Presentación
Horizon Zero Dawn representa un cambio importante para Guerrilla Games, hasta entonces asociado principalmente a los FPS lineales de la serie Killzone. El estudio construye aquí un RPG de acción en mundo abierto donde los combates, la exploración y el relato surgen del encuentro entre dos épocas: sociedades humanas que han regresado a estructuras tribales y los restos de una tecnología extremadamente avanzada.
Este contraste da inmediatamente al mundo su identidad. Cazadores armados con arcos atraviesan paisajes donde circulan máquinas que recuerdan a ciervos, aves, grandes felinos o dinosaurios, mientras rascacielos derrumbados, búnkeres e instalaciones automatizadas recuerdan constantemente que otra civilización ocupó esos lugares. El juego no utiliza estas ruinas como simple decoración: comprender su función se convierte progresivamente en uno de los principales motores de la historia.
Aloy dispone para ello de una herramienta esencial, el Focus. Este dispositivo de realidad aumentada le permite analizar el entorno, seguir rastros, identificar enemigos y examinar los componentes de las Máquinas. La investigación arqueológica y la caza utilizan por tanto la misma tecnología, relacionando directamente la búsqueda de información con la preparación de los enfrentamientos.
El combate contra las Máquinas constituye el sistema más característico del juego. No funcionan simplemente como enemigos con más puntos de vida: sus cuerpos están formados por componentes con diferentes funciones, resistencias y vulnerabilidades. El Focus permite identificar estas piezas antes de elegir qué armas o municiones utilizar.
Arrancar un cañón puede privar a una Máquina de uno de sus ataques y, en ocasiones, permitir a Aloy utilizar esa misma arma. Destruir un depósito puede provocar una reacción elemental, mientras retirar una protección deja expuesta una zona antes difícil de alcanzar. Los enfrentamientos adquieren así una dimensión de caza donde la observación y la preparación pueden ser tan importantes como la precisión.
El arco sigue siendo el arma central, pero varias herramientas amplían las posibilidades. Hondas, Lanzacables, Lanzacuerdas y distintos tipos de flechas permiten colocar trampas, inmovilizar objetivos o aprovechar vulnerabilidades elementales. Frente a las Máquinas más grandes, combinar estas herramientas suele ser más eficaz que limitarse a disparar repetidamente.
Los enemigos humanos también forman parte de los combates, especialmente en los campamentos de bandidos y en enfrentamientos relacionados con las distintas facciones. Estas situaciones utilizan el sigilo, el arco y los ataques cuerpo a cuerpo, pero suelen ser menos distintivas que la caza de Máquinas, cuyos comportamientos, componentes y siluetas proporcionan al sistema de combate su verdadera personalidad.
Los Calderos amplían esta relación con las Máquinas. Estas instalaciones subterráneas muestran parte de su proceso de fabricación y ofrecen espacios más concentrados que combinan exploración y combates. Completarlos permite a Aloy aprender a sabotear nuevas categorías de Máquinas, que pueden convertirse temporalmente en aliadas o, en el caso de determinadas monturas, servir como medio de transporte.
El mundo abierto reúne varios biomas, desde las tierras nevadas de los Nora hasta los desiertos y mesetas alrededor del territorio carja. Meridian, capital de los Carja, constituye uno de sus principales centros urbanos. Misiones secundarias, Terrenos de Caza, campamentos de bandidos, Calderos, coleccionables y otras actividades ofrecen motivos constantes para alejarse de la ruta principal.
Las diferentes tribus también impiden que el universo se reduzca a una simple oposición entre humanos primitivos y tecnología antigua. Los Nora organizan su sociedad alrededor de tradiciones matriarcales y de una relación sagrada con su territorio, los Carja han construido una poderosa civilización urbana, los Oseram valoran especialmente la artesanía y la ingeniería, mientras los Banuk desarrollan su propia relación espiritual con las Máquinas. Aloy suele mantenerse a cierta distancia de estas tradiciones, lo que le permite observarlas sin pertenecer completamente a ninguna.
La progresión sigue los principios habituales del RPG de acción. Los niveles otorgan puntos que permiten adquirir nuevas habilidades relacionadas con el combate, el sigilo, la recuperación de recursos o el sabotaje de Máquinas. Armas y atuendos existen en distintas calidades y pueden modificarse para mejorar determinadas características o resistencias.
La fabricación acompaña constantemente esta progresión. Madera, piezas de Máquinas, plantas y otros recursos sirven para producir munición, trampas y consumibles o aumentar determinadas capacidades de transporte. Esta economía anima a recoger materiales regularmente después de los combates sin convertir el juego en una verdadera simulación de supervivencia.
