Présentation

Sony Interactive Entertainment, souvent abrégé SIE, est l’entreprise derrière la marque PlayStation.

Cette définition paraît simple jusqu’à ce que l’on regarde tout ce que le nom recouvre. SIE conçoit et commercialise du matériel PlayStation, développe des technologies et des services réseau, édite des jeux, travaille avec des développeurs indépendants et possède un ensemble de studios répartis dans plusieurs pays. L’entreprise appartient entièrement à Sony Group Corporation et son siège mondial actuel se trouve à San Mateo, en Californie, avec des fonctions globales également présentes à Londres et Tokyo.

Pour PANACHES CULTURE, cette fiche retient 1993 comme année de création, car Sony Interactive Entertainment présente lui-même cette date comme le début de son histoire : Sony Computer Entertainment Inc. est fondé en novembre 1993 sous la forme d’une coentreprise entre Sony Corporation et Sony Music Entertainment (Japan). La société qui porte aujourd’hui le nom Sony Interactive Entertainment est formée le 1er avril 2016 par le rapprochement de Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment International, mais elle hérite explicitement de l’histoire, des activités et de la marque PlayStation construites depuis 1993.

La première PlayStation arrive au Japon en décembre 1994, puis en Amérique du Nord et en Europe l’année suivante. À partir de cette console, Sony transforme progressivement ce qui était au départ une nouvelle activité du groupe en un écosystème complet : PlayStation 2, PSP, PlayStation 3, PlayStation Network, PlayStation Vita, PlayStation 4, PlayStation VR, PlayStation 5, PlayStation Plus et différentes générations de services en ligne.

Cette histoire matérielle n’est pourtant qu’une moitié du sujet.

SIE est aussi un éditeur de jeux vidéo. Autour de PlayStation se sont développées des séries comme Gran Turismo, God of War, Uncharted, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima ou ASTRO BOT. Certaines viennent de studios appartenant directement à Sony, d’autres de collaborations avec des partenaires extérieurs. SIE présente aujourd’hui ses studios internes et équipes de développement sous la bannière PlayStation Studios.

Cette distinction est importante : Sony Interactive Entertainment et PlayStation Studios ne sont pas deux entreprises équivalentes.

Sony Interactive Entertainment est l’organisation globale qui porte l’activité PlayStation.

PlayStation Studios représente son réseau de studios et d’équipes créatives. Les studios de SIE sont collectivement regroupés sous cette bannière, tandis que l’entreprise elle-même couvre un territoire beaucoup plus large comprenant matériel, plateforme, services, édition, technologie, marketing et opérations commerciales.

Sony Interactive Entertainment occupe donc une position inhabituelle dans le jeu vidéo. L’entreprise peut fabriquer la machine sur laquelle une œuvre fonctionne, exploiter la boutique qui la distribue numériquement, fournir l’infrastructure réseau, financer ou éditer le jeu, puis posséder le studio qui le développe.

Peu d’acteurs réunissent autant de niveaux différents de la chaîne sous une seule marque.

Histoire

1993 : Sony crée une entreprise pour entrer dans le jeu vidéo

En novembre 1993, Sony Computer Entertainment Inc. est fondé comme coentreprise entre Sony Corporation et Sony Music Entertainment (Japan). Les documents officiels de Sony donnent plus précisément le 16 novembre 1993 comme date d’incorporation de Sony Computer Entertainment.

Le projet intervient dans une industrie déjà dominée par des entreprises installées depuis longtemps dans le jeu vidéo.

Sony, lui, vient principalement de l’électronique, de la musique et de l’audiovisuel.

Cette origine extérieure va compter.

La future PlayStation n’est pas seulement envisagée comme une nouvelle console. Sony peut mobiliser son expérience du matériel électronique, des technologies optiques et du divertissement pour construire une plateforme dont le positionnement diffère sensiblement de celui des acteurs historiques.

1994 : PlayStation devient une vraie console

La première PlayStation sort au Japon en décembre 1994. Sony Interactive Entertainment présente aujourd’hui cette machine comme le point de départ de plus de trente années d’activité PlayStation. La console repose notamment sur une architecture pensée pour la 3D et utilise le CD-ROM comme support principal.

Ce choix technologique accompagne une évolution plus large du médium.

