Agentivité (agency)
Possibilité donnée au joueur d’effectuer des choix ayant une incidence perceptible sur l’expérience ou sur ses conséquences.
PANACHES Knowledge
Ce glossaire rassemble le vocabulaire de la pratique, de la création, de la technique, de la publication et du patrimoine vidéoludiques. Il s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux créateurs, aux réda…
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824 termes
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Possibilité donnée au joueur d’effectuer des choix ayant une incidence perceptible sur l’expérience ou sur ses conséquences.
Cycle d’actions récurrentes, comme explorer, combattre, récupérer des ressources puis améliorer son équipement, qui structure l’expérience.
Commande secrète ou prévue par les développeurs modifiant certaines règles, ressources ou capacités ; distincte d’un logiciel de triche externe.
Réalisation de l’ensemble des objectifs retenus par le jeu ou la communauté pour considérer le contenu comme entièrement terminé.
Critère qui déclenche la réussite d’une partie, comme atteindre un score, capturer une base ou éliminer un adversaire.
Situation mettant fin à une tentative ou empêchant de remplir l’objectif fixé par le jeu.
Évolution de la complexité et de l’exigence au fil du jeu, déterminée par l’apprentissage attendu et les obstacles rencontrés.
Extrait accessible d’un jeu permettant d’en expérimenter une partie avant ou indépendamment de sa sortie complète.
Introduction progressive des règles et interfaces au cours des premières minutes ou heures, idéalement sans interrompre excessivement le jeu.
Niveau de résistance opposé au joueur par les règles, adversaires, délais ou contraintes de ressources ; elle peut être réglable ou dynamique.
Secret intentionnel dissimulé par les créateurs, souvent sous forme de référence, de gag ou de fonctionnalité inattendue.
Apparition de situations non scénarisées dans le détail, issues de l’interaction entre plusieurs règles ou systèmes.
Ajustement des règles, ressources et capacités pour limiter les déséquilibres indésirables entre stratégies, personnages ou situations.
Réponse visuelle, sonore ou tactile qui informe le joueur des conséquences d’une action, d’un événement ou d’une erreur.
Conclusion différente accessible selon des choix, des conditions ou des actions accomplis durant le jeu.
Écran ou état signalant que la tentative s’achève après un échec ou l’épuisement des possibilités de continuer.
Impression d’être mentalement engagé dans l’univers ou l’activité du jeu, sans impliquer nécessairement une représentation réaliste.
Jeu proposant des choix ou des chemins qui modifient réellement l’ordre, le déroulement ou l’issue de certaines séquences.
Expérience dont les environnements ou événements suivent un ordre majoritairement prédéfini, avec une liberté d’itinéraire limitée.
Œuvre interactive exécutée par un dispositif informatique, dans laquelle les actions du joueur influencent des images, des sons ou un système de règles.
Ensemble des actions, règles et réactions qui déterminent concrètement la manière dont une personne joue et interagit avec un jeu.
Facilité avec laquelle le joueur distingue les informations importantes : ennemis, dangers, objectifs, interfaces et possibilités d’action.
Règle ou action précise offerte au joueur, par exemple sauter, échanger des objets, esquiver ou construire.
Configuration distincte des règles ou objectifs, comme campagne, survie, coopération ou compétition.
Mode qui privilégie la progression dans une campagne scénarisée, parfois avec une difficulté ou des règles propres.
Mode conçu pour une seule personne active dans la partie, même si une connexion ou des fonctionnalités communautaires restent possibles.
Organisation spatiale offrant une grande zone explorable avec une liberté variable de déplacement ; il peut néanmoins proposer des missions très dirigées.
Règle selon laquelle la mort du personnage entraîne la perte définitive d’une progression définie, parfois celle de toute la partie.
Nouvelle partie lancée après une première conclusion en conservant certains acquis, éventuellement avec des règles ou défis supplémentaires.
Résultat qu’une mission, un mode ou un système propose au joueur d’atteindre, obligatoirement ou facultativement.
Session ou tentative de jeu, notamment lorsqu’un jeu demande de recommencer depuis un point de départ récurrent.
Étape mémorisée permettant de reprendre après un échec ; elle ne correspond pas toujours à une sauvegarde permanente.
Contrainte formelle déterminant ce qui est autorisé, interdit ou déclenche une conséquence dans l’univers jouable.
Capacité d’un jeu à proposer un intérêt renouvelé lors de parties supplémentaires grâce à ses choix, défis ou variations.
Retour d’un personnage ou d’un objet en jeu après sa disparition, souvent depuis un point déterminé.
Abréviation courante de « random number generator », utilisée pour désigner le hasard programmé qui influence tirages, événements ou butin.
Structure privilégiant la liberté d’expérimentation avec des systèmes ou des outils, avec peu d’objectifs imposés ou aucun.
Enregistrement de l’état d’une partie afin de pouvoir reprendre l’aventure ou revenir à une progression conservée.
Enregistrement déclenché par le jeu sans action explicite du joueur, à une fréquence ou à des moments définis.
Valeur numérique évaluant la performance selon des critères de points définis par le jeu.
Période continue pendant laquelle une personne utilise un jeu, indépendamment des manches ou des tentatives réalisées.
Récompense symbolique enregistrée par le jeu ou la plateforme pour une action, un défi ou une étape accomplie.
Ensemble de mécaniques interdépendantes dont les interactions produisent les situations rencontrées dans une partie.
Séquence ou dispositif destiné à enseigner les commandes, les règles et les mécaniques essentielles.
38 termes
Famille de jeux demandant principalement des réactions immédiates, un sens du rythme ou une maîtrise directe des déplacements et affrontements.
Genre associant interactions en temps réel, déplacements, exploration et progression par obstacles ou énigmes.
Jeu de tir compétitif privilégiant la mobilité, le contrôle de la carte et la récupération de ressources réparties dans une arène.
Mode compétitif réunissant de nombreux participants avec éliminations successives jusqu’à un survivant ou une équipe restante, souvent dans une zone qui rétrécit.
Jeu où l’on traverse des niveaux en affrontant successivement des groupes d’ennemis, souvent à coups rapprochés.
Étiquette contemporaine pour des FPS inspirés des codes rapides et labyrinthiques des jeux de tir des années 1990 ; ce n’est pas une catégorie historique officielle.
Forme de jeu de tir où l’écran se remplit de motifs de projectiles qu’il faut analyser puis traverser précisément.
Jeu de course ou d’esquive à progression continue sans arrivée fixe, dont la difficulté augmente souvent avec la distance.
Jeu d’énigmes consistant généralement à comprendre un environnement fermé et à combiner des indices pour en sortir.
Jeu de tir dans lequel il faut entrer dans une zone, récupérer des ressources ou remplir une mission et atteindre une sortie, sous peine de perdre du matériel.
Jeu de tir principalement présenté à travers le point de vue du personnage contrôlé, comme si l’on regardait par ses yeux.
Expression désignant selon le contexte un jeu d’action centré sur de nombreux combats ou, dans certains jeux de rôle, une progression dominée par l’affrontement et le butin.
Jeu de tir dont les personnages jouables possèdent des capacités distinctes et dont les compositions d’équipe structurent les affrontements.
Approche horrifique fondée sur la perception, l’ambiguïté ou le malaise mental plutôt que seulement sur des adversaires et sursauts.
Famille de jeux valorisant des systèmes cohérents et plusieurs solutions à un même problème, notamment par interaction avec l’environnement.
Genre où l’exploration, la narration et la résolution de situations ou d’énigmes occupent une place centrale.
Genre organisé autour de duels ou d’affrontements dans une arène, avec coups, déplacements et interactions propres aux combattants.
Genre où assembler des éléments et créer des structures constitue l’activité principale ou l’un de ses piliers.
Genre centré sur la maîtrise d’un déplacement compétitif, chronométré ou contre des adversaires, sur un circuit ou un parcours.
Genre qui demande de synchroniser des actions avec des repères musicaux ou temporels.
Simulation ou interprétation ludique d’une discipline sportive, avec des règles plus ou moins proches de son équivalent réel.
Jeu où il faut maintenir des ressources ou des conditions vitales, souvent en explorant, fabriquant et affrontant des menaces.
Genre dans lequel viser et utiliser des armes ou projectiles constitue une mécanique dominante.
Jeu demandant d’observer, collecter des indices et établir des liens pour élucider un mystère ou résoudre une affaire.
Jeu de course généralement accessible et stylisé, avec circuits courts, objets offensifs ou défensifs et interactions entre concurrents.
Sous-genre d’action-exploration caractérisé par un monde interconnecté dont de nouveaux chemins s’ouvrent grâce à des capacités acquises.
Genre fondé sur les déplacements et les sauts entre surfaces, souvent soumis à une précision de timing ou de trajectoire.
Jeu d’aventure contrôlé principalement par sélection d’objets, de personnages ou de destinations à l’aide d’un pointeur.
Genre centré sur la résolution de problèmes par logique, observation, assemblage ou compréhension de règles.
Jeu de tir où la progression ou le déplacement principal est guidé automatiquement, tandis que le joueur se concentre sur la visée.
Jeu d’action associant déplacements continus, sauts et tirs soutenus contre des ennemis nombreux.
Genre centré sur les tirs et l’évitement de projectiles, souvent avec un véhicule ou personnage avançant dans un espace contraint.
Famille de jeux inspirée de certaines conventions de Dark Souls : combats exigeants, apprentissage des ennemis et gestion du risque ; ses frontières restent variables.
Jeu privilégiant l’évitement de la détection, l’observation des patrouilles et l’exploitation des zones ou comportements ennemis.
Genre de peur où l’exploration, la vulnérabilité, l’incertitude et parfois la rareté des ressources produisent une tension durable.
Jeu de tir mettant l’accent sur la préparation, les positions, la coordination et les conséquences des tirs.
Jeu de tir dont la caméra montre le personnage depuis un point de vue extérieur, souvent derrière son épaule.
Étiquette d’usage pour des expériences surtout fondées sur le déplacement, l’observation et la découverte narrative, généralement avec peu d’actions complexes.
37 termes
Genre stratégique structuré par quatre objectifs conventionnels : exploration, expansion, exploitation des ressources et extermination ou domination.
Jeu de rôle où les affrontements demandent des commandes exécutées en temps réel plutôt qu’une résolution exclusivement par menus ou tours.
Jeu où l’on recrute et positionne des unités avant des combats largement automatisés, la stratégie reposant sur la composition.
Jeu dont les affrontements s’organisent principalement autour de cartes aux effets et aux règles spécifiques.
Jeu de gestion dans lequel on planifie et développe une ville, ses infrastructures, son économie ou sa population.
Simulation de colonie dont la gestion des habitants, événements, constructions et pénuries crée des situations imprévues.
Jeu de rôle sur ordinateur associé à des traditions de choix, statistiques, dialogue ou contrôle de groupe ; l’usage du terme varie selon les communautés.
Jeu simulant des relations amoureuses à travers des interactions, choix et systèmes d’affinité ; ne se confond pas systématiquement avec visual novel.
