Présentation
Il suffit de voir un homme couvert de cendres, deux lames enchaînées et quelques dieux particulièrement malchanceux pour penser à Santa Monica Studio.
C’est logique. Depuis la sortie du premier God of War en 2005, le studio américain et Kratos ont grandi presque ensemble. Mais résumer Santa Monica Studio à une usine chargée de fabriquer des épisodes de God of War ferait disparaître une bonne partie de son histoire.
Le studio est fondé en 1999 au sein de Sony. Son équipe originelle se forme autour du vétéran de PlayStation Allan Becker, dans les anciens locaux de 989 Studios. Elle ne compte alors qu’une poignée de développeurs et cherche déjà à construire un environnement plus ouvert, moins cloisonné par les habitudes d’une grande organisation.
Son premier terrain d’expérimentation n’est d’ailleurs pas la mythologie grecque mais la course futuriste. Kinetica, développé pour PlayStation 2 et sorti en 2001, précède de plusieurs années l’arrivée de Kratos.
Puis God of War arrive.
Et tout change.
La saga va progressivement devenir l’identité publique du studio. Pourtant, derrière cette immense franchise se développe également une autre histoire, plus discrète : celle d’une équipe qui accompagne des studios externes, soutient de nouvelles idées et participe à des jeux parfois très éloignés des aventures de Kratos.
Santa Monica Studio a donc longtemps vécu avec deux visages : construire du spectaculaire en interne et aider d’autres créateurs à expérimenter ailleurs.
Histoire
Un nouveau studio à l’intérieur de PlayStation
Santa Monica Studio naît en 1999 avec une petite équipe issue de l’environnement PlayStation. Les premiers développeurs travaillent initialement dans les anciens bureaux de 989 Studios avant de construire progressivement leur propre culture de production.
Le premier jeu développé par le studio, Kinetica, paraît en 2001 sur PlayStation 2.
Le titre ne deviendra évidemment pas la franchise qui définira Santa Monica Studio.
Mais quatre ans plus tard, une autre production va s’en charger.
2005 : Kratos entre en scène
En 2005, God of War arrive sur PlayStation 2.
Action spectaculaire, mythologie grecque, combats brutaux, créatures gigantesques : Santa Monica Studio trouve avec cette nouvelle licence une identité immédiatement reconnaissable.
Pendant plusieurs années, la formule évolue sans rompre avec son idée centrale : faire sentir au joueur qu’il participe à quelque chose de démesuré.
Les dieux tombent.
Les monstres prennent plusieurs écrans.
Kratos devient progressivement l’une des figures emblématiques de PlayStation.
Mais à force de pousser cette formule toujours plus loin, une question finit par apparaître.
Que faire lorsqu’une saga construite sur l’escalade semble avoir atteint le sommet ?
L’autre Santa Monica
Pendant que God of War occupe le devant de la scène, Santa Monica Studio développe une activité beaucoup moins visible du grand public.
Le studio accompagne et soutient des équipes externes, parfois dans une logique proche de l’incubation. Son histoire se retrouve ainsi liée à des développeurs comme thatgamecompany, Giant Sparrow, SuperBot Entertainment ou Tangentlemen.
De ces collaborations naissent ou émergent des jeux aussi différents que flOw, Flower, Journey, The Unfinished Swan, Sound Shapes, Fat Princess, Bound ou encore Here They Lie.
Le contraste est assez beau.
D’un côté, Kratos arrache littéralement des morceaux de mythologie grecque.
De l’autre, Journey permet à deux silhouettes anonymes de glisser silencieusement dans le désert.
Même maison.
Pas exactement la même énergie.
Cette capacité à accompagner des productions très différentes constitue une partie importante de l’histoire de Santa Monica Studio, même si God of War reste sa création interne la plus identifiable.
Quand continuer signifie tout changer
Au milieu des années 2010, Santa Monica Studio se retrouve face à sa propre histoire.
God of War existe depuis une décennie. Kratos a déjà affronté une bonne partie du panthéon grec. Continuer en augmentant simplement la taille des monstres aurait probablement fini par ressembler à une compétition contre soi-même.
Le studio choisit une voie plus risquée.
Changer presque tout sans effacer ce qui existait.
L’équipe déplace Kratos vers la mythologie nordique, transforme la caméra, repense les combats et, surtout, fait du personnage un père confronté à son fils Atreus.
God of War en 2018 n’efface donc pas le passé.
Il lui donne du poids.
Kratos n’est plus seulement puissant parce qu’il a tué des dieux. Il devient intéressant parce qu’il doit vivre avec l’homme que ces actes ont fabriqué.