El relato constituye la otra gran fuerza de la experiencia. Los orígenes de Aloy y la desaparición de los Antiguos se presentan inicialmente como dos misterios separados antes de unirse de manera progresiva. Ruinas, grabaciones de audio y datos recuperados permiten reconstruir una catástrofe ocurrida casi mil años antes, mientras los acontecimientos del presente demuestran que sus consecuencias nunca desaparecieron por completo.
Este descubrimiento funciona especialmente bien porque el jugador comienza con casi tan poca información como Aloy. Elementos que al principio parecen normales dentro del mundo — las Máquinas, las ruinas o determinados nombres — adquieren un significado completamente diferente cuando Zero Dawn, GAIA y los acontecimientos que condujeron al colapso de la antigua civilización se explican poco a poco.
La expansión The Frozen Wilds desarrolla después la región helada conocida como el Tajo, territorio de los Banuk. Añade nuevas Máquinas, armas, habilidades y misiones mientras profundiza en varios elementos relacionados con las inteligencias artificiales y la fabricación de las Máquinas. Su historia se integra en la campaña principal en lugar de funcionar como una secuela independiente.
Lo esencial
- Un RPG de acción en mundo abierto ambientado en una Tierra futura donde sociedades tribales conviven con Máquinas inspiradas en animales.
- Aloy, una marginada criada entre los Nora, intenta comprender sus orígenes y su vínculo con la civilización desaparecida de los Antiguos.
- Combates basados en analizar las Máquinas, destruir componentes concretos y aprovechar diferentes puntos débiles.
- El Focus permite examinar el entorno, seguir rastros e identificar las características de los enemigos.
- Arcos, trampas, Lanzacables, Lanzacuerdas y munición elemental permiten adaptar la estrategia a cada Máquina.
- Los Calderos amplían las capacidades de sabotaje de Aloy y permiten comprender mejor el origen de las Máquinas.
- Un mundo compuesto por varios pueblos, entre ellos Nora, Carja, Oseram y Banuk, con sus propias tradiciones y relaciones con la tecnología.
- Un misterio central dedicado a Zero Dawn, GAIA y las circunstancias que provocaron la desaparición de la antigua civilización humana.
Conclusión
Horizon Zero Dawn encuentra su identidad en la relación entre su universo y su sistema de combate. Las Máquinas no sirven simplemente para dar al mundo una estética original: su construcción mediante componentes destructibles modifica directamente la manera de luchar. Observar una criatura, comprender cómo funciona y decidir cómo neutralizarla produce una forma de caza especialmente adecuada para el papel de Aloy.
El mundo abierto se apoya en una estructura más conocida, con actividades, campamentos, recursos y misiones repartidos por el mapa. Algunas tareas secundarias utilizan modelos clásicos del género y los combates contra humanos tienen menos personalidad que los enfrentamientos con Máquinas. La calidad del bestiario y la variedad de estrategias compensan ampliamente esta dimensión más convencional.
La escritura da una profundidad inesperada al escenario. Las sociedades tribales y las ruinas tecnológicas parecen inicialmente reunidas para crear un contraste visual espectacular, pero el relato construye poco a poco una explicación coherente para esa situación. El descubrimiento de Zero Dawn transforma entonces la exploración de un mundo postapocalíptico en una verdadera investigación sobre la creación de ese mismo mundo.
Aloy funciona especialmente bien en el centro de esta historia porque su búsqueda personal sigue el mismo recorrido. Comprender quién es exige comprender qué ocurrió con el mundo. Su condición de marginada le proporciona además suficiente distancia para cuestionar las tradiciones, creencias y poderes que encuentra durante su viaje sin convertirse en un personaje desligado de toda relación humana.
Para Guerrilla, Horizon Zero Dawn representa así mucho más que un cambio de escenario después de Killzone. El estudio pasa del FPS lineal a un gran RPG de acción y construye desde este primer episodio las bases de un universo donde ecología, inteligencia artificial, civilización y tecnología forman parte del mismo misterio. La caza de Máquinas llama inmediatamente la atención; comprender por qué existen termina dando a la aventura su verdadera dimensión.
A saber
- Horizon Zero Dawn fue desarrollado por Guerrilla y publicado por Sony Interactive Entertainment.
- El juego original se lanzó el 28 de febrero de 2017 en PlayStation 4.
- Constituyó la primera nueva propiedad intelectual desarrollada por Guerrilla después de muchos años dedicados principalmente a la serie Killzone.
- Aloy es una cazadora Nora criada como marginada por Rost; en inglés está interpretada por Ashly Burch.
- La expansión The Frozen Wilds, lanzada en noviembre de 2017, añade la región del Tajo, nuevas misiones, Máquinas, armas y habilidades.
- Horizon Zero Dawn Complete Edition reúne el juego principal y The Frozen Wilds y también llegó a PC en agosto de 2020.
- Horizon Zero Dawn Remastered se lanzó en PlayStation 5 y PC el 31 de octubre de 2024 e incluye igualmente The Frozen Wilds.