Jeu ou mécanique où l’on acquiert, retire et combine des cartes au fil de la partie pour faire évoluer sa stratégie.
Jeu privilégiant l’exploration répétée de donjons, labyrinthes ou étages, avec combats, butin et gestion de la progression.
Jeu donnant une influence étendue sur un monde ou une population, parfois de manière indirecte plutôt qu’en contrôlant chaque individu.
Jeu stratégique couvrant des systèmes politiques, économiques, diplomatiques ou militaires à grande échelle, généralement sur une durée longue.
Jeu dont les ressources ou la progression continuent largement de s’accumuler sans intervention constante du joueur.
Jeu fondé sur une croissance chiffrée cumulative, souvent par achats d’améliorations et mécanismes automatisés.
Jeu où les participants disposent de rôles, moyens ou objectifs fondamentalement différents plutôt que d’outils identiques.
Jeu dont l’intérêt principal réside dans la maîtrise d’un véhicule et de sa physique, sans nécessairement imposer une compétition.
Jeu centré sur l’administration d’un système, d’une entreprise, d’une population ou de ressources en vue d’objectifs définis.
Jeu conçu avec une finalité pédagogique explicite, en plus de son éventuelle fonction de divertissement.
Création combinant plusieurs familles de mécaniques, sans que l’une d’elles suffise à décrire à elle seule l’expérience.
Catégorie transversale dans laquelle l’écriture et la progression d’une histoire constituent une part majeure de l’expérience.
Étiquette historiquement associée aux jeux de rôle japonais et à certaines conventions de mise en scène ou de progression ; elle ne décrit pas un système unique.
Jeu ou environnement en ligne accueillant simultanément une population importante, sans imposer nécessairement les systèmes d’un RPG.
Jeu de rôle multijoueur en ligne réunissant une population persistante ou de nombreux joueurs dans un monde partagé.
Arène compétitive opposant généralement deux équipes autour de héros dotés de capacités et d’objectifs de carte.
Jeu destiné à des parties courtes et collectives, privilégiant des règles immédiatement compréhensibles et une interaction sociale.
Genre historiquement inspiré de Rogue, souvent associé à des niveaux générés, des parties recommencées et une forte mortalité ; aucune frontière universelle ne fait consensus.
Étiquette utilisée pour des jeux reprenant des éléments des roguelikes tout en introduisant souvent une progression conservée entre tentatives ; usage non normalisé.
Jeu de rôle dans lequel on incarne un personnage ou groupe évoluant par des statistiques, compétences, équipements et choix de progression.
Jeu de stratégie où unités, ressources et bâtiments sont gérés pendant que l’action continue sans attendre chaque décision.
Jeu conçu pour un objectif principal non récréatif, comme l’apprentissage, la sensibilisation, la recherche ou la formation.
Forme intermédiaire entre simulation technique et jeu d’arcade, souvent employée pour décrire certaines expériences de course.
Genre cherchant à représenter le fonctionnement d’une activité ou d’un système, avec des degrés de fidélité très variables.
Jeu dont les interactions, relations et routines de personnages constituent la matière principale de l’expérience.
Jeu de stratégie dans lequel les joueurs ou factions prennent leurs décisions à tour de rôle selon des règles de séquencement.
Jeu de rôle organisant les affrontements autour de positions, déplacements et décisions tactiques, souvent sur une grille ou par tours.
Jeu où le joueur place et améliore des défenses pour empêcher des vagues ennemies d’atteindre une cible.
Œuvre interactive principalement fondée sur des textes, illustrations et dialogues, avec des choix plus ou moins nombreux.
42 termes
Interface présentant des aptitudes à débloquer selon une structure de branches, prérequis ou dépenses de points.
Valeur fondamentale d’un personnage, telle que force ou intelligence, influençant plusieurs capacités ou calculs.
Retour dans des zones déjà explorées, parfois pour ouvrir de nouveaux chemins grâce à des capacités récemment obtenues.
Combinaison choisie de caractéristiques, compétences, équipements et synergies déterminant un style de jeu ; « build » désigne aussi une version logicielle ailleurs.
Objets ou ressources récupérés sur un ennemi, dans un coffre ou en récompense d’une activité.
Représentation ou espace de jeu contenant les lieux, objectifs et zones parcourus par le joueur.
Archétype défini par des compétences, une fonction ou un mode de progression, comme guerrier, mage ou soigneur.
Création d’objets à partir de matériaux collectés selon des recettes, plans ou règles d’assemblage.
Apparition ou obtention d’une récompense à la suite d’une action ; peut désigner un taux de récupération dans « drop rate ».
Ressource exprimant l’usure d’un objet et pouvant obliger à le réparer ou à le remplacer.
Système de production, circulation, échange et destruction des ressources et monnaies à l’intérieur d’un jeu.
Ensemble des objets portés ou utilisés par un personnage pour modifier sa protection, ses attaques ou ses capacités.
Points gagnés en accomplissant certaines actions et servant souvent à faire progresser un personnage ou un compte.
Répétition volontaire d’une activité pour accumuler expérience, équipement ou monnaie de manière prévisible.
Répétition prolongée d’actions pour progresser, souvent avec une faible diversité d’activités ou un rendement modeste.
Espace central depuis lequel on accède à plusieurs activités, zones ou missions, et où l’on revient régulièrement.
Système de stockage et de consultation des objets, ressources et équipements détenus pendant une partie.
Ajustement de la puissance des adversaires ou récompenses selon la progression du joueur ou de la zone.
Étape contribuant directement à la progression centrale prévue par le jeu ou à son intrigue dominante.
Unité d’échange propre à un jeu ou à un compte, gagnée, achetée ou attribuée selon son modèle économique.
Passage à un palier de progression accordant potentiellement statistiques, capacités ou nouvelles possibilités.
Segment d’un jeu ou palier de progression d’un personnage ; le sens dépend du contexte et doit être distingué de la carte.
Condition supplémentaire qui n’est pas indispensable à la réussite de la mission mais peut ouvrir une récompense.
Élément facultatif dissimulé ou réparti dans un niveau et associé à un objectif de découverte ou de complétion.
Limite ou statistique influençant la quantité d’objets transportables et parfois la mobilité du personnage.
Ressource attribuée à la progression et utilisée pour débloquer ou améliorer une aptitude.
Mécanique offrant un nouveau cycle de progression après réinitialisation en échange de bonus durables ou d’avantages inédits.
Objectif scénarisé ou systémique attribué au joueur, comprenant souvent des étapes, conditions et récompenses.
Mission facultative distincte de l’objectif principal, susceptible d’enrichir l’univers, la progression ou les relations entre personnages.
Catégorie distinguant des objets selon leur fréquence d’obtention ou leur valeur prévue, sans garantir leur efficacité réelle.
Liste d’ingrédients, quantités et conditions nécessaires à la création d’un objet ou d’un équipement.
Ressource ou avantage octroyé en fonction d’une connexion ou action réalisée un jour donné, selon des règles de calendrier.
Retour volontaire ou automatique de certaines statistiques, ressources ou étapes à leur état initial.
Fonction permettant de redistribuer les points, talents ou statistiques d’un personnage après les avoir choisis.
Période délimitée au cours de laquelle contenus, classements ou règles de progression sont renouvelés.
Orientation plus précise d’une classe ou d’un personnage, obtenue en choisissant des talents ou équipements particuliers.
Valeur quantifiée caractérisant un personnage, objet, adversaire ou système de jeu.
Série de jours ou de parties consécutifs répondant à une condition, souvent valorisée par un compteur ou des récompenses.
Liste pondérée des récompenses qu’un système peut produire selon des conditions et probabilités définies.
Probabilité associée à l’obtention d’un objet déterminé lors d’une tentative admissible.
Déplacement accéléré entre des lieux connus, généralement à l’aide d’un menu ou de points de transport.
Portion identifiable du monde délimitée par sa géographie, ses règles, son niveau de danger ou son chargement technique.
48 termes
Action de viser en utilisant la mire ou l’optique d’une arme, souvent avec une modification du champ de vision.
Niveau de menace ou d’attention qu’un personnage génère auprès d’adversaires contrôlés par le jeu.
Mécanisme intégré au jeu facilitant la visée selon les commandes ; il ne doit pas être confondu avec un aimbot de triche.
Mouvement ou signal précédant une attaque et donnant une information sur sa direction, son timing ou sa puissance.
Effet qui touche simultanément une zone ou plusieurs cibles situées dans son périmètre.
Action absorbant ou réduisant un coup, souvent au prix d’endurance, de résistance ou d’un maintien de posture.
Adversaire particulier, généralement plus élaboré ou résistant, servant de défi marquant à une étape du jeu.
Mode ou séquence mettant le joueur face à plusieurs boss successifs, souvent avec peu de phases d’exploration entre eux.
Effet temporaire ou permanent améliorant une statistique, une capacité ou les conditions d’action d’un personnage.
Enchaînement de sauts utilisé pour conserver ou modifier la vitesse grâce aux règles de déplacement d’un jeu.
Quantité élevée de dégâts infligée en un laps de temps très court, contrairement à un rendement prolongé.
Interruption autorisée d’une animation ou d’une action par une autre, utilisée notamment dans les jeux de combat.
Enchaînement de coups ou d’actions dont les transitions produisent une séquence cohérente ou difficile à interrompre.
Riposte effectuée après ou pendant l’action adverse, parfois conditionnée par une parade ou une fenêtre temporelle.
Effet gênant les actions d’une cible ou d’un groupe, notamment en ralentissant, immobilisant ou étourdissant.
Délai imposé avant de pouvoir réutiliser une capacité, un objet ou une action.
Attaque bénéficiant d’un multiplicateur ou d’un effet supplémentaire selon une probabilité ou une condition précise.
Effet réduisant temporairement une capacité, une statistique ou une possibilité d’action d’une cible.
Dégâts appliqués aux cibles présentes dans une zone ; l’appellation décrit l’impact et non nécessairement tout effet AOE.
Dégâts appliqués progressivement après un effet, comme poison, feu ou saignement.
Mesure de la quantité de dégâts infligée sur la durée, utilisée pour comparer attaques, équipements ou rôles offensifs.
Ressource consommée par des actions physiques comme courir, attaquer, bloquer ou esquiver, puis généralement régénérée.
Action permettant d’éviter une attaque par déplacement, invulnérabilité temporaire ou combinaison de ces deux mécanismes.
Images de jeu durant lesquelles un personnage ne subit pas certains dégâts, souvent pendant une esquive ou une animation.
Règle autorisant les attaques d’un joueur à blesser ses alliés ou coéquipiers.
Rôle spécialisé dans la restauration des ressources de survie et parfois dans la suppression des effets négatifs.
Volume ou zone calculée servant à détecter une collision ou un coup porté ; elle peut différer du contour visible du personnage.
Méthode de tir vérifiant immédiatement une trajectoire ou un rayon au lieu de simuler le déplacement continu d’un projectile.
Temps pendant lequel un personnage touché ne peut pas agir normalement à la suite de l’impact d’une attaque.
Zone où un personnage peut effectivement recevoir des dégâts, distincte des volumes avec lesquels il attaque.
