Presentación

Antes de Crash Bandicoot, Nathan Drake, Joel o Ellie, solo existía JAM Software.

En 1984, Andy Gavin y Jason Rubin fundaron lo que acabaría convirtiéndose en Naughty Dog. Hoy el nombre parece casi inseparable de PlayStation, pero el estudio ya había recorrido varios años de desarrollo antes de integrarse en Sony: primeros proyectos, distintos editores, nuevas máquinas, tecnologías cambiantes… y finalmente un encuentro con la PlayStation original que cambiaría por completo su escala. (naughtydog.com)

Cuatro décadas después, Naughty Dog es una filial de Sony Interactive Entertainment, con sede en Santa Monica, California, e integrada en PlayStation Studios. Su catálogo atraviesa varias épocas del videojuego: las plataformas 3D de Crash Bandicoot, las aventuras más abiertas de Jak and Daxter, el espectáculo cinematográfico de Uncharted y la narrativa mucho más íntima de The Last of Us. (naughtydog.com)

La forma cambia.

La tecnología cambia.

Los personajes también.

Pero detrás de esas transformaciones reaparece una misma idea: aprovechar las capacidades de una nueva generación de hardware para crear una experiencia que la anterior difícilmente habría podido sostener.

Y, muy a menudo, empezar casi desde cero para conseguirlo.

Historia

Antes de Naughty Dog estaba JAM Software

La historia comienza en 1984 con la creación de JAM Software, siglas de Jason and Andy Magic. Cinco años después, tras encontrar nuevos socios para publicar sus juegos, Gavin y Rubin constituyeron la empresa bajo un nuevo nombre: Naughty Dog, Inc. (naughtydog.com)

Aquellos primeros años fueron los de un pequeño desarrollador independiente que aprendía el oficio proyecto tras proyecto.

Entonces apareció un personaje naranja con cierto aire de marsupial.

Y todo empezó a acelerarse.

Crash y la conexión con PlayStation

Con Crash Bandicoot, publicado en 1996, Naughty Dog quedó estrechamente asociado a la primera PlayStation. Sony y el estudio desarrollaron una relación suficientemente sólida como para mantenerse durante años, incluso cuando Naughty Dog seguía siendo independiente. (sony.mediaroom.com)

Crash también estableció una característica que reaparecería a lo largo de la historia del estudio: diseñar el juego pensando directamente en las posibilidades y los límites de la máquina para la que estaba siendo creado.

La serie creció al mismo tiempo que PlayStation, hasta que Naughty Dog acabó dejando atrás a Crash.

Una nueva generación significaba un nuevo mundo.

PlayStation 2: dejar atrás a Crash para crear Jak

PlayStation 2 abrió otro capítulo con Jak and Daxter.

En lugar de limitarse a crear “el siguiente Crash”, el estudio lanzó una nueva franquicia y avanzó hacia entornos más amplios, una mayor continuidad del mundo y una sensación de libertad más marcada.

Es un patrón que Naughty Dog repetiría varias veces: cuando una nueva generación de hardware altera de forma suficiente lo que parece técnicamente posible, el estudio también está dispuesto a cuestionar lo que venía haciendo hasta entonces.

En enero de 2001, su relación con PlayStation se volvió permanente. Sony Computer Entertainment America adquirió Naughty Dog y convirtió al equipo en una filial de propiedad íntegra, manteniendo al mismo tiempo su nombre y su identidad como estudio. (sony.mediaroom.com)

Naughty Dog dejó de ser un socio externo de PlayStation.

Pasó a formar parte de ella.

Uncharted: cambiar otra vez de lenguaje

PlayStation 3 trajo otra ruptura.

Los personajes estilizados y los mundos coloridos de Crash y Jak dejaron paso a Uncharted, con proporciones más realistas, una animación mucho más elaborada y una puesta en escena pensada para mantener la acción y la narración en movimiento al mismo tiempo.

Miembros de Naughty Dog han descrito Uncharted: Drake's Fortune como una transición importante que obligó al equipo a salir de su zona de confort, crear nuevas herramientas, reconstruir su pipeline y resolver problemas de producción mucho más complejos. (naughtydog.com)

El cambio no era únicamente visual.

Algo estaba desplazándose en el centro del trabajo del estudio.

La tecnología seguía siendo esencial, pero servía cada vez más a la interpretación de los personajes, su presencia y la manera en que una historia podía desarrollarse mientras el jugador seguía jugando.

The Last of Us: reducir la distancia

Esa evolución adoptó otra forma con The Last of Us, anunciado en 2011.

Naughty Dog presentó el proyecto como una historia centrada en sus personajes que mezclaba supervivencia y acción alrededor de la relación entre Joel y Ellie. (naughtydog.com)

El cambio resulta revelador.

Crash planteaba cómo podía funcionar un juego de plataformas en 3D.

