Sinopsis
Kratos ha dejado atrás Grecia, los dioses del Olimpo y una vida construida casi por completo alrededor de la venganza.
Años después, vive en las tierras salvajes de Midgard, rodeado por los dioses, criaturas y leyendas de la mitología nórdica. Ya no está solo: a su lado se encuentra Atreus, su hijo.
Cuando Faye, esposa de Kratos y madre de Atreus, muere, deja una última voluntad: que sus cenizas sean esparcidas desde la cima más alta de todos los reinos. Kratos y Atreus abandonan entonces su hogar y emprenden un viaje a través de bosques, montañas, templos y mundos conectados por una mitología que Atreus suele comprender mejor que su propio padre.
El verdadero obstáculo, sin embargo, no es únicamente aquello que los espera en el camino. Kratos sabe exactamente quién fue, mientras que Atreus solo conoce una pequeña parte del pasado de su padre. Kratos intenta prepararlo para sobrevivir mientras oculta una historia cuyo legado teme transmitir.
Atreus quiere hacerse lo bastante fuerte como para que Kratos se sienta orgulloso. Kratos, sobre todo, quiere evitar que su hijo termine pareciéndose a él.
El viaje comienza como una misión para esparcir unas cenizas y se convierte progresivamente en la historia de dos personas que deben aprender a comprenderse antes de saber qué pueden transmitirse realmente.
Presentación
Un Kratos visto mucho más de cerca
God of War cambia profundamente en cuanto la cámara se acerca a Kratos.
Los episodios anteriores solían situarlo a cierta distancia, rodeado de escenarios monumentales y combates construidos alrededor del espectáculo. En 2018, Santa Monica Studio coloca la cámara directamente detrás de su hombro y reduce de forma radical esa distancia.
El cambio afecta tanto al combate como a la narración. El rostro de Kratos, sus silencios y sus dudas se vuelven mucho más visibles. El juego no elimina su violencia; simplemente le deja menos espacio para esconder a la persona que existe detrás de ella.
La puesta en escena sigue la misma idea mediante una cámara diseñada para que el viaje parezca casi continuo. Las transiciones entre exploración, combate y cinemáticas se vuelven más fluidas, reforzando la sensación de continuidad entre Kratos y Atreus.
Un hacha que define el combate
Las Espadas del Caos dejan de ser el arma principal de inicio. Kratos utiliza ahora el Hacha Leviatán, capaz de golpear en combate cuerpo a cuerpo, lanzarse a distancia y regresar directamente a su mano.
Esta mecánica sencilla se vuelve rápidamente central. Lanzar el hacha permite atacar, controlar a ciertos enemigos, resolver puzles o interactuar con el entorno, mientras que recuperarla puede formar parte de una combinación ofensiva.
El combate se vuelve más cercano, más pesado y más dependiente del posicionamiento. Paradas, esquivas, gestión de los enemigos alrededor de Kratos y uso combinado del hacha adquieren más importancia que en los episodios anteriores.
Atreus como compañero, no como misión de escolta
Atreus acompaña a Kratos durante la mayor parte del viaje y participa directamente en los enfrentamientos. El jugador puede utilizar sus flechas para interrumpir a ciertos enemigos, crear oportunidades o complementar los ataques de Kratos.
Su presencia cumple también una función narrativa importante. Los personajes conversan durante los desplazamientos, mientras navegan por el lago o después de determinados combates. Atreus comparte lo que sabe del mundo, Kratos responde cuando quiere y Mimir enriquece más adelante estos intercambios.
La mitología nórdica no queda por tanto confinada a textos escondidos en los menús. Buena parte del lore se desarrolla mientras el jugador continúa avanzando por el mundo.
Entre aventura dirigida y exploración
God of War no es un mundo abierto tradicional. Sus zonas siguen siendo relativamente dirigidas, pero varios espacios terminan conectándose alrededor de regiones más amplias, especialmente el Lago de los Nueve.
El jugador puede regresar a lugares anteriores, abrir nuevas rutas, resolver puzles, encontrar cofres y enfrentarse a enemigos opcionales. Esta estructura ofrece más libertad que los juegos anteriores sin renunciar por completo al control del ritmo.
El juego incorpora además una capa RPG mucho más importante mediante armaduras, estadísticas, encantamientos, ataques rúnicos y árboles de habilidades. Estos sistemas amplían la personalización, aunque no siempre resultan tan elegantes como las propias mecánicas de combate.
Lo esencial
- God of War traslada a Kratos de la mitología griega a la nórdica. Los acontecimientos de los juegos anteriores siguen formando parte de su pasado.
- Atreus ocupa un lugar central en la historia. El viaje depende tanto de la relación entre padre e hijo como de los dioses y criaturas que encuentran.
- El Hacha Leviatán redefine el combate. Puede utilizarse cuerpo a cuerpo, lanzarse a distancia y regresar a la mano de Kratos.
- Atreus participa directamente en los enfrentamientos mediante sus flechas y habilidades.
- La cámara permanece mucho más cerca de Kratos, con una puesta en escena diseñada para que la aventura parezca casi continua.
- El juego no es un mundo abierto tradicional. Combina zonas dirigidas, espacios interconectados y exploración opcional.
- Los sistemas RPG adquieren mucha más importancia, con equipamiento, estadísticas, runas, encantamientos y progresión de habilidades.
- La mitología se cuenta a menudo durante los desplazamientos, especialmente mediante las conversaciones entre Kratos, Atreus y Mimir.
- El combate se vuelve más cercano y metódico, con mayor importancia del posicionamiento, las paradas y la gestión de los enemigos.