Fonction qui maintient une cible sélectionnée pour orienter caméra, attaques ou suivi de l’adversaire.
Ressource utilisée pour déclencher des sorts ou aptitudes spéciales ; son nom et son fonctionnement varient selon les jeux.
Adversaire spécial intermédiaire, plus exigeant qu’un ennemi ordinaire mais distinct des grands combats de boss.
Action défensive effectuée avec un timing particulier et susceptible de dévier une attaque ou d’ouvrir une contre-attaque.
Séquence d’actions ou de déplacements reconnaissable chez un ennemi, qui peut être anticipée grâce à l’observation.
Statistique ou mécanisme déterminant la résistance aux interruptions et au vacillement pendant une animation.
Objet ou entité dont la trajectoire est simulée après un tir et qui peut avoir une vitesse, une chute ou une durée de vie.
Valeur représentant la résistance d’un personnage ou objet aux dégâts, dont l’épuisement entraîne souvent la défaite.
Mouvement imposé à l’arme ou à la visée après un tir, influençant la maîtrise des tirs suivants.
Pratique et tentative de terminer un jeu ou un objectif le plus vite possible, suivant les règles d’une catégorie de compétition chronométrée.
Déséquilibre provoqué par les coups et susceptible d’interrompre les actions ennemies ou de créer une ouverture.
Condition spéciale appliquée à une entité, comme gel, poison, sommeil, silence ou invisibilité.
Déplacement latéral effectué sans nécessairement tourner le point de vue, courant dans les jeux d’action et de tir.
Rôle qui améliore les performances de l’équipe par soins, protections, informations ou contrôle, sans se limiter au soin.
Rôle consistant à absorber, éviter ou détourner les attaques afin de protéger l’équipe.
Compétence destinée à attirer ou imposer l’attention d’un adversaire vers un personnage, selon le système de menace.
Impact localisé sur la tête d’une cible, auquel certains jeux attribuent des dégâts ou effets spécifiques.
Indicateur visible annonçant la portée future d’une attaque pour permettre au joueur de réagir.
30 termes
Système classant les valeurs ou comportements d’un personnage selon des axes moraux ou idéologiques prévus par le jeu.
Personnage, groupe ou force s’opposant aux objectifs majeurs du protagoniste dans la construction du récit.
Structure reliant les répliques et choix d’une conversation selon des embranchements et des conditions.
Ensemble des événements et œuvres considérés comme officiels à l’intérieur de la continuité d’une franchise donnée.
Décision du joueur produisant un effet durable ou identifiable sur l’intrigue, les relations ou le monde.
Décision qui modifie la présentation ou une réplique mais pas substantiellement les systèmes ou l’issue du récit.
Séquence mise en scène, en temps réel ou précalculée, durant laquelle le contrôle direct est généralement réduit ou suspendu.
Interruption du récit à un moment de tension ou d’incertitude destinée à maintenir l’attente.
Encyclopédie intégrée rassemblant des informations sur les personnages, lieux, créatures ou événements découverts.
Personnage accompagnant le protagoniste, pouvant aider au combat, dialoguer ou influencer l’évolution de l’histoire.
Conversation interactive dans laquelle les réponses proposées au joueur peuvent modifier des relations ou événements.
Échange dont les répliques s’adaptent à des variables de jeu, événements, caractéristiques ou choix antérieurs.
Groupe organisé de l’univers disposant d’une identité, d’intérêts ou de relations spécifiques avec le joueur.
Conclusion qui laisse intentionnellement des questions majeures sans réponse définitive ou permet plusieurs interprétations.
Interface recensant les objectifs, indices et étapes des missions en cours ou terminées.
Procédé d’horreur déclenchant une surprise brusque, souvent par une apparition ou un effet sonore soudain.
Ensemble des connaissances sur l’univers fictif : son histoire, ses peuples, ses événements, ses règles et ses traditions.
Voix ou source de récit dont les informations sont volontairement incomplètes, biaisées ou trompeuses.
Transmission d’informations par les lieux, objets, traces ou dispositions du décor plutôt que par une exposition verbale directe.
Conception de la manière dont récit, mécaniques, espace, interfaces et choix du joueur produisent ensemble du sens.
Personnage contrôlé par la personne qui joue et auquel sont associées des actions ou décisions directes.
Personnage du monde de jeu qui n’est pas directement incarné par le joueur, généralement animé par des scripts ou une IA.
Personnage principal ou figure centrale autour de laquelle s’organise l’intrigue, qu’il soit jouable ou non.
Mission dont le déroulement comporte plusieurs chemins ou issues selon les décisions et conditions rencontrées.
Histoire que le joueur construit rétrospectivement à partir d’événements issus des systèmes, sans qu’elle ait été écrite scène par scène.
Indicateur évaluant la perception du personnage par une faction ou une communauté, et conditionnant parfois les interactions.
Modification apportée après coup à des faits établis dans l’univers d’une série pour assurer ou réorienter sa continuité.
Organisation des événements, personnages et conflits d’un jeu, avec une structure pouvant être fixe ou interactive.
Valeur enregistrant un choix ou une situation pour adapter ultérieurement des dialogues, missions ou conclusions.
Travail de conception de la cohérence d’un univers : géographie, cultures, conflits, technologies et fonctionnement de ses institutions.
43 termes
Technique affichant immédiatement le résultat probable d’une commande avant confirmation du serveur pour réduire la latence ressentie.
Mode où plusieurs joueurs poursuivent des objectifs communs en s’aidant ou en partageant des ressources.
Possibilité pour des joueurs de plateformes différentes de participer aux mêmes parties en ligne.
Continuité des niveaux, objets ou acquis liés à un compte entre plusieurs versions ou plateformes d’un jeu.
Possibilité de reprendre une même sauvegarde sur plusieurs plateformes ou appareils compatibles.
Rupture de communication empêchant un joueur de continuer normalement une session en ligne.
Écart entre les états simulés sur plusieurs machines, entraînant des positions ou événements contradictoires.
Affichage divisant un écran en plusieurs vues, généralement une par joueur local.
Système de classement basé sur les résultats d’affrontements et les niveaux estimés ; certains jeux utilisent des dérivés.
Système plaçant des joueurs en attente de rejoindre une partie, un serveur ou une activité à capacité limitée.
Organisation durable de joueurs partageant identité, coordination ou objectifs ; l’appellation dépend du jeu.
Architecture où les machines des participants échangent directement des données, avec ou sans services intermédiaires.
Machine ou joueur chargé de créer ou administrer une session, parfois aussi d’en faire fonctionner la simulation.
Copie séparée d’un espace ou d’une activité, destinée à un groupe limité de joueurs dans un monde plus vaste.
Variation du délai de transmission des paquets, susceptible de provoquer une impression d’irrégularité.
Retard perceptible dans les commandes ou la synchronisation, pouvant résulter de problèmes de réseau, de serveur ou de performances.
Ajustement serveur visant à réconcilier des actions reçues avec des états passés, notamment pour les tirs.
Réseau local permettant la communication entre machines proches sans exiger un serveur de jeu accessible sur Internet.
Délai entre une action ou une émission de données et sa perception ou prise en compte ; il peut provenir du réseau ou du système.
Espace d’attente et de configuration dans lequel les participants se réunissent avant de lancer une partie.
Système qui constitue automatiquement des parties en regroupant des joueurs selon des critères définis.
Transfert de la responsabilité de la partie vers un autre participant lorsque l’hôte initial quitte la session.
Valeur estimant le niveau compétitif d’un joueur pour améliorer les appariements ; son calcul varie selon les jeux.
Environnement dont l’état ou la progression se prolonge au-delà de la connexion d’un joueur donné.
Mode permettant à plusieurs personnes de participer à un même environnement ou à des parties reliées, localement ou en ligne.
Jeu à plusieurs sur le même matériel ou réseau de proximité, sans nécessairement passer par Internet.
Ensemble des mécanismes de communication, synchronisation et compensation utilisés dans un jeu multijoueur.
Ensemble de joueurs réunis pour jouer, communiquer et rejoindre des activités ensemble.
Disparition d’une partie des données transmises sur le réseau, entraînant potentiellement désynchronisations ou mouvements erratiques.
Temps aller-retour mesuré entre un appareil et un service réseau, généralement exprimé en millisecondes.
Mode ou situation où les joueurs affrontent principalement des adversaires et défis contrôlés par le jeu.
Mode ou situation où des joueurs humains s’affrontent directement.
Mode réunissant des affrontements entre joueurs et des dangers contrôlés par le jeu dans le même espace.
Activité coopérative longue ou exigeante demandant généralement une organisation collective et des objectifs en plusieurs étapes.
Mode compétitif dont les résultats influencent un rang, une division ou un score de classement.
Procédure permettant de réintégrer une partie après une interruption, si les règles et l’infrastructure l’autorisent.
Zone géographique ou logique choisie pour héberger des parties, pouvant influencer la latence et les populations disponibles.
Méthode qui prédit certaines entrées puis réexécute brièvement des états antérieurs lorsque des données distantes arrivent.
Effet de retour brusque d’un personnage vers une position corrigée après divergence entre client et serveur.
Logiciel ou machine maintenant un état partagé, des règles ou des services nécessaires aux sessions multijoueurs.
Instance chargée d’héberger une partie sans qu’un joueur participant doive aussi assumer le rôle d’hôte.
Partition d’un monde en ligne constituant une population ou un ensemble de serveurs distincts.
Fréquence à laquelle un serveur simule ou actualise son état de jeu, distincte du nombre d’images affichées à l’écran.
43 termes
Abréviation de « away from keyboard » signalant qu’un joueur est momentanément absent ou inactif.
Personnage secondaire créé ou utilisé en complément du personnage principal d’un joueur.
Augmentation de puissance ou de rendement ; peut aussi désigner une accélération ou un service de montée de rang selon le contexte.
Stratégie consistant à rester longtemps à un emplacement pour surveiller une zone ou surprendre des adversaires.
Joueur dont la performance contribue de manière dominante au succès d’une équipe ; peut aussi signifier « faire gagner ».
Joueur occasionnel ou expérience pensée pour un engagement relativement souple ; le terme ne mesure pas une compétence intrinsèque.
Tactique exploitant une faiblesse, un raccourci ou une interaction inattendue pour surmonter un défi avec peu de risque.
Action décisive réussie dans une situation difficile, souvent lorsque la victoire semble compromise.
Retour dans une partie après un désavantage important, jusqu’à renverser ou équilibrer le résultat.
Joueur cherchant à découvrir ou terminer la totalité des défis et contenus retenus pour une complétion exhaustive.
Utilisation d’un comportement non prévu d’un jeu pour obtenir un avantage ou produire un résultat inhabituel.
Fait d’offrir répétitivement des éliminations ou avantages à l’adversaire, volontairement ou non selon les situations.
Message agressif ou dispute en ligne cherchant davantage l’affrontement verbal que l’échange constructif.
« Fear of missing out » : crainte de manquer un événement, une récompense ou une offre limitée dans le temps.
Attaque coordonnée ou surprise contre une cible, souvent en supériorité numérique et sans affrontement frontal équitable.
