Presentación
Basta ver a Kratos, sus espadas y unos dioses muy desafortunados para pensar inmediatamente en Santa Monica Studio.
La asociación es lógica. Desde God of War en 2005, el estudio estadounidense y su franquicia han crecido casi juntos. Y, sin embargo, esta imagen pública solo cuenta una parte de su historia.
Fundado en 1999 dentro de Sony en torno a un equipo dirigido por Allan Becker, Santa Monica Studio empieza con Kinetica, un juego de carreras futurista publicado en PlayStation 2 en 2001. Algunos años después, God of War cambia completamente su escala y se convierte en una de las grandes firmas de PlayStation.
La serie desarrolla primero una cultura del espectáculo: criaturas gigantescas, arquitecturas monumentales, combates desmesurados y una puesta en escena que busca constantemente hacer participar al jugador en algo más grande que él.
Pero esta lógica acaba encontrando su propio límite.
Tras haber llevado muy lejos la escalada mitológica, Santa Monica elige en 2018 no fabricar simplemente un God of War aún más grande. El estudio conserva Kratos, pero cambia casi todo a su alrededor: mitología, cámara, ritmo, combate y sobre todo relación con el personaje.
El pasado griego deja entonces de ser un catálogo de antiguos episodios.
Se convierte en la psicología del héroe.
Esta transformación constituye uno de los hilos más interesantes de Santa Monica Studio: utilizar la tecnología y la continuidad no para repetir lo que ya funcionaba, sino para cambiar la forma en que el jugador mira una franquicia muy conocida.
En paralelo, otra historia se desarrolla lejos de Kratos. Durante años, Santa Monica acompaña a equipos externos y contribuye a proyectos como flOw, Flower, Journey o The Unfinished Swan.
El contraste es inmenso.
Por un lado, uno de los blockbusters más espectaculares de PlayStation.
Por el otro, experiencias más pequeñas, contemplativas o experimentales.
Esta doble actividad da al estudio una identidad particular:
Santa Monica Studio ha utilizado durante mucho tiempo su potencia de producción de dos formas diferentes: para empujar la escala de sus propias obras y para proteger el espacio creativo de los demás.
Historia
1999-2005: construir el estudio antes de construir a Kratos
Santa Monica Studio se fundó en 1999 dentro de Sony.
El equipo inicial se forma en torno a Allan Becker y busca desarrollar una cultura de producción donde las disciplinas se comuniquen lo bastante como para que las ideas puedan circular rápidamente entre tecnología, diseño y arte.
El primer juego del estudio es Kinetica, publicado en 2001 en PlayStation 2.
El proyecto no tiene nada que ver con la mitología que definirá más tarde su imagen pública. Sirve, sin embargo, como primer terreno de experimentación a un equipo aún joven y recuerda una cosa importante: Santa Monica Studio existe antes de God of War.
El punto de inflexión llega en 2005.
God of War transforma inmediatamente la estatura del estudio.
Kratos se convierte en uno de los personajes emblemáticos de PlayStation, mientras Santa Monica encuentra en la mitología griega un terreno ideal para desarrollar una puesta en escena monumental y combates donde la escala misma se vuelve parte del gameplay.
God of War empuja el espectáculo hasta su límite
Los episodios siguientes desarrollan esta lógica.
Las criaturas se vuelven más grandes.
Los enfrentamientos más ambiciosos.
La tecnología permite poner en escena espacios y situaciones que parecen desproporcionados frente al personaje.
Durante varios años, este crescendo corresponde perfectamente a Kratos y a su trayectoria.
Pero también produce un problema.
A fuerza de aumentar continuamente el espectáculo, cada episodio corre el riesgo de convertirse en una versión ligeramente más grande del anterior.
Santa Monica alcanza progresivamente una frontera creativa: la franquicia no puede seguir eternamente por simple escalada.
El estudio debe entonces decidir qué quiere realmente preservar.
La otra historia: apoyar proyectos que no se parecen a God of War
Mientras God of War ocupa el primer plano, Santa Monica desarrolla también un importante papel de acompañamiento junto a equipos externos.
El studio trabaja en particular con thatgamecompany y Giant Sparrow y participa en el apoyo de producciones como flOw, Flower, Journey o The Unfinished Swan.
Estos proyectos no comparten casi nada con God of War en materia de tono o escala.
Es precisamente lo que vuelve interesante esta actividad.
Santa Monica no busca transformar a los equipos acompañados en pequeñas versiones de sí mismo.
Su papel consiste más bien en proporcionar un marco, recursos y una experiencia lo bastante sólidos como para permitir que ideas más frágiles o inhabituales lleguen al público.
El studio aprende así a reconocer dos formas de riesgo creativo.
En un blockbuster, el riesgo puede venir de la complejidad técnica y del tamaño de la producción.
En un proyecto más pequeño, puede consistir en proteger una idea simple lo bastante tiempo como para que no se normalice antes de haber encontrado su forma.
2018: reinventar God of War sin borrar su pasado
Con God of War, publicado en 2018, Santa Monica elige una tercera vía entre repetición y reinicio completo.
Kratos sigue ahí, pero el mundo cambia: la mitología se vuelve nórdica, la cámara se acerca, el combate se replantea y el ritmo se ralentiza. Sobre todo, Kratos se convierte en padre de Atreus.
