The Elder Scrolls IV: Oblivion
Jeu vidéo 2006 Action Aventure Fantasy Historique RPG Monde ouvert Bac à sable

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Après l’assassinat de l’empereur Uriel Septim VII, un prisonnier anonyme traverse Cyrodiil pour retrouver son héritier et refermer les Portes d’Oblivion ouvertes par Mehrunes Dagon.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2006-03-20
Genres
Action, Aventure, Fantasy, Historique, RPG, Monde ouvert, Bac à sable
Plateformes
PlayStation 3, PC, Xbox 360
Moteur
Gamebryo
Modes de jeu
Single player

Synopsis

The Elder Scrolls IV: Oblivion

L’aventure commence dans une cellule de la Cité impériale. Le personnage créé par le joueur se retrouve soudain sur le chemin de l’empereur Uriel Septim VII et de ses gardes, les Lames, qui utilisent un passage secret situé derrière la prison pour échapper à des assassins appartenant à l’Aube mythique.

Uriel affirme avoir vu le prisonnier dans ses rêves et pressent sa propre mort. Peu après, les assassins parviennent à l’atteindre. Avant de mourir, l’empereur confie au personnage l’Amulette des Rois et lui demande de la remettre à Jauffre, membre des Lames installé au prieuré de Weynon.

La disparition d’Uriel et de ses héritiers officiels laisse l’Empire sans souverain capable de maintenir la barrière protégeant Tamriel des plans d’Oblivion. Jauffre révèle cependant l’existence de Martin, fils illégitime de l’empereur et dernier héritier potentiel de la dynastie Septim.

Martin se trouve à Kvatch lorsque la ville est attaquée par les Daedra. Une immense Porte d’Oblivion s’est ouverte devant ses murailles, offrant au joueur son premier contact majeur avec les territoires de Mehrunes Dagon. Après avoir retrouvé Martin, le héros doit protéger l’héritier et aider les Lames à comprendre le plan de l’Aube mythique.

La secte cherche à permettre l’invasion de Tamriel par Mehrunes Dagon, Prince daedrique de la Destruction. Les Portes d’Oblivion se multiplient alors à travers Cyrodiil tandis que la quête de Martin, de l’Amulette des Rois et des moyens nécessaires pour arrêter Dagon conduit progressivement vers l’affrontement qui décidera du sort de l’Empire.

Bande-annonce

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Présentation

Présentation

The Elder Scrolls IV: Oblivion reprend la liberté de Morrowind tout en proposant une province plus immédiatement accessible. Cyrodiil peut être parcourue presque entièrement après avoir quitté les égouts de la Cité impériale, et la quête principale n’impose pas un chemin continu. Il est possible de l’abandonner pendant des dizaines d’heures pour explorer une ruine, rejoindre une guilde ou simplement suivre une route vers une ville encore inconnue.

La province s’organise autour de la Cité impériale et de plusieurs villes majeures comme Anvil, Bravil, Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Kvatch, Leyawiin et Skingrad. Entre elles s’étendent forêts, montagnes, lacs et campagnes ponctuées de forts, grottes, mines, ruines ayléides, sanctuaires daedriques et autres lieux à découvrir. Cette géographie plus verdoyante et relativement classique contraste fortement avec l’étrangeté de Vvardenfell dans Morrowind.

Le personnage reste entièrement personnalisable. Le joueur choisit notamment sa race, son sexe, son signe astrologique et sa classe, ou peut construire sa propre classe en sélectionnant ses spécialisations, attributs et compétences majeures. Guerrier lourdement armé, mage, voleur, archer ou personnage hybride peuvent ainsi suivre exactement les mêmes aventures avec des approches différentes.

La progression originale repose sur l’utilisation des compétences. Courir, se battre, crocheter, lancer des sorts ou pratiquer différentes disciplines permet de les améliorer progressivement. Le niveau général augmente lorsque les compétences majeures choisies pour la classe progressent suffisamment, ce qui oblige à réfléchir à la construction du personnage davantage que dans Skyrim.

