Presentación
Death Stranding organiza casi toda su experiencia alrededor de una actividad que normalmente se reduce a una transición en los juegos de aventura: transportar algo de un lugar a otro. Sam acepta encargos, prepara su equipo, distribuye la carga y después debe atravesar realmente el territorio hasta llegar a su destino. El trayecto adquiere así tanta importancia como aquello que espera al jugador al llegar.
La carga influye directamente en los desplazamientos. Cada paquete posee un peso y un volumen, y una pila mal organizada modifica el centro de gravedad de Sam. Sobre un terreno irregular, es necesario controlar su equilibrio, elegir dónde colocar los pies y evitar que una caída dañe la mercancía. Transportar más permite completar más encargos, pero también vuelve el movimiento más difícil.
El relieve se convierte por tanto en un verdadero sistema de juego. Un río demasiado profundo puede arrastrar a Sam o su carga, una pendiente pronunciada aumenta el riesgo de caída y un desvío aparentemente más largo puede terminar siendo la ruta más segura. El Odradek permite analizar el terreno para identificar distintas profundidades y dificultades de paso antes de elegir un itinerario.
Nuevos equipos amplían progresivamente las posibilidades. Escaleras y anclajes facilitan los primeros cruces, antes de que diferentes exoesqueletos mejoren la capacidad de transporte, la estabilidad o la velocidad. Triciclos y camiones se vuelven eficaces sobre superficies adecuadas, mientras las tirolinas permiten más adelante construir auténticas redes capaces de atravesar rápidamente montañas enteras.
Los PCC permiten al jugador instalar generadores, puentes, refugios, buzones y otras estructuras. Las carreteras y las infraestructuras más importantes exigen más recursos, pero pueden transformar de manera duradera la circulación dentro de una región. Un trayecto inicialmente largo y peligroso puede así volverse mucho más sencillo cuando el territorio ha sido progresivamente acondicionado.
Aquí interviene el Social Strand System. Una vez que una región queda conectada a la Red Quiral, determinadas estructuras, señales, vehículos o cargas pertenecientes a otros jugadores pueden aparecer en el mundo sin que esas personas estén físicamente presentes. Es posible utilizar sus construcciones, darles Likes o contribuir con materiales para mejorarlas.
Este funcionamiento no crea una cooperación tradicional en la que varios jugadores viajan juntos. Produce más bien una acumulación de huellas y ayudas indirectas. Una escalera dejada en el lugar adecuado, un generador instalado antes de una larga subida o un puente construido sobre un río pueden resolver un problema para alguien a quien su propietario nunca llegará a conocer.
La Timefall impide, sin embargo, que el mundo quede domesticado de manera permanente. Esta lluvia acelera el deterioro del equipo, los contenedores de carga y las estructuras expuestas. Las infraestructuras deben mantenerse y la mercancía protegerse, conservando cierta fragilidad incluso cuando la red de transporte se vuelve más eficiente.
Los EV introducen otra forma de tensión. En las zonas que ocupan, BB y el Odradek permiten detectar aproximadamente su presencia. Sam debe reducir la velocidad, vigilar sus posiciones y en ocasiones contener la respiración para pasar sin ser detectado. Si es capturado, la situación puede evolucionar hacia un enfrentamiento contra una criatura mucho más grande.
El arsenal se amplía progresivamente para responder a estas amenazas, especialmente mediante granadas y armas que utilizan la sangre de Sam contra los EV. Los MULE y los terroristas introducen enfrentamientos humanos, pero la letalidad posee consecuencias particulares en este universo: un cadáver abandonado puede provocar nuevos problemas si no se gestiona correctamente.
La progresión depende menos de un aumento clásico de estadísticas que del dominio del territorio y del acceso a nuevas herramientas. Cada conexión a la red puede desbloquear planos, equipos o mejoras, mientras la reputación con los distintos centros y Preppers aumenta al completar sus encargos. Las evaluaciones tienen en cuenta especialmente el estado de la carga, la cantidad entregada y en ocasiones la rapidez del trayecto.
Esta estructura da a los paisajes una importancia poco habitual. Llanuras rocosas, montañas nevadas, ríos y extensiones desoladas no sirven simplemente para separar dos misiones: su forma determina directamente la preparación necesaria. El viaje se vuelve progresivamente más rápido, pero esa eficacia procede en gran medida de lo que Sam y los demás jugadores han construido.
El relato acompaña esta mecánica con una gran cantidad de diálogos, mensajes, archivos y cinemáticas. Los miembros de Bridges desarrollan cada uno una relación particular con la muerte, su Playa y el Death Stranding, mientras la historia personal de Sam se reconstruye progresivamente alrededor de BB, Cliff, Bridget y Amelie.