Le CD permet de stocker davantage de données que les cartouches traditionnelles, tandis que la 3D devient progressivement l’un des grands langages techniques et artistiques de la génération.

Mais la réussite de PlayStation ne repose pas uniquement sur le matériel.

Sony doit convaincre des développeurs et des éditeurs de produire pour sa machine.

La plateforme devient donc dès ses débuts une relation entre technologie, catalogue et partenaires.

1995 : PlayStation devient internationale

Sony Computer Entertainment America est établi dès 1994, puis Sony Computer Entertainment Europe en janvier 1995. La PlayStation arrive en septembre de la même année en Amérique du Nord et en Europe.

Cette expansion rapide donne à PlayStation une identité mondiale très tôt dans son histoire.

La marque reste issue d’une entreprise japonaise, mais elle apprend à fonctionner avec plusieurs marchés, plusieurs cultures de jeu et plusieurs structures régionales.

Cette dimension internationale finira par devenir suffisamment importante pour que Sony réorganise profondément l’ensemble de l’activité en 2016.

Gran Turismo : le logiciel devient aussi une identité PlayStation

La console seule ne suffit pas à fabriquer une culture.

Sony développe progressivement ses propres capacités de production de jeux, et Gran Turismo devient l’un des premiers exemples majeurs de cette ambition. Sorti en 1997, le jeu contribue à installer PlayStation dans un territoire où technologie, réalisme visuel et fascination automobile se rejoignent. En 1998, l’équipe de production de Gran Turismo est séparée pour devenir Polyphony Digital, filiale de Sony Computer Entertainment.

Cette évolution annonce un modèle que Sony utilisera pendant plusieurs décennies.

Certains jeux ne servent pas uniquement à compléter un catalogue.

Ils construisent l’identité de la plateforme.

À mesure que ces propriétés prennent de l’importance, les équipes qui les développent deviennent elles-mêmes des éléments stratégiques de PlayStation.

2000 : PlayStation 2 change d’échelle

La PlayStation 2 est lancée au Japon en mars 2000 avant d’arriver en Amérique du Nord et en Europe la même année. Sony Interactive Entertainment la présente aujourd’hui comme la console la plus vendue de l’histoire de PlayStation et rappelle son rôle dans l’élargissement de la machine à d’autres usages, notamment grâce à la lecture de DVD.

La PS2 montre à quel point une console peut dépasser le simple statut de support pour jeux.

Elle entre dans les salons au moment où le DVD devient lui-même un format culturel majeur.

Sony profite ainsi d’une convergence entre jeu vidéo, électronique grand public et consommation audiovisuelle qui correspond particulièrement bien à son propre héritage industriel.

Le matériel et le divertissement commencent à devenir difficiles à séparer.

2004-2005 : PlayStation devient portable et structure ses studios

La PlayStation Portable, ou PSP, sort au Japon en décembre 2004 avant son expansion internationale en 2005. Sony tente ainsi de prolonger l’écosystème PlayStation sur un marché portable où Nintendo possède déjà une expérience considérable.

L’année 2005 apporte également un changement beaucoup plus important pour la production de jeux.

Sony Computer Entertainment crée Worldwide Studios afin de réunir ses studios de développement situés au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. L’organisation acquiert notamment Guerrilla cette même année.

L’idée devient progressivement claire : PlayStation ne doit pas dépendre uniquement des jeux créés par des éditeurs tiers.

Sony veut également disposer d’un réseau interne capable de produire des œuvres directement associées à la plateforme.

2006 : la console devient aussi un réseau

En novembre 2006, Sony lance la PlayStation 3 et PlayStation Network.

Cette seconde nouveauté est peut-être moins visible qu’une nouvelle console, mais elle annonce une transformation profonde.

PlayStation n’est désormais plus seulement une machine sur laquelle on insère un disque.

La plateforme doit gérer comptes utilisateurs, jeux en ligne, contenus numériques et services connectés.

À partir de là, le réseau devient progressivement aussi important que le matériel.

Cette évolution explique en partie pourquoi Sony Interactive Entertainment naîtra dix ans plus tard de la réunion des activités traditionnelles de Sony Computer Entertainment et des services de Sony Network Entertainment International.

Une famille de studios se construit progressivement

Sony ne crée pas tous ses studios de développement lui-même.

