Synopsis

Kratos a laissé derrière lui la Grèce, les dieux de l’Olympe et une existence presque entièrement construite autour de la vengeance.

Des années plus tard, il vit désormais dans les terres sauvages de Midgard, au milieu des dieux, créatures et légendes de la mythologie nordique. Il n’est plus seul : à ses côtés se trouve Atreus, son fils.

Lorsque Faye, épouse de Kratos et mère d’Atreus, meurt, elle laisse une dernière volonté : que ses cendres soient dispersées depuis le plus haut sommet de tous les royaumes. Kratos et Atreus quittent alors leur maison pour un voyage qui les entraîne à travers forêts, montagnes, temples et mondes reliés par une mythologie qu’Atreus connaît souvent mieux que son père.

Le véritable obstacle n’est pourtant pas seulement ce qui les attend sur la route. Kratos sait exactement ce qu’il a été, tandis qu’Atreus ne connaît qu’une petite partie de son passé. Le père tente donc de préparer son fils à survivre tout en lui cachant une histoire dont il redoute l’héritage.

Atreus cherche à devenir suffisamment fort pour rendre Kratos fier. Kratos voudrait surtout éviter qu’il devienne comme lui.

Le voyage commence pour disperser des cendres et devient progressivement l’histoire de deux personnes qui doivent apprendre à se comprendre avant de savoir ce qu’elles peuvent réellement se transmettre.

Présentation

Un Kratos observé de beaucoup plus près

God of War change profondément dès que la caméra se rapproche de Kratos.

Les anciens épisodes plaçaient souvent le personnage à distance, au milieu de décors monumentaux et de combats construits autour du spectacle. En 2018, Santa Monica Studio installe la caméra derrière son épaule et réduit brutalement cette distance.

Ce changement modifie autant le combat que la narration. Le visage de Kratos, ses silences et ses hésitations deviennent beaucoup plus visibles. Le jeu ne supprime pas sa violence ; il lui donne simplement moins d’espace pour cacher le personnage qui se trouve derrière.

La mise en scène suit cette logique grâce à une caméra conçue pour donner l’impression d’un voyage presque sans coupure visible. Les transitions entre exploration, combat et cinématiques deviennent plus fluides, ce qui renforce la continuité entre Kratos et Atreus.

Une hache qui structure le combat

Les Lames du Chaos ne constituent plus l’arme principale de départ. Kratos utilise désormais la Hache Léviathan, capable de frapper au corps-à-corps, d’être lancée à distance puis rappelée directement dans sa main.

Cette mécanique très simple devient rapidement centrale. Le lancer sert à attaquer, contrôler certains ennemis, résoudre des énigmes ou interagir avec l’environnement, tandis que le rappel de la hache peut lui-même participer à un enchaînement.

Le combat devient plus proche, plus lourd et davantage construit autour du positionnement. Parade, esquive, gestion des ennemis autour de Kratos et utilisation combinée de la hache prennent une place beaucoup plus importante que dans les épisodes précédents.

Atreus, compagnon plutôt que mission d’escorte

Atreus accompagne Kratos pendant l’essentiel du voyage et participe directement aux affrontements. Le joueur peut utiliser ses flèches pour interrompre certains ennemis, créer des ouvertures ou compléter ses propres attaques.

Sa présence possède également une fonction narrative importante. Les personnages discutent pendant les déplacements, dans le bateau ou après certains combats. Atreus raconte ce qu’il connaît du monde, Kratos répond lorsqu’il le souhaite, et Mimir enrichit ensuite ces échanges.

La mythologie nordique n’est donc pas confinée à des textes cachés dans des menus. Une grande partie du lore se construit pendant que le joueur continue simplement à avancer.

Entre aventure dirigée et exploration

God of War n’est pas un monde ouvert traditionnel. Ses zones restent relativement dirigées, mais plusieurs espaces se connectent progressivement autour de régions plus vastes, notamment le Lac des Neuf.

Le joueur peut revenir dans certains lieux, ouvrir de nouvelles routes, résoudre des énigmes, trouver des coffres ou affronter des ennemis optionnels. Cette organisation laisse davantage de liberté que les anciens épisodes sans abandonner complètement le contrôle du rythme.

Le jeu introduit également une couche RPG beaucoup plus importante avec armures, statistiques, enchantements, attaques runiques et arbres de compétences. Ces systèmes augmentent les possibilités de personnalisation, même s’ils ne possèdent pas toujours la même élégance que les mécaniques de combat elles-mêmes.

Ce qu'il faut retenir

  • God of War déplace Kratos de la mythologie grecque vers la mythologie nordique. Les événements des anciens épisodes restent néanmoins intégrés à son passé.
  • Atreus occupe une place centrale dans le récit. Le voyage repose autant sur la relation entre père et fils que sur les dieux rencontrés.
  • La Hache Léviathan redéfinit le combat. Elle peut être utilisée au corps-à-corps, lancée puis rappelée dans la main de Kratos.
  • Atreus participe directement aux affrontements grâce à ses flèches et à ses propres capacités.
  • La caméra reste beaucoup plus proche de Kratos, avec une mise en scène conçue pour donner l’impression d’une aventure presque sans coupure.
  • Le jeu n’est pas un monde ouvert classique. Il combine zones dirigées, espaces interconnectés et exploration secondaire.
  • Les systèmes RPG prennent davantage de place, avec équipements, statistiques, runes, enchantements et progression des compétences.
  • La mythologie est souvent racontée pendant les déplacements, notamment à travers les conversations entre Kratos, Atreus et Mimir.
  • Le combat devient plus rapproché et méthodique, avec davantage d’importance accordée au positionnement, aux parades et à la gestion des ennemis.

