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Glosario de videojuegos

Este glosario explora los conceptos esenciales de los videojuegos, desde los géneros y las mecánicas de juego hasta el diseño y el desarrollo, pasando por las tecnologías, las profesiones del sector, la publicación y la distribución. También aborda las prácticas de los jugadores, las comunidades, la historia y la conservación del patrimonio de los videojuegos. Está dirigido a jugadores, desarrolladores, creadores, estudiantes y aficionados que deseen comprender el vocabulario, las técnicas y la evolución de este universo.

824 términos para explorar

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    824 términos

    A

    62 términos

    A* (A-star)

    Algoritmo de búsqueda de rutas que utiliza los costes acumulados y una estimación del coste restante para explorar las posibilidades.

    #

    ADS (aim down sights)

    Acción de apuntar usando la mira o el visor de un arma, a menudo con una modificación del campo de visión.

    #

    AFK

    Abreviatura de «away from keyboard» que indica que un jugador está momentáneamente ausente o inactivo.

    #

    AOE (area of effect)

    Efecto que alcanza simultáneamente una zona o varios objetivos situados en su perímetro.

    #

    Abandonware (software abandonado)

    Denominación de uso de un software que ya no se comercializa ni se mantiene; su abandono no lo coloca automáticamente en el dominio público.

    #

    Acción

    Familia de juegos que piden principalmente reacciones inmediatas, sentido del ritmo o dominio directo de los desplazamientos y enfrentamientos.

    #

    Affordance

    Índice visual o funcional que sugiere lo que un elemento permite hacer, como un saliente que indica una posibilidad de escalada.

    #

    Agencia (agency)

    Posibilidad otorgada al jugador de tomar decisiones que tienen un efecto perceptible sobre la experiencia o sus consecuencias.

    #

    Aggro

    Nivel de amenaza o atención que un personaje genera ante los adversarios controlados por el juego.

    #

    Aimbot

    Programa o dispositivo de trampa que automatiza la puntería sobre objetivos, distinto de la asistencia prevista por el juego.

    #

    Albedo

    Mapa de color base de una superficie, utilizado en ciertos flujos PBR sin incluir algunos efectos de iluminación.

    #

    Alineamiento

    Sistema que clasifica los valores o comportamientos de un personaje según ejes morales o ideológicos previstos por el juego.

    #

    Alojamiento entre pares (P2P)

    Arquitectura en la que las máquinas de los participantes intercambian datos directamente, con o sin servicios intermedios.

    #

    Ambiente sonoro

    Conjunto de sonidos continuos o puntuales que construyen la percepción acústica de un entorno.

    #

    Analista de esports

    Persona encargada de estudiar estrategias, composiciones y resultados para preparar a un equipo o comentar una competición.

    #

    Anfitrión (host)

    Máquina o jugador encargado de crear o administrar una sesión, a veces también de hacer funcionar la simulación.

    #

    Animación procedural

    Movimiento calculado dinámicamente a partir de reglas, restricciones o condiciones en lugar de ser totalmente predefinido.

    #

    Animación telegrafiada

    Movimiento o señal que precede a un ataque y que da información sobre su dirección, su timing o su potencia.

    #

    Animador 3D

    Profesional que da movimiento y expresión a personajes u objetos mediante poses, curvas y sistemas de animación.

    #

    Animation blending

    Mezcla calculada de varias animaciones para producir transiciones o combinar acciones.

    #

    Animation root motion

    Método en el que el desplazamiento global de un personaje deriva de los datos de su animación, en lugar de un movimiento impuesto por separado.

    #

    Animática

    Montaje provisional de imágenes o poses, acompañado eventualmente de sonidos, para probar el desarrollo de una secuencia.

    #

    Anisotropic filtering

    Filtrado que mejora la nitidez de las texturas vistas en ángulo oblicuo, especialmente en superficies alejadas.

    #

    Any%

    Categoría de speedrun que busca la consecución del objetivo final sin exigir todos los contenidos opcionales, sin perjuicio del reglamento elegido.

    #

    Arqueología videolúdica

    Investigación que estudia los objetos, versiones, huellas y contextos materiales del videojuego para comprender su historia.

    #

    Asistencia a la navegación

    Dispositivo que ayuda a localizar un itinerario u objetivo mediante indicaciones visuales, sonoras o táctiles.

    #

    Asistencia de dificultad

    Opción que adapta ciertas restricciones, como velocidad, daños o duración de las ventanas de acción, sin imponer una definición única de la dificultad.

    #

    Atlas de texturas

    Imagen grande que reúne varias texturas para facilitar la carga o reducir ciertos costes de renderizado.

    #

    Atributo

    Valor fundamental de un personaje, como fuerza o inteligencia, que influye en varias capacidades o cálculos.

    #

    Audio diegético

    Sonido procedente de una fuente situada en el universo del juego, como una radio, una puerta o un personaje.

    #

    Audio middleware

    Software especializado que une eventos de juego y reproducción, mezcla o adaptación de los contenidos sonoros.

    #

    Audio no diegético

    Sonido escuchado por el jugador pero que no procede de una fuente perteneciente al universo fictif, como ciertos temas musicales.

    #

    Audiodescripción

    Descripción oral de elementos visuales importantes cuando no pueden deducirse de los sonidos existentes.

    #

    Aviso de contenido

    Información que previene de la presencia de temas o efectos susceptibles de molestar a ciertos públicos antes de su exposición.

    #

    B

    40 términos

    BIOS / firmware

    Software de bajo nivel encargado de inicializar o hacer funcionar un hardware, a veces requerido por sistemas de emulación.

    #

    BO3 / BO5 (best of)

    Confrontación al mejor de tres o cinco rondas: el primero en obtener la mayoría requerida gana la serie.

    #

    Backend

    Conjunto de servicios remotos que gestionan cuentas, guardados, matchmaking, tienda o datos necesarios para el juego.

    #

    Backend as a service (BaaS)

    Oferta que proporciona una infraestructura lista para integrar cuentas, estadísticas o servicios en línea.

    #

    Backlog

    Lista ordenada de tareas, funcionalidades y correcciones previstas para un producto o equipo.

    #

    Backtracking

    Retorno a zonas ya exploradas, a veces para abrir nuevos caminos gracias a capacidades recientemente obtenidas.

    #

    Baking (precomputación)

    Cálculo previo de información como luz, sombras o normales para almacenarla y obtener un renderizado más rápido.

    #

    Baneo (ban)

    Suspensión temporal o definitiva del acceso de una cuenta a una funcionalidad o servicio por motivos definidos.

    #

    Batching

    Agrupación de operaciones de renderizado compatibles para reducir los costes de preparación y los cambios de estado.

    #

    Beta

    Versión más avanzada destinada a detectar problemas y recoger comentarios, sin garantizar estabilidad o compleción total.

    #

    Blendshape

    Variación predefinida de la geometría de un modelo utilizada notamment para las expresiones faciales.

    #

    Bloom

    Halo luminoso añadido alrededor de zonas intensas para reproducir o estilizar una difusión de luz.