La música participa de forma importante en la experiencia del viaje. Varias canciones, especialmente temas de Low Roar, aparecen durante determinadas travesías en momentos escogidos. Su aparición acompaña a menudo la llegada a un nuevo espacio o el final de una ruta difícil y aporta a los periodos de soledad una dimensión contemplativa.
Esta relación entre sistema y tema constituye la principal singularidad del juego. Sam reconecta de forma ficticia comunidades aisladas, mientras el jugador se beneficia de manera concreta de las acciones realizadas por desconocidos. La cooperación asíncrona convierte así la idea de conexión en una mecánica y no únicamente en un tema del relato.
Lo esencial
- Una aventura postapocalíptica donde Sam Porter Bridges atraviesa una América fragmentada para reconectar sus comunidades a la Red Quiral.
- Las entregas constituyen el núcleo del gameplay, con gestión del peso, equilibrio, estado de la carga, relieve y planificación de rutas.
- Escaleras, anclajes, exoesqueletos, vehículos, carreteras y tirolinas modifican progresivamente la forma de atravesar el territorio.
- El Social Strand System hace aparecer construcciones y contribuciones de otros jugadores sin ofrecer una cooperación directa tradicional.
- La Timefall deteriora progresivamente equipo e infraestructuras y refuerza la fragilidad del mundo.
- BB-28 y el Odradek permiten a Sam detectar a los EV, criaturas relacionadas con el mundo de los muertos.
- Fragile, Deadman, Heartman, Mama, Cliff, Bridget y Amelie ocupan un lugar importante dentro de un relato sobre la muerte, el aislamiento y los vínculos humanos.
- Un juego donde dominar las rutas y construir una red de transporte se convierten en formas de progresión tan importantes como el equipo del personaje.
Conclusión
Death Stranding construye su identidad dando un verdadero peso al desplazamiento. Una montaña no es simplemente un decorado entre dos objetivos: obliga a considerar el peso transportado, la resistencia, las herramientas disponibles y las consecuencias de tomar un desvío. Las primeras travesías pueden resultar lentas, pero esa limitación permite después medir de forma concreta todo lo que aporta la organización del territorio.
La progresión se vuelve especialmente visible cuando se vuelve a recorrer una antigua ruta difícil. Una escalera, un puente o una carretera pueden eliminar un obstáculo, y posteriormente una cadena de tirolinas transforma varios kilómetros de relieve en apenas unos minutos de desplazamiento. La sensación de mejora procede tanto de ese conocimiento y de esas infraestructuras como de las propias capacidades de Sam.
El sistema en línea aporta otra dimensión a esta evolución. Las construcciones dejadas por desconocidos no eliminan las dificultades del terreno, pero crean una forma de ayuda sin encuentro directo. Esta lógica encaja estrechamente con la historia de un personaje que intenta vivir aislado mientras reconstruye, a pesar de sí mismo, vínculos entre personas separadas.
A cambio, el juego exige aceptar un ritmo muy particular. Preparación de cargas, largas caminatas, encargos repetidos y numerosos desarrollos narrativos ocupan mucho espacio. Los enfrentamientos existen, pero no constituyen el principal motor de la experiencia y están menos desarrollados que la propia travesía.
Esta decisión explica el carácter profundamente singular de Death Stranding. Kojima Productions no se limita a utilizar un mundo postapocalíptico para contar una historia sobre la reconexión: la topografía, las entregas, las estructuras compartidas y las huellas dejadas por otros jugadores dan una forma concreta a esa idea. El juego puede ser deliberadamente laborioso, extraño y a veces excesivo en su relato, pero sus sistemas y sus temas funcionan suficientemente bien juntos como para producir una experiencia difícil de confundir con otra.
A saber
- Death Stranding fue desarrollado por Kojima Productions y constituye el primer juego creado por el estudio después de establecerse como empresa independiente.
- La versión original se lanzó en PlayStation 4 el 8 de noviembre de 2019, publicada por Sony Interactive Entertainment.
- Norman Reedus interpreta a Sam Porter Bridges; el reparto principal incluye también a Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins y Troy Baker.
- El juego utiliza el motor Decima desarrollado por Guerrilla.
- La versión original para PC, publicada por 505 Games, se lanzó el 14 de julio de 2020.
- Death Stranding Director’s Cut se lanzó en PlayStation 5 el 24 de septiembre de 2021 con nuevas misiones, equipos, actividades y varias mejoras.
- El Director’s Cut fue posteriormente adaptado a PC y, desde noviembre de 2024, también está disponible en Xbox Series X|S.
- Death Stranding 2: On the Beach continúa directamente este universo y la historia de Sam en una secuela independiente.