Presentación

Un hombre cubierto de ceniza, dos espadas encadenadas y unos cuantos dioses con bastante mala suerte suelen bastar para pensar en Santa Monica Studio.

Tiene sentido. Desde el lanzamiento del primer God of War en 2005, el estudio estadounidense y Kratos casi han crecido juntos. Pero reducir Santa Monica Studio a una fábrica encargada de producir nuevas entregas de God of War borraría una parte importante de su historia.

El estudio fue fundado en 1999 dentro de Sony. Su equipo original se formó alrededor del veterano de PlayStation Allan Becker, trabajando desde las antiguas oficinas de 989 Studios. Al principio apenas contaba con un pequeño grupo de desarrolladores y ya buscaba construir un entorno más abierto, menos limitado por los hábitos propios de una gran organización.

Su primer terreno de experimentación tampoco fue la mitología griega, sino las carreras futuristas. Kinetica, desarrollado para PlayStation 2 y publicado en 2001, apareció varios años antes que Kratos.

Entonces llegó God of War.

Y todo cambió.

La saga fue convirtiéndose progresivamente en la identidad pública del estudio. Sin embargo, detrás de esa enorme franquicia se desarrollaba otra historia mucho más discreta: la de un equipo que apoyaba a estudios externos, impulsaba nuevas ideas y contribuía a juegos a veces muy alejados de las aventuras de Kratos.

Durante mucho tiempo, Santa Monica Studio tuvo dos caras: construir espectáculo dentro del estudio y ayudar a otros creadores a experimentar fuera de él.

Historia

Un nuevo estudio dentro de PlayStation

Santa Monica Studio nació en 1999 con un pequeño equipo procedente del entorno de PlayStation. Sus primeros desarrolladores trabajaron inicialmente desde las antiguas oficinas de 989 Studios antes de construir poco a poco su propia cultura de producción.

El primer juego desarrollado por el estudio, Kinetica, llegó a PlayStation 2 en 2001.

Evidentemente, no sería la franquicia que acabaría definiendo a Santa Monica Studio.

Pero cuatro años después aparecería otro proyecto que sí lo haría.

2005: Kratos entra en escena

En 2005, God of War llegó a PlayStation 2.

Acción espectacular, mitología griega, combates brutales y criaturas gigantescas dieron a Santa Monica Studio una identidad inmediatamente reconocible.

Durante varios años, la fórmula evolucionó sin abandonar su idea central: hacer que el jugador sienta que está participando en algo desmesurado.

Los dioses caen.

Los monstruos ocupan la pantalla.

Kratos se convierte progresivamente en uno de los personajes emblemáticos de PlayStation.

Pero después de llevar esa fórmula cada vez más lejos, acaba apareciendo una pregunta.

¿Qué haces cuando una saga construida sobre la escalada constante parece haber alcanzado la cima?

El otro Santa Monica

Mientras God of War ocupaba el centro de atención, Santa Monica Studio desarrollaba otra actividad mucho menos visible para el gran público.

El estudio apoyó a equipos externos, en ocasiones mediante una dinámica cercana a la incubación. Su historia quedó así conectada con desarrolladores como thatgamecompany, Giant Sparrow, SuperBot Entertainment y Tangentlemen.

De esas colaboraciones surgieron o recibieron apoyo juegos tan diferentes como flOw, Flower, Journey, The Unfinished Swan, Sound Shapes, Fat Princess, Bound o Here They Lie.

El contraste resulta bastante bonito.

Por un lado, Kratos arranca literalmente pedazos de la mitología griega.

Por otro, Journey permite que dos figuras anónimas se deslicen silenciosamente por el desierto.

La misma casa.

No exactamente la misma energía.

Esta capacidad para apoyar producciones radicalmente diferentes se convirtió en una parte importante de la historia de Santa Monica Studio, aunque God of War siga siendo su creación interna más reconocible.

Cuando continuar significa cambiarlo casi todo

A mediados de la década de 2010, Santa Monica Studio tuvo que enfrentarse a su propia historia.

God of War llevaba una década existiendo. Kratos ya había combatido contra una parte considerable del panteón griego. Limitarse a hacer monstruos todavía más grandes probablemente habría terminado pareciendo una competición contra uno mismo.

El estudio eligió un camino más arriesgado.

Cambiar casi todo sin borrar lo que había ocurrido antes.

El equipo trasladó a Kratos a la mitología nórdica, transformó la cámara, rediseñó el combate y, sobre todo, convirtió al personaje en un padre frente a su hijo, Atreus.

God of War en 2018 no borra el pasado.

Le da peso.

Kratos ya no resulta interesante únicamente porque una vez mató dioses. Lo es porque debe convivir con el hombre en el que esas acciones lo convirtieron.

