Presentación

Sony Interactive Entertainment, a menudo abreviada SIE, es la empresa detrás de la marca y el ecosistema PlayStation.

Esta definición parece simple hasta que se mira todo lo que la organización abarca.

SIE diseña y comercializa hardware, desarrolla tecnologías y servicios de red, edita juegos, trabaja con socios exteriores y posee una red de estudios repartidos por varios países.

La empresa pertenece en su totalidad a Sony Group Corporation.

Su historia se remonta a Sony Computer Entertainment, fundada en Japón en 1993, antes del lanzamiento de la primera PlayStation al año siguiente. La sociedad actual que lleva el nombre Sony Interactive Entertainment se forma en 2016 por la fusión de Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International.

Esta continuidad permite comprender la evolución general de PlayStation.

Al principio, Sony debe construir una consola y convencer a los desarrolladores de producir para ella.

Luego añade sus propios estudios, servicios en línea, una tienda digital, suscripciones, nuevas generaciones de hardware, la realidad virtual y un catálogo first-party cada vez más visible.

SIE se vuelve progresivamente una plataforma, un editor y una infraestructura de servicios a la vez.

Esta posición le distingue de un editor tradicional.

La empresa puede construir la máquina sobre la que funciona un juego, suministrar la red y la tienda que lo distribuyen, financiar o editar la obra y a veces poseer el estudio que la desarrolla.

Hay que mantener, sin embargo, una distinción esencial:

Sony Interactive Entertainment no es PlayStation Studios.

PlayStation Studios representa la red de estudios y equipos creativos de SIE.

SIE cubre un territorio mucho más amplio: hardware, tecnología, red, edición, marketing, actividades comerciales y estrategia global de PlayStation.

Es precisamente esta superposición de oficios la que constituye su tema.

PlayStation ya no es solo una consola. Es un ecosistema en el que hardware, servicios, estudios y socios deben continuamente reforzarse sin confundirse.

Historia

1993-1995: Sony entra en el videojuego

Sony Computer Entertainment Inc. se fundó en noviembre de 1993 como empresa conjunta entre Sony Corporation y Sony Music Entertainment (Japan).

Sony venía entonces principalmente de la electrónica, la música y el audiovisual.

Este origen exterior influye naturalmente en el proyecto.

La primera PlayStation sale en Japón en diciembre de 1994, y luego llega a América del Norte y Europa en 1995.

La consola se apoya en particular en el 3D y el CD-ROM, pero su éxito no depende solo del hardware.

Sony debe convencer a desarrolladores y editores de producir para una nueva plataforma.

Desde sus inicios, PlayStation funciona pues como una relación entre tecnología, catálogo y socios.

Una buena máquina sin juegos no basta.

Un gran catálogo sin entorno técnico atractivo tampoco.

Construir también una identidad por el software

Sony desarrolla progresivamente sus propias capacidades de producción.

Gran Turismo, publicado en 1997, se convierte en uno de los primeros ejemplos mayores de una producción capaz de reforzar simultáneamente una propiedad y la imagen de la plataforma.

El equipo detrás del juego se convierte después en Polyphony Digital.

Esta lógica se desarrollará durante varias décadas.

Algunos juegos no sirven solo para completar el catálogo.

Se vuelven símbolos de PlayStation.

Pero esta estrategia no sustituye nunca al papel de los editores terceros.

SIE debe construir dos relaciones en paralelo:

desarrollar una identidad first-party fuerte y seguir siendo una plataforma atractiva para las obras de los demás.

2000-2006: la consola se convierte en un ecosistema

La PlayStation 2, lanzada en 2000, cambia fuertemente la escala de la marca y muestra también cómo una consola puede entrar en un espacio cultural más amplio gracias en particular al DVD.

La PSP extiende después PlayStation hacia el mercado portátil.

En 2005, Sony Computer Entertainment crea Worldwide Studios para reunir a sus estudios de desarrollo situados en varias regiones.

Al año siguiente, llegan PlayStation 3 y PlayStation Network.

Esta segunda novedad transforma progresivamente la naturaleza de la plataforma.

