Présentation
Aujourd’hui, le nom FromSoftware évoque presque immédiatement un feu de camp, une barre de vie trop grande, une porte qu’on hésite à ouvrir et cette petite voix intérieure qui murmure qu’on aurait peut-être dû dépenser ses âmes avant d’aller voir ce qu’il y avait derrière.
Mais FromSoftware n’est pas né avec Dark Souls.
Le studio n’est même pas né dans le jeu vidéo.
Fondée le 1er novembre 1986 à Tokyo, l’entreprise développe d’abord des logiciels professionnels. Il faut attendre 1994 et l’arrivée de la première PlayStation pour qu’elle entre sur le marché du jeu avec King’s Field, un RPG en 3D à la première personne. Trois ans plus tard, Armored Core installe une seconde lignée durable, cette fois faite de méchas, de personnalisation et de combats mécaniques.
Cette histoire compte, parce qu’elle remet FromSoftware à sa juste place.
Le studio n’est pas seulement « celui qui a inventé les Souls ».
Bien avant que cette expression existe, il construisait déjà des mondes 3D labyrinthiques, hostiles, étranges et peu bavards, où comprendre l’espace faisait partie du jeu.
Puis Demon’s Souls arrive en 2009.
Et plusieurs idées présentes depuis longtemps commencent à se rejoindre.
La difficulté.
La découverte.
La perte.
Le risque.
Le mystère.
Et surtout cette conviction assez rare : le joueur n’a pas besoin qu’on lui explique tout pour avoir envie d’aller plus loin.
Histoire
1986 : bien avant les Souls
FromSoftware est créé en 1986 dans le quartier de Sasazuka à Tokyo pour développer des logiciels d’application destinés aux entreprises.
Le virage vers le jeu vidéo n’arrive qu’en 1994, lorsque l’entreprise saisit l’opportunité offerte par le lancement de la première PlayStation.
Son premier titre, King’s Field, est un RPG entièrement en 3D et en temps réel. Il pose certaines briques qui paraîtront beaucoup plus familières des années plus tard : exploration prudente, espaces oppressants, progression exigeante et sentiment d’être abandonné dans un monde qui ne se préoccupe pas particulièrement de votre confort.
En 1997, Armored Core ouvre une autre voie.
Des robots gigantesques.
Des pièces à assembler.
Des statistiques.
Des compromis.
Une machine que l’on construit presque autant qu’on la pilote.
La série devient l’une des grandes constantes de FromSoftware bien avant l’apparition de Demon’s Souls.
Un studio beaucoup moins facile à résumer qu’il n’y paraît
Les années suivantes montrent un FromSoftware bien plus éclectique que son image moderne pourrait le laisser penser.
Le studio travaille sur différentes consoles, développe des RPG, des jeux de méchas, des jeux d’action et collabore avec plusieurs éditeurs. Il entre sur Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox, PSP, Nintendo DS puis Xbox 360. Il travaille également avec des licences comme Tenchu et participe à différentes productions communes.
FromSoftware cherche.
Teste.
Construit.
Tout ne devient pas une institution.
Et c’est précisément ce qui rend la suite intéressante.
2009 : Demon’s Souls rassemble les morceaux
En 2009, FromSoftware développe Demon’s Souls pour PlayStation 3 en collaboration avec Sony.
Le jeu ne sort pas de nulle part.
On y retrouve des éléments déjà présents dans différentes productions du studio : fascination pour les espaces labyrinthiques, mondes sombres, créatures étranges, systèmes peu expliqués et progression dans laquelle l’observation compte presque autant que les réflexes.
Mais quelque chose s’aligne particulièrement bien.
Sous la direction de Hidetaka Miyazaki, Demon’s Souls transforme l’échec en élément central de l’expérience.
Mourir ne constitue plus simplement une sanction.
La mort devient une information.
On découvre un piège.
On comprend un mouvement.
On mémorise un chemin.
On revient.
Et parfois, miracle assez rare dans ce genre d’endroit, on survit.
Miyazaki expliquera plus tard que l’objectif n’était pas de réserver ces jeux aux joueurs les plus habiles, mais de faire de l’apprentissage par l’échec et du sentiment d’accomplissement une valeur centrale de l’expérience.
Dark Souls : une philosophie devient une référence
En 2011, Dark Souls reprend plusieurs principes de Demon’s Souls dans un nouvel univers.
Ce n’est pas une suite directe.