Au fil des années, l’entreprise transforme certaines collaborations en acquisitions.

Guerrilla rejoint Sony en 2005, Media Molecule en 2010 et Sucker Punch Productions en 2011. D’autres structures, comme Naughty Dog, Santa Monica Studio ou Polyphony Digital, occupent déjà des places importantes dans l’histoire interne de PlayStation.

Cette stratégie permet à Sony de construire un catalogue first-party sans imposer nécessairement une seule esthétique.

Naughty Dog ne fabrique pas les mêmes jeux que Polyphony Digital.

Guerrilla ne possède pas la même culture que Media Molecule.

Sucker Punch suit encore une autre trajectoire.

L’identité commune se situe moins dans une formule de gameplay que dans leur relation avec PlayStation.

2010 : le réseau devient une activité à part entière

En avril 2010, Sony Network Entertainment International est créé par séparation d’activité. La même année, PlayStation Plus est lancé.

Cette évolution témoigne d’un changement d’échelle.

Les services numériques ne peuvent plus être considérés comme une simple fonctionnalité attachée à la console.

Comptes utilisateurs, abonnement, distribution numérique, fonctionnalités sociales et infrastructure réseau deviennent une activité permanente.

Une console peut être remplacée tous les six ou sept ans.

Le compte du joueur, lui, doit continuer à exister.

PlayStation commence ainsi à devenir une plateforme qui traverse les générations matérielles.

2013 : PlayStation 4 recentre la machine autour du jeu

La PlayStation 4 est lancée en novembre 2013 dans plusieurs marchés occidentaux, puis au Japon en février 2014.

Cette génération permet à Sony de retrouver une dynamique commerciale très forte tout en consolidant ses relations avec les développeurs et son catalogue first-party.

La période PS4 voit notamment s’affirmer des propriétés comme Horizon, tandis que des séries plus anciennes telles que God of War sont profondément réinventées. Uncharted et The Last of Us contribuent également à renforcer l’association entre PlayStation et une forme de jeu d’action-aventure fortement mise en scène.

Mais cette identité visible ne représente qu’une partie du catalogue.

PlayStation continue parallèlement d’accueillir un immense écosystème de développeurs et d’éditeurs tiers.

SIE ne peut pas vivre uniquement de ses propres jeux.

Une plateforme prospère aussi parce que d’autres veulent y publier les leurs.

2016 : Sony Interactive Entertainment réunit matériel, logiciel et réseau

Le 1er avril 2016, Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment International sont réunis pour former Sony Interactive Entertainment LLC. La nouvelle entreprise regroupe les unités PlayStation liées au matériel, au logiciel, au contenu et aux services réseau. Son siège est établi à San Mateo, en Californie, avec des opérations mondiales importantes à Tokyo et Londres.

Cette date ne marque donc pas la naissance de l’activité PlayStation.

Elle marque sa réorganisation mondiale.

L’entreprise créée au Japon en 1993 avait progressivement ajouté des studios, des réseaux, des services et plusieurs structures régionales. En 2016, Sony décide de réunir davantage ces activités sous une seule organisation globale.

Le changement de nom accompagne cette évolution.

« Computer Entertainment » décrivait très bien l’ambition de 1993.

« Interactive Entertainment » correspond mieux à une époque où jeux, services en ligne, communautés, contenus numériques et matériel fonctionnent ensemble.

PlayStation VR : le matériel reste un laboratoire

Quelques mois après la formation de SIE, PlayStation VR est lancé en octobre 2016.

La réalité virtuelle montre que Sony Interactive Entertainment reste aussi une entreprise de recherche matérielle.

Son activité ne consiste pas uniquement à mettre à jour une console principale.

Contrôleurs, casques, interfaces, périphériques et nouvelles formes d’interaction permettent à PlayStation d’expérimenter autour de ce que peut devenir le jeu.

Cette culture matérielle distingue profondément SIE d’un éditeur traditionnel.

Electronic Arts ou Square Enix peuvent construire de très grands catalogues.

Sony Interactive Entertainment construit également la machine qui doit accueillir le sien.

2019 : Worldwide Studios devient PlayStation Studios

En 2019, Sony renomme PlayStation Worldwide Studios en PlayStation Studios. La même année, SIE acquiert Insomniac Games.