    #

    Boomer shooter

    Etiqueta contemporánea para FPS inspirados en los códigos rápidos y laberínticos de los juegos de disparo de los años 90; no es una categoría histórica oficial.

    #

    Boost

    Aumento de potencia o rendimiento; también puede designar una aceleración o un servicio de subida de rango según el contexto.

    #

    Bracket (cuadro)

    Estructura que reparte los enfrentamientos de un torneo y determina los adversarios a lo largo de los resultados.

    #

    Bucle de audio (loop)

    Segmento sonoro diseñado para repetirse de forma continua o según una secuencia definida.

    #

    Bucle de juego (gameplay loop)

    Ciclo de acciones recurrentes, como explorar, combatir, obtener recursos y mejorar el equipo, que estructura la experiencia.

    #

    Buff

    Efecto temporal o permanente que mejora una estadística, una capacidad o las condiciones de acción de un personaje.

    #

    Bug bloqueante

    Defecto que impide la ejecución de una función indispensable o la progresión normal, según el contexto de las pruebas.

    #

    Bullet hell (danmaku)

    Forma de juego de disparo donde la pantalla se llena de patrones de proyectiles que hay que analizar y atravesar con precisión.

    #

    Bunny hopping

    Encadenamiento de saltos utilizado para conservar o modificar la velocidad gracias a las reglas de desplazamiento de un juego.

    #

    Burst damage

    Cantidad elevada de daño infligida en un lapso de tiempo muy corto, en contraste con un rendimiento prolongado.

    #

    C

    83 términos

    Callback

    Función llamada tras un evento o en un punto definido de una operación software.

    #

    Camping

    Estrategia que consiste en permanecer mucho tiempo en una ubicación para vigilar una zona o sorprender a los adversarios.

    #

    Cancel

    Interrupción permitida de una animación o acción mediante otra, utilizada principalmente en juegos de combate.

    #

    Canon

    Conjunto de eventos y obras considerados oficiales dentro de la continuidad de una franquicia dada.

    #

    Captura de juego

    Grabación de imágenes producidas durante una sesión, a distinguir de la captura de rendimiento de actores en producción.

    #

    Captura facial

    Adquisición de expresiones faciales para animar el rostro de un personaje virtual.

    #

    Card battler

    Juego cuyos enfrentamientos se organizan principalmente en torno a cartas con efectos y reglas específicas.

    #

    Caster

    Comentarista que describe y explica en directo el desarrollo de un encuentro de esports.

    #

    Catch-up mechanic

    Regla que permite a un jugador rezagado reducir la brecha sin garantizarle recuperar la ventaja.

    #

    Chat en directo

    Espacio de discusión asociado a una emisión, donde los espectadores reaccionan en tiempo real.

    #

    Cheat code (código de trucos)

    Comando secreto o previsto por los desarrolladores que modifica ciertas reglas, recursos o capacidades; distinto de un software de trucos externo.

    #

    Cheese (estrategia fácil)

    Táctica que explota una debilidad, un atajo o una interacción inesperada para superar un desafío con poco riesgo.

    #

    Churn (desgaste)

    Proporción de usuarios o suscriptores que dejan de jugar o pagar en un periodo dado según la definición utilizada.

    #

    City-builder

    Juego de gestión en el que se planifica y desarrolla una ciudad, sus infraestructuras, su economía o su población.

    #

    Clave de activación

    Código que permite añadir o desbloquear una licencia en un servicio dado, según sus condiciones.

    #

    Clave de prensa

    Código que da acceso a un juego para una actividad de prensa o crítica, sin determinar la independencia de la publicación.

    #

    Client-side prediction

    Técnica que muestra inmediatamente el resultado probable de un comando antes de la confirmación del servidor para reducir la latencia percibida.

    #

    Clutch

    Acción decisiva exitosa en una situación difícil, a menudo cuando la victoria parece comprometida.

    #

    Coach de esports

    Encargado de ayudar a los jugadores a estructurar el entrenamiento, la comunicación y las decisiones tácticas.

    #

    Codex

    Enciclopedia integrada que reúne información sobre personajes, lugares, criaturas o eventos descubiertos.

    #

    Colony sim

    Simulación de colonia cuya gestión de habitantes, eventos, construcciones y penurias crea situaciones imprevistas.

    #

    Combo

    Encadenamiento de golpes o acciones cuyas transiciones producen una secuencia coherente o difícil de interrumpir.

    #

    Comeback

    Retorno en una partida tras una desventaja importante, hasta invertir o equilibrar el resultado.

    #

    Compatibilidad de mando

    Soporte total o parcial de un controlador físico, con a veces necesidad de configurar ciertas teclas.

    #

    Completado al 100 %

    Realización de todos los objetivos retenidos por el juego o la comunidad para considerar el contenido como totalmente terminado.

    #

    Completionist

    Jugador que busca descubrir o terminar la totalidad de los retos y contenidos para una finalización exhaustiva.

    #

    Compositor de juego

    Músico que crea las piezas musicales que acompañan acciones, atmósferas o eventos del juego.

    #

    Comunicado de lanzamiento

    Información oficial que anuncia la disponibilidad de un juego y aporta elementos destinados al público o a la prensa.

    #

    Condición de derrota

    Situación que pone fin a un intento o impide cumplir el objetivo fijado por el juego.

    #

    Conservación del código fuente

    Archivado de los archivos y dependencias necesarios para la comprensión o reconstrucción de un software, según los derechos asociados.

    #

    Contraste reforzado

    Opción que aumenta la distinción visual entre textos, objetos, indicadores y fondos.

    #

    Coroutine

    Rutina que puede suspender y reanudar su ejecución para coordinar acciones repartidas en el tiempo.

    #

    Craft (fabricación)

    Creación de objetos a partir de materiales recolectados según recetas, planos o reglas de ensamblaje.

    #

    Crash dump

    Captura de datos técnicos producida durante un cuelgue para ayudar a diagnosticar su origen.

    #

    Cross-save

    Posibilidad de reanudar un mismo guardado en varias plataformas o dispositivos compatibles.

    #

    Crunch

    Periodo de trabajo particularmente intenso, a menudo prolongado, impuesto o aceptado para alcanzar plazos de producción.

    #

    Cuenta vinculada

    Asociación de varios identificadores de plataformas para compartir ciertos servicios, compras o elementos de progresión según las reglas previstas.

    #

    Culling

    Eliminación del cálculo o de la visualización de elementos invisibles o no pertinentes para ahorrar recursos.

    #

    Curva de dificultad

    Evolución de la complejidad y de la exigencia a lo largo del juego, determinada por el aprendizaje esperado y los obstáculos encontrados.

    #

    Cámara al hombro

    Encuadre descentrado detrás del personaje, frecuente en ciertos juegos de tiro en tercera persona.

    #

    D

    53 términos

    DPI / CPI

    Indicación de sensibilidad de un sensor de ratón en cuentas por pulgada; no mide directamente la precisión del jugador.

    #

    DPS (daño por segundo)

    Medida de la cantidad de daño infligida en un periodo, utilizada para comparar ataques, equipos o roles ofensivos.