Una cámara que se niega a apartar la mirada

Esa transformación narrativa también exigió una transformación técnica.

Para God of War (2018), Santa Monica Studio persiguió una idea especialmente ambiciosa: presentar la aventura como un único plano continuo, sin cortes visibles de cámara.

La elección no era simplemente una demostración técnica. Permitía conservar la inmersión y la cercanía con los personajes sin interrumpir constantemente la experiencia mediante una separación evidente entre gameplay y cinemáticas.

Eso obligó a los equipos a replantear la animación, la puesta en escena, las transiciones y las interacciones con Atreus.

Tecnología y narrativa quedaron atrapadas dentro del mismo problema.

Si la cámara nunca corta, nadie puede hacer trampas detrás de ella.

Y precisamente ahí es donde la limitación se vuelve interesante.

Ragnarök y la consolidación de una nueva era

Esta nueva dirección continuó con God of War Ragnarök, publicado en 2022.

El estudio mantuvo a Kratos, Atreus, la mitología nórdica y las bases establecidas cuatro años antes, mientras ampliaba su relación y su viaje a través de los Nueve Reinos.

Veinte años después del nacimiento de God of War, Santa Monica Studio continúa profundamente asociado a la franquicia.

Pero esa continuidad esconde algo bastante paradójico.

El estudio ha conservado al mismo héroe aceptando cambiar la manera de mirarlo.

Lo que lo distingue

Hacer evolucionar una franquicia sin borrar su pasado

Santa Monica Studio no construyó su identidad saltando constantemente de una franquicia a otra.

Casi al contrario.

Una gran parte de su historia descansa sobre una sola saga.

El desafío es, por tanto, diferente: ¿cómo evitar que una franquicia con veinte años de historia se convierta en una repetición de sí misma?

La transformación de God of War en 2018 ofrece una respuesta especialmente clara.

El estudio no elimina al antiguo Kratos.

Lo utiliza como material narrativo.

Su violencia pasada, su ira y sus errores se convierten precisamente en lo que permite comprender al padre mucho más silencioso que Atreus descubre.

El pasado de la franquicia deja de ser un catálogo de episodios anteriores. Se convierte en el pasado del personaje.

Es una forma especialmente eficaz de transformar el peso de la continuidad en una herramienta narrativa.

La tecnología al servicio de la escala… y después de la intimidad

Desde los primeros God of War, Santa Monica Studio ha buscado crear escenas que parezcan más grandes que el propio jugador.

Arquitectura gigantesca.

Criaturas monumentales.

Batallas imposibles.

Pero la evolución de la serie también revela otra utilización de ese dominio técnico.

La cámara continua de God of War (2018), las transiciones entre exploración y narración, el comportamiento de Atreus y la proximidad de la cámara a Kratos están menos interesadas en mostrar lo enorme que es el mundo que en reducir la distancia entre el jugador y quienes lo habitan.

El espectáculo no ha desaparecido.

Simplemente ha aprendido a compartir pantalla con algo más frágil.

Un estudio interno que también miró hacia fuera

La otra gran característica de Santa Monica Studio resulta menos evidente cuando únicamente se observan sus producciones internas.

Durante años, el estudio apoyó a equipos y proyectos externos, ayudando a crear una especie de ecosistema creativo dentro de PlayStation.

Flower no se parece a God of War.

Journey, todavía menos.

The Unfinished Swan tampoco.

Y precisamente eso hace interesante esta parte de su historia.

El estudio capaz de producir una de las franquicias AAA más espectaculares de PlayStation también contribuyó a crear un espacio donde juegos mucho más pequeños podían intentar algo diferente.

Dos escalas.

Dos formas de asumir riesgos.

Una misma estructura.

A saber

  • Santa Monica Studio fue fundado en 1999 dentro de Sony. Su equipo original se formó alrededor del veterano de PlayStation Allan Becker.
  • God of War no fue su primer juego. El estudio había desarrollado previamente Kinetica, publicado para PlayStation 2 en 2001.
  • El primer God of War se publicó en 2005, seis años después de la fundación del estudio.
  • Santa Monica Studio no se ha limitado al desarrollo interno. Históricamente apoyó a estudios como thatgamecompany y Giant Sparrow y participó en numerosos proyectos externos.
  • El estudio abandonó Santa Monica en 2014 para trasladarse a Playa Vista, aunque mantuvo su nombre histórico.
  • God of War (2018) representa una auténtica reinvención y no un simple reboot. Una nueva mitología, una nueva cámara, sistemas de combate rediseñados y una nueva relación central entre Kratos y Atreus acompañaron esa transformación.