Sinopsis

Cinco años después de su viaje a través de Estados Unidos, Joel y Ellie viven ahora en Jackson, Wyoming, dentro de una comunidad de supervivientes que ha conseguido recuperar cierta estabilidad a pesar de la presencia constante de los infectados.

Cuando un acontecimiento violento destruye bruscamente ese equilibrio, Ellie emprende una búsqueda de venganza que la lleva hasta Seattle. La ciudad se ha convertido en territorio de varias facciones rivales, atrapadas en su propia guerra mientras los infectados continúan ocupando las ruinas dejadas por el viejo mundo.

A medida que Ellie persigue a quienes considera responsables, su viaje revela progresivamente otras historias, otras motivaciones y otra manera de contemplar los mismos acontecimientos. Lo que comienza como una búsqueda de justicia se convierte entonces en una confrontación con las consecuencias de la violencia, la memoria de quienes se han perdido y la posibilidad de que cada enemigo también sea el héroe de su propia historia.

Presentación

El primer The Last of Us preguntaba hasta dónde podía llegar alguien para proteger a una persona que se había vuelto esencial. The Last of Us Part II comienza cuando esa pregunta ya ha producido sus consecuencias. Han pasado cinco años, Ellie ya no es la adolescente a la que Joel debía escoltar y Naughty Dog se niega a limitarse a construir un nuevo viaje alrededor del mismo dúo.

La secuela traslada gran parte de su aventura a Seattle, una ciudad transformada por décadas de abandono y por la guerra entre comunidades que han sustituido las estructuras del viejo mundo. Calles inundadas, barrios residenciales, edificios destrozados, bosques e infraestructuras abandonadas forman espacios más amplios y abiertos que en el primer episodio sin convertir por ello la experiencia en un verdadero mundo abierto.

El gameplay gana sobre todo en movilidad y flexibilidad. Ellie puede arrastrarse, esquivar, deslizarse bajo ciertos obstáculos, aprovechar mejor la verticalidad y utilizar entornos que permiten varios enfoques. Los enfrentamientos combinan armas de fuego, fabricación de objetos, combate cuerpo a cuerpo e infiltración con una fluidez que hace mucho menos rígidas las transiciones entre sigilo y violencia.

Los enemigos humanos también contribuyen más a esta sensación. Se comunican, buscan a sus aliados y a veces se llaman por su nombre. Los perros siguen los rastros dejados por el jugador. Un enfrentamiento puede comenzar en silencio, degenerar en un tiroteo y convertirse de nuevo en un intento de fuga unos segundos después.

Pero la transformación más importante no tiene que ver con el combate. The Last of Us Part II modifica deliberadamente la posición del jugador dentro de su propio relato. No se limita a contar lo que siente Ellie: organiza la aventura para enfrentar esa percepción con la de personajes a los que el jugador quizá habría preferido seguir considerando únicamente como enemigos.

Lo esencial

  • La historia se apoya en las consecuencias del primer juego. Las decisiones, mentiras y relaciones construidas alrededor de Joel y Ellie dejan de ser simplemente un pasado que recordar y se convierten en el punto de partida del conflicto.
  • La infiltración se vuelve mucho más flexible. Arrastrarse, esquivar, utilizar la vegetación, romper líneas de visión y aprovechar espacios más abiertos hacen que los enfrentamientos resulten sensiblemente más dinámicos.
  • Seattle constituye el principal escenario de la aventura. Varias comunidades se enfrentan por el control del territorio mientras los infectados continúan recorriendo los espacios abandonados.
  • El relato cambia deliberadamente de perspectiva. Naughty Dog pide al jugador que reconsidere determinados acontecimientos desde varios puntos de vista y construye una parte esencial de su discurso alrededor de esa confrontación.
  • La accesibilidad marca un paso importante. Más de sesenta ajustes cubren especialmente visión, audición, motricidad, navegación, controles, subtítulos y diferentes adaptaciones del combate.

Opinión de PANACHES

The Last of Us Part II no se limita a pedir al jugador que observe cómo Ellie se venga. Le pregunta durante cuánto tiempo está dispuesto a seguir considerando legítima esa venganza cuando las víctimas empiezan a tener nombres, seres queridos y una historia.

Es una propuesta mucho menos cómoda que la del primer episodio.

The Last of Us construía progresivamente un vínculo entre Joel y Ellie hasta conseguir que una decisión cuya moralidad seguía siendo profundamente discutible resultara comprensible. Part II funciona casi al revés. Toma una emoción inmediatamente comprensible —la ira— y pasa varias decenas de horas desmontándola.

Esta intención atraviesa directamente el gameplay. Naughty Dog nunca había hecho que sus combates fueran tan fluidos. Ellie se mueve con rapidez, improvisa con lo que encuentra, desaparece entre la hierba, golpea con una brutalidad extraordinaria y vuelve a marcharse antes de que los demás enemigos comprendan exactamente lo que acaba de suceder.

