Présentation

Avant Crash Bandicoot, Nathan Drake, Joel ou Ellie, il y avait simplement JAM Software.

En 1984, Andy Gavin et Jason Rubin fondent ce qui deviendra Naughty Dog. Le nom paraît aujourd'hui presque indissociable de PlayStation, mais le studio a connu une longue vie avant d'appartenir à Sony : premiers jeux, différents éditeurs, changements de machines, nouvelles technologies… puis une rencontre avec la première PlayStation qui va modifier son échelle.

Quarante ans plus tard, Naughty Dog est une filiale de Sony Interactive Entertainment, installée à Santa Monica en Californie et intégrée à PlayStation Studios. Son catalogue traverse plusieurs époques du jeu vidéo : la plateforme en 3D avec Crash Bandicoot, les aventures plus ouvertes de Jak and Daxter, le spectacle d'Uncharted, puis les récits beaucoup plus intimes de The Last of Us.

La forme change.

La technologie change.

Les personnages aussi.

Mais derrière ces métamorphoses, une même idée revient : utiliser les capacités d'une nouvelle génération de machines pour fabriquer une expérience que la précédente aurait difficilement pu porter.

Et souvent, repartir presque de zéro pour y arriver.

Histoire

Avant Naughty Dog, JAM Software

L'histoire commence en 1984 avec la création de JAM Software, pour Jason and Andy Magic. Cinq ans plus tard, après avoir trouvé de nouveaux soutiens pour publier leurs jeux, Gavin et Rubin incorporent leur société sous un nouveau nom : Naughty Dog, Inc.

Cette première période est celle d'un petit développeur indépendant qui apprend son métier projet après projet.

Puis arrive un personnage orange vaguement marsupial.

Et les choses accélèrent très vite.

Crash et la rencontre avec PlayStation

Avec Crash Bandicoot, lancé en 1996, Naughty Dog devient étroitement associé à la première PlayStation. Sony et le studio développent une relation suffisamment forte pour durer plusieurs années, alors même que Naughty Dog reste encore indépendant.

Crash impose surtout une première caractéristique que l'on retrouvera souvent dans l'histoire du studio : concevoir un jeu en pensant très directement aux possibilités et aux contraintes de la machine qui va l'accueillir.

La série accompagne la montée en puissance de PlayStation, avant que Naughty Dog ne laisse finalement Crash derrière lui.

Changer d'époque implique alors de changer d'univers.

PlayStation 2 : laisser Crash pour inventer Jak

La PlayStation 2 ouvre une nouvelle étape avec Jak and Daxter.

Le studio ne cherche pas simplement à fabriquer « le prochain Crash ». Il développe une nouvelle licence et pousse plus loin les environnements, la continuité du monde et la sensation de liberté.

C'est une mécanique que Naughty Dog reproduira plusieurs fois dans son histoire : lorsqu'une génération change suffisamment les possibilités techniques, le studio accepte aussi de remettre en question ce qu'il faisait jusque-là.

En janvier 2001, cette relation avec PlayStation devient officielle. Sony Computer Entertainment America rachète Naughty Dog ; l'équipe devient une filiale entièrement détenue par Sony tout en conservant son nom et son identité de studio.

Naughty Dog n'est plus un partenaire extérieur de PlayStation.

Il en fait désormais partie.

Uncharted : changer encore de langage

Avec la PlayStation 3 vient une autre rupture.

Les personnages stylisés et les mondes colorés de Crash et Jak laissent place à Uncharted, à des proportions plus réalistes, à une animation beaucoup plus élaborée et à une mise en scène qui cherche à maintenir l'action et le récit dans un même mouvement.

Des membres de Naughty Dog ont eux-mêmes décrit Uncharted: Drake's Fortune comme une transition importante qui les a obligés à sortir de leur zone de confort, reconstruire des outils, repenser leur pipeline et résoudre des problèmes plus complexes.

Ce changement n'est pas seulement esthétique.

Quelque chose commence à se déplacer dans le centre de gravité du studio.

La technologie reste essentielle, mais elle sert de plus en plus la performance des personnages, leur présence et la manière dont une histoire est vécue pendant que l'on joue.

The Last of Us : réduire la distance

Cette évolution trouve une autre forme avec The Last of Us, annoncé en 2011.

Naughty Dog présente alors son nouveau projet comme un récit centré sur ses personnages, mêlant survie et action autour de la relation entre Joel et Ellie.

Le changement est révélateur.

Crash demandait comment faire fonctionner une plateforme en 3D.