« Good game » : formule couramment employée pour saluer une partie, sincèrement ou parfois ironiquement selon le contexte.
Formule signifiant « good game, easy », utilisée pour affirmer qu’une victoire aurait été facile, souvent perçue comme provocatrice.
« Good luck, have fun » : souhait de bonne chance et de plaisir adressé aux participants avant une partie.
Anomalie observable dans le comportement ou l’affichage d’un jeu, sans correspondre nécessairement à un échec bloquant.
Comportement visant à perturber délibérément l’expérience des autres joueurs plutôt qu’à jouer selon l’objectif collectif.
Expression variable désignant un joueur très investi en temps, connaissances ou exigence, sans correspondre à une catégorie officielle.
Tactique consistant à attirer un ennemi en restant mobile pour éviter ses coups tout en lui infligeant des dégâts.
« Looking for group » : message signalant qu’un joueur cherche des partenaires pour une activité.
Personnage, classe ou rôle que le joueur utilise ou maîtrise principalement.
Image, expression ou référence issue du jeu vidéo qui circule et se transforme au sein des communautés.
Ensemble des stratégies et choix considérés comme efficaces à un moment donné dans une communauté ; leur valeur change avec les mises à jour.
Optimisation privilégiant fortement certaines caractéristiques au détriment d’autres afin d’atteindre une performance ciblée.
Réduction volontaire de la puissance ou de l’efficacité d’un élément au moyen d’un changement d’équilibrage.
Personne qui débute dans un jeu ou une communauté, terme généralement plus descriptif que « noob ».
Terme souvent péjoratif désignant une personne jugée inexpérimentée ou maladroite ; ne se confond pas avec « débutant » neutre.
Qualificatif d’une arme, capacité ou stratégie considérée comme trop puissante relativement aux autres options.
Action d’attirer un ou plusieurs ennemis vers son groupe afin de déclencher un combat dans des conditions choisies.
Départ brusque d’une partie sous l’effet de la frustration ou de la colère.
Compte secondaire utilisé par un joueur expérimenté, souvent à un niveau de classement inférieur à son niveau réel.
Élimination d’un adversaire peu après sa réapparition, parfois avant qu’il ait pu se repositionner.
Information révélant un élément narratif ou une découverte que certaines personnes souhaitent rencontrer par elles-mêmes.
Qualificatif familier d’une partie ou d’un joueur particulièrement compétitif et exigeant.
État de frustration qui perturbe les décisions et les performances d’un joueur après une série d’événements défavorables.
Ensemble de comportements nuisibles dans une communauté, comme les insultes, le harcèlement ou le sabotage délibéré.
Personne ou intervention visant à provoquer des réactions en perturbant volontairement une conversation ou une partie.
Joueur qui cherche intensément à gagner ou optimiser ; le mot peut être descriptif ou moqueur selon le contexte.
Élimination de l’intégralité d’un groupe ou échec collectif forçant généralement à recommencer un affrontement.
« Well played » : compliment signifiant qu’une action ou une prestation a été bien exécutée.
30 termes
Personne chargée d’étudier les stratégies, compositions et résultats pour préparer une équipe ou commenter une compétition.
Confrontation au meilleur de trois ou cinq manches : le premier à obtenir la majorité requise gagne la série.
Structure qui répartit les confrontations d’un tournoi et détermine les adversaires au fil des résultats.
Enregistrement d’images produites pendant une session, à distinguer de la capture de performance d’acteurs en production.
Commentateur qui décrit et explique en direct le déroulement d’une rencontre d’esport.
Espace de discussion associé à une diffusion, où les spectateurs réagissent en temps réel.
Courte séquence vidéo découpée dans un flux ou une capture pour être partagée séparément.
Encadrant aidant les joueurs à structurer entraînement, communication et décisions tactiques.
Format où les participants doivent généralement subir deux défaites avant d’être éliminés du tournoi.
Procédure de sélection organisée de personnages, cartes ou unités suivant un ordre et des règles établis.
Format de tournoi où une défaite entraîne généralement la sortie de la compétition.
Pratique compétitive organisée du jeu vidéo, avec joueurs, équipes, règlements, compétitions et parfois activités professionnelles.
Ressource détaillant des mécaniques, choix et méthodes pour progresser ou atteindre un objectif.
Extrait court sélectionnant une action remarquable, drôle ou décisive d’une partie ou d’un direct.
Rapport ou ensemble de statistiques fondé sur éliminations, morts et assistances ; sa formule exacte dépend du jeu.
Réunion physique où des participants jouent ensemble, historiquement en reliant leurs machines à un réseau local.
Vidéo ou série montrant une personne jouer, généralement accompagnée de commentaires et de réactions.
Fonction permettant d’observer une partie sans contrôler de participant ; un délai de diffusion peut limiter les avantages liés aux informations visibles.
Ensemble des règles et interventions visant à encadrer les comportements et les échanges d’une communauté.
Couche graphique superposée au jeu pour afficher scores, caméra, commentaires ou informations de stream.
Mise à jour susceptible de changer l’équilibre, les stratégies ou les règles applicables à une compétition.
Phase de sélection et d’exclusion de personnages, cartes ou options avant un match compétitif.
Format de poule où chacun rencontre tous les autres participants selon un calendrier défini.
Match d’entraînement organisé entre joueurs ou équipes, destiné à préparer une compétition.
Position attribuée à un participant selon des critères de classement ou d’organisation afin de composer un tableau.
Personne diffusant ses sessions de jeu ou des contenus associés en direct sur une plateforme.
Diffusion d’un flux audiovisuel en direct ou en lecture continue, notamment pour partager une partie.
Ensemble de rencontres organisé selon un règlement pour déterminer un classement ou un vainqueur.
Enregistrement d’un direct consultable après diffusion ; le terme ne désigne pas seulement un service de films.
Parcours documenté expliquant comment terminer un jeu ou une section, sous forme de texte ou de vidéo.
37 termes
Indice visuel ou fonctionnel suggérant ce qu’un élément permet de faire, comme une prise indiquant une possibilité d’escalade.
Mécanisme qui limite les écarts en freinant les leaders ou en aidant les participants en difficulté.
Mécanisme par lequel un avantage initial facilite l’obtention d’avantages supplémentaires, créant un effet cumulatif.
Mécanique masquant les zones non explorées ou actuellement hors du champ de vision dans un jeu stratégique.
Règle permettant à un joueur en retard de réduire l’écart sans lui garantir de reprendre l’avantage.
Option qui surpasse les autres dans la plupart des situations, pouvant réduire la diversité stratégique si elle n’est pas intentionnelle.
Progression de la compréhension et de la maîtrise des systèmes exigée ou facilitée par le jeu.
Choix présentant des conséquences compréhensibles et des options réellement différentes du point de vue du joueur.
Système ajustant dynamiquement apparition d’ennemis, intensité ou événements selon des paramètres observés durant la partie.
Organisation des gains et dépenses de points, objets ou monnaies pour créer des arbitrages entre différentes actions.
Continuité perçue entre actions, informations et obstacles, ou état d’engagement équilibré entre défi et maîtrise selon le contexte.
Discipline qui définit règles, mécaniques, objectifs, interactions et structure de l’expérience proposée au joueur.
Professionnel qui conçoit ou ajuste les règles, systèmes et expériences d’un jeu en collaboration avec les autres équipes.
Obstacle empêchant l’accès à une zone ou fonction tant qu’une condition ou capacité n’a pas été obtenue.
Document présentant les intentions et systèmes de jeu, évolutif selon le projet et rarement suffisant à lui seul pour produire le jeu.
Utilisation du hasard dans la création ou le choix d’éléments ; elle peut être intégrée à une procédure plus large.
Construction provisoire d’un niveau avec des volumes simples, généralement gris ou blancs, afin de tester circulation, échelle et combats avant les décors finaux.
Blocage complet empêchant de poursuivre la partie ou d’interagir normalement, souvent à cause d’une défaillance logicielle.
Organisation d’espaces, obstacles, objectifs et rythmes de progression afin de soutenir les mécaniques et intentions du jeu.
Spécialiste qui construit les parcours et situations jouables, puis les ajuste selon les retours des tests.
Version réduite comportant les fonctions nécessaires pour tester une hypothèse produit ; ne se confond pas avec une vertical slice.
Alternance planifiée de tension, exploration, apprentissage, repos et récompenses au cours de l’expérience.
Session où des personnes jouent à une version pour observer compréhension, intérêt, difficultés et problèmes d’ergonomie.
Création d’espaces, événements ou contenus par algorithmes et règles plutôt que par placement entièrement manuel.
Améliorations ou contenus conservés entre plusieurs tentatives, fréquents dans certains jeux à parties répétées.
Version expérimentale créée pour tester une idée ou une mécanique avant d’engager une production complète.
Mécanisme qui retire de la monnaie ou des objets de la circulation pour encadrer leur accumulation.
Relation entre le danger accepté par une action et l’avantage potentiel obtenu en contrepartie.
Ajustement artificiel du comportement des concurrents selon l’écart de performance ; différent du retour de position dû au réseau.
Valeur initialisant un générateur pseudoaléatoire pour reproduire une séquence de résultats dans les mêmes conditions.
Mise en place de repères, lumières ou compositions pour attirer l’attention vers un chemin ou une action pertinente.
Niveau maximal de maîtrise effectivement utile ou différenciant dans un système de jeu, notion distincte de sa facilité d’accès.
Niveau de compétence initial nécessaire pour obtenir des résultats de base dans un jeu ou avec un personnage.
Situation où le jeu continue de fonctionner mais où la progression devient impossible sans recharger ou recommencer.
Mécanisme qui injecte de la monnaie ou des objets dans l’économie d’un jeu.
Collecte encadrée de données d’usage et de fonctionnement, permettant d’étudier la progression, les erreurs ou les performances.
Portion du jeu représentative de la qualité et du fonctionnement visés, réunissant plusieurs disciplines sur un périmètre limité.
36 termes
Étiquette d’usage pour des productions d’ampleur intermédiaire entre petits projets et superproductions, sans seuil budgétaire universel.
Désignation informelle de productions généralement dotées de budgets et d’équipes importants ; elle ne constitue pas un label officiel.
Professionnel qui donne mouvement et expression aux personnages ou objets par poses, courbes et systèmes d’animation.
Liste ordonnée de tâches, fonctionnalités et corrections envisagées pour un produit ou une équipe.
Artiste concevant et réalisant l’apparence et les modèles des personnages, en coordination avec l’animation.
Fabrication partagée d’un jeu entre plusieurs studios selon une répartition des disciplines ou fonctionnalités.
Personne gérant les échanges et informations entre l’équipe du jeu et sa communauté dans un cadre éditorial donné.
Musicien créant les pièces musicales qui accompagnent actions, atmosphères ou événements du jeu.
Artiste produisant des explorations visuelles pour définir personnages, architectures, objets ou ambiances avant la fabrication.
Période de travail particulièrement intense, souvent prolongée, imposée ou acceptée pour atteindre des échéances de production.
Créateur ou studio produisant hors des structures habituelles des grands éditeurs ; l’indépendance financière et éditoriale varie.