PlayStation ya no es solo una máquina en la que se introduce un disco.

Hay que gestionar cuentas, servicios en línea, contenidos digitales y relaciones persistentes entre usuarios.

La red se vuelve una actividad permanente.

2010-2016: el servicio debe sobrevivir a las generaciones

En 2010, se crea Sony Network Entertainment International y se lanza PlayStation Plus.

Este período instala una idea que se vuelve esencial.

Una consola puede ser sustituida.

La cuenta del jugador, su biblioteca, sus suscripciones y sus relaciones deben, por el contrario, continuar.

PlayStation empieza pues a convertirse en una continuidad de servicios a través de varias generaciones de hardware.

La PlayStation 4, lanzada en 2013 en varios mercados, consolida esta evolución reforzando al mismo tiempo las relaciones con los desarrolladores y el catálogo first-party.

En 2016, Sony reúne Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International para formar Sony Interactive Entertainment.

Esta fecha no representa el inicio de PlayStation.

Representa una reorganización mundial que reúne más hardware, software, contenido y red dentro de una sola empresa.

PlayStation Studios: organizar la creación sin confundirla con SIE

La red first-party evoluciona paralelamente.

Sony adquiere o desarrolla con el tiempo diferentes equipos, entre ellos Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule, Sucker Punch e Insomniac.

En 2019, Worldwide Studios toma el nombre PlayStation Studios.

Este estandarte se vuelve mucho más visible ante el público.

No sustituye, sin embargo, nunca a Sony Interactive Entertainment.

PlayStation Studios representa la parte del ecosistema consagrada principalmente a la creación y al acompañamiento de los juegos.

SIE sigue siendo la organización global que lleva la plataforma.

La distinción es importante porque permite comprender por qué una ficha de Naughty Dog o Santa Monica Studio no puede contar el mismo tema que una ficha de Sony Interactive Entertainment.

Los estudios fabrican sus obras.

SIE organiza el sistema en el que los estudios, las obras, la plataforma y los socios se encuentran.

2020: PlayStation supera progresivamente una sola máquina

La PlayStation 5 se publica en noviembre de 2020.

Prolonga la continuidad de cuentas, servicios digitales y catálogo first-party introduciendo al mismo tiempo nuevas posibilidades de hardware.

Durante esta generación, varias producciones PlayStation empiezan también a llegar a PC.

El cambio es importante.

Durante mucho tiempo, parte de la identidad PlayStation reposaba sobre una asociación muy estrecha entre ciertas propiedades y las consolas Sony.

El ecosistema moderno se vuelve más matizado.

La consola sigue siendo el centro histórico y comercial de la marca, pero algunas propiedades pueden ahora encontrar públicos situados en otros lugares.

PlayStation empieza pues a funcionar simultáneamente como hardware, servicio y portafolio cultural.

2021-2023: adquirir competencias tanto como franquicias

A partir de 2021, SIE acelera fuertemente sus adquisiciones.

Housemarque, Nixxes, Firesprite, Bluepoint y Valkyrie se unen en particular a la organización en 2021, seguidos de otras empresas en los años siguientes.

Estas integraciones no responden todas a la misma lógica.

Bluepoint aporta una experiencia de remaster y de reconstrucción, Nixxes una larga experiencia en versiones para PC e ingeniería, y Valkyrie de co-desarrollo.

Otras estructuras añaden competencias en torno al audio o a diferentes formas de producción.

SIE no busca pues únicamente poseer más franquicias.

Construye progresivamente una red de competencias capaz de sostener varios tipos de creación.

Este crecimiento trae también riesgos.

Un mayor número de estudios y proyectos no garantiza automáticamente mejores resultados.

Una organización de este tamaño debe continuamente arbitrar entre ambición creativa, costes, tecnología y estrategia de portafolio.

Hoy: una empresa, varios oficios

Sony Interactive Entertainment es hoy una organización mundial centrada en PlayStation.

Su actividad asocia hardware, servicios de red, tecnología, edición y desarrollo.