    #

    Dating sim

    Juego que simula relaciones amorosas mediante interacciones, elecciones y sistemas de afinidad; no se confunde sistemáticamente con la novela visual.

    #

    Day-one patch

    Parche disponible en la salida o alrededor del primer día de comercialización de un juego.

    #

    Daño de zona

    Daño aplicado a los objetivos presentes en una zona; la designación describe el impacto y no necesariamente todo efecto AOE.

    #

    Debuff

    Efecto que reduce temporalmente una capacidad, una estadística o una posibilidad de acción de un objetivo.

    #

    Debug (depuración)

    Búsqueda y corrección de la causa de un problema en el código, los datos o el comportamiento de un sistema.

    #

    Decisión significativa

    Elección que presenta consecuencias comprensibles y opciones realmente diferentes desde el punto de vista del jugador.

    #

    Demake

    Reinterpretación voluntaria de un juego según las restricciones o la estética de materiales más antiguos.

    #

    Descriptor de contenido

    Pictograma que informa sobre un tipo de elemento sensible, como violencia o lenguaje, en complemento de una edad recomendada.

    #

    Desincronización (desync)

    Desviación entre los estados simulados en varias máquinas, que provoca posiciones o eventos contradictorios.

    #

    Detección de colisión

    Cálculo que determina si dos formas o trayectorias se encuentran y pueden provocar una reacción.

    #

    Determinismo

    Propiedad de una simulación que produce los mismos resultados a partir de los mismos estados y entradas, esencial para ciertas sincronizaciones.

    #

    Diario de misiones

    Interfaz que enumera los objetivos, pistas y etapas de las misiones en curso o terminadas.

    #

    Dificultad personalizable

    Conjunto de parámetros que permiten modificar por separado aspectos del reto en lugar de elegir un único nivel global.

    #

    Dirección de doblaje

    Encabezamiento de la interpretación, el ritmo y la coherencia de las interpretaciones vocales durante la grabación.

    #

    Director AI

    Sistema que ajusta dinámicamente la aparición de enemigos, la intensidad o los eventos según parámetros observados durante la partida.

    #

    Disco óptico

    Soporte físico leído por láser, como CD, DVD o Blu-ray, utilizado para distribuir ciertos juegos.

    #

    Diálogo con elecciones

    Conversación interactiva en la que las respuestas propuestas al jugador pueden modificar relaciones o eventos.

    #

    Diálogo dinámico

    Intercambio cuyas réplicas se adaptan a variables de juego, eventos, características o elecciones anteriores.

    #

    Doble eliminación

    Formato en el que los participantes generalmente deben sufrir dos derrotas antes de ser eliminados del torneo.

    #

    Draft

    Procedimiento de selección organizada de personajes, mapas o unidades siguiendo un orden y reglas establecidos.

    #

    Draw call

    Comando enviado al procesador gráfico para dibujar una parte de la escena, cuyo coste depende del hardware y del contexto.

    #

    Drop

    Aparición o obtención de una recompensa tras una acción; puede designar una tasa de obtención en «drop rate».

    #

    Duck audio

    Reducción automática del volumen de una fuente, por ejemplo la música, cuando se emite una voz importante.

    #

    Dump

    Operación o resultado de copia de los datos de un soporte o componente a un archivo digital.

    #

    Durabilidad

    Recurso que expresa el desgaste de un objeto y que puede obligar a repararlo o reemplazarlo.

    #

    E

    41 términos

    ESRB

    Organismo de clasificación de juegos utilizado principalmente en Norteamérica, con categorías de edad y descriptores de contenido.

    #

    Easter egg

    Secreto intencionado ocultado por los creadores, a menudo en forma de referencia, gag o funcionalidad inesperada.

    #

    Economía interna

    Sistema de producción, circulación, intercambio y destrucción de recursos y monedas dentro de un juego.

    #

    Edición GOTY

    Denominación comercial «Game of the Year» utilizada para una reedición a veces enriquecida; no atestigua necesariamente un premio recibido.

    #

    Editor (publisher)

    Empresa que financia, acompaña, distribuye o comercializa un juego según acuerdos variables con el estudio.

    #

    Elección consecuente

    Decisión del jugador que produce un efecto duradero o identificable sobre la trama, las relaciones o el mundo.

    #

    Elección cosmética

    Decisión que modifica la presentación o una réplica sin alterar sustancialmente los sistemas o el desenlace del relato.

    #

    Elección dominante

    Opción que supera a las demás en la mayoría de situaciones, pudiendo reducir la diversidad estratégica si no es intencional.

    #

    Elo

    Sistema de clasificación basado en los resultados de enfrentamientos y los niveles estimados; algunos juegos usan derivados.

    #

    Emulación

    Reproducción software de funciones de otro hardware o sistema para ejecutar programas previstos para él.

    #

    Emulador

    Programa que reproduce suficiente del comportamiento de un sistema para ejecutar software previsto para él.

    #

    Endless runner

    Juego de carrera o esquiva de progresión continua sin una meta fija, cuya dificultad aumenta a menudo con la distancia.

    #

    Escaneo 3D

    Adquisición de la forma de un objeto real para producir una representación digital tridimensional.

    #

    Escape game videolúdico

    Juego de acertijos que consiste generalmente en comprender un entorno cerrado y combinar pistas para salir de él.

    #

    Escena (scene)

    Conjunto de objetos y ajustes organizados como unidad de contenido en un motor, pudiendo constituir un nivel o un menú.

    #

    Esport

    Práctica competitiva organizada del videojuego, con jugadores, equipos, reglamentos, competiciones y a veces actividades profesionales.

    #

    Exploit

    Uso de un comportamiento no previsto de un juego para obtener una ventaja o producir un resultado inhabitual.

    #

    F

    31 términos

    FK (cinemática directa)

    Determinación de la pose final de una cadena articulada a partir de las rotaciones de sus articulaciones.

    #

    FOMO

    «Fear of missing out»: miedo a perderse un evento, una recompensa o una oferta limitada en el tiempo.

    #

    Fan game

    Juego creado por aficionados a partir o en el espíritu de una obra existente; el uso de elementos protegidos puede requerir autorizaciones.

    #

    Farm (farmeo)

    Repetición voluntaria de una actividad para acumular experiencia, equipo o moneda de manera predecible.

    #

    Feed

    Hecho de ofrecer repetidamente eliminaciones o ventajas al adversario, voluntariamente o no según las situaciones.

    #

    Feedback

    Respuesta visual, sonora o táctil que informa al jugador de las consecuencias de una acción, un evento o un error.

    #

    Fight stick (stick arcade)

    Controlador inspirado en las máquinas arcade, que combina palanca y botones grandes para los juegos de combate.

    #

    Fin de servicio (end of service)

    Anuncio o cese efectivo de una infraestructura necesaria para ciertas funciones de un juego, distinto de su desaparición de las tiendas.

    #

    Final abierto

    Conclusión que deja intencionalmente preguntas importantes sin respuesta definitiva o permite varias interpretaciones.

