Presentación

Hoy, el nombre FromSoftware evoca casi de inmediato una hoguera, una barra de vida demasiado grande, una puerta que uno duda en abrir y esa pequeña voz interior que susurra que quizá habría sido mejor gastar las almas antes de descubrir qué esperaba al otro lado.

Pero FromSoftware no nació con Dark Souls.

El estudio ni siquiera nació dentro del videojuego.

Fundada el 1 de noviembre de 1986 en Tokio, la empresa comenzó desarrollando software para empresas. No fue hasta 1994, con la llegada de la primera PlayStation, cuando entró en el mercado del videojuego con King’s Field, un RPG 3D en primera persona. Tres años después, Armored Core estableció otra línea duradera de su identidad, esta vez construida alrededor de mechas, personalización y combate mecánico.

Esta historia importa porque permite colocar a FromSoftware en su verdadera perspectiva.

El estudio no es simplemente «la compañía que inventó los Souls».

Mucho antes de que esa expresión existiera, ya construía mundos 3D laberínticos, hostiles, extraños y deliberadamente poco habladores, donde comprender el espacio formaba parte del propio juego.

Entonces llegó Demon’s Souls en 2009.

Y varias ideas presentes desde hacía años comenzaron a encajar.

La dificultad.

El descubrimiento.

La pérdida.

El riesgo.

El misterio.

Y, sobre todo, una convicción bastante poco habitual: el jugador no necesita que se lo expliquen todo para querer seguir avanzando.

Historia

1986: mucho antes de los Souls

FromSoftware fue fundada en 1986 en el distrito tokiota de Sasazuka para desarrollar software de aplicación destinado a empresas.

El giro hacia el videojuego no llegó hasta 1994, cuando la compañía aprovechó la oportunidad creada por el lanzamiento de la primera PlayStation.

Su primer título, King’s Field, era un RPG completamente en 3D y en tiempo real. Ya contenía varias piezas que resultarían mucho más familiares años después: exploración cautelosa, espacios opresivos, progresión exigente y la sensación de haber sido abandonado en un mundo al que no le preocupa demasiado tu comodidad.

En 1997, Armored Core abrió otro camino.

Robots gigantescos.

Piezas que ensamblar.

Estadísticas.

Compromisos.

Una máquina que construyes casi tanto como la pilotas.

La saga se convirtió en una de las grandes constantes de FromSoftware mucho antes de la aparición de Demon’s Souls.

Un estudio mucho más difícil de resumir de lo que parece

Los años siguientes muestran una FromSoftware mucho más ecléctica de lo que podría sugerir su imagen moderna.

El estudio trabajó en diferentes consolas, desarrolló RPG, juegos de mechas y títulos de acción, y colaboró con varios editores. Dio el salto a Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox, PSP, Nintendo DS y posteriormente Xbox 360. También trabajó con franquicias como Tenchu y participó en distintas producciones colaborativas.

FromSoftware busca.

Experimenta.

Construye.

No todo acaba convirtiéndose en una institución.

Y precisamente por eso lo que viene después resulta tan interesante.

2009: Demon’s Souls reúne las piezas

En 2009, FromSoftware desarrolló Demon’s Souls para PlayStation 3 en colaboración con Sony.

El juego no apareció de la nada.

Recuperaba ideas ya visibles en varias producciones anteriores del estudio: fascinación por los espacios laberínticos, mundos oscuros, criaturas extrañas, sistemas apenas explicados y una progresión donde observar importa casi tanto como tener buenos reflejos.

Pero algo encajó especialmente bien.

Bajo la dirección de Hidetaka Miyazaki, Demon’s Souls convirtió el fracaso en una parte central de la experiencia.

Morir dejó de ser únicamente un castigo.

La muerte se convirtió en información.

Descubres una trampa.

Comprendes un movimiento.

Memorizas un camino.

Regresas.

Y, a veces, milagro bastante poco frecuente en este tipo de lugares, sobrevives.

Miyazaki explicaría posteriormente que el objetivo no era reservar estos juegos para los jugadores más habilidosos, sino convertir el aprendizaje a través del fracaso y la sensación de superación resultante en elementos centrales de la experiencia.

Dark Souls: una filosofía se convierte en referencia

En 2011, Dark Souls trasladó varios principios de Demon’s Souls a un nuevo universo.

No era una secuela directa.