Esta amplitud explica por qué su nombre puede aparecer en contextos muy diferentes: lanzamiento de una consola, adquisición de un estudio, publicación de un juego, explotación de un servicio o asociación con un desarrollador exterior.

Estas funciones no se yuxtaponen por accidente.

Forman precisamente el modelo PlayStation.

Lo que la distingue

Ser simultáneamente plataforma y editor

La primera particularidad de SIE reside en la combinación de varios oficios.

La empresa construye la plataforma y también publica juegos para ella.

Una nueva función de hardware puede pues volverse una posibilidad de diseño de juego.

Un juego interno puede demostrar una tecnología de la consola.

Un mando puede pensarse en relación con las experiencias que los studios buscarán después producir.

Esta proximidad entre hardware y creación constituye una parte profunda de la historia PlayStation.

Desarrollar sus propios juegos sin poder prescindir de los de los demás

Poseer estudios internos no basta para construir una gran plataforma.

La primera PlayStation depende ya de desarrolladores y editores exteriores.

Esta dependencia sigue siendo estructural.

SIE debe pues mantener dos ambiciones que a veces pueden entrar en tensión:

valorar sus propias propiedades y seguir siendo lo bastante atractivo para que los demás quieran publicar en PlayStation.

La identidad de la plataforma nace precisamente de esta combinación entre first-party y third-party.

Construir una continuidad más allá de una consola

PlayStation Network, PlayStation Plus y la distribución digital han modificado la relación entre la marca y sus usuarios.

Una generación de hardware tiene una vida útil limitada.

Una cuenta puede atravesar varias generaciones.

Una biblioteca, relaciones sociales y suscripciones pueden continuar.

La plataforma se vuelve pues menos dependiente de la sola sucesión de las máquinas.

Construye una continuidad de servicio alrededor del jugador.

Adquirir culturas y competencias diferentes

La red de SIE no es homogénea.

Naughty Dog no trabaja como Polyphony Digital.

Nixxes no tiene el mismo papel que Santa Monica Studio.

Valkyrie no aporta la misma competencia que Guerrilla.

Esta diversidad es voluntariamente útil.

SIE puede adquirir un equipo por su franquicia, su tecnología, su competencia técnica, su co-desarrollo o su forma particular de producir.

La casa común no gana, pues, con volver a todos sus miembros idénticos.

Gana con hacer circular sus competencias sin borrar sus diferencias.

Convertir la tecnología en experiencia

Sony posee una historia profunda en la electrónica.

PlayStation lleva naturalmente la huella: soportes ópticos, mandos, red, realidad virtual, audio, almacenamiento o retroalimentación háptica.

Pero una innovación técnica solo tiene valor cultural cuando un desarrollador la transforma en experiencia.

SIE se encuentra precisamente en esta intersección.

Puede construir o coordinar una tecnología.

Los studios deben después hacer de ella algo que el jugador siente más que algo que una ficha técnica le pide simplemente admirar.

Datos clave

  • Sony Computer Entertainment Inc. se fundó en noviembre de 1993 como empresa conjunta entre Sony Corporation y Sony Music Entertainment (Japan).
  • La primera PlayStation se publicó en Japón en diciembre de 1994, y luego en América del Norte y Europa en 1995.
  • Worldwide Studios se creó en 2005 para reunir los estudios de desarrollo de Sony en varias regiones.
  • PlayStation 3 y PlayStation Network se lanzaron en 2006.
  • PlayStation Plus se lanzó en 2010.
  • Sony Interactive Entertainment se formó el 1 de abril de 2016 por la fusión de Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International.
  • PlayStation Studios es el estandarte que agrupa a los estudios y equipos creativos de SIE; no constituye el conjunto de Sony Interactive Entertainment.
  • Worldwide Studios adoptó el nombre PlayStation Studios en 2019.
  • PlayStation 5 se lanzó en noviembre de 2020.
  • SIE pertenece en su totalidad a Sony Group Corporation y su actividad supera ampliamente la edición de juegos: hardware, servicios de red, tecnología, contenido y desarrollo forman parte del mismo ecosistema.