    #

    Final alternativo

    Conclusión diferente accesible según elecciones, condiciones o acciones realizadas durante el juego.

    #

    Flow

    Continuidad percibida entre acciones, información y obstáculos, o estado de compromiso equilibrado entre desafío y dominio según el contexto.

    #

    Fotosensibilidad

    Sensibilidad a los efectos luminosos, parpadeos y contrastes rápidos, tenida en cuenta en el diseño y los ajustes visuales.

    #

    Frame cap

    Límite impuesto al número de imágenes por segundo para controlar consumo, calor, estabilidad o sincronización.

    #

    Frame pacing

    Regularidad con la que se calculan y presentan las imágenes, determinante para la sensación de fluidez.

    #

    Frame time

    Duración necesaria para producir una imagen, expresada a menudo en milisegundos para analizar las irregularidades.

    #

    Framework de juego

    Biblioteca o estructura de desarrollo que aporta componentes, sin constituir necesariamente un editor o motor completo.

    #

    Freemium

    Modelo que propone acceso gratuito a una parte del producto y factura funciones, servicios o contenidos adicionales.

    #

    Freeze (congelación)

    Bloqueo aparente de la ejecución o visualización durante el cual el juego deja de reaccionar normalmente.

    #

    Física de juego

    Simulación o aproximación de movimientos, gravedad, fuerzas y colisiones para producir las reacciones de un universo.

    #

    G

    36 términos

    GG

    «Good game»: fórmula comúnmente empleada para saludar una partida, sinceramente o a veces irónicamente según el contexto.

    #

    GG EZ

    Fórmula que significa «good game, easy», utilizada para afirmar que una victoria habría sido fácil, a menudo percibida como provocadora.

    #

    GLHF

    «Good luck, have fun»: deseo de buena suerte y diversión dirigido a los participantes antes de una partida.

    #

    Gacha

    Sistema de tirada aleatoria de objetos o personajes, inspirado en las máquinas expendedoras de cápsulas japonesas, que puede emplear recursos comprados.

    #

    Game object

    Entidad de un motor que representa un elemento de juego y que a veces asocia componentes de posición, renderizado o comportamiento.

    #

    Gank

    Ataque coordinado o sorpresa contra un objetivo, a menudo en superioridad numérica y sin enfrentamiento frontal equitativo.

    #

    Garbage collector

    Sistema que recupera automáticamente ciertas zonas de memoria que han quedado sin uso, a veces responsable de pausas.

    #

    Gatillo analógico

    Comando que mide una presión variable, notamment para acelerar, frenar o dosificar una acción.

    #

    Gestión de memoria

    Organización de la asignación, uso y liberación de la memoria para limitar errores y sobrecostes.

    #

    Giroscopio

    Sensor que mide la velocidad de rotación de un dispositivo, utilizado notamment para la orientación o la puntería.

    #

    Glitch

    Anomalía observable en el comportamiento o la visualización de un juego, sin corresponder necesariamente a un fallo bloqueante.

    #

    Glitchless

    Categoría de speedrun que prohíbe ciertos defectos explotables según una lista de reglas que varía de un juego a otro.

    #

    Global illumination

    Conjunto de efectos de iluminación derivados de los rebotes indirectos de la luz en una escena.

    #

    Gold master

    Versión aprobada como base de fabricación o publicación; puede ir seguida de parches desde el lanzamiento.

    #

    Grand strategy

    Juego estratégico que cubre sistemas políticos, económicos, diplomáticos o militares a gran escala, generalmente en una duración larga.

    #

    Gremio / clan

    Organización duradera de jugadores con identidad, coordinación u objetivos compartidos; la denominación depende del juego.

    #

    Greybox / whitebox (blockout)

    Construcción provisional de un nivel con volúmenes simples, generalmente grises o blancos, para probar circulación, escala y combates antes de los decorados finales.

    #

    Griefing

    Comportamiento que busca perturbar deliberadamente la experiencia de otros jugadores en lugar de jugar según el objetivo colectivo.

    #

    Grind

    Repetición prolongada de acciones para progresar, a menudo con poca diversidad de actividades o un rendimiento modesto.

    #

    Guía de estrategia

    Recurso que detalla mecánicas, elecciones y métodos para progresar o alcanzar un objetivo.

    #

    H

    20 términos

    HDD

    Disco duro mecánico que ofrece almacenamiento persistente con tiempos de acceso generalmente más altos que un SSD.

    #

    HOTAS

    Conjunto «hands on throttle and stick» que asocia palanca y mando de gases, empleado notamment en simulación aérea.

    #

    Handheld gaming PC

    Ordenador compacto que integra pantalla y comandos físicos para jugar en formato portátil.

    #

    Hardcore gamer

    Expresión variable que designa a un jugador muy involucrado en tiempo, conocimientos o exigencia, sin corresponder a una categoría oficial.

    #

    Hardlock

    Bloqueo completo que impide continuar la partida o interactuar normalmente, a menudo por un fallo de software.

    #

    Healer (sanador)

    Rol especializado en restaurar recursos de supervivencia y a veces en suprimir efectos negativos.

    #

    High poly

    Modelo geométrico detallado que utiliza numerosos polígonos, explotado con frecuencia durante la escultura o la creación de texturas.

    #

    Highlight

    Extracto corto que selecciona una acción destacada, divertida o decisiva de una partida o emisión en directo.

    #

    Hitbox

    Volumen o zona calculada para detectar una colisión o un golpe; puede diferir del contorno visible del personaje.

    #

    Hitscan

    Método de disparo que verifica inmediatamente una trayectoria o un rayo en lugar de simular el desplazamiento continuo de un proyectil.

    #

    Hitstun

    Tiempo durante el cual un personaje golpeado no puede actuar normalmente tras el impacto de un ataque.

    #

    Homebrew

    Software o juego desarrollado por independientes para una plataforma, a menudo fuera de su circuito de publicación oficial.

    #

    Hotfix (parche urgente)

    Pequeña actualización publicada rápidamente para resolver un problema importante sin esperar una versión más amplia.

    #

    Hub

    Espacio central desde el que se accede a varias actividades, zonas o misiones, y al que se vuelve regularmente.

    #

    Hurtbox

    Zona donde un personaje puede efectivamente recibir daño, distinta de los volúmenes con los que ataca.

    #

    I

    20 términos

    IK (cinemática inversa)

    Cálculo de las articulaciones que permiten llevar un miembro a una posición objetivo, como una mano sobre una manija.

    #

    Idle game

    Juego cuyos recursos o progresión continúan acumulándose en gran medida sin intervención constante del jugador.

    #

    Incremental game

    Juego basado en un crecimiento numérico acumulativo, a menudo mediante compras de mejoras y mecanismos automatizados.

    #

    Informe de bug

    Documento que describe la anomalía, el contexto, los pasos de reproducción, el resultado esperado y el resultado realmente observado.

    #

    Input lag

    Retraso entre un comando físico y su efecto visible en pantalla, que incluye varias etapas de procesamiento.