Era más bien la consolidación de una forma de diseñar videojuegos.

La dificultad seguía siendo importante, pero Miyazaki ya insistía en una diferencia esencial: el objetivo no era simplemente hacer el juego más difícil, sino ofrecer al jugador suficiente libertad para comprender, elaborar una estrategia y finalmente superar esa dificultad.

El propio mundo formaba parte de ese aprendizaje.

Una escalera conduce de nuevo a un lugar conocido.

Una puerta cerrada se convierte de repente en un atajo.

Un enemigo visto varias horas atrás cobra finalmente sentido.

El espacio deja de ser un decorado organizado alrededor del jugador.

Se convierte en algo que el jugador debe aprender a leer.

Dark Souls terminó superando ampliamente los límites de una sola franquicia. El término souls-like fue consolidándose poco a poco para describir toda una familia de juegos influenciados por su manera de entender la progresión, el combate, la muerte y la exploración.

FromSoftware no había encontrado simplemente una fórmula.

El estudio había contribuido a crear un nuevo vocabulario para hablar de game design.

Bloodborne y Sekiro: cambiar sin perder el acento

La tentación podría haber sido sencilla: repetir Dark Souls una y otra vez.

FromSoftware prefirió desplazar sus propias reglas.

Con Bloodborne en 2015, el estudio aceleró los combates y fomentó una actitud más agresiva dentro de un mundo gótico mucho más visceral.

Con Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, redujo notablemente la importancia de las builds de personaje para centrarse en un sistema de combate basado en el ritmo, la postura y los duelos de espada. La movilidad vertical y el gancho también transformaron la manera de recorrer los niveles.

La estructura cambia.

Las mecánicas cambian.

Pero ciertos reflejos siguen siendo reconocibles.

Observar.

Comprender.

Intentar.

Fracasar.

Volver a intentarlo de otra manera.

Elden Ring: abrir las puertas

Después llegó Elden Ring en 2022.

FromSoftware no abandonó los principios desarrollados con los Souls.

Les dio espacio.

Mucho espacio.

El mundo abierto permitió al jugador rodear una dificultad, regresar más tarde, explorar otro lugar, encontrar nuevo equipo o simplemente seguir otra intuición. Miyazaki explicó que uno de los grandes desafíos del proyecto consistía precisamente en conservar el estilo de juego del estudio mientras aumentaba enormemente la libertad de exploración y progresión.

Fue una evolución importante.

La dificultad seguía ahí.

Pero el mundo dejó de decir tan a menudo:

«Ve por aquí.»

Y empezó a decir:

«Encuentra tu propio camino.»

El resultado llevó a FromSoftware a una audiencia de una escala completamente nueva y convirtió Elden Ring en uno de los mayores éxitos comerciales de su historia. El juego superó los 20 millones de unidades distribuidas en 2023, mientras que su expansión Shadow of the Erdtree superó los cinco millones apenas unos días después de su lanzamiento en 2024.

Crecer sin quedarse quieto

Ese crecimiento no borró Armored Core.

En 2023, FromSoftware regresó a su histórica serie de mechas con Armored Core VI: Fires of Rubicon, más de veinticinco años después del nacimiento de la franquicia.

Al mismo tiempo, el estudio continuó explorando otras formas.

Elden Ring Nightreign llegó en 2025 con un mayor énfasis en el juego cooperativo y las sesiones cerradas, mientras que The Duskbloods, anunciado para Nintendo Switch 2, prolonga esa apertura hacia experiencias multijugador diferentes.

FromSoftware se ha hecho mucho más grande.

Pero sigue siendo difícil encerrarlo por completo dentro de la palabra «Souls».

Y probablemente sea algo bueno.

Lo que lo distingue

La dificultad no es el tema

FromSoftware está tan estrechamente asociado a la dificultad que esta termina a veces ocultando todo lo demás.

Sin embargo, las declaraciones de Miyazaki sobre el tema han sido bastante constantes: hacer un juego difícil simplemente por el placer de castigar al jugador no es el objetivo.

El corazón del sistema se parece más a un ciclo:

observar → intentar → fracasar → comprender → progresar.

La dificultad da peso al aprendizaje.

Una victoria conseguida después de numerosos fracasos no tiene la misma textura que una victoria entregada inmediatamente.

El jugador no se vuelve simplemente más poderoso porque aumenta una cifra.