Avis PANACHES

Une réinvention qui accepte le passé

La meilleure décision de God of War est de ne pas prétendre que Kratos peut simplement recommencer sa vie à zéro.

Le personnage a changé de territoire, de mythologie et de manière de combattre, mais son passé grec reste présent. Cette continuité donne tout son intérêt à sa relation avec Atreus. Kratos ne cherche pas seulement à élever son fils ; il tente aussi d’empêcher que sa propre violence devienne un héritage.

Il est d’ailleurs loin d’être naturellement doué pour le rôle. Il donne des ordres lorsqu’il devrait rassurer, corrige lorsqu’il devrait écouter et garde souvent le silence parce qu’il ne sait tout simplement pas comment expliquer ce qu’il ressent.

C’est précisément ce qui rend la relation crédible. God of War ne raconte pas l’histoire d’un bon père, mais celle d’un homme qui essaie d’apprendre à le devenir.

Un combat plus lourd, plus proche

La Hache Léviathan constitue l’autre grande réussite. Son poids, son lancer et surtout son rappel donnent au combat une identité immédiatement reconnaissable.

Atreus s’intègre naturellement à cette boucle en permettant d’interrompre ou de contrôler certains ennemis. Lorsque les systèmes fonctionnent ensemble, les combats peuvent enchaîner lancer de hache, flèches, parade, déplacement et rappel de l’arme dans un même mouvement.

La caméra rapprochée renforce cette sensation de poids, même si elle réduit la visibilité autour de Kratos. Les indicateurs directionnels, les sons et les avertissements d’Atreus compensent partiellement cette limite.

Une modernisation qui apporte aussi quelques lourdeurs

Tous les changements ne sont pas aussi élégants. La couche RPG ajoute de la personnalisation, mais l’accumulation d’armures, de raretés, de statistiques et de matériaux peut parfois sembler plus compliquée que réellement intéressante.

La variété des ennemis constitue également une faiblesse. Certains adversaires et mini-boss reviennent fréquemment, avec des variations qui ne suffisent pas toujours à renouveler les affrontements.

Les Valkyries montrent heureusement ce que le système peut produire lorsqu’il est poussé beaucoup plus loin. Ces combats optionnels obligent réellement à comprendre les timings, les parades, le positionnement et les réactions adverses.

Rapprocher le joueur

La caméra sans coupure apparente aurait pu rester un simple exercice technique. Elle fonctionne surtout parce qu’elle sert une intention beaucoup plus simple : réduire la distance.

Elle rapproche le joueur du combat, mais aussi de Kratos et d’Atreus. Les discussions continuent pendant les déplacements, les scènes se fondent dans le gameplay et le voyage donne rarement l’impression d’être divisé entre moments « joués » et moments « racontés ».

Cette continuité correspond parfaitement à la réinvention de la série. God of War reste capable de proposer des créatures gigantesques, des combats violents et des scènes spectaculaires, mais il ne repose plus uniquement sur ce que Kratos peut détruire.

La question la plus intéressante devient ce qu’un homme comme lui peut encore réussir à construire.

C’est là que l’épisode de 2018 trouve sa véritable force : il ne transforme pas Kratos en quelqu’un d’autre. Il lui donne simplement un problème que sa violence ne peut pas résoudre.

À savoir

Production et sortie

  • God of War est sorti le 20 avril 2018 sur PlayStation 4.
  • Le jeu est développé principalement par Santa Monica Studio et publié par Sony Interactive Entertainment.
  • Le développement de cette nouvelle aventure s’est étendu sur près de cinq ans avant sa sortie.
  • Le jeu déplace Kratos vers les mythes et créatures nordiques tout en conservant les événements de la période grecque dans la continuité du personnage.
  • La mise en scène repose sur une caméra très proche de Kratos, construite autour de l’idée d’une aventure sans coupure visible.

Contenu et mises à jour

  • Le combat introduit notamment la Hache Léviathan, la caméra à l’épaule et Atreus comme compagnon directement intégré aux affrontements.
  • Un mode Photo a été ajouté gratuitement avec le patch 1.20 le 9 mai 2018.
  • Le New Game+ est arrivé gratuitement le 20 août 2018. Il permet notamment de conserver équipements, enchantements, talismans, ressources et capacités, tout en ajoutant de nouveaux objets et des ennemis renforcés.
  • Le jeu est entièrement solo et ne nécessite aucune composante multijoueur.

PS5 et PC

  • God of War reste à l’origine un titre PlayStation 4, mais il est également jouable sur PlayStation 5 grâce à la rétrocompatibilité.
  • Sur PS5, la version PS4 peut bénéficier d’une présentation allant jusqu’à 4K et 60 images par seconde.
  • God of War est sorti sur PC le 14 janvier 2022.
  • Cette version a été développée par Santa Monica Studio avec Jetpack Interactive et publiée sous PlayStation Publishing.
  • Le portage PC propose notamment une fréquence d’images non verrouillée selon la configuration, des réglages graphiques supplémentaires, la prise en charge des écrans 21:9, NVIDIA DLSS, NVIDIA Reflex et des commandes clavier-souris personnalisables.

Réception

  • En août 2021, Sony indiquait que 19,5 millions d’exemplaires de la version PS4 avaient été vendus.
  • Lors de son lancement, le jeu avait dépassé 3,1 millions d’exemplaires vendus en trois jours, établissant alors un record de rapidité pour une exclusivité PS4 produite par les studios de Sony.
  • Aux Game Awards 2018, God of War a remporté Game of the Year, Best Game Direction et Best Action/Adventure Game.