C’est plutôt la consolidation d’une manière de concevoir le jeu.
La difficulté reste importante, mais Miyazaki insiste déjà à l’époque sur une nuance essentielle : l’objectif n’est pas simplement de rendre le jeu plus dur, mais de donner au joueur suffisamment de liberté pour comprendre, élaborer une stratégie puis surmonter cette difficulté.
Le monde lui-même participe à cet apprentissage.
Un escalier revient sur un lieu connu.
Une porte fermée devient soudain un raccourci.
Un ennemi aperçu plusieurs heures auparavant prend enfin un sens.
L’espace cesse d’être un décor organisé autour du joueur.
Il devient quelque chose que le joueur doit apprendre à lire.
Dark Souls finit par dépasser largement le cadre d’une simple franchise. Le terme souls-like s’installe progressivement pour désigner tout un ensemble de jeux influencés par cette approche de la progression, du combat, de la mort et de l’exploration.
FromSoftware n’a pas simplement trouvé une formule.
Le studio a participé à la création d’un nouveau vocabulaire pour parler du game design.
Bloodborne et Sekiro : changer sans perdre son accent
La tentation aurait pu être simple : refaire Dark Souls encore et encore.
FromSoftware choisit plutôt de déplacer ses propres règles.
Avec Bloodborne en 2015, le studio accélère le combat et encourage une attitude plus agressive dans un univers gothique beaucoup plus viscéral.
Avec Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, il réduit fortement la logique de construction de personnage au profit d’un système de combat centré sur le rythme, la posture et les affrontements au sabre. La mobilité verticale et le grappin transforment également la manière de parcourir les niveaux.
La structure change.
Les mécaniques changent.
Mais certains réflexes restent reconnaissables.
Observer.
Comprendre.
Essayer.
Échouer.
Réessayer autrement.
Elden Ring : ouvrir les portes
Puis vient Elden Ring en 2022.
FromSoftware ne renonce pas aux principes développés avec les Souls.
Il leur donne de l’espace.
Beaucoup d’espace.
Le monde ouvert permet au joueur de contourner une difficulté, revenir plus tard, explorer ailleurs, trouver de nouveaux équipements ou simplement suivre une autre intuition. Miyazaki explique que l’un des grands défis du projet consistait précisément à préserver le style de jeu du studio tout en augmentant fortement la liberté d’exploration et de progression.
C’est une évolution importante.
La difficulté reste présente.
Mais le monde cesse plus souvent de dire :
« Passe par ici. »
Il commence à dire :
« Trouve ton chemin. »
Le résultat donne à FromSoftware une audience d’une ampleur nouvelle et transforme Elden Ring en l’un des plus grands succès commerciaux de son histoire. Le jeu dépasse 20 millions d’unités distribuées dès 2023, tandis que son extension Shadow of the Erdtree dépasse cinq millions d’unités quelques jours après sa sortie en 2024.
Grandir sans devenir immobile
Cette montée en puissance n’efface pas Armored Core.
En 2023, FromSoftware revient à sa vieille série de méchas avec Armored Core VI: Fires of Rubicon, plus de vingt-cinq ans après la naissance de la franchise.
Le studio continue parallèlement d’explorer d’autres formes.
Elden Ring Nightreign paraît en 2025 avec une approche davantage orientée coopération et sessions de jeu, tandis que The Duskbloods, annoncé pour Nintendo Switch 2, poursuit cette ouverture vers des expériences multijoueur différentes.
FromSoftware est donc devenu beaucoup plus grand.
Mais il reste difficile à enfermer entièrement dans le mot « Souls ».
Et c’est probablement une bonne chose.
Ce qui la distingue
La difficulté n’est pas le sujet
FromSoftware est tellement associé à la difficulté qu’elle finit parfois par masquer tout le reste.
Pourtant, les déclarations de Miyazaki sont assez constantes sur ce point : rendre un jeu difficile pour le simple plaisir de punir le joueur n’est pas l’objectif.
Le cœur du système repose plutôt sur une boucle :
observer → essayer → échouer → comprendre → progresser.
La difficulté donne du poids à l’apprentissage.
Une victoire obtenue après plusieurs échecs n’a pas la même texture qu’une victoire offerte immédiatement.
Le joueur ne devient pas simplement plus puissant parce qu’un chiffre augmente.
Il devient souvent meilleur parce qu’il sait quelque chose qu’il ignorait dix minutes auparavant.