Le nouveau nom devient progressivement une bannière beaucoup plus visible pour le public.

PlayStation Studios ne remplace toutefois pas Sony Interactive Entertainment.

Il représente le collectif de studios et d’équipes de développement appartenant à SIE, ainsi que certaines activités de collaboration et de publication avec des partenaires. Les propres pages de carrière de Sony décrivent les studios de SIE comme étant « collectivement connus sous le nom de PlayStation Studios ».

Cette distinction permet de comprendre la structure actuelle.

SIE est la maison.

PlayStation Studios est la partie de cette maison consacrée principalement à la création et à l’accompagnement des jeux.

2020 : PlayStation 5 ouvre une nouvelle génération

La PlayStation 5 est lancée en novembre 2020 dans plusieurs régions du monde.

La machine prolonge plusieurs orientations déjà visibles auparavant : distribution numérique, services réseau, continuité des comptes et importance croissante du catalogue first-party.

Mais SIE utilise également cette génération pour étendre PlayStation au-delà de la console elle-même.

Plusieurs productions PlayStation sont adaptées sur PC, tandis que les jeux de ses studios ne sont plus systématiquement enfermés dans une seule machine pendant toute leur existence commerciale.

La console reste le centre historique.

Elle n’est plus nécessairement la seule destination possible.

2021-2023 : agrandir rapidement le réseau

À partir de 2021, Sony Interactive Entertainment accélère fortement ses acquisitions.

Housemarque, Nixxes Software, Firesprite, Bluepoint Games et Valkyrie Entertainment rejoignent SIE en 2021. Bungie et Haven sont acquis ou annoncés en 2022, tandis que Firewalk Studios et Audeze rejoignent l’organisation en 2023.

Toutes ces entreprises n’apportent pas la même chose.

Housemarque vient d’une culture très différente de celle de Nixxes, spécialiste notamment de l’ingénierie et des adaptations PC.

Valkyrie apporte une longue expérience du co-développement.

Bungie possède une expertise historique du jeu de tir et des expériences connectées.

Audeze vient même du domaine audio.

Cette diversité montre que SIE ne cherche plus uniquement à posséder des studios capables de fabriquer chacun une grande exclusivité.

Il construit progressivement une infrastructure de production et de technologie plus large.

Un réseau de studios ne garantit pas automatiquement une réussite

Cette expansion comporte aussi des risques.

Développer davantage de projets, explorer le multijoueur et intégrer rapidement de nouvelles équipes oblige SIE à arbitrer entre créativité, stratégie commerciale, coûts de production et cohérence du catalogue.

L’histoire de PlayStation n’est donc pas celle d’une croissance parfaitement linéaire.

Des projets sont arrêtés.

Des studios changent de mission.

Certaines acquisitions réussissent à trouver naturellement leur place alors que d’autres sont confrontées à des restructurations.

Cette dimension fait partie de l’évolution normale d’une organisation devenue suffisamment grande pour gérer simultanément matériel, réseau, édition et plusieurs dizaines d’équipes.

Aujourd’hui : une entreprise, plusieurs métiers

Sony Interactive Entertainment se présente aujourd’hui comme une entreprise mondiale de technologie et de divertissement centrée sur PlayStation. Son activité associe matériel, services réseau et jeux, tandis que PlayStation Studios rassemble ses équipes de développement à travers le monde. SIE reste une filiale entièrement détenue par Sony Group Corporation et conserve son siège mondial à San Mateo.

Cette structure permet de comprendre pourquoi le nom Sony Interactive Entertainment apparaît dans des contextes aussi différents.

Il peut désigner l’éditeur d’un jeu.

L’entreprise qui commercialise une PlayStation.

L’organisation propriétaire d’un studio.

L’opérateur d’un service réseau.

Le partenaire d’un développeur indépendant.

Ou l’entreprise qui définit une partie de la stratégie globale de la marque PlayStation.

Ces rôles ne sont pas séparés par accident.

Ils constituent précisément le modèle PlayStation.

Ce qui la distingue

Être simultanément constructeur de plateforme et éditeur

La première particularité de Sony Interactive Entertainment est de réunir deux métiers que de nombreux acteurs du jeu vidéo exercent séparément.

SIE construit la plateforme et publie des jeux pour cette plateforme.