Une caméra qui refuse de détourner le regard
Cette transformation narrative impose également une transformation technique.
Pour God of War (2018), Santa Monica Studio poursuit une idée particulièrement ambitieuse : présenter l’aventure comme un plan continu, sans coupe visible de caméra.
Ce choix ne relève pas simplement de la démonstration technique. Il permet de maintenir l’immersion et la proximité avec les personnages sans interrompre constamment l’expérience par une séparation nette entre jeu et cinématique.
Cela oblige les équipes à repenser animation, mise en scène, transitions et interactions avec Atreus.
La technologie et le récit se retrouvent alors enfermés dans le même problème.
Si la caméra ne coupe pas, personne ne peut tricher derrière elle.
Et c’est précisément là que la contrainte devient intéressante.
Ragnarök et la consolidation d’une nouvelle ère
Cette nouvelle direction se poursuit avec God of War Ragnarök, sorti en 2022.
Le studio conserve Kratos, Atreus, la mythologie nordique et les fondations établies quatre ans auparavant tout en développant leur relation et leur voyage à travers les neuf royaumes.
Vingt ans après la naissance de God of War, Santa Monica Studio reste profondément associé à la franchise.
Mais cette continuité cache finalement quelque chose d’assez paradoxal.
Le studio a conservé le même héros en acceptant de changer la manière de le regarder.
Ce qui la distingue
Faire évoluer une franchise sans effacer son passé
Santa Monica Studio n’a pas construit son identité en passant constamment d’une licence à l’autre.
C’est presque l’inverse.
Une grande partie de son histoire repose sur une seule saga.
La difficulté devient alors différente : comment empêcher une franchise installée depuis vingt ans de devenir sa propre répétition ?
La transformation de God of War en 2018 apporte une réponse particulièrement claire.
Le studio ne supprime pas l’ancien Kratos.
Il utilise cet ancien Kratos comme matière narrative.
Sa violence passée, sa colère et ses erreurs deviennent précisément ce qui permet de comprendre le père beaucoup plus silencieux que découvre Atreus.
Le passé de la franchise cesse alors d’être un catalogue d’anciens épisodes. Il devient le passé du personnage.
C’est une manière particulièrement efficace de transformer une contrainte de continuité en outil d’écriture.
La technique au service de l’échelle… puis de l’intimité
Depuis les premiers God of War, Santa Monica Studio cherche à produire des scènes qui paraissent plus grandes que le joueur.
Architecture gigantesque.
Créatures monumentales.
Combats impossibles.
Mais l’évolution de la série montre aussi une autre utilisation de cette maîtrise technique.
La caméra continue de God of War (2018), les transitions entre exploration et narration, le comportement d’Atreus ou encore la proximité de la caméra avec Kratos cherchent moins à montrer combien le monde est grand qu’à réduire la distance avec ceux qui l’habitent.
Le spectaculaire n’a pas disparu.
Il a simplement appris à partager l’écran avec quelque chose de plus fragile.
Un studio interne qui a aussi regardé vers l’extérieur
L’autre particularité historique de Santa Monica Studio est moins évidente lorsque l’on regarde uniquement sa production interne.
Le studio a longtemps soutenu des équipes et projets extérieurs, participant à une forme d’écosystème créatif à l’intérieur de PlayStation.
Flower ne ressemble pas à God of War.
Journey encore moins.
The Unfinished Swan non plus.
Et c’est justement ce qui rend cette partie de son histoire intéressante.
Le studio capable de produire l’une des franchises AAA les plus spectaculaires de PlayStation a aussi contribué à créer un espace où des jeux beaucoup plus petits pouvaient essayer autre chose.
Deux échelles.
Deux façons de prendre des risques.
Une même structure.
À savoir
- Santa Monica Studio est fondé en 1999 au sein de Sony. Son équipe originelle se forme autour du vétéran de PlayStation Allan Becker.
- God of War n’est pas son premier jeu. Le studio développe auparavant Kinetica, sorti sur PlayStation 2 en 2001.
- Le premier God of War paraît en 2005, six ans après la création du studio.
- Santa Monica Studio ne s’est pas limité au développement interne. Il a historiquement accompagné des studios comme thatgamecompany et Giant Sparrow et participé au soutien de nombreux projets externes.
- Le studio a quitté Santa Monica en 2014 pour s’installer à Playa Vista, tout en conservant son nom historique.
- God of War (2018) représente une véritable réinvention plutôt qu’un simple redémarrage. Nouvelle mythologie, nouvelle caméra, nouveaux systèmes de combat et nouvelle relation centrale entre Kratos et Atreus accompagnent ce changement.