Miyazaki décrit cette philosophie comme une volonté d’encourager le joueur à surmonter l’adversité, à étudier le jeu et à apprendre de ses erreurs tout en évitant que l’échec paraisse arbitrairement injuste.
FromSoftware ne demande pas seulement au personnage de progresser. Il demande au joueur de progresser avec lui.
Des mondes qui refusent de faire le travail à notre place
La même confiance apparaît dans la narration.
Les jeux modernes du studio expliquent rarement leur univers de manière frontale.
Un morceau d’histoire peut se cacher dans :
- la description d’un objet ;
- l’architecture d’un lieu ;
- le nom d’un personnage ;
- une armure ;
- quelques lignes de dialogue ;
- la position d’un cadavre ;
- ou quelque chose que le jeu ne confirmera peut-être jamais complètement.
Miyazaki décrit lui-même cette approche comme une narration fragmentée, influencée par son enfance et par les livres qu’il lisait sans toujours en comprendre tous les mots. Il devait alors reconstruire mentalement ce qui lui échappait. Cette sensation de devoir compléter les espaces vides deviendra l’une des signatures les plus reconnaissables de son travail.
Le résultat est particulier.
Le joueur ne reçoit pas seulement une histoire.
Il participe à sa reconstruction.
Et lorsque plusieurs joueurs comparent leurs interprétations, le mystère commence à vivre en dehors du jeu lui-même.
Concevoir l’espace comme une énigme
Dans beaucoup de jeux, se déplacer consiste essentiellement à rejoindre le prochain objectif.
Chez FromSoftware, comprendre où l’on se trouve peut déjà constituer une victoire.
Les raccourcis sont rarement de simples commodités.
Ils révèlent la structure du monde.
Une porte ouverte après une heure d’exploration peut soudain montrer que deux zones que l’on croyait éloignées étaient presque voisines.
La verticalité, les boucles, les passages cachés et les points de vue participent ainsi à la narration autant qu’au level design.
Le studio ne remplit pas uniquement ses mondes de choses à découvrir.
Il essaie de rendre leur organisation elle-même découvrable.
Une beauté qui aime les ruines
FromSoftware possède aussi une esthétique particulièrement identifiable.
Ses mondes sont souvent déjà brisés lorsque le joueur arrive.
Des civilisations ont disparu.
Des royaumes survivent à peine.
Les héros sont devenus monstres, reliques ou souvenirs.
Pourtant, ces univers ne sont jamais uniquement sinistres.
Miyazaki a plusieurs fois évoqué cette recherche d’un équilibre entre beauté, étrangeté et grotesque, une tension qui traverse aussi bien les créatures que les architectures du studio.
Chez FromSoftware, une ruine n’est pas simplement ce qu’il reste après la catastrophe.
C’est souvent la chose la plus belle à regarder.
À savoir
- FromSoftware est fondé le 1er novembre 1986, mais l’entreprise développe initialement des logiciels professionnels et n’entre sur le marché du jeu vidéo qu’en 1994.
- King’s Field est le premier jeu du studio, publié sur la première PlayStation en 1994.
- Armored Core précède largement les Souls. La série de méchas débute en 1997 et constitue l’une des franchises historiques de FromSoftware.
- Demon’s Souls sort en 2009, avant Dark Souls en 2011. Les deux partagent plusieurs principes de conception, mais Dark Souls n’est pas une suite directe de Demon’s Souls.
- Hidetaka Miyazaki est aujourd’hui Representative Director and President de FromSoftware.
- FromSoftware rejoint le groupe Kadokawa en 2014. Kadokawa acquiert d’abord 80 % de son capital avant que le studio ne devienne une filiale du groupe.
- Kadokawa reste aujourd’hui l’actionnaire principal de FromSoftware, aux côtés de Sixjoy Hong Kong, filiale de Tencent, et de Sony Interactive Entertainment. L’opération de 2022 avait fixé leurs participations respectives à 69,66 %, 16,25 % et 14,09 %.
- FromSoftware dispose aujourd’hui d’un siège à Tokyo et d’un studio à Fukuoka, ce dernier ayant ouvert en 2015 afin de renforcer ses capacités de développement.
- La philosophie affichée sur son site de recrutement reste étonnamment simple : créer des jeux intéressants, ou plus précisément des jeux qui possèdent quelque chose de valeur pour ceux qui y jouent.