Y, sin embargo, el juego dedica todo su tiempo a hacer incómoda esa eficacia.

Un adversario llama a alguien que ya no responde. Un perro tiene nombre. Una zona atravesada como un simple obstáculo puede convertirse, unas horas más tarde, en un lugar asociado a personajes cuyas motivaciones ahora comprendemos. La mecánica dice constantemente «sé más eficaz», mientras el relato pregunta «¿estás seguro de que quieres continuar?».

Esta contradicción produce algunos de los momentos más poderosos del juego, pero también parte de sus límites. Part II quiere controlar tanto la relación emocional del jugador con sus personajes que a veces resulta posible percibir la estructura detrás de la emoción. El juego organiza paralelismos, desplaza perspectivas y retrasa determinadas informaciones con una precisión que puede parecer admirable o manipuladora según la manera en que se acepte su propuesta.

El cambio de punto de vista constituye evidentemente el centro de esta tensión. No se trata simplemente de ofrecer otro personaje jugable para variar el gameplay. Naughty Dog pide al jugador que dedique tiempo a alguien a quien la historia lo había preparado para rechazar.

Probablemente sea la decisión más valiente del juego.

No funciona necesariamente de la misma manera para todo el mundo. La empatía no se activa por orden y ninguna cantidad de horas pasadas junto a un personaje garantiza que el jugador vaya a cambiar su juicio. Pero Part II acepta el riesgo de que su dispositivo fracase, algo mucho más interesante que un guion que únicamente buscara confirmar las emociones ya presentes.

Desde el punto de vista jugable, esta ambición viene acompañada de un nivel de dominio extraordinario. Las animaciones permiten que los combates pasen casi sin ruptura entre improvisación, huida y enfrentamiento. Los espacios poseen mayor verticalidad. El sonido transmite información extremadamente precisa. Las animaciones de transición dan a los personajes un peso pocas veces alcanzado en un juego de acción de esta generación.

Sin embargo, esta precisión también hace que la violencia resulte especialmente difícil de ignorar. Part II quiere que sea táctil, sonora, física. Rara vez intenta convertir sus enfrentamientos en momentos heroicos. Una victoria suele dejar tras de sí un espacio mucho más silencioso que cuando se entró en él.

Probablemente el juego podría haber dicho algunas cosas en menos tiempo. Su voluntad de multiplicar paralelismos y hacer vivir cada etapa de sus personajes produce una aventura considerablemente larga, en ocasiones con el riesgo de desgastar precisamente la fatiga emocional que intenta provocar.

Pero existe algo bastante raro en esa obstinación.

The Last of Us Part II prefiere asumir el riesgo de ser rechazado antes que ofrecer al público la secuela cómoda que esperaba. Habría sido mucho más sencillo volver a poner en marcha el dúo Joel-Ellie, inventar una nueva amenaza y regresar a las carreteras.

Naughty Dog decide, en cambio, preguntar qué queda después del final feliz que creíamos haber conseguido.

La respuesta no es especialmente dulce ni perfectamente limpia. Sobre todo cuenta que comprender el dolor de alguien no significa justificar lo que hace con él, pero dejar de mirarlo tampoco hará que desaparezca.

Para saber

  • The Last of Us Part II se lanzó el 19 de junio de 2020 en PlayStation 4. Se desarrolla cinco años después de los acontecimientos del primer The Last of Us.
  • El juego está desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Interactive Entertainment. Se trata de una experiencia completamente para un jugador.
  • Naughty Dog desarrolló el juego con una nueva evolución de su motor interno, que permitió especialmente entornos más detallados, animaciones más complejas y espacios de combate más amplios.
  • Desde su lanzamiento, el juego ofrecía más de 60 ajustes de accesibilidad, incluyendo herramientas destinadas a personas ciegas o con baja visión, sordas o con problemas auditivos, así como a jugadores con dificultades motrices.
  • Una actualización para PS5 publicada en mayo de 2021 permitió que la versión de PS4 ejecutada mediante retrocompatibilidad alcanzara un objetivo de 60 imágenes por segundo.
  • En junio de 2022, Naughty Dog anunció que The Last of Us Part II había superado los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo.
  • En The Game Awards 2020, el juego ganó siete premios: Game of the Year, Best Game Direction, Best Narrative, Best Audio Design, Best Performance para Laura Bailey, Innovation in Accessibility y Best Action/Adventure.
  • The Last of Us Part II Remastered se lanzó en PlayStation 5 el 19 de enero de 2024. Esta versión añade especialmente mejoras técnicas, niveles eliminados presentados como material de desarrollo y el modo de supervivencia roguelike No Return.
  • La versión Remastered se lanzó posteriormente en PC el 3 de abril de 2025. Los valores ps5 y pc del campo plateformes corresponden, por tanto, a esta edición remasterizada de la misma obra.
  • SensCritique muestra actualmente una media de 8,3/10.