    #

    Instalación parcial

    Distribución que permite acceder a una parte del juego antes de que se hayan descargado todos los contenidos.

    #

    Instancia

    Copia separada de un espacio o actividad, destinada a un grupo limitado de jugadores dentro de un mundo más amplio.

    #

    Interfaz adaptativa

    Interfaz cuya disposición o comandos se ajustan al dispositivo, a las preferencias o a las capacidades del usuario.

    #

    Interfaz diegética

    Interfaz integrada en el universo ficcional, como un contador en un equipo llevado por el personaje.

    #

    Interfaz no diegética

    Información mostrada únicamente para el jugador sin existir físicamente en el universo, como un indicador flotante.

    #

    Interpolación

    Cálculo de los valores intermedios entre varias poses o fotogramas clave para producir una transición.

    #

    Inversión del eje Y

    Opción que invierte la relación entre el movimiento vertical del controlador y la dirección vertical de la cámara.

    #

    J

    26 términos

    Jitter (jitter)

    Variación del retardo de transmisión de los paquetes, susceptible de provocar una impresión de irregularidad.

    #

    Juego asimétrico

    Juego donde los participantes disponen de roles, medios u objetivos fundamentalmente diferentes en lugar de herramientas idénticas.

    #

    Juego con bifurcaciones

    Juego que ofrece elecciones o caminos que modifican realmente el orden, el desarrollo o el desenlace de ciertas secuencias.

    #

    Juego con servicio detenido

    Juego cuyas funcionalidades dependientes de los servidores oficiales han dejado de ser accesibles tras el cese de su explotación.

    #

    Juego de construcción

    Género donde ensamblar elementos y crear estructuras constituye la actividad principal o uno de sus pilares.

    #

    Juego de deportes

    Simulación o interpretación lúdica de una disciplina deportiva, con reglas más o menos cercanas a su equivalente real.

    #

    Juego de investigación

    Juego que pide observar, coleccionar pistas y establecer vínculos para esclarecer un misterio o resolver un asunto.

    #

    Juego de ritmo

    Género que pide sincronizar acciones con referencias musicales o temporales.

    #

    Juego educativo

    Juego diseñado con una finalidad pedagógica explícita, además de su eventual función de entretenimiento.

    #

    Juego híbrido

    Creación que combina varias familias de mecánicas, sin que ninguna baste por sí sola para describir la experiencia.

    #

    Juego lineal

    Experiencia cuyos entornos o eventos siguen un orden mayoritariamente predefinido, con una libertad de itinerario limitada.

    #

    Juego multiplataforma

    Título disponible en varios tipos de dispositivos, sin que esto garantice juego común entre sus usuarios.

    #

    Juego perdido (lost media)

    Obra videolúdica cuya versión o datos ya no son accesibles públicamente, a veces pese a una existencia documentada.

    #

    Jugabilidad (gameplay)

    Conjunto de acciones, reglas y reacciones que determinan concretamente cómo una persona juega e interactúa con un juego.

    #

    Jumpscare (susto)

    Procedimiento de horror que desencadena una sorpresa brusca, a menudo mediante una aparición o efecto sonoro repentino.

    #

    K

    5 términos

    KDA

    Ratio o conjunto de estadísticas basado en eliminaciones, muertes y asistencias; su fórmula exacta depende del juego.

    #

    Kart racer

    Juego de carreras generalmente accesible y estilizado, con circuitos cortos, objetos ofensivos o defensivos e interacciones entre competidores.

    #

    Kitbash

    Ensamblaje de elementos visuales existentes para construir rápidamente un objeto o decorado más complejo.

    #

    Kite (kiting)

    Táctica que consiste en atraer a un enemigo manteniéndose móvil para evitar sus golpes mientras se le infligen daños.

    #

    L

    26 términos

    LAN party

    Reunión física donde los participantes juegan juntos, históricamente conectando sus máquinas a una red local.

    #

    LFG

    «Looking for group»: mensaje que indica que un jugador busca compañeros para una actividad.

    #

    Lag

    Retardo perceptible en los comandos o la sincronización, que puede deberse a problemas de red, servidor o rendimiento.

    #

    Lag compensation

    Ajuste del servidor para reconciliar acciones recibidas con estados pasados, especialmente para los disparos.

    #

    Lead developer

    Desarrollador referente que organiza las decisiones técnicas y acompaña al equipo de programación en un dominio.

    #

    Let's play

    Vídeo o serie que muestra a una persona jugando, generalmente acompañada de comentarios y reacciones.

    #

    Licencia de explotación

    Autorización contractual que define los usos permitidos de una obra, marca o tecnología en un marco dado.

    #

    Licencia de franquicia

    Acuerdo que permite utilizar un universo o marca existente para crear o distribuir un nuevo producto.

    #

    Lobby (salón)

    Espacio de espera y configuración en el que los participantes se reúnen antes de iniciar una partida.

    #

    Lock-on (bloqueo de objetivo)

    Función que mantiene un objetivo seleccionado para orientar la cámara, los ataques o el seguimiento del adversario.

    #

    Log (registro técnico)

    Sucesión de eventos registrados para analizar el funcionamiento de un juego, un servidor o una herramienta.

    #

    Loot box (caja de botín)

    Contenedor virtual cuyo contenido es aleatorio o incierto antes de abrirlo; algunos son de pago y otros se obtienen en el juego.

    #

    Lore

    Conjunto de conocimientos sobre el universo fictif: su historia, sus pueblos, sus eventos, sus reglas y sus tradiciones.

    #

    Loudness (sonía)

    Medida o percepción del nivel sonoro medio, útil para equilibrar comodidad y coherencia entre contenidos.

    #

    M

    67 términos

    MMR (matchmaking rating)

    Valor que estima el nivel competitivo de un jugador para mejorar los emparejamientos; su cálculo varía según los juegos.

    #

    MR (realidad mixta)

    Asociación de elementos reales y virtuales que pueden interactuar espacialmente según las capacidades del dispositivo.

    #

    MVP (producto mínimo viable)

    Versión reducida con las funciones necesarias para probar una hipótesis de producto; no se confunde con un vertical slice.

    #

    Marcador de objetivo

    Símbolo que indica un destino o tarea, a veces asociado a una distancia y a una indicación de dirección.

    #

    Meme videolúdico

    Imagen, expresión o referencia procedente del videojuego que circula y se transforma dentro de las comunidades.

    #

    Mesh (malla)

    Estructura geométrica compuesta principalmente por vértices, aristas y caras que sirve para representar un objeto 3D.

    #

    Meta (metajuego competitivo)

    Conjunto de estrategias y elecciones consideradas eficaces en un momento dado en una comunidad; su valor cambia con las actualizaciones.

    #

    Metallic

    Parámetro PBR que indica en qué medida una superficie se comporta ópticamente como un metal.

    #

    Mezcla interactiva

    Ajuste dinámico de los volúmenes y tratamientos entre música, diálogos y efectos según la situación.

    #

    Migración de anfitrión

    Transferencia de la responsabilidad de la partida a otro participante cuando el anfitrión inicial abandona la sesión.