Esta decisión modifica toda la lectura del personaje.
El antiguo Kratos no se borra.
Se vuelve precisamente lo que vuelve interesante al nuevo.
El guerrero que busca ahora enseñar el dominio de sí mismo a su hijo es también aquel cuyo pasado está lleno de violencia, de cólera y de decisiones irreversibles.
Santa Monica transforma así la continuidad en materia narrativa.
El pasado de la franquicia se convierte en el pasado del personaje.
La tecnología cambia de objetivo
La transformación narrativa de 2018 exige también una transformación técnica mayor.
Santa Monica elige presentar la aventura como un plano continuo, sin corte visible entre buena parte de las secuencias de juego y de narración.
Esta restricción modifica la animación, las transiciones, la carga, la puesta en escena y el posicionamiento de los personajes.
La tecnología ya no se utiliza solo para mostrar algo gigantesco.
Sirve también para preservar una cercanía.
El mismo equipo capaz de construir una criatura monumental debe ahora volver creíbles un silencio, una mirada o una conversación entre un padre y su hijo.
Atreus refuerza aún más esta evolución.
No es solo un personaje del guion.
Acompaña a Kratos, interviene en los combates, participa en la exploración y comenta el mundo.
La relación se construye pues durante el juego tanto como en las escenas escritas.
2022: consolidar en lugar de reinventar aún
God of War Ragnarök se publica en 2022.
El reto ya no es demostrar que una reinvención radical puede funcionar.
Hay que demostrar que esta nueva forma posee suficiente profundidad para sostener una continuidad.
Santa Monica desarrolla pues las relaciones, los reinos y los conflictos ya instalados más que provocar inmediatamente una nueva ruptura.
Este período muestra otra forma de madurez.
Un estudio capaz de cambiar fuertemente debe también saber reconocer cuándo conviene más profundizar que volver a empezar.
Lo que la distingue
Transformar una franquicia sin renegar de su historia
Santa Monica Studio sigue profundamente asociado a una sola gran propiedad.
Su problema creativo es pues diferente del de un estudio que puede simplemente abandonar su universo cuando desea cambiar.
La reinvención de 2018 aporta una respuesta particularmente fuerte:
no borrar el pasado, sino cambiar lo que significa.
Los antiguos episodios se vuelven una memoria que Kratos lleva consigo.
La continuidad deja de ser solo una obligación comercial.
Se convierte en una herramienta dramática.
Utilizar la tecnología para la escala tanto como para la intimidad
Santa Monica domina históricamente el espectáculo.
Pero su período moderno muestra que esta experiencia puede servir objetivos muy diferentes.
Una tecnología puede volver creíble a un titán gigantesco.
También puede acercar la cámara, mantener a un compañero en el cuadro y volver más natural la transición entre interacción y narración.
La sofisticación técnica no es pues la firma en sí.
La firma se encuentra más bien en cómo esta sofisticación sirve a la emoción o a la escala buscada por el proyecto.
Hacer de una restricción una regla de producción
El plano continuo de God of War ilustra bien esta cultura.
La elección es estética.
Pero produce inmediatamente restricciones técnicas, narrativas y organizativas.
Un corte ya no puede enmascarar un cambio.
Las transiciones deben funcionar delante de la cámara.
Los personajes deben permanecer coherentes en el espacio.
La carga debe absorberse de otro modo.
Una decisión formal termina así por organizar casi toda la producción.
Santa Monica muestra que algunas restricciones se vuelven interesantes precisamente porque obligan a varias disciplinas a resolver el mismo problema juntas.
Apoyar otras voces sin uniformarlas
La otra gran singularidad histórica de Santa Monica viene de sus colaboraciones externas.
Journey, Flower o The Unfinished Swan no se parecen a God of War.
Esto es exactamente lo que importa.
El apoyo del studio no consiste en imponer su propia estética.
Consiste en utilizar una gran estructura como espacio de protección para ideas que no necesitan volverse blockbusters para tener valor.
Una identidad construida en torno a la transformación
Santa Monica pasa de un juego de carreras a la mitología griega.
God of War pasa después del espectáculo casi maximalista a una aventura mucho más íntima.
Las herramientas, la cámara y el combate cambian, al igual que la forma de mirar a Kratos.
La continuidad del estudio no viene, pues, de una fórmula inmóvil.
Viene más bien de una pregunta recurrente:
¿qué hay que transformar para que esta obra siga viva?
Datos clave
- Santa Monica Studio se fundó en 1999 dentro de Sony.
- El equipo original se forma en torno a Allan Becker.
- Kinetica, publicado en 2001 en PlayStation 2, es el primer juego del estudio.
- God of War aparece en 2005 y se vuelve progresivamente su principal identidad pública.
- Santa Monica Studio posee también una larga historia de apoyo a desarrolladores externos, en particular thatgamecompany y Giant Sparrow.
- El studio participa en el acompañamiento de proyectos como flOw, Flower, Journey y The Unfinished Swan.
- God of War (2018) reinventa profundamente la serie en torno a la mitología nórdica y a la relación entre Kratos y Atreus.
- El juego de 2018 está pensado en torno a una cámara presentada como un plano continuo.
- God of War Ragnarök se publica en 2022 y continúa este nuevo período.
- Santa Monica Studio pertenece a Sony Interactive Entertainment y forma parte de PlayStation Studios.