A menudo mejora porque sabe algo que ignoraba diez minutos antes.

Miyazaki ha descrito esta filosofía como un intento de animar al jugador a superar la adversidad, estudiar el juego y aprender de sus errores, evitando al mismo tiempo que el fracaso parezca arbitrariamente injusto.

FromSoftware no solo pide que progrese el personaje. Pide que el jugador progrese junto a él.

Mundos que se niegan a hacer el trabajo por nosotros

La misma confianza aparece en la narrativa.

Los juegos modernos del estudio rara vez explican sus mundos de forma directa.

Un fragmento de historia puede esconderse en:

  • la descripción de un objeto;
  • la arquitectura de un lugar;
  • el nombre de un personaje;
  • una pieza de armadura;
  • unas pocas líneas de diálogo;
  • la posición de un cadáver;
  • o algo que quizá el juego nunca llegue a confirmar por completo.

El propio Miyazaki ha descrito este enfoque como una narración fragmentada, influenciada por su infancia y por libros que leía sin comprender siempre todas las palabras. Tenía que reconstruir mentalmente aquello que se le escapaba. Esa sensación de completar los espacios vacíos terminaría convirtiéndose en una de las firmas más reconocibles de su trabajo.

El resultado es particular.

El jugador no recibe simplemente una historia.

Participa en su reconstrucción.

Y cuando varios jugadores comparan sus interpretaciones, el misterio empieza a vivir fuera del propio juego.

Diseñar el espacio como un rompecabezas

En muchos videojuegos, desplazarse por el mundo consiste básicamente en alcanzar el siguiente objetivo.

En FromSoftware, comprender dónde estás ya puede sentirse como una victoria.

Los atajos rara vez son simples comodidades.

Revelan la estructura del mundo.

Abrir una puerta después de una hora de exploración puede mostrar de repente que dos zonas que parecían muy alejadas estaban prácticamente pegadas.

La verticalidad, los bucles, los pasadizos ocultos y los puntos de vista participan tanto en la narración como en el diseño de niveles.

El estudio no se limita a llenar sus mundos de cosas por descubrir.

Intenta hacer que la propia organización de esos mundos también pueda ser descubierta.

Una belleza enamorada de las ruinas

FromSoftware también posee una estética especialmente reconocible.

Sus mundos suelen estar ya rotos cuando llega el jugador.

Civilizaciones desaparecidas.

Reinos que apenas sobreviven.

Héroes convertidos en monstruos, reliquias o recuerdos.

Pero esos universos nunca son únicamente sombríos.

Miyazaki ha hablado en varias ocasiones de buscar un equilibrio entre belleza, extrañeza y grotesco, una tensión visible tanto en las criaturas del estudio como en su arquitectura.

En FromSoftware, una ruina no es simplemente lo que queda después de una catástrofe.

A menudo es lo más bello que queda por contemplar.

A saber

  • FromSoftware fue fundado el 1 de noviembre de 1986, pero la empresa desarrolló inicialmente software empresarial y no entró en el mercado del videojuego hasta 1994.
  • King’s Field fue el primer juego del estudio, publicado para la primera PlayStation en 1994.
  • Armored Core es muy anterior a los Souls. La saga de mechas comenzó en 1997 y continúa siendo una de las franquicias históricas de FromSoftware.
  • Demon’s Souls se publicó en 2009, antes de Dark Souls en 2011. Ambos comparten varios principios de diseño, pero Dark Souls no es una secuela directa de Demon’s Souls.
  • Hidetaka Miyazaki es actualmente Representative Director and President de FromSoftware.
  • FromSoftware se incorporó al grupo Kadokawa en 2014. Kadokawa adquirió inicialmente el 80 % de la compañía antes de que el estudio pasara a ser una filial del grupo.
  • Kadokawa sigue siendo el principal accionista de FromSoftware, junto a Sixjoy Hong Kong, filial de Tencent, y Sony Interactive Entertainment. La operación de 2022 fijó sus participaciones respectivas en 69,66 %, 16,25 % y 14,09 %.
  • FromSoftware dispone actualmente de su sede en Tokio y de un estudio en Fukuoka, inaugurado en 2015 para ampliar sus capacidades de desarrollo.
  • La filosofía presentada en su web de contratación sigue siendo sorprendentemente sencilla: crear juegos interesantes o, más concretamente, juegos que posean algo de valor para quienes los juegan.