Cela signifie que ses décisions éditoriales peuvent dialoguer directement avec ses décisions technologiques.

Une nouvelle fonction matérielle peut devenir une possibilité de game design.

Un jeu interne peut démontrer une technologie de la console.

Un contrôleur peut être pensé en relation avec les expériences que les studios chercheront ensuite à produire.

Cette proximité entre matériel et création constitue l’une des bases historiques de PlayStation.

La plateforme doit servir les jeux des autres autant que les siens

Posséder des studios internes ne suffit pas à construire une grande console.

La première PlayStation s’est développée en grande partie grâce aux relations nouées avec des développeurs et éditeurs extérieurs, et cette dépendance reste structurelle plusieurs décennies plus tard.

Une plateforme ne peut pas se résumer à ses productions first-party.

Elle doit donner aux autres créateurs une raison technique, commerciale et culturelle d’y publier leurs jeux.

SIE fonctionne donc dans une tension permanente entre deux rôles : mettre en valeur ses propres œuvres et rester une plateforme suffisamment ouverte pour accueillir celles de ses partenaires.

PlayStation Studios n’est qu’une partie de SIE

La confusion est facile parce que PlayStation Studios possède aujourd’hui une identité publique très forte.

Pourtant, PlayStation Studios est le réseau de studios de Sony Interactive Entertainment, pas l’entreprise entière. Les propres documents de SIE distinguent les studios de développement des fonctions corporate, commerciales, marketing, ingénierie et technologie qui participent également au fonctionnement de l’écosystème PlayStation.

Cette distinction explique pourquoi une fiche consacrée à Naughty Dog, Santa Monica Studio ou Sucker Punch ne remplace jamais une fiche Sony Interactive Entertainment.

Les studios fabriquent des œuvres.

SIE construit le système dans lequel ces studios, ces œuvres et la plateforme se rencontrent.

Un héritage japonais devenu une organisation mondiale

L’entreprise naît à Tokyo en 1993 sous le nom Sony Computer Entertainment.

Depuis 2016, son siège mondial se trouve à San Mateo, tandis que SIE maintient des fonctions importantes en Californie, Londres et Tokyo.

Cette géographie raconte bien son évolution.

PlayStation reste une création issue du groupe japonais Sony.

Mais son organisation moderne ne fonctionne plus comme une simple division japonaise exportant une console dans le reste du monde.

Elle est devenue une structure mondiale dont les décisions, studios et équipes sont répartis entre plusieurs régions.

Pour PANACHES CULTURE, cela justifie de conserver une seule fiche globale Sony Interactive Entertainment, plutôt que de recréer artificiellement des variantes Europe, America ou Japan.

Construire des franchises qui deviennent l’identité d’une plateforme

Sony Interactive Entertainment ne possède pas un seul genre emblématique.

Gran Turismo est une simulation automobile.

God of War est une série d’action.

The Last of Us mélange action, survie et narration.

Horizon développe de grands mondes ouverts.

ASTRO BOT utilise la plateforme et le jeu avec le matériel lui-même.

Ce qui relie ces œuvres n’est pas une mécanique commune.

C’est leur rôle dans la construction de l’identité PlayStation.

Une production interne peut servir simultanément de jeu, de démonstration technologique, de propriété intellectuelle durable et de symbole culturel de la plateforme.

Acquérir des compétences autant que des franchises

Les acquisitions de SIE montrent également que posséder une licence célèbre n’est pas toujours l’objectif principal.

Nixxes apporte une expertise technique et une longue expérience des versions PC.

Valkyrie apporte du co-développement.

Audiokinetic travaille autour de l’audio interactif, tandis qu’Audeze développe du matériel audio. SIE présente aujourd’hui plusieurs de ces entreprises comme des filiales contribuant à l’écosystème PlayStation au-delà de la production d’un jeu propriétaire unique.

Cette stratégie transforme progressivement Sony Interactive Entertainment en réseau de compétences.

Le studio auteur reste important.

Mais les technologies et équipes qui permettent aux studios de mieux travailler le deviennent aussi.

Transformer une console en continuité de services

Le lancement de PlayStation Network en 2006, de PlayStation Plus en 2010 et le développement ultérieur des services numériques ont changé la relation entre PlayStation et ses utilisateurs.