Uncharted exploraba cómo hacer fluir una aventura espectacular sin separar constantemente el gameplay de la puesta en escena cinematográfica.

The Last of Us planteaba una pregunta más íntima: ¿hasta qué punto puede un videojuego acercarnos a dos personajes?

Sin embargo, el estudio seguía trabajando con las mismas materias primas: animación, entornos, interacción, ritmo y tecnología.

Simplemente empezaban a servir a otro propósito.

Un nuevo capítulo con Intergalactic

Naughty Dog no parece interesado en quedarse eternamente entre las ruinas de The Last of Us.

En diciembre de 2024, el estudio presentó Intergalactic: The Heretic Prophet, una nueva franquicia para PlayStation 5 cuyo desarrollo había comenzado en 2020. Naughty Dog la describe de nuevo como una aventura centrada en los personajes, al tiempo que afirma querer llevar mucho más lejos sus ambiciones jugables. (naughtydog.com)

Todavía es demasiado pronto para saber qué representará realmente esta nueva etapa dentro de la historia del estudio.

Y precisamente por eso resulta interesante.

Después de Crash, Jak, Uncharted y The Last of Us, Naughty Dog vuelve una vez más a empezar dentro de un universo diferente.

Lo que lo distingue

Reinventarse en lugar de conservar una fórmula

Visualmente, muy pocas cosas conectan Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us.

Y, sin embargo, su sucesión cuenta bastante bien la historia de Naughty Dog.

El estudio construye una fórmula, la desarrolla durante varios juegos y termina aceptando que quizá ha llegado el momento de dejarla atrás.

Crash no se convirtió en Jak.

Jak no se convirtió en Nathan Drake.

Nathan Drake no se convirtió en Joel.

Esa capacidad para cambiar de universo cuando aparece una nueva ambición se ha convertido en una parte importante de su identidad.

La tecnología como lenguaje

La propia Naughty Dog destaca la combinación de tecnología avanzada y narración centrada en los personajes como una de las características que definen su trabajo. (naughtydog.com)

La diferencia es importante.

La proeza técnica no sirve únicamente para colocar más detalles en pantalla.

También afecta a:

  • la animación;
  • las expresiones faciales;
  • las transiciones entre acciones;
  • los entornos;
  • el ritmo;
  • la puesta en escena;
  • la continuidad entre el control del jugador y la narración.

Durante el desarrollo del primer Uncharted, el equipo tuvo que crear nuevas herramientas de animación y reconstruir partes importantes de su pipeline de producción para alcanzar sus objetivos. (naughtydog.com)

En Naughty Dog, la tecnología resulta especialmente interesante cuando acabamos dejando de verla.

Un personaje tropieza.

Apoya una mano contra una pared.

Gira ligeramente la cabeza.

Reacciona ante alguien cercano.

Y todo ese trabajo invisible empieza a producir algo más que una demostración gráfica: presencia.

Los personajes antes que las mitologías

Naughty Dog construye grandes universos, pero sus producciones modernas dependen en gran medida de personajes inmediatamente reconocibles y de las relaciones entre ellos.

Nathan Drake existe tanto por sus dudas y sus intercambios con quienes lo acompañan como por las ruinas que escala.

The Last of Us lleva esta lógica mucho más lejos al convertir la relación entre sus personajes en el verdadero motor del viaje.

Y cuando Naughty Dog presenta Intergalactic, el estudio vuelve a hablar de un viaje emocional centrado en un personaje como parte de su ambición. (naughtydog.com)

Los escenarios pueden hacerse más grandes.

El hardware puede ser más potente.

Las animaciones, más sutiles.

Pero la distancia que Naughty Dog busca entre el jugador y sus personajes parece hacerse cada vez más pequeña.

A saber

  • Naughty Dog no fue el nombre original del estudio. Andy Gavin y Jason Rubin fundaron JAM Software en 1984; la empresa pasó a llamarse Naughty Dog cinco años después. JAM significaba Jason and Andy Magic. (naughtydog.com)
  • Sony no fundó Naughty Dog. El estudio permaneció independiente durante sus primeros años y durante toda la etapa original de Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment America lo adquirió el 22 de enero de 2001. (sony.mediaroom.com)
  • El estudio tiene actualmente su sede en Santa Monica, California, y es una filial propiedad de Sony Interactive Entertainment integrada en PlayStation Studios. (naughtydog.com)
  • Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us representan cuatro grandes etapas de su historia, aunque las obras individuales se vinculan a la entidad desde sus propias fichas de PANACHES CULTURE.
  • Intergalactic: The Heretic Prophet es la próxima nueva franquicia anunciada por Naughty Dog. El estudio afirma que su desarrollo comenzó en 2020 y que el proyecto está siendo creado para PlayStation 5. (naughtydog.com)