Responsable des choix esthétiques et de la cohérence visuelle des décors, personnages, interfaces et effets.
Responsable de la cohérence de la vision artistique, narrative ou ludique et de ses arbitrages majeurs.
Responsable des orientations techniques, des outils et des contraintes d’architecture sur un projet.
Entreprise qui finance, accompagne, distribue ou commercialise un jeu selon des accords variables avec le studio.
Développeur spécialisé dans les systèmes fondamentaux du moteur, comme la mémoire, le rendu ou l’exécution.
Artiste créant les environnements, accessoires et décors qui composent les espaces visuels du jeu.
Délégation contractuelle de tâches à un prestataire extérieur, par exemple pour les illustrations ou l’assurance qualité.
Développeur référent qui organise les décisions techniques et accompagne l’équipe de programmation sur un domaine.
Travail d’adaptation du jeu à des langues et contextes culturels, associant traduction, intégration et vérifications.
Étape contractuelle ou interne servant à vérifier qu’un ensemble de livrables attendus a été produit.
Enchaînement organisé des étapes et outils permettant de créer, valider puis intégrer les ressources d’un jeu.
Phase de finalisation ou de corrections précédant la livraison ; son périmètre varie et ne remplace pas la maintenance après lancement.
Phase de recherche, prototypes, définition du périmètre et préparation technique ou artistique avant la production intensive.
Responsable qui coordonne ressources, planning et décisions de production pour faire avancer un projet.
Phase de création et d’intégration des contenus et fonctionnalités destinés à constituer le jeu final.
Développeur qui implémente les règles, commandes, capacités et interactions nécessaires à l’expérience jouable.
Testeur chargé d’identifier, documenter et reproduire les défauts d’un jeu au regard de critères définis.
Auteur des textes, dialogues et éléments narratifs en tenant compte des contraintes interactives du projet.
Ensemble des fonctionnalités et contenus qu’un projet s’engage à produire dans ses contraintes de budget et de calendrier.
Extension progressive des exigences au-delà du plan initial sans ajustement proportionné des ressources ou délais.
Personne assumant seule l’essentiel de la création d’un jeu, éventuellement avec des prestataires pour certaines tâches.
Créateur des effets sonores et de leur intégration ou comportement dans l’environnement interactif.
Période de travail courte et planifiée dans certaines méthodes de gestion agile, suivie d’une revue du résultat.
Organisation responsable de tout ou partie de la conception et de la fabrication technique ou artistique d’un jeu.
Spécialiste à l’interface des artistes et programmeurs, chargé notamment des shaders, outils et pipelines graphiques.
39 termes
Algorithme de recherche de chemin utilisant coûts accumulés et estimation du coût restant pour explorer les possibilités.
Contrat définissant comment des composants logiciels échangent des commandes, données ou services.
Structure hiérarchique organisant les décisions d’un agent selon des conditions et actions évaluées.
Nom d’un système de scripts visuels d’Unreal Engine ; le terme peut aussi désigner de manière générale un plan technique.
Fonction appelée à la suite d’un événement ou à un point défini d’une opération logicielle.
Volume ou forme utilisée par le moteur pour détecter les contacts physiques entre entités.
Module réutilisable attaché à une entité pour lui donner une fonctionnalité, comme un collider ou un système de déplacement.
Système conservant l’historique du code et des fichiers pour coordonner les changements et revenir à un état antérieur.
Routine pouvant suspendre puis reprendre son exécution pour coordonner des actions réparties dans le temps.
Automatisation de la livraison de versions validées vers des environnements de test ou de production selon une procédure définie.
Calcul déterminant si deux formes ou trajectoires se rencontrent et peuvent provoquer une réaction.
Propriété d’une simulation produisant les mêmes résultats à partir des mêmes états et entrées, essentielle à certaines synchronisations.
Architecture séparant identifiants d’entités, données de composants et systèmes qui opèrent sur ces données.
Outil qui permet de placer, paramétrer et tester les espaces et objets sans réécrire toute la logique du moteur.
Signal indiquant qu’une condition ou une action s’est produite et pouvant déclencher d’autres comportements.
Bibliothèque ou structure de développement apportant des composants, sans nécessairement constituer un éditeur ou moteur complet.
Entité d’un moteur représentant un élément de jeu et associant parfois des composants de position, rendu ou comportement.
Système qui récupère automatiquement certaines zones de mémoire devenues inutilisées, parfois à l’origine de pauses.
Organisation de l’allocation, de l’usage et de la libération de la mémoire afin de limiter erreurs et surcoûts.
Ensemble de techniques permettant de piloter le comportement d’agents ou l’adaptation d’un système ; elle n’exige pas d’apprentissage automatique.
Logiciel réunissant édition de code, exécution, débogage et outils de programmation.
Automatisation récurrente de vérifications ou compilations lors de l’ajout de changements dans un projet partagé.
Modèle décrivant plusieurs états possibles d’une entité et les conditions autorisant le passage de l’un à l’autre.
Méthodes apprenant des comportements ou prédictions à partir de données, parfois employées dans les outils ou systèmes vidéoludiques.
Interfaces mises à disposition pour que des créateurs modifient ou étendent un jeu avec un cadre technique explicite.
Ensemble logiciel fournissant des fonctions réutilisables pour exécuter les systèmes, scènes, rendus et interactions d’un jeu.
Sous-système calculant déplacements et interactions physiques approximées entre objets ou personnages.
Représentation des surfaces praticables utilisée pour calculer des chemins à travers un environnement.
Système organisant les horaires et activités des personnages non joueurs selon le temps et les règles du monde.
Calcul d’un itinéraire pour rejoindre une destination en évitant ou en contournant les obstacles prévus.
Simulation ou approximation de mouvements, gravité, forces et collisions pour produire les réactions d’un univers.
Construction de logique à l’aide de nœuds ou blocs reliés plutôt que par saisie exclusive de code textuel.
Test lançant un rayon mathématique dans une scène pour identifier les objets intersectés, utile pour tirs, visée ou sélection.
Objet simulé par un moteur physique avec des propriétés telles que masse, vitesse et réponse aux forces.
Ensemble d’objets et de réglages organisés comme unité de contenu dans un moteur, pouvant constituer un niveau ou un menu.
Programme ou séquence de commandes pilotant un comportement, un événement ou une fonctionnalité du jeu.
Ensemble d’outils, bibliothèques et documents destinés à développer pour une plateforme ou une technologie donnée.
Transformation de données de jeu en format enregistrable ou transmissible, utilisée notamment pour les sauvegardes.
Unité d’exécution parallèle ou concurrente permettant de répartir des calculs sous certaines contraintes de synchronisation.
40 termes
Terme d’usage pour une combinaison d’aspect ou de moyens 2D et 3D, dont la définition varie selon la présentation et les mécaniques.
Représentation organisée principalement sur deux axes ; la technique employée n’impose pas un type de gameplay particulier.
Représentation d’objets et d’espaces selon trois dimensions géométriques, généralement observés par une caméra virtuelle.
Carte de couleur de base d’une surface, utilisée dans certains flux PBR sans inclure certains effets d’éclairage.
Approximation de l’assombrissement dans les zones où l’environnement réduit l’exposition à la lumière ambiante.
Ensemble de choix définissant palette, formes, ambiance et cohérence esthétique d’un jeu.
Calcul préalable d’informations comme lumière, ombres ou normales afin de les stocker pour un rendu plus rapide.
Méthode de rendu stylisé produisant des aplats et transitions de valeurs évoquant certains dessins animés ou bandes dessinées.
Assemblage de plusieurs couches ou passes visuelles afin d’obtenir l’image finale ou un effet spécifique.
Modèle géométrique détaillé utilisant de nombreux polygones, fréquemment exploité pendant la sculpture ou la création des textures.
Assemblage d’éléments visuels existants pour construire rapidement un objet ou décor plus complexe.
Texture stockant un éclairage précalculé pour certaines surfaces d’un environnement.
Approche utilisant relativement peu de polygones, pour des contraintes techniques ou un style esthétique assumé.
Ensemble de paramètres et de textures définissant la manière dont une surface réagit à l’éclairage et au rendu.
Structure géométrique composée notamment de sommets, arêtes et faces servant à représenter un objet 3D.
Paramètre PBR indiquant dans quelle mesure une surface se comporte optiquement comme un métal.
Texture codant des orientations locales pour simuler des détails de relief sans augmenter proportionnellement la géométrie.
Défilement de couches de décor à des vitesses différentes pour suggérer de la profondeur dans une scène 2D.
Approche de matériaux et d’éclairage reposant sur des modèles inspirés du comportement physique de la lumière.
Technique de représentation faisant apparaître profondeur et distances dans une image, selon des règles de projection choisies.
Reconstruction d’objets ou de surfaces 3D à partir de plusieurs photographies prises sous des angles différents.
Technique graphique construisant volontairement des images à l’échelle des pixels, avec un contrôle précis des formes et palettes.
Face géométrique d’un maillage, généralement triangulée avant son traitement par les unités de rendu.
Paramètre représentant la rugosité d’une surface et influençant l’étalement des reflets dans les rendus PBR.
Acquisition de la forme d’un objet réel pour produire une représentation numérique tridimensionnelle.
Programme exécuté au cours du rendu pour calculer géométrie, pixels ou autres effets visuels suivant le pipeline choisi.
Image ou suite d’images 2D représentant un objet ou personnage dans un jeu ; elle peut être animée.
Planche regroupant plusieurs images d’un même personnage ou de différents objets pour faciliter leur utilisation.
Surface de sol représentant un relief, générée ou sculptée puis habillée de matériaux et éléments de décor.
Élément d’une texture numérique, analogue au pixel mais exprimé dans l’espace de l’image de texture.
Image ou donnée utilisée pour modifier l’apparence d’une surface : couleur, relief apparent, propriétés de matière, etc.
Grande image regroupant plusieurs textures afin de faciliter le chargement ou de réduire certains coûts de rendu.
Petit élément graphique réutilisable servant à composer sols, murs et décors par assemblage.
Grille de tuiles décrivant visuellement ou logiquement une portion de niveau, souvent en deux dimensions.
Organisation des sommets et arêtes d’un maillage, importante pour sa déformation, ses performances et sa lisibilité.
Attribution de coordonnées 2D à la surface d’un objet 3D pour y appliquer des textures.
Outil de distribution et gestion de plantes et arbres, souvent avec optimisation selon la distance.
Point élémentaire d’un maillage contenant une position et éventuellement des données de couleur, normale ou texture.
Élément d’un volume discret, utilisé pour représenter ou modifier des objets et mondes tridimensionnels.
Projection axonométrique où les trois axes présentent une même réduction, fréquemment imitée dans les jeux à caméra fixe.
40 termes
Filtrage améliorant la netteté des textures vues selon un angle oblique, notamment sur des surfaces éloignées.
Techniques qui atténuent les contours en escalier et d’autres artefacts d’échantillonnage.
Regroupement d’opérations de rendu compatibles afin de réduire les coûts de préparation et les changements d’état.
