Présentation
Horizon Zero Dawn marque un changement majeur pour Guerrilla Games, jusque-là principalement associé aux FPS linéaires de la série Killzone. Le studio construit ici un action-RPG en monde ouvert où les affrontements, l’exploration et le récit reposent sur la rencontre entre deux époques : des sociétés humaines revenues à des structures tribales et les vestiges d’une technologie extrêmement avancée.
Cette opposition donne immédiatement au monde son identité. Des chasseurs équipés d’arcs traversent des paysages où circulent des machines évoquant cerfs, oiseaux, félins ou dinosaures, tandis que gratte-ciel effondrés, bunkers et installations automatisées rappellent constamment qu’une autre civilisation occupait autrefois ces lieux. Le jeu ne traite pas ces ruines comme un simple décor : comprendre leur fonction constitue progressivement l’un des principaux moteurs du récit.
Aloy possède pour cela un outil essentiel, le Focus. Cet appareil de réalité augmentée lui permet d’analyser son environnement, de repérer des traces, identifier des ennemis et examiner les composants des Machines. L’exploration archéologique et la chasse utilisent ainsi la même technologie, reliant directement la recherche d’informations à la préparation des affrontements.
Le combat contre les Machines constitue le système le plus caractéristique du jeu. Elles ne fonctionnent pas simplement comme des ennemis possédant davantage de points de vie : leurs corps sont composés de pièces ayant des fonctions et résistances différentes. Le Focus permet d’identifier ces éléments avant de choisir quelles armes ou munitions employer.
Détacher un canon peut priver une Machine de l’une de ses attaques et parfois permettre à Aloy de retourner l’arme contre elle. Détruire un réservoir peut provoquer une réaction élémentaire, tandis qu’arracher une protection expose une partie auparavant difficile à atteindre. Cette logique donne aux affrontements une dimension de chasse où l’observation et la préparation peuvent compter autant que la précision.
L’arc reste l’outil central, mais plusieurs armes élargissent les possibilités. Frondes, lance-câbles, lance-cordes et différents types de flèches permettent de poser des pièges, immobiliser une cible ou exploiter les sensibilités élémentaires. Face aux Machines les plus imposantes, combiner ces outils devient souvent plus efficace que multiplier simplement les tirs directs.
Les humains occupent également une partie des combats, notamment dans les camps de bandits et les affrontements liés aux différentes factions. Ces séquences utilisent l’infiltration, l’arc et les attaques rapprochées, mais elles sont généralement moins distinctives que la chasse aux Machines, dont les comportements, composants et silhouettes donnent au système de combat sa véritable personnalité.
Les Creusets prolongent cette relation avec les Machines. Ces installations souterraines dévoilent une partie de leur processus de fabrication et proposent des espaces plus concentrés mêlant exploration et affrontements. Les terminer permet à Aloy d’apprendre à pirater de nouvelles catégories de Machines, qui peuvent alors devenir momentanément alliées ou, pour certaines montures, servir au déplacement.
Le monde ouvert rassemble plusieurs biomes, des territoires enneigés des Nora jusqu’aux déserts et mesas situés autour du domaine carja. Méridian, capitale des Carja, constitue l’un de ses principaux centres urbains. Les quêtes secondaires, zones de chasse, camps de bandits, Creusets, collectibles et autres activités donnent des raisons de s’écarter régulièrement du trajet principal.
Les différentes tribus empêchent également cet univers de se réduire à une opposition entre humains primitifs et technologie ancienne. Les Nora organisent leur société autour d’une tradition matriarcale et d’un rapport sacré à leur territoire, les Carja ont bâti une civilisation urbaine puissante, les Oseram valorisent l’artisanat et l’ingénierie, tandis que les Banuk développent leur propre relation spirituelle aux Machines. Aloy se trouve souvent à distance de ces traditions, ce qui lui permet de les observer sans appartenir entièrement à aucune d’elles.
La progression suit les principes de l’action-RPG. Les niveaux accordent des points permettant d’acquérir de nouvelles compétences liées au combat, à l’infiltration, à la récupération de ressources ou au piratage. Armes et tenues existent en plusieurs qualités et peuvent être modifiées afin d’améliorer certaines caractéristiques ou résistances.
La fabrication accompagne en permanence cette progression. Bois, pièces de Machines, plantes et autres ressources servent à produire des munitions, pièges et consommables ou à augmenter certaines capacités de transport. Cette économie pousse à récupérer régulièrement des matériaux après les combats sans transformer pour autant le jeu en véritable simulation de survie.
Le récit constitue l’autre grande force de l’expérience. L’origine d’Aloy et la disparition des Anciens sont d’abord présentées comme deux mystères distincts avant de se rejoindre progressivement. Les ruines, enregistrements audio et données retrouvées permettent de reconstruire une catastrophe survenue près d’un millénaire auparavant, tandis que les événements présents montrent que ses conséquences n’ont jamais totalement disparu.