Uncharted cherchait à faire vivre une aventure spectaculaire sans séparer constamment jeu et mise en scène.

The Last of Us pose une question plus intime : jusqu'où le jeu peut-il nous rapprocher de deux personnages ?

Le studio continue pourtant de travailler avec les mêmes matières : animation, environnement, interaction, rythme, technologie.

Simplement, elles ne servent plus exactement le même objectif.

Une nouvelle page avec Intergalactic

Naughty Dog ne semble pas vouloir rester éternellement dans les ruines de The Last of Us.

En décembre 2024, le studio dévoile Intergalactic: The Heretic Prophet, une nouvelle franchise destinée à la PlayStation 5 et en développement depuis 2020. Naughty Dog la présente comme une nouvelle aventure centrée sur ses personnages, tout en annonçant vouloir pousser beaucoup plus loin ses ambitions de gameplay.

C'est encore trop tôt pour savoir ce que cette nouvelle étape représentera réellement dans son histoire.

Et c'est justement ce qui la rend intéressante.

Après Crash, Jak, Uncharted et The Last of Us, Naughty Dog recommence une nouvelle fois avec un univers différent.

Ce qui la distingue

Se réinventer plutôt que conserver une formule

Peu de choses relient visuellement Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted et The Last of Us.

Et pourtant, leur succession raconte assez bien Naughty Dog.

Le studio construit une formule, la développe pendant plusieurs épisodes, puis finit par accepter de la laisser derrière lui.

Crash n'est pas devenu Jak.

Jak n'est pas devenu Nathan Drake.

Nathan Drake n'est pas devenu Joel.

Cette capacité à changer d'univers lorsqu'une nouvelle ambition apparaît constitue une part importante de son identité.

La technologie comme langage

Naughty Dog met officiellement en avant l'association entre technologies avancées et récits centrés sur les personnages comme l'une des caractéristiques du studio.

C'est une nuance importante.

La prouesse technique n'est pas uniquement utilisée pour afficher davantage de détails.

Elle touche aussi :

  • l'animation ;
  • les expressions ;
  • les transitions entre actions ;
  • les environnements ;
  • le rythme ;
  • la mise en scène ;
  • la continuité entre contrôle du joueur et narration.

Lors du développement du premier Uncharted, l'équipe a notamment dû construire de nouveaux outils d'animation et une grande partie de son pipeline pour atteindre ses objectifs.

Chez Naughty Dog, la technique devient particulièrement intéressante lorsqu'on finit par ne plus la regarder.

Un personnage trébuche.

Pose une main contre un mur.

Tourne légèrement la tête.

Réagit à quelqu'un.

Et tout ce travail invisible commence à produire autre chose qu'une démonstration graphique : une présence.

Des personnages avant les mythologies

Naughty Dog construit de grands univers, mais ses productions modernes reposent largement sur des personnages immédiatement lisibles et sur les relations qu'ils entretiennent.

Nathan Drake existe autant par ses hésitations et ses échanges avec ceux qui l'accompagnent que par les ruines qu'il escalade.

The Last of Us pousse cette logique beaucoup plus loin en faisant de la relation entre ses personnages le moteur même du voyage.

Et lorsque Naughty Dog présente Intergalactic, le studio utilise encore cette idée de voyage émotionnel centré sur un personnage pour définir son ambition.

Les décors peuvent devenir plus grands.

Les machines plus puissantes.

Les animations plus fines.

Mais la distance recherchée avec le personnage, elle, semble devenir de plus en plus courte.

À savoir

  • Naughty Dog n'est pas le nom d'origine du studio. Andy Gavin et Jason Rubin fondent JAM Software en 1984 ; la société devient Naughty Dog cinq ans plus tard. JAM signifiait Jason and Andy Magic.
  • Sony n'a pas fondé Naughty Dog. Le studio reste indépendant pendant ses premières années et durant toute la période originale de Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment America l'acquiert le 22 janvier 2001.
  • Le studio est aujourd'hui basé à Santa Monica, en Californie, et constitue une filiale entièrement détenue par Sony Interactive Entertainment au sein de PlayStation Studios.
  • Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted et The Last of Us correspondent à quatre grandes étapes de son histoire, mais les œuvres seront rattachées individuellement à cette entité depuis leurs propres fiches PANACHES CULTURE.
  • Intergalactic: The Heretic Prophet est la prochaine nouvelle franchise annoncée par Naughty Dog. Le studio indique travailler sur le projet depuis 2020 ; il est développé pour PlayStation 5.