Halo lumineux ajouté autour des zones intenses pour reproduire ou styliser une diffusion de lumière.
Composant ou étape limitant la performance globale, par exemple CPU, GPU, stockage ou réseau.
Processeur exécutant les logiques générales, scripts, simulations et tâches du système, en coopération avec le GPU.
Élimination du calcul ou de l’affichage d’éléments invisibles ou non pertinents pour économiser des ressources.
Effet de caméra rendant certaines distances nettes et d’autres floues selon un plan de mise au point.
Commande envoyée au processeur graphique pour dessiner une partie de la scène, dont le coût dépend du matériel et du contexte.
Fréquence d’affichage ou de production des images, à ne pas confondre avec l’abréviation du jeu de tir à la première personne.
Limite imposée au nombre d’images par seconde pour contrôler consommation, chauffe, stabilité ou synchronisation.
Régularité avec laquelle les images sont calculées et présentées, déterminante pour la sensation de fluidité.
Durée nécessaire à la production d’une image, souvent exprimée en millisecondes pour analyser les irrégularités.
Technique éliminant les objets situés hors du volume visible de la caméra virtuelle.
Ensemble des effets d’éclairage issus des rebonds indirects de la lumière dans une scène.
Processeur spécialisé exécutant massivement des opérations utiles au rendu et à d’autres calculs parallèles.
Représentation et affichage capables de gérer une gamme étendue de luminances ; leur résultat dépend de la chaîne complète.
Délai entre une commande physique et son effet visible à l’écran, qui inclut plusieurs étapes de traitement.
Sélection de représentations plus ou moins complexes d’un objet selon distance, importance ou coût d’affichage.
Ensemble de versions progressivement réduites d’une texture pour améliorer son filtrage et ses performances à distance.
Effet simulant l’intégration d’un déplacement pendant une exposition, parfois ajustable pour le confort.
Technique qui évite de rendre les objets masqués par d’autres objets situés devant eux.
Modification d’un contenu ou système pour réduire son coût de calcul ou de mémoire tout en conservant le résultat recherché.
Méthode de rendu suivant statistiquement de nombreux trajets de lumière pour approximer l’éclairage global.
Mesure instrumentée du coût en temps ou mémoire des systèmes pour identifier les goulots d’étranglement.
Mémoire temporaire utilisée par un appareil pour conserver les données et programmes nécessaires à l’exécution.
Transformation d’une géométrie projetée en fragments ou pixels destinés à former une image.
Famille de méthodes simulant des trajets lumineux pour calculer reflets, ombres ou éclairage avec différents niveaux de précision.
Nombre de pixels constituant l’image produite ou affichée, comme 1920 × 1080.
Définition à laquelle le moteur calcule l’image avant une éventuelle mise à l’échelle vers la résolution de sortie.
Artefact visible lorsque plusieurs images sont présentées pendant un même balayage de l’écran.
Chargement progressif de ressources pendant le jeu pour limiter les temps d’attente et les besoins de mémoire.
Irrégularités perceptibles dans le rythme d’affichage, même lorsque la moyenne d’images par seconde paraît élevée.
Famille de techniques cherchant à reconstruire une image haute définition à partir d’informations moins détaillées ou de plusieurs images.
Méthode d’anticrénelage utilisant les informations de plusieurs images successives, avec parfois du flou ou des traînées.
Durée nécessaire au transfert et à la préparation des données avant l’accès à un espace ou à une fonctionnalité.
Production d’une image de sortie plus définie à partir d’un rendu de résolution inférieure par interpolation ou reconstruction.
Fonction ajustant l’émission des images au rafraîchissement de l’écran pour réduire les déchirures, parfois au prix de latence.
Mémoire accessible au processeur graphique pour les textures, géométries, tampons et autres ressources de rendu.
Technologie permettant à un écran compatible d’adapter sa fréquence au rythme des images produites par la source.
26 termes
Modification organisée de poses, positions ou paramètres au cours du temps pour donner vie à des objets et personnages.
Mélange calculé de plusieurs animations pour produire des transitions ou combiner des actions.
Mouvement calculé dynamiquement à partir de règles, contraintes ou conditions plutôt qu’entièrement prédéfini.
Méthode où le déplacement global d’un personnage découle des données de son animation, plutôt que d’un mouvement imposé séparément.
Montage provisoire d’images ou poses, accompagné éventuellement de sons, pour tester le déroulement d’une séquence.
Variation prédéfinie de la géométrie d’un modèle utilisée notamment pour les expressions faciales.
Cadrage décentré placé derrière le personnage, fréquent dans certains jeux de tir à la troisième personne.
Cadrage contrôlé par le jeu pour mettre en scène un événement ou guider le regard à un moment précis.
Caméra placée ou orientée selon un point de vue prédéfini, parfois modifié à chaque zone ou situation.
Système qui laisse le joueur contrôler l’orientation ou la position de la caméra dans les limites prévues.
Dispositif logiciel déterminant cadrage, position, orientation et projection de l’image visible par le joueur.
Angle couvert par une caméra virtuelle, dont le réglage modifie la perception de l’espace et parfois le confort.
Acquisition d’expressions faciales pour animer le visage d’un personnage virtuel.
Détermination de la pose finale d’une chaîne articulée à partir des rotations de ses articulations.
Calcul des articulations permettant d’amener un membre vers une position cible, comme une main sur une poignée.
Calcul des valeurs intermédiaires entre plusieurs poses ou images clés pour produire une transition.
État d’un objet ou d’un personnage enregistré à un instant précis pour guider une animation interpolée.
Enregistrement du déplacement réel d’un acteur ou objet pour guider l’animation d’un modèle numérique.
Capture combinant mouvements, expressions ou jeu d’acteur afin de recréer une interprétation dans une scène numérique.
Action demandant de presser une commande dans un délai ou à un moment précis pendant une séquence scriptée.
Simulation physique du corps d’un personnage, souvent activée après une chute ou une mise hors de combat.
Ensemble d’os virtuels et de contrôleurs permettant de manipuler un modèle 3D pour l’animation.
Association des sommets d’un maillage à des articulations afin qu’il se déforme lors de l’animation.
Suite d’images préparant une séquence pour prévoir cadrage, rythme, déplacements et enchaînement des plans.
Perspective visuelle placée au niveau du personnage incarné ou de sa perception, sans caméra extérieure persistante.
Perspective montrant le personnage contrôlé depuis une caméra extérieure, libre ou guidée.
24 termes
Ensemble de sons continus ou ponctuels construisant la perception acoustique d’un environnement.
Diminution programmée du niveau d’une source audio selon son éloignement de l’auditeur virtuel.
Son provenant d’une source située dans l’univers du jeu, comme une radio, une porte ou un personnage.
Logiciel spécialisé reliant événements de jeu et lecture, mixage ou adaptation des contenus sonores.
Son entendu par le joueur mais ne provenant pas d’une source appartenant à l’univers fictif, comme certains thèmes musicaux.
Traitement sonore donnant une impression de provenance, distance et mouvement des sources autour du joueur.
Ensemble de fichiers et métadonnées audio regroupés pour être chargés et déclenchés par le jeu.
Segment sonore conçu pour être répété de manière continue ou selon une séquence définie.
Encadrement de l’interprétation, du rythme et de la cohérence des performances vocales lors de l’enregistrement.
Enregistrement et intégration de voix interprétant les personnages dans une langue ou une version donnée.
Réduction automatique du volume d’une source, par exemple la musique, lorsqu’une voix importante est diffusée.
Mesure ou perception du niveau sonore moyen, utile pour équilibrer confort et cohérence entre contenus.
Ajustement dynamique des volumes et traitements entre musique, dialogues et effets selon la situation.
Musique dont les couches, l’intensité, les transitions ou la structure évoluent en réponse aux actions et états du jeu.
Atténuation ou modification d’une source lorsqu’un obstacle s’interpose entre elle et l’auditeur virtuel.
Ensemble des compositions musicales associées à un jeu, publié parfois séparément sous la forme d’un album.
Signal vibratoire ou tactile associé à une action, un impact ou une information de jeu ; complément possible du retour sonore.
Persistance et ensemble des réflexions d’un son qui évoquent les dimensions et matières d’un espace.
Son associé à une action ou un événement, tel qu’un pas, une collision ou l’ouverture d’un menu.
Technique produisant au casque des indices acoustiques proches de ceux perçus par les oreilles dans un espace.
Piste isolée ou regroupement de pistes musicales permettant de recomposer un morceau par couches pendant le jeu.
Très courte intervention musicale ou sonore soulignant un événement, une révélation ou une réussite.
Passage organisé d’un thème ou état musical vers un autre, parfois synchronisé sur le tempo.
Voix narrative ou commentaire entendu sans que le locuteur apparaisse nécessairement dans la scène.
34 termes
Dispositif aidant à repérer un itinéraire ou objectif via indications visuelles, sonores ou tactiles.
Option adaptant certaines contraintes, comme vitesse, dégâts ou durée des fenêtres d’action, sans imposer une définition unique de la difficulté.
Description orale d’éléments visuels importants lorsqu’ils ne peuvent pas être déduits des sons existants.
Information prévenant de la présence de thèmes ou effets susceptibles de gêner certains publics avant leur exposition.
Interface d’entrée utilisant les gestes ou pressions sur un écran pour contrôler directement les actions du jeu.
Option augmentant la distinction visuelle entre textes, objets, indicateurs et arrière-plans.
Ensemble de paramètres permettant de modifier séparément des aspects du défi plutôt que de choisir un seul niveau global.
Informations superposées à la vue de jeu, telles que vie, mini-carte, munitions ou objectifs.
Interface intégrée à l’univers fictionnel, comme un compteur sur un équipement porté par le personnage.
Information affichée uniquement pour le joueur sans exister physiquement dans l’univers, comme une jauge flottante.
Option inversant la relation entre mouvement vertical du contrôleur et direction verticale de la caméra.
Option permettant d’activer une action soit en maintenant une touche, soit par pressions successives.
Symbole indiquant une destination ou tâche, parfois associé à une distance et à une indication de direction.
Ensemble de commandes proposé selon l’objet, la situation ou l’élément d’interface actuellement sélectionné.
Interface répartissant des commandes autour d’un centre pour sélectionner rapidement une action ou un objet.
Représentation réduite d’une zone affichée pendant le jeu pour aider à l’orientation et à la localisation.
Réglage remplaçant ou modifiant des araignées virtuelles afin de limiter une source de peur pour certains joueurs.
Ensemble de réglages destinés à rendre certaines informations plus discernables ; de simples filtres de couleur ne suffisent pas toujours.
Configuration permettant d’effectuer les commandes principales avec une seule main ou un nombre réduit d’entrées.
Lecture vocale des éléments d’interface pour permettre d’accéder aux menus et informations affichées.
Possibilité de parcourir menus et commandes à l’aide des touches sans dépendre d’un dispositif de pointage.
Possibilité de suspendre l’action au moment choisi, lorsque les contraintes techniques ou multijoueurs le permettent.
Sensibilité aux effets lumineux, clignotements et contrastes rapides, prise en compte dans la conception et les réglages visuels.