Cette découverte fonctionne particulièrement bien parce que le joueur commence avec presque aussi peu d’informations qu’Aloy. Des éléments apparemment ordinaires du monde — la présence des Machines, les ruines ou certains noms — prennent une autre signification lorsque Zero Dawn, GAIA et les événements ayant conduit à l’effondrement de l’ancienne civilisation sont progressivement expliqués.
L’extension The Frozen Wilds développe ensuite les terres glacées du Cut, territoire des Banuk. Elle ajoute de nouvelles Machines, armes, compétences et quêtes tout en approfondissant certains éléments liés aux intelligences artificielles et à la fabrication des Machines. Son histoire s’intègre à la campagne principale plutôt que de fonctionner comme une suite indépendante.
Ce qu'il faut retenir
- Un action-RPG en monde ouvert situé sur une Terre future où des sociétés tribales coexistent avec des Machines inspirées du monde animal.
- Aloy, paria élevée parmi les Nora, cherche à comprendre ses origines et le lien qui l’unit à la civilisation disparue des Anciens.
- Des combats fondés sur l’analyse des Machines, la destruction de composants précis et l’exploitation de différentes faiblesses.
- Le Focus permet d’examiner l’environnement, suivre des traces et identifier les caractéristiques des ennemis.
- Arcs, pièges, lance-câbles, lance-cordes et munitions élémentaires permettent de préparer des stratégies adaptées à chaque Machine.
- Les Creusets permettent notamment d’étendre les capacités de piratage d’Aloy et de mieux comprendre l’origine des Machines.
- Un monde composé de plusieurs peuples, dont les Nora, Carja, Oseram et Banuk, possédant leurs propres traditions et rapports à la technologie.
- Un mystère central consacré à Zero Dawn, GAIA et aux circonstances ayant conduit à la disparition de l’ancienne civilisation humaine.
Conclusion
Horizon Zero Dawn trouve son identité dans la rencontre entre son univers et son système de combat. Les Machines ne servent pas simplement à donner au monde une esthétique originale : leur conception en composants destructibles transforme directement la manière de combattre. Observer une créature, comprendre son fonctionnement puis choisir comment la neutraliser produit une forme de chasse particulièrement adaptée au rôle d’Aloy.
Le monde ouvert repose sur une structure plus familière, avec activités, camps, ressources et quêtes répartis sur la carte. Certaines tâches secondaires utilisent des modèles classiques du genre et les affrontements contre les humains disposent de moins de personnalité que ceux contre les Machines. La qualité du bestiaire et la variété des stratégies compensent largement cette dimension plus conventionnelle.
L’écriture donne surtout une profondeur inattendue au décor. Les sociétés tribales et les ruines technologiques semblent d’abord réunies pour créer un contraste visuel spectaculaire, puis le récit construit progressivement une explication cohérente à cette situation. La découverte de Zero Dawn transforme alors l’exploration d’un monde post-apocalyptique en véritable enquête sur sa création.
Aloy fonctionne particulièrement bien au centre de cette histoire parce que sa recherche personnelle suit le même mouvement. Comprendre qui elle est nécessite de comprendre ce qui est arrivé au monde. Son statut d’exilée lui donne parallèlement suffisamment de distance pour questionner les traditions, les croyances et les pouvoirs rencontrés pendant son voyage sans devenir un personnage détaché de toute relation humaine.
Pour Guerrilla, Horizon Zero Dawn représente ainsi bien davantage qu’un changement de décor après Killzone. Le studio passe du FPS linéaire à un vaste action-RPG et construit dès ce premier épisode les fondations d’un univers où écologie, intelligence artificielle, civilisation et technologie appartiennent à un même mystère. La chasse aux Machines attire immédiatement l’attention ; la manière dont le jeu explique leur présence donne finalement à l’aventure sa véritable portée.
À savoir
- Horizon Zero Dawn est développé par Guerrilla et publié par Sony Interactive Entertainment.
- Le jeu original est sorti le 28 février 2017 sur PlayStation 4.
- Il constitue la première nouvelle propriété intellectuelle développée par Guerrilla après de nombreuses années consacrées principalement à la série Killzone.
- Aloy est une chasseuse Nora élevée comme une paria par Rost ; elle est interprétée en anglais par Ashly Burch.
- L’extension The Frozen Wilds, sortie en novembre 2017, ajoute le territoire du Cut, de nouvelles quêtes, Machines, armes et compétences.
- Horizon Zero Dawn Complete Edition réunit le jeu principal et The Frozen Wilds et est également sortie sur PC en août 2020.
- Horizon Zero Dawn Remastered est sorti sur PlayStation 5 et PC le 31 octobre 2024 et inclut également The Frozen Wilds.