Ce système possède une particularité importante : une grande partie du monde évolue également avec le niveau du joueur. Ennemis, équipements et récompenses peuvent changer au fur et à mesure de la progression. Cette mise à l’échelle permet de parcourir Cyrodiil avec beaucoup de liberté, mais peut aussi réduire la sensation de montée en puissance lorsque des adversaires auparavant modestes sont remplacés par des variantes beaucoup plus dangereuses.

Les combats se déroulent en temps réel et peuvent être joués à la première ou à la troisième personne. Épées, masses, haches, arcs, boucliers et différentes écoles de magie peuvent être combinés selon le personnage créé. L’endurance, la défense, les résistances et la qualité de l’équipement restent importantes, tandis que les compétences élevées débloquent progressivement de nouvelles possibilités.

La magie occupe une place considérable. Destruction, Restauration, Illusion, Conjuration, Altération et Mysticism offrent des outils offensifs, défensifs ou utilitaires. L’accès à l’Université des Arcanes permet également d’aller plus loin dans la création de sorts et l’enchantement, donnant aux personnages spécialisés une marge de personnalisation particulièrement importante.

L’alchimie complète cette liberté. Les plantes, aliments et autres ingrédients récupérés dans le monde possèdent plusieurs propriétés qui peuvent être combinées pour fabriquer potions et poisons. Comme beaucoup de systèmes d’Oblivion, elle récompense davantage la pratique régulière que le choix d’une progression entièrement prédéterminée.

Les Portes d’Oblivion constituent la manifestation la plus visible de la crise. Ces passages transportent le joueur vers des portions du royaume daedrique, dominées par des paysages volcaniques, des tours et des créatures hostiles. Atteindre la Pierre sigillaire située au sommet d’une tour permet généralement de refermer la Porte et fournit également un objet utilisable pour enchanter de l’équipement.

Leur apparition donne à la quête principale une dimension spectaculaire, mais leur structure finit aussi par devenir répétitive lorsque le joueur décide d’en fermer un grand nombre. Elles restent néanmoins importantes dans l’identité visuelle du jeu : le contraste entre les paysages lumineux de Cyrodiil et les terres rouges et hostiles d’Oblivion rend immédiatement perceptible l’invasion daedrique.

Les différentes factions offrent presque des campagnes parallèles. La Guilde des guerriers développe une histoire autour de contrats et d’une organisation concurrente, tandis que la Guilde des mages accompagne la progression du personnage jusqu’à l’Université des Arcanes et affronte la menace des nécromanciens. L’Arène de la Cité impériale propose une progression indépendante fondée sur des combats successifs.

La Guilde des voleurs et la Confrérie noire possèdent des identités encore plus marquées. La première construit ses missions autour du vol, de l’infiltration et du mystérieux Renard gris. La seconde transforme le personnage en assassin et propose plusieurs contrats laissant une certaine liberté dans la manière d’éliminer les cibles. Ces quêtes contribuent fortement à la réputation d’Oblivion parce qu’elles développent parfois des situations plus mémorables que la campagne principale.

Le monde cherche également à donner une routine à ses habitants. Les personnages se déplacent entre différentes activités, dorment, mangent, travaillent ou discutent entre eux selon leurs habitudes. Ce système produit parfois des comportements maladroits ou des conversations devenues célèbres pour leur étrangeté, mais il participe à l’impression qu’un personnage possède une existence en dehors de son rôle de donneur de quête.

La persuasion repose elle-même sur un petit système de conversation permettant d’influencer l’opinion d’un interlocuteur par admiration, plaisanterie, vantardise ou intimidation. Corruption, réputation, personnalité et compétences sociales peuvent également intervenir dans la manière dont les habitants réagissent au personnage.

Cette liberté reste accompagnée de plusieurs rigidités propres à sa période. Les animations de combat sont simples, certains donjons utilisent des structures très proches, la mise à l’échelle des ennemis peut produire des situations étranges et l’interface originale a été fortement pensée pour une utilisation sur console. Ces limites n’empêchent pas la combinaison du monde, des systèmes et des quêtes de produire une grande variété d’expériences.

