Presentación
Antes de Crash Bandicoot, Nathan Drake, Joel o Ellie, había simplemente JAM Software.
En 1984, Andy Gavin y Jason Rubin fundan este pequeño estudio, que se convertirá en Naughty Dog cinco años después. Hoy, su nombre parece casi inseparable de PlayStation, pero esta relación se construyó progresivamente, tras varios juegos, varios editores y varias máquinas.
El encuentro con la primera PlayStation lo cambia todo.
Con Crash Bandicoot, Naughty Dog encuentra un público enorme y desarrolla una forma de trabajar que volverá a menudo en su historia: observar lo que una nueva generación de hardware permite realmente hacer, y luego aceptar transformar el juego en torno a esas posibilidades.
Esta lógica conduce sucesivamente a Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us.
Los universos no se parecen casi en nada. Crash es una mascota de plataformas, Jak evoluciona en entornos más continuos, Nathan Drake lleva una aventura espectacular y Joel o Ellie desplazan el centro hacia las relaciones humanas y la intimidad.
Y, sin embargo, una continuidad aparece detrás de estas rupturas.
Naughty Dog utiliza la tecnología menos como vitrina que como medio para reducir la distancia entre el jugador, el personaje y la puesta en escena. Una animación se vuelve más natural. Una transición se vuelve menos visible. Un diálogo puede continuar durante la exploración. Un personaje parece seguir siendo él mismo cuando la cinemática termina y el jugador retoma el control.
Sony adquiere el estudio en 2001, tras varios años de colaboración.
Esta integración refuerza aún más la proximidad con cada generación de hardware PlayStation, pero no fija a Naughty Dog en una sola franquicia. El estudio abandona sucesivamente Crash, Jak y luego la trayectoria principal de Nathan Drake para reconstruir otra cosa.
Esta capacidad de volver a empezar constituye probablemente su rasgo más duradero.
Con Intergalactic: The Heretic Prophet, anunciado en 2024, Naughty Dog prepara su primera nueva propiedad desde The Last of Us.
Una vez más, el mundo cambia.
La pregunta sigue siendo la misma:
¿qué debe reaprender el estudio para no reproducir simplemente lo que ya domina?
Historia
1984-1996: aprender antes de PlayStation
Andy Gavin y Jason Rubin fundan JAM Software en 1984.
El studio es aún minúsculo y desarrolla varios proyectos antes de adoptar oficialmente el nombre Naughty Dog en 1989.
Este primer período es sobre todo de aprendizaje: encontrar editores, comprender las máquinas y transformar ideas en juegos comercializables.
El verdadero cambio de escala llega con la primera PlayStation.
Crash Bandicoot se publica en 1996.
El personaje se vuelve rápidamente uno de los rostros asociados a la consola de Sony, pero su importancia para Naughty Dog va más allá de la de una mascota popular.
El juego obliga al equipo a trabajar directamente con las limitaciones de la máquina: memoria, carga, animación, cámara y geometría.
El hardware no es solo la caja en la que colocar una idea.
Influye en la forma misma del juego.
PlayStation 2: dejar Crash para construir más continuidad
Con la PlayStation 2, Naughty Dog elige no continuar directamente Crash.
El studio crea Jak and Daxter.
La nueva generación permite entornos más vastos y transiciones menos visibles entre las zonas. El mundo parece más continuo y la exploración gana importancia.
Esta ruptura revela ya un hábito duradero.
Cuando una nueva tecnología modifica suficientemente las posibilidades de producción, Naughty Dog prefiere a veces replantear su fórmula más que fabricar una versión simplemente más detallada.
En enero de 2001, Sony Computer Entertainment America adquiere el estudio.
La operación oficializa una relación ya antigua y sitúa a Naughty Dog directamente en el ecosistema PlayStation.
Uncharted: acercar espectáculo y control
Con la PlayStation 3, el estudio cambia aún profundamente de registro.
Uncharted: Drake's Fortune abandona los personajes muy estilizados de Crash y Jak por una aventura mucho más realista.
Esta evolución exige nuevas herramientas, nuevos pipelines y un trabajo mucho más profundo en la animación y la puesta en escena.
Pero el cambio más importante no concierne solo a la calidad de la imagen.
Naughty Dog busca reducir la ruptura entre lo que el jugador controla y lo que la puesta en escena quiere contar.
Nathan Drake debe trepar, caer, combatir o reaccionar con suficiente naturalidad como para que el personaje no parezca desaparecer cuando la cinemática se detiene.
A lo largo de los episodios, Uncharted empuja esta continuidad cada vez más lejos.
Las persecuciones y los grandes momentos espectaculares buscan conservar una cuota de interacción.
Los diálogos pueden comenzar durante la exploración.
Las animaciones acompañan naturalmente el desplazamiento.
El studio transforma progresivamente la técnica en lenguaje narrativo.
The Last of Us: usar la misma maestría para acercarse a los personajes
The Last of Us cambia una vez más la función de esta tecnología.
El proyecto no busca constantemente producir un espectáculo más grande.
Acepta ralentizarse.
El corazón del juego reposa sobre la relación entre Joel y Ellie, y esta relación no se construye solo en las grandes escenas.
Existe durante los desplazamientos, en pequeñas conversaciones y en la forma en que los personajes reaccionan al mundo.
Un entorno abandonado puede contar lo que existía antes.