Paramètres susceptibles de limiter l’inconfort, par exemple réglage du FOV, du flou et des mouvements de caméra.
Fonction permettant d’attribuer des actions à d’autres touches ou boutons selon les préférences et besoins du joueur.
Paramètre modifiant le rapport entre le déplacement du dispositif de commande et la rotation ou la vitesse du curseur.
Transcription affichée des dialogues parlés, parfois accompagnée d’informations sur le locuteur.
Texte représentant aussi les informations sonores utiles, telles que bruitage, musique pertinente ou indication du locuteur.
Technologie transformant la parole en texte, notamment pour faciliter l’accès aux conversations vocales.
Technologie convertissant du texte en parole synthétique, parfois utilisée pour l’interface ou le chat.
Ensemble des éléments permettant au joueur de consulter des informations et d’effectuer des commandes, comme menus et indicateurs.
Qualité globale de l’interaction vécue par le joueur, incluant compréhension, confort, efficacité et satisfaction.
Propriété rendant les objets utilisables distincts du décor par des contrastes, symboles ou retours alternatifs.
Plage de mouvement analogique ignorée pour prévenir des actions involontaires lorsque le stick revient vers son centre.
33 termes
Programme ou dispositif de triche automatisant la visée sur des cibles, distinct de l’assistance prévue par le jeu.
Outils et procédures visant à détecter ou empêcher les pratiques de triche dans un jeu.
Suspension temporaire ou définitive de l’accès d’un compte à une fonctionnalité ou à un service pour des motifs définis.
Défaut du logiciel produisant un comportement incorrect, inattendu ou contraire à une exigence définie.
Défaut empêchant l’exécution d’une fonction indispensable ou la progression normale, selon le contexte des tests.
Arrêt involontaire d’un jeu ou d’un programme à la suite d’une défaillance.
Capture de données techniques produite lors d’un plantage pour aider à diagnostiquer son origine.
Recherche et correction de la cause d’un problème dans le code, les données ou le comportement d’un système.
Outil permettant d’examiner l’exécution, les variables et la pile d’appels pour comprendre une défaillance.
Exploitation d’un défaut permettant de copier indûment des objets ou ressources dans un jeu.
Détection erronée considérant une activité légitime comme un comportement interdit ou suspect.
Blocage apparent de l’exécution ou de l’affichage pendant lequel le jeu ne réagit plus normalement.
Petite mise à jour publiée rapidement pour résoudre un problème important sans attendre une version plus large.
Suite d’événements enregistrés pour analyser le fonctionnement d’un jeu, d’un serveur ou d’un outil.
Mise à jour modifiant le logiciel pour corriger des défauts, ajuster l’équilibrage ou améliorer certains comportements.
Document présentant les changements apportés à une version, comme corrections, nouveautés et équilibrages.
Ordre de traitement d’une tâche ou anomalie en fonction du risque, des objectifs et des ressources disponibles.
Ensemble des méthodes destinées à contrôler la conformité et la fiabilité d’un jeu pendant son développement et sa maintenance.
Document décrivant anomalie, contexte, étapes de reproduction, résultat attendu et résultat réellement observé.
Dégradation du temps de réponse, de la fluidité ou de la consommation de ressources après une modification.
Ensemble d’étapes et de conditions permettant de provoquer de nouveau un défaut observé.
Mesure de l’impact technique ou fonctionnel d’un défaut, distincte de l’urgence attribuée à sa correction.
Collecte encadrée de rapports de défaillance permettant de repérer la fréquence et les caractéristiques des plantages.
Vérification exécutée par programme pour contrôler de manière répétable des comportements ou résultats attendus.
Contrôle des exigences imposées par une plateforme avant publication ou mise à jour d’un jeu.
Essai mesurant le comportement d’un service ou d’un jeu lorsque le nombre d’utilisateurs ou de requêtes augmente.
Vérification du fonctionnement sur différentes configurations matérielles, versions système ou périphériques.
Vérification qu’un changement n’a pas réintroduit un défaut ou détérioré une fonctionnalité auparavant opérationnelle.
Vérification qu’une fonction se comporte comme prévu dans des conditions définies.
Usage de moyens interdits par les règles d’une partie ou d’une plateforme pour obtenir un avantage.
Convention identifiant les livraisons d’un jeu ou de ses composants afin d’en suivre les évolutions.
Faiblesse d’un logiciel ou service pouvant être exploitée pour compromettre confidentialité, intégrité ou disponibilité.
Procédé de triche révélant des adversaires ou informations normalement masqués par les obstacles.
40 termes
Commercialisation ou accès à un jeu encore en développement, dont le contenu et les fonctionnalités peuvent évoluer.
Version de développement encore incomplète, utilisée pour tester des systèmes essentiels avant la finalisation du contenu.
Version plus avancée destinée à détecter des problèmes et recueillir des retours, sans garantir une stabilité ou complétude totale.
Phase de test réservée à des participants sélectionnés ou invités selon des modalités définies.
Phase de test accessible à un public relativement large selon les conditions de l’éditeur.
Service proposant la découverte, l’acquisition et parfois la gestion des jeux et contenus téléchargeables.
Assemblage identifiable de code et de ressources produit pour les essais, la validation ou la distribution ; distinct d’une configuration de personnage.
Code permettant d’ajouter ou de déverrouiller une licence sur un service donné, selon ses conditions.
Information officielle annonçant la disponibilité d’un jeu et fournissant des éléments destinés au public ou à la presse.
Correctif disponible à la sortie ou autour du premier jour de commercialisation d’un jeu.
Date ou heure avant laquelle des personnes ayant obtenu un accès presse s’engagent contractuellement à ne pas publier certains contenus.
Réinterprétation volontaire d’un jeu selon les contraintes ou l’esthétique de matériels plus anciens.
Mise à disposition échelonnée d’une version selon les utilisateurs, appareils ou régions.
Mise à disposition d’un jeu par téléchargement ou service numérique, sans support physique obligatoire.
Vente de jeux sur un support matériel tel qu’une cartouche ou un disque, parfois avec téléchargements complémentaires.
Module ou contenu distribué séparément du jeu initial, gratuit ou payant, comme des missions, personnages ou objets.
Dispositif technique encadrant l’accès ou la copie d’un logiciel ; ses contraintes varient selon l’éditeur.
Appellation commerciale pour une version regroupant des améliorations ou contenus, dont le périmètre dépend de l’éditeur.
Dénomination commerciale « Game of the Year » employée pour une réédition parfois enrichie ; elle n’atteste pas nécessairement d’un prix reçu.
Reproduction logicielle de fonctions d’un autre matériel ou système pour exécuter des programmes prévus pour lui.
Accord ou situation limitant la disponibilité d’un jeu à certaines plateformes, territoires ou périodes.
Disponibilité réservée pendant une durée définie avant une éventuelle publication sur d’autres plateformes.
Contenu supplémentaire conséquent enrichissant un jeu de base, parfois vendu séparément ou nécessitant sa possession.
Arrêt annoncé ou effectif d’une infrastructure nécessaire à certaines fonctions d’un jeu, distinct de sa disparition des boutiques.
Version approuvée comme base de fabrication ou de publication ; elle peut être suivie de correctifs dès le lancement.
Jeu conçu pour recevoir des contenus et activités régulièrement, souvent avec une infrastructure en ligne et un suivi durable.
Gestion continue du contenu, des événements, de l’équilibrage et des services d’un jeu après sa sortie.
Adaptation technique d’un jeu existant pour le faire fonctionner sur une autre plateforme ou architecture.
Achat ou réservation effectué avant la disponibilité commerciale annoncée d’un jeu.
Nouvelle commercialisation d’un titre déjà sorti, avec ou sans améliorations techniques ou contenu inédit.
Relance d’une franchise en redéfinissant sa continuité, son approche ou ses bases ; ce n’est pas nécessairement une nouvelle version d’un jeu précis.
Version pressentie pour une sortie si les vérifications finales ne révèlent pas de défaut justifiant une nouvelle compilation.
Nouvelle réalisation d’un jeu antérieur reconstruisant une part importante de ses contenus ou systèmes, parfois avec de nouvelles mécaniques.
Version conservant généralement le jeu d’origine et modernisant des aspects comme résolution, textures, son ou performances.
Capacité d’une plateforme récente à exécuter des jeux destinés à une génération précédente, de façon native ou par adaptation.
Présentation des développements envisagés et de leur calendrier, qui peut rester indicatif.
Offre donnant droit à une sélection de contenus futurs ou saisonniers selon un périmètre défini ; distinct d’un battle pass.
Publication d’un jeu sur plusieurs plateformes ou territoires à une même date annoncée.
Travail de corrections, compatibilité et assistance assuré après la publication initiale du jeu.
Jeu compilé ou conçu pour fonctionner directement sur une plateforme donnée, sans reposer exclusivement sur l’émulation d’une autre.
40 termes
Transaction réalisée dans une application ou un jeu pour obtenir une fonctionnalité, une monnaie ou un contenu numérique.
Jeu conçu essentiellement pour promouvoir une marque, un produit ou une campagne publicitaire.
Indicateur rapportant le revenu aux seuls utilisateurs ayant payé pendant la période analysée.
Indicateur rapportant le revenu d’une période au nombre d’utilisateurs pris en compte selon une méthode précisée.
Système de récompenses saisonnières débloquées par la progression, souvent décliné en parcours gratuit et payant.
Dépenses d’acquisition rapportées au nombre de clients obtenus, selon les coûts et la population retenus.
Proportion d’utilisateurs ou d’abonnés cessant de jouer ou de payer sur une période donnée selon la définition utilisée.
Code donnant accès à un jeu pour une activité de presse ou de critique, sans déterminer l’indépendance de la publication.
Passage d’un utilisateur d’une étape à une autre, par exemple visite, inscription, téléchargement ou premier achat.
Contenu modifiant principalement l’apparence, les animations ou la présentation plutôt que les statistiques ou règles de jeu.
Nombre de comptes ou utilisateurs considérés actifs sur une journée selon une définition de mesure précisée.
Pictogramme informant sur un type d’élément sensible, comme violence ou langage, en complément d’un âge recommandé.
Contrat présentant les conditions d’utilisation d’un logiciel ou service aux utilisateurs finaux.
Organisme de classification des jeux utilisé notamment en Amérique du Nord, avec catégories d’âge et descripteurs de contenu.
Mobilisation de contributions du public pour financer un projet, avec contreparties ou conditions variables selon la plateforme.
Modèle donnant accès au jeu de base sans paiement initial, avec une monétisation facultative ou d’autres sources de revenus possibles.
Modèle proposant un accès gratuit à une partie du produit et facturant des fonctions, services ou contenus supplémentaires.
Système de tirage aléatoire d’objets ou personnages, inspiré des distributeurs de capsules japonais, pouvant employer des ressources achetées.
Accord permettant d’utiliser un univers ou une marque existante pour créer ou distribuer un nouveau produit.
Autorisation contractuelle définissant les usages permis d’une œuvre, d’une marque ou d’une technologie dans un cadre donné.
Contenant virtuel dont le contenu est aléatoire ou incertain avant ouverture ; certains sont payants et d’autres obtenus en jeu.