Une génération de console avait autrefois tendance à remplacer presque entièrement la précédente.

Les services réseau construisent au contraire de la continuité.

Le joueur possède un compte, une bibliothèque numérique, des relations sociales, des abonnements et une histoire qui peuvent traverser plusieurs machines.

La plateforme devient ainsi moins dépendante de la durée de vie d’un seul appareil.

Faire évoluer la notion même d’exclusivité

Pendant une grande partie de son histoire, PlayStation construit une partie de son identité autour de jeux étroitement associés à ses consoles.

La situation moderne est plus nuancée.

SIE continue naturellement d’utiliser ses propres productions pour valoriser l’écosystème PlayStation, mais certaines franchises arrivent également sur PC et les collaborations peuvent dépasser les frontières traditionnelles du matériel.

Cette évolution ne signifie pas que la console disparaît de la stratégie.

Elle signifie que l’entreprise peut chercher à développer la valeur de ses propriétés intellectuelles auprès de publics qui ne possèdent pas nécessairement immédiatement une PlayStation.

La plateforme devient alors une combinaison de matériel, de services, de propriétés culturelles et de communautés.

La technologie n’est réellement utile que lorsqu’elle devient du jeu

Sony possède une longue histoire dans l’électronique, et PlayStation en porte naturellement la trace.

3D.

CD-ROM.

DVD.

Contrôleurs analogiques.

Retour haptique.

Réalité virtuelle.

Audio.

SSD et réduction des temps de chargement.

Pris séparément, ces éléments appartiennent à une histoire technologique.

Mais l’intérêt culturel de PlayStation apparaît lorsqu’un développeur transforme ces caractéristiques en expérience.

SIE se trouve exactement à cette intersection : fabriquer ou coordonner la technologie, puis convaincre des créateurs d’en faire quelque chose que les joueurs retiendront.

À savoir

  • Sony Interactive Entertainment est l’entreprise responsable de la marque et de l’écosystème PlayStation. Elle est entièrement détenue par Sony Group Corporation.
  • Pour PANACHES CULTURE, l’année de création retenue est 1993, correspondant à la fondation de Sony Computer Entertainment Inc. en novembre 1993.
  • Sony donne le 16 novembre 1993 comme date précise d’incorporation de Sony Computer Entertainment Inc.
  • Sony Computer Entertainment est initialement créé comme coentreprise entre Sony Corporation et Sony Music Entertainment (Japan).
  • La première PlayStation est lancée au Japon en décembre 1994, puis en Amérique du Nord et en Europe en septembre 1995.
  • Sony Computer Entertainment Worldwide Studios est créé en 2005 pour réunir les studios de développement de Sony au Japon, en Amérique du Nord et en Europe.
  • PlayStation 3 et PlayStation Network sont lancés en 2006.
  • Sony Network Entertainment International est créé en 2010 et PlayStation Plus est lancé la même année.
  • Sony Interactive Entertainment est formé le 1er avril 2016 par la réunion de Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment International.
  • Le siège mondial actuel de Sony Interactive Entertainment se trouve à San Mateo, en Californie, avec des fonctions globales également présentes à Londres et Tokyo.
  • Le pays retenu dans cette fiche est donc les États-Unis pour le siège actuel, tout en conservant dans l’histoire l’origine japonaise de Sony Computer Entertainment.
  • PlayStation Studios ne constitue pas une société équivalente à SIE : il s’agit du réseau de studios et d’équipes de développement de Sony Interactive Entertainment.
  • Worldwide Studios adopte le nom PlayStation Studios en 2019.
  • PlayStation 5 est lancée en novembre 2020.
  • SIE possède ou a intégré au fil du temps de nombreux studios, notamment Guerrilla, Media Molecule, Sucker Punch, Insomniac Games, Housemarque, Nixxes, Firesprite, Bluepoint Games et Valkyrie Entertainment.
  • L’activité de SIE dépasse largement l’édition de jeux : elle comprend matériel PlayStation, services réseau, technologie, contenu et activités de développement.
  • Les anciennes structures régionales Sony Computer Entertainment America, Europe ou Japan ne sont pas traitées comme des entités PANACHES séparées dans cette fiche. Elles appartiennent à l’histoire et à l’organisation territoriale de l’activité PlayStation.