Presentación
Hoy, el nombre FromSoftware evoca casi inmediatamente Dark Souls, Bloodborne, Sekiro o Elden Ring. Sin embargo, la historia del estudio comienza mucho antes de los Souls — e incluso antes del videojuego.
Fundada el 1 de noviembre de 1986 en Tokio, la empresa desarrolló inicialmente software profesional. Entró en el videojuego en 1994 con King's Field, RPG en 3D en primera persona publicado en PlayStation. Tres años después, Armored Core abrió otro linaje esencial, consagrado a los mechas, a su personalización y a una idea que volverá a menudo: comprender los sistemas cuenta tanto como reaccionar rápidamente.
Cuando Demon's Souls apareció en 2009, varias sensibilidades presentes desde hace mucho tiempo en FromSoftware se reunieron: mundos hostiles, exploración prudente, reglas parcialmente explicadas, importancia del espacio y progresión construida tanto por la experiencia del jugador como por las estadísticas de su personaje.
Dark Souls transformó después este método en una influencia mundial. Bloodborne, Sekiro y Elden Ring demostraron, sin embargo, que el estudio no protege una fórmula inmóvil. Acelera el combate, retira ciertas libertades, abre masivamente la exploración o vuelve a Armored Core sin tratar de transformar cada producción en un nuevo Dark Souls.
La dificultad sigue siendo el elemento más visible de su imagen pública, pero no resume realmente su trabajo.
Los juegos de FromSoftware hablan sobre todo de aprendizaje.
Aprender un adversario. Comprender un lugar. Descubrir una regla que nadie se había tomado el tiempo de explicar. Aceptar que una primera interpretación era falsa, y luego volver con más conocimiento.
En FromSoftware, el jugador rara vez avanza porque el juego le da la respuesta. Avanza porque termina por comprender la pregunta.
Historia
1986-1997: el videojuego llega después de la empresa
FromSoftware se fundó en 1986 en Tokio y trabajó inicialmente en software destinado a las empresas.
El giro hacia el videojuego llegó en 1994 con King's Field, publicado en la primera PlayStation. Este RPG en tiempo real poseía ya una sensibilidad que reaparecería más tarde: exploración prudente, espacios opresivos y un mundo poco preocupado por la comodidad inmediata del jugador.
King's Field no es un borrador de Dark Souls. Muestra más bien que una cierta relación con el espacio, el peligro y la opacidad existe muy pronto en el trabajo del estudio.
En 1997, Armored Core abrió un segundo camino. El jugador debe construir su mecha a partir de piezas, armas y características que implican diferentes compromisos.
El combate comienza pues antes de la misión.
Esta importancia concedida a la preparación y a la comprensión de los sistemas se convierte en otro hilo duradero de FromSoftware.
Años de experimentación antes de los Souls
Durante los años siguientes, FromSoftware produjo juegos en varios géneros, prosiguió Armored Core y trabajó en torno a diferentes licencias y plataformas.
No todo se convirtió en una franquicia importante.
Este período es, sin embargo, esencial porque impide contar la historia del estudio como una línea recta que conduce inevitablemente a Dark Souls. FromSoftware acumula ideas, métodos y sensibilidades antes de que varias de ellas converjan de forma particularmente fuerte.
Esta convergencia llegó con Demon's Souls.
2009-2011: el aprendizaje se convierte en el corazón del sistema
Demon's Souls se publicó en 2009 bajo la dirección de Hidetaka Miyazaki.
La muerte tiene allí una función particular. No constituye solo el fracaso de un intento: transmite una información. El jugador aprende la posición de un enemigo, el ritmo de un ataque, la estructura de un lugar o la debilidad de su propia estrategia.
Cuando vuelve, el mundo es casi idéntico.
El jugador, en cambio, ha cambiado.
Dark Souls, publicado en 2011, consolidó esta filosofía en un nuevo universo. La dificultad sigue siendo importante, pero sirve sobre todo para dar peso a la comprensión y al sentimiento de cumplimiento.
El mundo participa también en este aprendizaje. Los atajos revelan progresivamente la verdadera geografía de los lugares. Una puerta abierta después de varias horas puede mostrar que dos zonas que se creían lejanas están casi una al lado de la otra.
El jugador no progresa, pues, solo en potencia.
Progresa en conocimiento.
El éxito del juego instaló progresivamente el término "Souls-like" y dio al estudio una influencia que va mucho más allá de sus propias franquicias.
Bloodborne y Sekiro: desplazar la fórmula para revelar lo que importa
El éxito de Dark Souls podría haber llevado a FromSoftware a repetir continuamente la misma estructura.
Bloodborne, en 2015, mostró otra dirección. El combate se vuelve más rápido y fomenta más la agresividad. El universo gótico cambia también la tonalidad.
El jugador reconoce varios principios del estudio sin poder utilizar exactamente los mismos reflejos.
Sekiro: Shadows Die Twice, publicado en 2019, fue aún más lejos. La libertad de construcción del personaje retrocede, el protagonista está definido y el combate se concentra más en el ritmo, la postura y el duelo con sable.
FromSoftware retira, pues, algunas posibilidades para profundizar otra forma de aprendizaje.
Estos juegos demuestran que la identidad del estudio no depende de un catálogo preciso de mecánicas. Se basa más bien en cómo organiza fricción, observación y dominio progresivo.
Elden Ring: abrir el mundo sin suprimir la exigencia
Con Elden Ring en 2022, FromSoftware cambió sobre todo la escala del espacio.