Estimation du revenu ou de la marge apportée par un utilisateur sur l’ensemble de sa relation au produit.
Nombre de comptes ou utilisateurs distincts considérés actifs sur un mois selon la méthode retenue.
Achat d’un contenu, d’une ressource ou d’un avantage à l’intérieur d’un jeu, parfois via une monnaie intermédiaire.
Offre facturant périodiquement un accès à un jeu, un catalogue ou un ensemble de services, selon les conditions retenues.
Devise interne principalement gagnée en jouant, souvent distincte d’une monnaie premium.
Devise interne généralement obtenue contre de l’argent réel ou offerte ponctuellement, utilisée pour acquérir certains contenus.
Modèle exigeant un paiement pour accéder au jeu, par achat, abonnement ou autre condition commerciale.
Qualification controversée d’un modèle où des dépenses réelles procurent des avantages de jeu susceptibles d’influencer la compétition ou la progression.
Système européen d’information sur l’âge conseillé et certains contenus sensibles, sans évaluer la difficulté de jeu.
Mécanisme garantissant ou augmentant la probabilité d’une récompense après un certain nombre de tirages infructueux.
Modèle dans lequel le jeu de base s’acquiert généralement par un paiement initial, indépendamment de ses éventuels contenus additionnels.
Ensemble de droits attachés à des créations et signes distinctifs, dont la portée dépend des œuvres, contrats et législations.
Insertion de messages ou formats publicitaires dans l’interface, l’univers ou les services d’un jeu.
Mesure de la part d’utilisateurs revenant après une première activité, calculée sur une période ou une cohorte définie.
Modalité contractuelle répartissant des recettes entre plusieurs parties selon une formule et un périmètre convenus.
Accumulation organisée ou massive de notes et avis visant à influencer la perception d’un jeu, parfois pour des motifs étrangers à sa qualité.
Modification visuelle d’un personnage, véhicule ou équipement, sans effet nécessaire sur ses caractéristiques jouables.
Terme marketing désignant un utilisateur dont les dépenses sont exceptionnellement élevées ; son usage peut être déshumanisant.
Ajouts d’un jeu à une liste de suivi sur une boutique, souvent étudiés avant la sortie comme indicateur d’intérêt.
34 termes
Superposition d’éléments numériques à la perception de l’environnement réel, sur écran ou dispositif spécialisé.
Support matériel inséré dans une console pour fournir les données d’un jeu, selon une technologie propre à chaque génération.
Clavier utilisant des interrupteurs individuels pour ses touches, apprécié dans divers usages mais non indispensable au jeu.
Exécution d’un jeu sur un serveur distant avec transmission de l’image et retour des commandes par réseau.
Machine de jeu principalement conçue pour être utilisée avec un écran externe dans un espace fixe.
Appareil permettant plusieurs modes d’utilisation, notamment portable et relié à un écran externe.
Appareil autonome réunissant commandes, écran et matériel de jeu pour une utilisation mobile.
Ensemble de directions numériques permettant des commandes précises sur quatre axes principaux et leurs combinaisons.
Support physique lu par laser, comme CD, DVD ou Blu-ray, utilisé pour distribuer certains jeux.
Indication de sensibilité d’un capteur de souris en comptes par pouce ; ne mesure pas directement la précision du joueur.
Contrôleur inspiré des bornes d’arcade, combinant levier et gros boutons pour les jeux de combat.
Commande mesurant une pression variable, notamment pour accélérer, freiner ou doser une action.
Circuit graphique distinct disposant généralement de ressources spécialisées et parfois de sa propre mémoire vidéo.
Circuit graphique intégré à un processeur ou à une puce, partageant souvent une partie de la mémoire du système.
Capteur mesurant la vitesse de rotation d’un appareil, utilisé notamment pour l’orientation ou la visée.
Ordinateur compact intégrant écran et commandes physiques pour jouer dans un format portable.
Disque dur mécanique offrant du stockage persistant avec des temps d’accès généralement plus élevés qu’un SSD.
Ensemble « hands on throttle and stick » associant manche et manette des gaz, employé notamment en simulation aérienne.
Levier de commande directionnelle, isolé ou intégré à une manette, utilisé pour piloter mouvements et axes.
Meuble ou dispositif dédié à un ou plusieurs jeux accessibles dans des salles ou lieux publics.
Périphérique associant boutons, sticks ou gâchettes pour transmettre les actions du joueur.
Jeux conçus ou adaptés principalement pour smartphones et tablettes, avec interfaces et contraintes spécifiques.
Association d’éléments réels et virtuels pouvant interagir spatialement selon les capacités du dispositif.
Ordinateur utilisé pour jouer, configurable selon les systèmes, composants et périphériques compatibles.
Fréquence à laquelle un périphérique transmet son état à l’appareil hôte, généralement exprimée en hertz.
Fonction transmettant un jeu exécuté sur sa propre machine vers un autre appareil connecté.
Résistance mécanique ou couple appliqué à un périphérique pour simuler efforts et interactions physiques.
Suivi de trois translations et trois rotations, permettant de détecter position et orientation d’un dispositif.
Souris équipée de capteurs et réglages adaptés à certains usages vidéoludiques, avec sensibilité et boutons configurables.
Support de stockage à mémoire flash dont les accès rapides peuvent réduire certains temps de chargement.
Commande directionnelle mesurant une inclinaison graduelle, utile pour déplacer un personnage ou une caméra.
Estimation des déplacements et orientations d’un casque, d’une manette ou d’une partie du corps dans l’espace.
Contrôleur reproduisant la rotation d’un volant automobile, souvent complété par pédales et retour de force.
Technologie permettant de percevoir et parcourir un environnement immersif au moyen d’un casque et de commandes adaptées.
27 termes
Catégorie imposant un ensemble de critères de complétion définis par la communauté, qui ne recouvrent pas nécessairement le compteur du jeu.
Désignation d’usage d’un logiciel qui n’est plus commercialisé ou suivi ; son abandon ne le place pas automatiquement dans le domaine public.
Catégorie de speedrun visant l’achèvement de l’objectif final sans exiger tous les contenus optionnels, sous réserve du règlement retenu.
Recherche étudiant les objets, versions, traces et contextes matériels du jeu vidéo pour comprendre son histoire.
Logiciel de bas niveau chargé d’initialiser ou faire fonctionner un matériel, parfois requis par des systèmes d’émulation.
Archivage des fichiers et dépendances nécessaires à la compréhension ou à la reconstruction d’un logiciel, selon les droits associés.
Ressource collaborative décrivant mécaniques, stratégies ou histoire d’un jeu, avec qualité et fiabilité variables selon sa gouvernance.
Opération ou résultat de copie des données d’un support ou composant vers un fichier numérique.
Programme reproduisant assez du comportement d’un système pour exécuter des logiciels prévus pour celui-ci.
Jeu créé par des admirateurs à partir ou dans l’esprit d’une œuvre existante ; l’usage d’éléments protégés peut nécessiter des autorisations.
Événement de création durant lequel des participants réalisent un jeu ou prototype dans un temps limité et souvent autour d’un thème.
Catégorie de speedrun interdisant certains défauts exploitables selon une liste de règles qui varie d’un jeu à l’autre.
Logiciel ou jeu développé par des indépendants pour une plateforme, souvent hors de son circuit de publication officiel.
Fichier reproduisant la structure de données d’un disque optique, utile pour archivage ou exécution selon les autorisations nécessaires.
Œuvre vidéoludique dont une version ou les données ne sont plus accessibles publiquement, parfois malgré une existence documentée.
Modification créée pour un jeu existant, ajoutant ou remplaçant du contenu, des règles ou des interfaces.
Activité de création, installation ou maintenance de modifications apportées à un jeu.
Perte progressive de compatibilité avec des systèmes récents en raison de changements techniques, de dépendances ou de services disparus.
Conservation des logiciels, supports, codes, documentations et conditions d’exécution afin de maintenir l’accès au patrimoine du jeu.
Modification ou mode redistribuant objets, capacités ou emplacements suivant des règles, souvent à partir d’une graine reproductible.
Pratique consistant à découvrir ou rejouer à des jeux et systèmes anciens, sur matériel d’origine ou par d’autres moyens.
Copie numérique des données d’une mémoire ou cartouche, dont les conditions d’utilisation et de diffusion dépendent des droits applicables.
Modification non officielle d’un jeu distribué sous forme d’image ROM ou de patch, pouvant changer niveaux, graphismes ou règles.
Communauté artistique et technique produisant des démonstrations audiovisuelles exécutées en temps réel, historiquement liées à la micro-informatique.
Service communautaire reproduisant ou remplaçant une infrastructure en ligne officielle ; son statut dépend des contenus et autorisations utilisés.
Parcours construit à l’aide d’outils permettant de contrôler précisément les entrées et états afin d’explorer une performance théorique.
Espace intégré à certaines plateformes pour publier, découvrir et installer des créations communautaires compatibles.
19 termes
Ensemble des services distants gérant comptes, sauvegardes, matchmaking, boutique ou données nécessaires au jeu.
Offre fournissant une infrastructure prête à intégrer pour les comptes, statistiques ou services en ligne.
Prise en charge totale ou partielle d’un contrôleur physique, avec parfois nécessité de configurer certaines touches.
Association de plusieurs identifiants de plateformes afin de partager certains services, achats ou éléments de progression selon les règles prévues.
Enregistrement synchronisé sur un service distant pour retrouver sa progression sur des appareils compatibles.
Interface affichée pendant la préparation de ressources ou d’une zone, pouvant présenter conseils et informations.
Distribution qui permet d’accéder à une partie du jeu avant que tous les contenus aient été téléchargés.
Interface dont la disposition ou les commandes s’ajustent à l’appareil, aux préférences ou aux capacités de l’utilisateur.
Jeu dont les fonctionnalités dépendant des serveurs officiels ont cessé d’être accessibles après l’arrêt de leur exploitation.
Titre disponible sur plusieurs types d’appareils, sans que cela garantisse le jeu commun entre leurs utilisateurs.
Mode offrant un environnement contrôlé pour travailler mécaniques, enchaînements ou stratégies sans les contraintes d’un match ordinaire.
Fonctionnement permettant de jouer sans connexion active à Internet, éventuellement après une installation ou validation préalable.
Fonction permettant de contrôler cadrage, pose ou filtres pour capturer des images de l’univers de jeu.
Enregistrement d’une partie sous forme de vidéo ou de données de simulation permettant sa consultation ultérieure.
Service central répertoriant ou coordonnant les serveurs et sessions disponibles sans nécessairement héberger la simulation de chaque partie.
Transfert de données qui se poursuit pendant qu’un jeu, un menu ou une autre tâche reste utilisable.
Exigence d’une connexion persistante pour lancer ou utiliser un jeu, même lorsque certaines activités paraissent solitaires.
Version dont certains contenus ont été retirés ou modifiés par décision de l’éditeur ou sous contrainte réglementaire.
Édition adaptée ou distribuée dans un territoire avec des langues, contenus ou contraintes commerciales spécifiques.