    #

    Min-maxing

    Optimización que prioriza fuertemente ciertas características en detrimento de otras para alcanzar un rendimiento específico.

    #

    Minimapa

    Representación reducida de una zona mostrada durante el juego para ayudar a la orientación y la localización.

    #

    Mipmapping

    Conjunto de versiones progresivamente reducidas de una textura para mejorar su filtrado y rendimiento a distancia.

    #

    Misión con bifurcaciones

    Misión cuyo desarrollo incluye varios caminos o desenlaces según las decisiones y condiciones encontradas.

    #

    Mobile gaming

    Juegos diseñados o adaptados principalmente para teléfonos inteligentes y tabletas, con interfaces y restricciones específicas.

    #

    Modding API

    Interfaces puestas a disposición para que los creadores modifiquen o amplíen un juego con un marco técnico explícito.

    #

    Modo aracnofobia

    Ajuste que sustituye o modifica arañas virtuales para limitar una fuente de miedo para ciertos jugadores.

    #

    Modo daltónico

    Conjunto de ajustes destinados a hacer más discernibles ciertas informaciones; los simples filtros de color no siempre bastan.

    #

    Modo una mano

    Configuración que permite realizar los comandos principales con una sola mano o un número reducido de entradas.

    #

    Moneda premium

    Divisa interna generalmente obtenida a cambio de dinero real u ofrecida puntualmente, utilizada para adquirir ciertos contenidos.

    #

    N

    14 términos

    NPC scheduling

    Sistema que organiza los horarios y actividades de los personajes no jugadores según el tiempo y las reglas del mundo.

    #

    Narración de pantalla

    Lectura vocal de los elementos de interfaz para permitir acceder a menús e información mostrada.

    #

    Narrador no fiable

    Voz o fuente de relato cuya información es voluntariamente incompleta, sesgada o engañosa.

    #

    Nerf

    Reducción voluntaria de la potencia o eficacia de un elemento mediante un cambio de equilibrio.

    #

    Newbie

    Persona que comienza en un juego o comunidad, término generalmente más descriptivo que «noob».

    #

    Nivel (level)

    Segmento de un juego o escalón de progresión de un personaje; el sentido depende del contexto y debe distinguirse del mapa.

    #

    Noob

    Término a menudo peyorativo que designa a una persona considerada inexperta o torpe; no se confunde con el «principiante» neutro.

    #

    O

    10 términos

    OP (overpowered)

    Calificativo de un arma, capacidad o estrategia considerada demasiado potente en relación con las demás opciones.

    #

    Obsolescencia software

    Pérdida progresiva de compatibilidad con sistemas recientes debido a cambios técnicos, dependencias o servicios desaparecidos.

    #

    Occlusion culling

    Técnica que evita renderizar los objetos ocultos por otros situados delante de ellos.

    #

    Oclusión de audio

    Atenuación o modificación de una fuente cuando un obstáculo se interpone entre ella y el oyente virtual.

    #

    Overlay de emisión

    Capa gráfica superpuesta al juego para mostrar puntuaciones, cámara, información o datos del stream.

    #

    P

    67 términos

    PV (puntos de vida / HP)

    Valor que representa la resistencia de un personaje u objeto al daño, cuyo agotamiento provoca a menudo la derrota.

    #

    Pacing (ritmo)

    Alternancia planificada de tensión, exploración, aprendizaje, descanso y recompensas a lo largo de la experiencia.

    #

    Pantalla de carga

    Interfaz mostrada durante la preparación de recursos o una zona, pudiendo presentar consejos e información.

    #

    Partida (run)

    Sesión o intento de juego, especialmente cuando un juego requiere recomenzar desde un punto de partida recurrente.

    #

    Party (grupo)

    Conjunto de jugadores reunidos para jugar, comunicarse y unirse a actividades juntos.

    #

    Party game

    Juego destinado a partidas cortas y colectivas, priorizando reglas inmediatamente comprensibles e interacción social.

    #

    Patch competitivo

    Actualización susceptible de cambiar el equilibrio, las estrategias o las reglas aplicables a una competición.

    #

    Pausa libre

    Posibilidad de suspender la acción en el momento elegido, cuando las restricciones técnicas o multijugador lo permiten.

    #

    Pay-to-play

    Modelo que exige un pago para acceder al juego, mediante compra, suscripción u otra condición comercial.

    #

    Pay-to-win (P2W)

    Calificación controvertida de un modelo donde gastos reales aportan ventajas de juego susceptibles de influir en la competición o la progresión.

    #

    Performance capture

    Captura que combina movimientos, expresiones o interpretación de actor para recrear una actuación en una escena digital.

    #

    Personaje jugador (PJ)

    Personaje controlado por la persona que juega y al que se asocian acciones o decisiones directas.

    #

    Peso de inventario

    Límite o estadística que influye en la cantidad de objetos transportables y a veces en la movilidad del personaje.

    #

    Pick and ban

    Fase de selección y exclusión de personajes, mapas u opciones antes de un partido competitivo.

    #

    Ping

    Tiempo de ida y vuelta medido entre un dispositivo y un servicio de red, generalmente expresado en milisegundos.

    #

    Pity system

    Mecanismo que garantiza o aumenta la probabilidad de una recompensa tras un cierto número de tiradas infructuosas.

    #

    Plazo de embargo

    Fecha u hora antes de la cual las personas con acceso de prensa se comprometen contractualmente a no publicar ciertos contenidos.

    #

    Poise (estabilidad)

    Estadística o mecanismo que determina la resistencia a las interrupciones y al tambaleo durante una animación.

    #

    Polling rate

    Frecuencia con la que un periférico transmite su estado al dispositivo anfitrión, generalmente expresada en hercios.

    #

    Preservación videolúdica

    Conservación de softwares, soportes, códigos, documentaciones y condiciones de ejecución para mantener el acceso al patrimonio del juego.

    #

    Programador de gameplay

    Desarrollador que implementa las reglas, comandos, capacidades e interacciones necesarias para la experiencia jugable.

    #

    Pull

    Acción de atraer a uno o varios enemigos hacia el grupo para iniciar un combate en condiciones elegidas.

    #

    Puntuación

    Valor numérico que evalúa el rendimiento según criterios de puntos definidos por el juego.

    #

    PvPvE

    Modo que reúne enfrentamientos entre jugadores y peligros controlados por el juego en el mismo espacio.

    #

    Pérdida de paquetes

    Desaparición de parte de los datos transmitidos por la red, que puede provocar desincronizaciones o movimientos erráticos.

    #

    Q

    3 términos

    R

    63 términos

    ROM hack

    Modificación no oficial de un juego distribuido como imagen ROM o parche, pudiendo cambiar niveles, gráficos o reglas.

    #

    Rage quit

    Abandono brusco de una partida bajo el efecto de la frustración o la ira.

    #

    Raid

    Actividad cooperativa larga o exigente que generalmente requiere organización colectiva y objetivos en varias etapas.

    #

    Rail shooter

    Juego de disparo donde la progresión o el desplazamiento principal está guiado automáticamente, mientras el jugador se concentra en apuntar.