El mundo abierto da al jugador muchas más posibilidades cuando un obstáculo parece demasiado difícil. Puede explorar otra región, descubrir un nuevo equipamiento o volver más tarde con más experiencia.
Esta libertad modifica profundamente la relación con la dificultad.
En un nivel más cerrado, un jefe puede convertirse en un muro. En Elden Ring, ese muro a veces puede simplemente rodearse durante varias horas.
El juego conserva, pues, la exigencia del studio al tiempo que ofrece más caminos para responder a ella.
El resultado da a FromSoftware una nueva escala de público y confirma que su filosofía puede alcanzar un público mundial sin suprimir toda fricción.
Armored Core VI: volver a una antigua identidad
En 2023, FromSoftware volvió a su serie histórica con Armored Core VI: Fires of Rubicon.
El proyecto es importante porque recuerda que la historia del estudio no se reduce siempre a los Souls.
El juego se beneficia naturalmente de parte del saber hacer acumulado en combates y diseño de jefes, pero conserva la identidad de Armored Core en torno a la personalización de las máquinas y las misiones.
FromSoftware puede por tanto volver a su pasado sin simplemente aplicar a una antigua franquicia la fórmula que lo ha hecho mundialmente célebre.
Una identidad lo bastante fuerte como para ser desplazada
Los proyectos más recientes en torno a Elden Ring o al multijugador muestran que FromSoftware sigue explorando otras estructuras.
La información más importante no es el detalle de cada producción anunciada.
Radica en lo que el estudio parece negarse a dejar que su propia influencia se convierta en una prisión.
Tras haber creado un vocabulario retomado por gran parte de la industria, FromSoftware debe ahora seguir haciendo evolucionar sus reglas lo suficiente para seguir siendo él mismo sin reproducir simplemente la imagen que el público ya tiene de él.
Lo que la distingue
Convertir el fracaso en conocimiento
La dificultad está tan asociada a FromSoftware que termina a veces por ocultar su utilidad.
Un jefe parece caótico al principio. Luego un ataque se vuelve reconocible. El jugador comprende cuándo esquivar, qué distancia mantener o por qué su estrategia anterior fallaba.
La victoria no recompensa, pues, solo un aumento de estadísticas.
Recompensa a menudo una comprensión recién adquirida.
Esta lógica transforma el fracaso. Morir puede convertirse en un intento que transmite información. La frustración existe obviamente cuando el equilibrio funciona mal, pero en los mejores casos el fracaso forma directamente parte del proceso de aprendizaje.
FromSoftware no pide solo al personaje que progrese.
Pide al jugador que progrese con él.
Hacer del misterio una actividad
La misma confianza concedida al jugador aparece en la narrativa.
Los mundos de FromSoftware rara vez lo explican todo directamente. Parte de su historia pasa por la arquitectura, la descripción de un objeto, algunas frases o la posición de un cuerpo en un decorado.
El jugador recibe fragmentos y debe luego intentar comprender cómo se conectan.
Este método da al misterio una función activa. Comprender el universo se convierte en algo que se hace, no solo algo que se escucha.
Las discusiones, interpretaciones y teorías producidas por los jugadores prolongan naturalmente este enfoque.
La historia no está totalmente ensamblada antes de ser entregada al público.
Aprender también el espacio
El diseño de niveles de FromSoftware transforma a menudo la geografía en conocimiento.
Un atajo no sirve solo para reducir un trayecto. Revela la relación entre dos zonas. Una puerta abierta o un ascensor descubierto puede volver repentinamente legible un espacio que se creía mucho más vasto o desordenado.
El mundo se vuelve más simple porque el jugador lo comprende mejor.
Esta idea vincula producciones muy diferentes, de King's Field a Dark Souls o Elden Ring: explorar significa reemplazar progresivamente lo desconocido por un mapa mental.
Proteger una filosofía más que una fórmula
Bloodborne acelera el combate.
Sekiro reduce la libertad de build.
Elden Ring abre masivamente la exploración.
Armored Core VI vuelve a una franquicia con reglas diferentes.
Estas variaciones muestran que FromSoftware no necesita conservar exactamente la misma cámara, la misma progresión o el mismo sistema de combate para seguir siendo reconocible.
Lo que sobrevive más es una cierta confianza en la capacidad del jugador para observar, experimentar y aprender.
FromSoftware protege una filosofía más que una fórmula.
Es probablemente lo que le permite seguir evolucionando a pesar de la inmensa influencia de los Souls.
Datos clave
- FromSoftware se fundó el 1 de noviembre de 1986 y desarrolló inicialmente software profesional.
- La empresa entró en el videojuego con King's Field en PlayStation en 1994.
- Armored Core comenzó en 1997 y constituye uno de los grandes linajes históricos del estudio.
- Demon's Souls se publicó en 2009, antes de Dark Souls en 2011.
- Hidetaka Miyazaki se convirtió en una de las principales figuras creativas del estudio y ocupa hoy su presidencia.
- FromSoftware se unió al grupo Kadokawa en 2014.
- Bloodborne, Sekiro y luego Elden Ring desplazan cada uno ciertos principios asociados a los Souls en lugar de reproducir exactamente la misma fórmula.
- Elden Ring se publicó en 2022 y dio al estudio una nueva escala de público.
- Armored Core VI: Fires of Rubicon se publicó en 2023 y marcó el regreso de una franquicia nacida mucho antes de los Souls.
- FromSoftware tiene su sede en Tokio y cuenta con una sede en Fukuoka abierta en 2015.