Una animación puede revelar una duda.
Un intercambio puede aparecer sin interrumpir la exploración.
La narración intenta pues vivir en la continuidad del gameplay, no solo al lado de él.
Con The Last of Us Part II, Naughty Dog profundiza aún más esta búsqueda en torno a la animación, las reacciones contextuales y la interpretación de los personajes.
La cercanía se vuelve a veces deliberadamente incómoda.
La tecnología ya no solo sirve para producir empatía.
Puede también impedir al jugador guardar sus distancias.
Franquicias como etapas más que como prisiones
Mirando la historia del estudio, un mecanismo se vuelve visible.
Naughty Dog desarrolla una fórmula a lo largo de varios juegos.
Luego acepta dejarla.
Crash cede el lugar a Jak, luego Jak a Uncharted. Uncharted deja después el espacio necesario a The Last of Us.
Esta actitud es arriesgada.
Una franquicia conocida aporta una audiencia, herramientas, hábitos y una parte del trabajo ya dominado.
Volver a empezar en otra parte significa volverse parcialmente principiante de nuevo.
Pero esta pérdida de confort constituye también una fuente de transformación.
Naughty Dog utiliza las competencias adquiridas como cimientos sin considerarlas automáticamente como obligaciones.
Intergalactic: volver a empezar una vez más
En diciembre de 2024, Naughty Dog revela Intergalactic: The Heretic Prophet.
El studio indica trabajar en el proyecto desde 2020 y lo desarrolla para PlayStation 5.
Tras un largo período dominado por The Last of Us, vuelve así a una propiedad enteramente nueva.
Es aún pronto, en el material proporcionado, para juzgar el resultado.
Pero la posición histórica del proyecto ya es clara.
Intergalactic debe mostrar si Naughty Dog puede conservar su atención a los personajes y a la continuidad de la experiencia reconstruyendo al mismo tiempo un lenguaje en torno a otro universo.
Lo que la distingue
La tecnología como detonador de transformación
Cada gran período de Naughty Dog corresponde a una evolución del hardware.
La primera PlayStation acompaña Crash.
La PlayStation 2 permite a Jak trabajar más la continuidad de los entornos.
La PlayStation 3 obliga al equipo a reconstruir gran parte de sus métodos para Uncharted.
Las generaciones siguientes permiten llevar mucho más lejos la animación, la interpretación y la densidad.
La tecnología no se utiliza pues solo para mostrar más detalles.
Se vuelve interesante cuando permite una ambición creativa que no era posible bajo la misma forma antes.
Reducir la distancia entre juego y puesta en escena
Naughty Dog busca regularmente volver menos visible el paso entre interacción y narración.
Las cinemáticas siguen siendo importantes.
Pero los diálogos, gestos, transiciones y eventos pueden existir también mientras el jugador conserva el control.
Esta continuidad produce una sensación particular: el personaje no parece entrar y salir alternativamente de una película y un juego.
Debe seguir existiendo en ambos.
Esto es particularmente visible en Uncharted y luego The Last of Us, donde el espectáculo, la exploración y la relación entre personajes buscan constantemente reencontrarse.
Hacer existir al personaje cuando no hay gran escena
Un personaje puede estar perfectamente escrito en una cinemática y parecer repentinamente vacío en cuanto el jugador recupera el mando.
Naughty Dog trabaja precisamente contra esta ruptura.
Una postura, una animación contextual, una conversación secundaria o la reacción a un entorno contribuyen a mantener la personalidad entre dos momentos mayores.
El mundo se vuelve entonces menos importante por su mitología que por lo que revela en quienes lo atraviesan.
Esta es una de las grandes evoluciones del estudio: pasar progresivamente de un personaje definido sobre todo por su silueta y sus capacidades a protagonistas cuya presencia debe sobrevivir incluso en los momentos ordinarios.
Una cultura del recomienzo
El studio parece definirse por fin por su capacidad de aceptar perder una parte de lo que domina.
Cambiar de franquicia significa reconstruir herramientas, aprender nuevos métodos y renunciar a ciertos automatismos.
Esta actitud cuesta cara.
Impide también a Naughty Dog volverse enteramente prisionero de un solo éxito.
La maestría adquirida en un proyecto se vuelve un cimiento, no una obligación de rehacer el mismo juego.
Datos clave
- Andy Gavin y Jason Rubin fundan JAM Software en 1984; el studio adopta el nombre Naughty Dog en 1989.
- Crash Bandicoot se publica en 1996 y se convierte en la primera gran franquicia que instaló a Naughty Dog ante el público internacional.
- Sony Computer Entertainment America adquiere Naughty Dog el 22 de enero de 2001.
- Jak and Daxter acompaña el período PlayStation 2 y marca el paso hacia entornos más continuos.
- Uncharted: Drake's Fortune inaugura un nuevo período en torno a personajes más realistas, animación y espectáculo interactivo.
- The Last of Us desplaza aún más el centro hacia las relaciones entre personajes y la continuidad entre narración y gameplay.
- Naughty Dog tiene hoy su sede en Santa Monica, California, dentro de PlayStation Studios.
- Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us corresponden a cuatro grandes etapas distintas de su evolución.
- Intergalactic: The Heretic Prophet es la próxima nueva franquicia anunciada por Naughty Dog.
- El studio indica trabajar en Intergalactic desde 2020.