    #

    Randomizer

    Modificación o modo que redistribuye objetos, capacidades o ubicaciones siguiendo reglas, a menudo a partir de una semilla reproducible.

    #

    Ratón gaming

    Ratón equipado con sensores y ajustes adaptados a ciertos usos videolúdicos, con sensibilidad y botones configurables.

    #

    Raycast

    Test que lanza un rayo matemático en una escena para identificar los objetos intersectados, útil para disparos, puntería o selección.

    #

    Re-release (reedición)

    Nueva comercialización de un título ya publicado, con o sin mejoras técnicas o contenido inédito.

    #

    Receta de fabricación

    Lista de ingredientes, cantidades y condiciones necesarias para la creación de un objeto o equipo.

    #

    Reconexión

    Procedimiento que permite reintegrar una partida tras una interrupción, si las reglas y la infraestructura lo permiten.

    #

    Reducción del mareo

    Parámetros susceptibles de limitar la incomodidad, por ejemplo ajuste del FOV, del desenfoque y de los movimientos de cámara.

    #

    Región de servidor

    Zona geográfica o lógica elegida para alojar partidas, que puede influir en la latencia y las poblaciones disponibles.

    #

    Reinicio (reset)

    Retorno voluntario o automático de ciertas estadísticas, recursos o etapas a su estado inicial.

    #

    Relato emergente

    Historia que el jugador construye retrospectivamente a partir de eventos derivados de los sistemas, sin haber sido escrita escena por escena.

    #

    Release candidate

    Versión prevista para una salida si las verificaciones finales no revelan defectos que justifiquen una nueva compilación.

    #

    Replay

    Grabación de una partida en forma de vídeo o de datos de simulation que permite su consulta posterior.

    #

    Reproducción de bug

    Conjunto de etapas y condiciones que permiten provocar de nuevo un defecto observado.

    #

    Respec (reatribución)

    Función que permite redistribuir los puntos, talentos o estadísticas de un personaje tras haberlos elegido.

    #

    Retcon (retrocontinuidad)

    Modificación aportada a posteriori a hechos establecidos en el universo de una serie para asegurar o reorientar su continuidad.

    #

    Reverberación

    Persistencia y conjunto de reflejos de un sonido que evocan las dimensiones y materiales de un espacio.

    #

    Review bombing

    Acumulación organizada o masiva de notas y reseñas destinada a influir en la percepción de un juego, a veces por motivos ajenos a su calidad.

    #

    Rigid body

    Objeto simulado por un motor físico con propiedades como masa, velocidad y respuesta a las fuerzas.

    #

    Roguelike

    Género históricamente inspirado en Rogue, a menudo asociado a niveles generados, partidas reiniciadas y alta mortalidad; no hay un frontera universal consensuada.

    #

    Roguelite

    Etiqueta utilizada para juegos que retoman elementos de los roguelikes introduciendo a menudo un progreso conservado entre intentos; uso no normalizado.

    #

    Roughness

    Parámetro que representa la rugosidad de una superficie e influye en la dispersión de los reflejos en los renderizados PBR.

    #

    Rubberbanding

    Efecto de retorno brusco de un personaje a una posición corregida tras una divergencia entre cliente y servidor.

    #

    S

    70 términos

    Salida simultánea

    Publicación de un juego en varias plataformas o territorios en una misma fecha anunciada.

    #

    Scene demo (demoscene)

    Comunidad artística y técnica que produce demostraciones audiovisuales ejecutadas en tiempo real, históricamente ligadas a la microinformática.

    #

    Scrim

    Partido de entrenamiento organizado entre jugadores o equipos, destinado a preparar una competición.

    #

    Seed (cabeza de serie)

    Posición atribuida a un participante según criterios de clasificación u organización para componer un cuadro.

    #

    Sensibilidad de puntería

    Parámetro que modifica la relación entre el desplazamiento del dispositivo de mando y la rotación o velocidad del cursor.

    #

    Serialización

    Transformación de datos de juego en un formato registrable o transmisible, utilizada notamment para los guardados.

    #

    Serious game (juego serio)

    Juego diseñado con un objetivo principal no recreativo, como el aprendizaje, la sensibilización, la investigación o la formación.

    #

    Servidor de juego

    Software o máquina que mantiene un estado compartido, reglas o servicios necesarios para las sesiones multijugador.

    #

    Servidor maestro

    Servicio central que enumera o coordina los servidores y sesiones disponibles sin albergar necesariamente la simulación de cada partida.

    #

    Severidad

    Medida del impacto técnico o funcional de un defecto, distinta de la urgencia atribuida a su corrección.

    #

    Shard

    Partición de un mundo en línea que constituye una población o un conjunto de servidores distintos.

    #

    Signposting (guía visual)

    Colocación de referencias, luces o composiciones para atraer la atención hacia un camino o una acción pertinente.

    #

    Simcade

    Forma intermedia entre simulación técnica y juego de arcade, empleada a menudo para describir ciertas experiencias de carrera.

    #

    Skill ceiling

    Nivel máximo de dominio efectivamente útil o diferenciador en un sistema de juego, noción distinta de su facilidad de acceso.

    #

    Skill floor

    Nivel de competencia inicial necesario para obtener resultados básicos en un juego o con un personaje.

    #

    Skin (apariencia cosmética)

    Modificación visual de un personaje, vehículo o equipo, sin efecto necesario sobre sus características jugables.

    #

    Skinning

    Asociación de los vértices de una malla a articulaciones para que se deforme durante la animación.

    #

    Smurf

    Cuenta secundaria utilizada por un jugador experimentado, a menudo en un nivel de clasificación inferior a su nivel real.

    #

    Softlock

    Situación en la que el juego sigue funcionando pero la progresión resulta imposible sin recargar o recomenzar.

    #

    Sonido binaural

    Técnica que produce con auriculares indicios acústicos cercanos a los percibidos por los oídos en un espacio.

    #

    Soporte post-lanzamiento

    Trabajo de correcciones, compatibilidad y asistencia asegurado tras la publicación inicial del juego.

    #

    Soulslike

    Familia de juegos inspirada en ciertas convenciones de Dark Souls: combates exigentes, aprendizaje de los enemigos y gestión del riesgo; sus fronteras siguen siendo variables.

    #

    Spawn kill

    Eliminación de un adversario poco después de su reaparición, a veces antes de que haya podido reposicionarse.

    #

    Speech-to-text (STT)

    Tecnología que transforma la palabra en texto, notamment para facilitar el acceso a las conversaciones de voz.

    #

    Speedrun / speedrunning

    Práctica e intento de terminar un juego u objetivo lo más rápido posible, siguiendo las reglas de una categoría de competición cronometrada.

    #

    Spoiler (destripe)

    Información que revela un elemento narrativo o descubrimiento que algunas personas desean experimentar por sí mismas.

    #

    Sprint

    Periodo de trabajo corto y planificado en ciertos métodos de gestión agile, seguido de una revisión del resultado.