Opinión de PANACHES
Una reinvención que acepta el pasado
La mejor decisión de God of War consiste en negarse a fingir que Kratos puede empezar su vida desde cero.
El personaje ha cambiado de territorio, de mitología y de forma de combatir, pero su pasado griego sigue presente. Esa continuidad da todo su peso a la relación con Atreus. Kratos no intenta únicamente criar a su hijo; también quiere evitar que su propia violencia se convierta en una herencia.
Además, no tiene ninguna facilidad natural para ese papel. Da órdenes cuando debería tranquilizar, corrige cuando debería escuchar y a menudo guarda silencio porque simplemente no sabe explicar lo que siente.
Eso es precisamente lo que hace creíble la relación. God of War no cuenta la historia de un buen padre, sino la de un hombre que intenta aprender a convertirse en uno.
Un combate más pesado y cercano
El Hacha Leviatán es el otro gran acierto. Su peso, su lanzamiento y, sobre todo, su regreso a la mano de Kratos conceden al combate una identidad inmediatamente reconocible.
Atreus se integra con naturalidad en esta dinámica al permitir interrumpir o controlar determinados enemigos. Cuando los sistemas funcionan juntos, los enfrentamientos pueden enlazar lanzamientos de hacha, flechas, paradas, movimientos y recuperaciones del arma dentro de una misma secuencia.
La cámara cercana refuerza esta sensación de peso, aunque reduce la visibilidad alrededor de Kratos. Los indicadores de dirección, las señales sonoras y las advertencias de Atreus compensan parcialmente esta limitación.
Una modernización que también añade ciertas cargas
No todos los cambios son igual de elegantes. La capa RPG aporta personalización, pero la acumulación de armaduras, niveles de rareza, estadísticas y materiales puede resultar a veces más complicada que realmente interesante.
La variedad de enemigos también representa una debilidad. Varios adversarios y mini-jefes aparecen con frecuencia, con variaciones que no siempre bastan para renovar los enfrentamientos.
Las Valquirias muestran, afortunadamente, hasta dónde puede llegar el sistema cuando se exige mucho más al jugador. Estos combates opcionales requieren comprender realmente los timings, las paradas, el posicionamiento y el comportamiento de los enemigos.
Acercar al jugador
La cámara aparentemente continua podría haberse quedado en una simple demostración técnica. Funciona sobre todo porque sirve a una intención mucho más sencilla: reducir la distancia.
Acerca al jugador al combate, pero también a Kratos y Atreus. Las conversaciones continúan durante los desplazamientos, las escenas se mezclan con naturalidad con el gameplay y el viaje rara vez parece dividido entre momentos que se «juegan» y momentos que se «miran».
Esta continuidad encaja perfectamente con la reinvención de la serie. God of War sigue siendo capaz de mostrar criaturas enormes, combates violentos y escenas espectaculares, pero ya no se construye únicamente alrededor de aquello que Kratos puede destruir.
La pregunta más interesante pasa a ser qué puede seguir construyendo un hombre como él.
Ahí encuentra el juego de 2018 su verdadera fuerza. No convierte a Kratos en otra persona. Simplemente le entrega un problema que la violencia no puede resolver.
Para saber
Producción y lanzamiento
- God of War se lanzó el 20 de abril de 2018 en PlayStation 4.
- El juego está desarrollado principalmente por Santa Monica Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment.
- El desarrollo de esta nueva aventura se prolongó durante casi cinco años antes del lanzamiento.
- El juego traslada a Kratos al mundo de los dioses y criaturas nórdicas mientras mantiene los acontecimientos de la etapa griega dentro de la continuidad del personaje.
- Su puesta en escena se construye alrededor de una cámara muy próxima a Kratos, diseñada con la idea de una aventura sin cortes visibles.
Contenido y actualizaciones
- El combate introduce especialmente el Hacha Leviatán, la cámara al hombro y a Atreus como compañero integrado directamente en los enfrentamientos.
- Un modo Foto se añadió gratuitamente con el parche 1.20 el 9 de mayo de 2018.
- New Game+ llegó gratuitamente el 20 de agosto de 2018. Permite conservar, entre otras cosas, equipamiento, encantamientos, talismanes, recursos y habilidades, al tiempo que añade nuevos objetos y enemigos reforzados.
- El juego es completamente para un jugador y no necesita ningún componente multijugador.
PS5 y PC
- God of War fue originalmente un título de PlayStation 4, pero también puede jugarse en PlayStation 5 mediante retrocompatibilidad.
- En PS5, la versión de PS4 puede funcionar con una presentación de hasta 4K y 60 imágenes por segundo.
- God of War se lanzó en PC el 14 de enero de 2022.
- Esta versión fue desarrollada por Santa Monica Studio junto a Jetpack Interactive y publicada bajo PlayStation Publishing.
- El port para PC ofrece especialmente frecuencia de imágenes desbloqueada según el hardware, ajustes gráficos adicionales, compatibilidad con pantallas 21:9, NVIDIA DLSS, NVIDIA Reflex y controles de teclado y ratón personalizables.
Recepción
- En agosto de 2021, Sony indicó que se habían vendido 19,5 millones de copias de la versión de PS4.
- En su lanzamiento, el juego superó los 3,1 millones de copias vendidas en tres días, estableciendo entonces un récord de rapidez para una exclusiva de PS4 producida por los estudios de Sony.
- En The Game Awards 2018, God of War ganó Game of the Year, Best Game Direction y Best Action/Adventure Game.