Deux extensions importantes prolongent ensuite l’aventure. Knights of the Nine développe une quête consacrée à un ancien ordre de chevaliers et aux Reliques du Croisé. Shivering Isles ouvre un nouveau territoire appartenant à Sheogorath, Prince daedrique de la Folie, avec sa propre histoire, ses environnements et ses créatures. Cette seconde extension constitue presque une aventure autonome par son ampleur et son identité artistique.

Ce qu'il faut retenir

  • Un RPG en monde ouvert situé dans la province de Cyrodiil, au cœur de l’Empire de Tamriel.
  • Une crise politique et surnaturelle déclenchée par l’assassinat d’Uriel Septim VII et l’ouverture des Portes d’Oblivion.
  • Martin Septim, dernier héritier de l’empereur, devient essentiel pour empêcher l’invasion menée par Mehrunes Dagon.
  • Une grande liberté de création du personnage grâce aux races, signes, classes, compétences, magie et équipements.
  • Un système de progression fondé sur la pratique des compétences, associé dans le jeu original à une importante mise à l’échelle des ennemis et du butin.
  • Plusieurs grandes factions possédant leurs propres séries de quêtes : Guilde des guerriers, Guilde des mages, Guilde des voleurs, Confrérie noire et Arène.
  • Des dizaines de donjons, ruines, grottes, sanctuaires et Portes d’Oblivion répartis dans une province librement explorable.
  • Deux extensions majeures, Knights of the Nine et surtout Shivering Isles, qui développent considérablement l’aventure originale.

Conclusion

The Elder Scrolls IV: Oblivion occupe une position particulière entre deux conceptions du RPG Bethesda. Il conserve encore de nombreux systèmes hérités de Morrowind, notamment les classes, les attributs et une progression étroitement liée aux compétences, tout en rendant son monde beaucoup plus facile à parcourir et à comprendre.

Cyrodiil joue un rôle essentiel dans cette évolution. Routes, villes, marqueurs et voyage rapide rendent l’exploration plus immédiate, sans empêcher le joueur de quitter complètement la quête principale. Cette liberté donne au jeu une structure où devenir assassin de la Confrérie noire, champion de l’Arène ou archimage peut prendre autant d’importance que sauver l’Empire.

Ses meilleures quêtes exploitent cette souplesse plutôt que la taille du monde. Plusieurs missions de la Confrérie noire, de la Guilde des voleurs ou des sanctuaires daedriques placent le joueur dans des situations précises avec leurs propres règles, donnant à Cyrodiil une personnalité que la succession de grottes et de forts ne suffit pas toujours à produire seule.

Certains systèmes ont beaucoup vieilli. La progression par compétences majeures peut favoriser des optimisations peu intuitives, la mise à l’échelle affaiblit parfois la sensation de puissance et les comportements des personnages peuvent passer brutalement de l’immersion à l’absurde. Ces imperfections font pourtant partie d’un jeu dont l’ambition consistait précisément à laisser de nombreux systèmes fonctionner simultanément dans un même monde.

Oblivion devient ainsi une étape déterminante dans la construction du modèle que Bethesda développera ensuite avec Fallout 3 puis Skyrim. Il simplifie certains héritages du RPG traditionnel sans encore abandonner les classes et plusieurs mécanismes complexes, tout en donnant une importance croissante à l’exploration libre, aux quêtes secondaires et aux rencontres découvertes simplement en quittant la route principale.

À savoir

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion est développé par Bethesda Game Studios.
  • Le jeu original est sorti en mars 2006 sur PC et Xbox 360 ; une version PlayStation 3 a suivi en 2007.
  • Il constitue le quatrième épisode numéroté principal de The Elder Scrolls, après Morrowind et avant Skyrim.
  • L’aventure se déroule principalement dans la province impériale de Cyrodiil pendant la Crise d’Oblivion.
  • Patrick Stewart prête sa voix à l’empereur Uriel Septim VII dans la version anglaise, tandis que Sean Bean interprète Martin Septim.
  • Knights of the Nine et Shivering Isles constituent les deux principales extensions narratives du jeu.
  • La Game of the Year Edition réunit le jeu original, Knights of the Nine et Shivering Isles.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered est une version distincte sortie en 2025, développée en collaboration par Bethesda Game Studios et Virtuos avec une refonte visuelle et plusieurs modernisations du gameplay.
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