Presentación
God of War había logrado en 2018 lo más difícil: transformar a Kratos sin pretender que su pasado nunca hubiera existido. God of War Ragnarök elige inteligentemente no repetir esa revolución. Santa Monica Studio retoma la fórmula instalada cuatro años antes, la amplía y la utiliza para dar una conclusión a esta parte de la historia.
Esta continuidad sitúa al juego en una posición diferente a la de su predecesor. La entrega de 2018 descansaba mucho en el descubrimiento: nueva mitología, nueva relación entre Kratos y Atreus, nueva cámara, nuevo sistema de combate. Ragnarök trabaja más sobre las consecuencias. Atreus crece, las profecías se vuelven más acuciantes y Kratos debe aprender que proteger a su hijo no significa decidir continuamente su futuro.
El viaje gana considerablemente en amplitud. Los nueve reinos participan ahora en la aventura, con más entornos, personajes y situaciones. El combate conserva la cercanía física instaurada en 2018 al tiempo que desarrolla las armas, los escudos, la verticalidad y la variedad de adversarios. Kratos dispone de más posibilidades sin perder esa sensación de peso que caracteriza cada enfrentamiento.
Pero la escala mitológica nunca toma del todo el relevo sobre los personajes. Los dioses nórdicos, las criaturas y el fin del mundo anunciado aportan el espectáculo; las relaciones dan sentido al viaje. El conflicto entre destino y cambio atraviesa así tanto a Atreus como a Kratos, pero también a varios personajes encerrados en papeles que creen deber seguir interpretando.
Ragnarök sigue siendo por tanto una aventura sobre el fin del mundo, pero su verdadera apuesta es más íntima: saber si alguien puede interrumpir los ciclos que él mismo ha contribuido a mantener.
Aspectos clave
- Ragnarök continúa directamente God of War (2018) y depende fuertemente de las relaciones, revelaciones y conflictos instalados en esa entrega.
- La fórmula se amplía en lugar de sustituirse, con más reinos, enemigos y posibilidades de combate.
- Kratos y Atreus siguen en el centro del relato, en torno a la paternidad, el destino y la dificultad de dejar al otro elegir su propio camino.
- La mitología nórdica cobra una amplitud considerable, sin hacer desaparecer la dimensión íntima que ya definía al juego anterior.
- La accesibilidad forma parte de las evoluciones importantes, con numerosas opciones que permiten adaptar los controles, la legibilidad, la navegación y el combate.
Conclusion
God of War Ragnarök logra en gran parte porque acepta simplemente ser una secuela. No busca fabricar artificialmente una nueva ruptura comparable a la de 2018. El golpe ya pasó; ahora hay que vivir con lo que produjo.
Este enfoque funciona particularmente bien con Kratos. Su evolución ya no es una promesa contenida tras algunos silencios. Debe realmente aplicar lo que creía haber aprendido. El guerrero capaz de enfrentarse a dioses sigue siendo profundamente torpe cuando se trata de aceptar que Atreus pueda tomar una decisión que él no habría elegido.
Probablemente es ahí donde Ragnarök encuentra sus mejores momentos. El combate es más rico, los reinos más numerosos y el espectáculo a menudo impresionante, pero una conversación entre dos personajes puede conservar más peso que una criatura mitológica ocupando toda la pantalla. Kratos resulta interesante precisamente porque su poder no resuelve los problemas que más importan.
Esa voluntad de ampliarlo casi todo tiene sin embargo un límite. Ragnarök debe concluir muchas trayectorias, desarrollar nuevos personajes y dar cabida al conjunto de las apuestas mitológicas acumuladas desde 2018. Algunas secciones parecen menos tensas y la última parte agrupa muchas resoluciones en un espacio relativamente concentrado. El juego gana en riqueza lo que pierde a veces en la sencillez del viaje anterior.
Esa densidad no destruye sin embargo la coherencia del díptico. God of War contaba la historia de un hombre que intentaba convertirse en algo distinto de lo que su pasado había hecho de él. Ragnarök lleva esa transformación más lejos: cambiar no significa simplemente reconocer los propios errores, sino aceptar que las consecuencias de ese cambio escapan después a nuestro control.
Kratos no puede impedir que Atreus crezca sin reproducir precisamente lo que busca abandonar. Es en esta contradicción, mucho más que en el apocalipsis anunciado, donde Ragnarök encuentra su verdadera conclusión.
Datos clave
- God of War Ragnarök salió el 9 de noviembre de 2022 en PlayStation 4 y PlayStation 5.
- El juego está desarrollado por Santa Monica Studio y dirigido por Eric Williams.
- Bear McCreary vuelve a la composición musical tras God of War (2018).
- Ragnarök ganó seis premios en The Game Awards 2022, en particular por su narrativa, su música, su accesibilidad y la interpretación de Christopher Judge.
- El contenido gratuito God of War Ragnarök: Valhalla, publicado en 2023, adopta la forma de un epílogo situado tras la aventura principal.
- Una versión para PC salió en septiembre de 2024.