    #

    Sprite sheet

    Plancha que reúne varias imágenes de un mismo personaje o de distintos objetos para facilitar su uso.

    #

    Stagger (tambaleo)

    Desequilibrio provocado por los golpes y susceptible de interrumpir las acciones enemigas o abrir una abertura.

    #

    Stealth (infiltración)

    Juego que prioriza evitar la detección, observar las patrullas y aprovechar las zonas o comportamientos enemigos.

    #

    Stem musical

    Pista aislada o agrupación de pistas musicales que permite recomponer una pieza por capas durante el juego.

    #

    Stinger

    Intervención musical o sonora muy corta que subraya un evento, una revelación o un logro.

    #

    Storyboard (guion gráfico)

    Conjunto de imágenes que preparan una secuencia para prever encuadre, ritmo, desplazamientos y encadenamiento de planos.

    #

    Strafe

    Desplazamiento lateral realizado sin necesariamente girar el punto de vista, común en juegos de acción y disparo.

    #

    Streaming de assets

    Carga progresiva de recursos durante el juego para limitar los tiempos de espera y las necesidades de memoria.

    #

    Stuttering (tirones)

    Irregularidades perceptibles en el ritmo de visualización, incluso cuando la media de imágenes por segundo parece alta.

    #

    Super resolución

    Familia de técnicas que buscan reconstruir una imagen de alta definición a partir de información menos detallada o de varias imágenes.

    #

    Sweaty

    Calificativo familiar de una partida o jugador particularmente competitivo y exigente.

    #

    T

    42 términos

    TAA (antialiasing temporal)

    Método de antialiasing que utiliza la información de varias imágenes sucesivas, a veces con desenfoque o estelas.

    #

    Tank

    Rol que consiste en absorber, esquivar o desviar los ataques para proteger al equipo.

    #

    Taunt (provocación)

    Habilidad destinada a atraer o imponer la atención de un adversario hacia un personaje, según el sistema de amenaza.

    #

    Teclado mecánico

    Teclado que utiliza interruptores individuales para sus teclas, apreciado en diversos usos pero no indispensable para jugar.

    #

    Telemetry crash reporting

    Recopilación enmarcada de informes de fallos que permite localizar la frecuencia y características de los cuelgues.

    #

    Test automatizado

    Verificación ejecutada por programa para controlar de forma repetible comportamientos o resultados esperados.

    #

    Test de carga

    Ensayo que mide el comportamiento de un servicio o juego cuando aumenta el número de usuarios o peticiones.

    #

    Test de certificación

    Control de los requisitos impuestos por una plataforma antes de la publicación o actualización de un juego.

    #

    Test de compatibilidad

    Verificación del funcionamiento en distintas configuraciones hardware, versiones de sistema o periféricos.

    #

    Test de regresión

    Verificación de que un cambio no ha reintroducido un defecto ni deteriorado una funcionalidad antes operativa.

    #

    Test funcional

    Verificación de que una función se comporta como se espera en condiciones definidas.

    #

    Texel

    Elemento de una textura digital, análogo al píxel pero expresado en el espacio de la imagen de textura.

    #

    Thread (hilo de ejecución)

    Unidad de ejecución paralela o concurrente que permite repartir cálculos bajo ciertas restricciones de sincronización.

    #

    Tick rate

    Frecuencia con la que un servidor simula o actualiza su estado de juego, distinta del número de imágenes mostradas en pantalla.

    #

    Tilt

    Estado de frustración que perturba las decisiones y el rendimiento de un jugador tras una serie de eventos desfavorables.

    #

    Tool-assisted speedrun (TAS)

    Recorrido construido con herramientas que permiten controlar con precisión las entradas y estados para explorar un rendimiento teórico.

    #

    Topology (topología)

    Organización de los vértices y aristas de una malla, importante para su deformación, su rendimiento y su legibilidad.

    #

    Toxicidad

    Conjunto de comportamientos dañinos en una comunidad, como insultos, acoso o sabotaje deliberado.

    #

    Trampa (cheating)

    Uso de medios prohibidos por las reglas de una partida o plataforma para obtener una ventaja.

    #

    Transición musical

    Paso organizado de un tema o estado musical a otro, a veces sincronizado con el tempo.

    #

    Troll

    Persona o intervención que busca provocar reacciones al perturbar voluntariamente una conversación o partida.

    #

    Tryhard

    Jugador que busca intensamente ganar u optimizar; la palabra puede ser descriptiva o burlona según el contexto.

    #

    Tutorial integrado (onboarding)

    Introducción progresiva de las reglas e interfaces durante los primeros minutos u horas, idealmente sin interrumpir excesivamente el juego.

    #

    U

    4 términos

    V

    24 términos

    Variable narrativa

    Valor que registra una elección o situación para adaptar posteriormente diálogos, misiones o conclusiones.

    #

    Vegetation system

    Herramienta de distribución y gestión de plantas y árboles, a menudo con optimización según la distancia.

    #

    Versión censurada

    Versión cuyos contenidos han sido retirados o modificados por decisión del editor o bajo restricción regulatoria.

    #

    Versión regional

    Edición adaptada o distribuida en un territorio con idiomas, contenidos o restricciones comerciales específicos.

    #

    Visibilidad de las interacciones

    Propiedad que hace que los objetos utilizables se distingan del decorado mediante contrastes, símbolos o retornos alternativos.

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    Voice-over (voz en off)

    Voz narrativa o comentario escuchado sin que el locutor aparezca necesariamente en la escena.

    #

    Volante de simulación

    Controlador que reproduce la rotación de un volante de automóvil, a menudo completado con pedales y retroalimentación de fuerza.

    #

    Voxel

    Elemento de un volumen discreto, utilizado para representar o modificar objetos y mundos tridimensionales.

    #

    W

    9 términos

    WP

    «Well played»: cumplido que significa que una acción o actuación ha sido bien ejecutada.

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    Walking simulator

    Etiqueta de uso para experiencias basadas sobre todo en el desplazamiento, la observación y el descubrimiento narrativo, generalmente con pocas acciones complejas.

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    Wallhack

    Procedimiento de trampa que revela adversarios o información normalmente ocultos por los obstáculos.

    #

    Whale

    Término de marketing que designa a un usuario cuyos gastos son excepcionalmente altos; su uso puede ser deshumanizante.

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    Wipe

    Eliminación de la totalidad de un grupo o fracaso collectif que generalmente obliga a recomenzar un enfrentamiento.

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    Worldbuilding

    Trabajo de diseño de la coherencia de un universo: geografía, culturas, conflictos, tecnologías y funcionamiento de sus instituciones.

    #

    Z

    3 términos

    Zona muerta (dead zone)

    Rango de movimiento analógico ignorado para evitar acciones involuntarias cuando el stick vuelve a su centro.

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    5 términos

    100% speedrun

    Categoría que impone un conjunto de criterios de finalización definidos por la comunidad, que no cubren necesariamente el contador del juego.

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    2,5D

    Término de uso para una combinación de aspecto o medios 2D y 3D, cuya definición varía según la presentación y las mecánicas.

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