Presentación
Guerrilla Games es un estudio neerlandés de desarrollo de videojuegos con sede en Ámsterdam y perteneciente a Sony Interactive Entertainment. El estudio indica oficialmente que comenzó su actividad en 2003. Actualmente emplea a más de 350 profesionales procedentes de unas cincuenta nacionalidades en su estudio situado en pleno centro de la capital neerlandesa.
Su historia moderna puede dividirse casi en dos grandes periodos.
El primero es el de Killzone, una serie de juegos de disparos que acompaña a Guerrilla durante más de una década y contribuye a instalar al estudio entre los equipos técnicos importantes del ecosistema PlayStation. El segundo comienza cuando Guerrilla acepta abandonar ese terreno familiar para construir Horizon Zero Dawn, un RPG de acción en mundo abierto que obliga a replantear sus herramientas, su inteligencia artificial, el diseño de sus entornos y buena parte de su pipeline de producción.
Este cambio de género constituye probablemente el momento más importante de su historia. Guerrilla no se limita a sustituir soldados de ciencia ficción por máquinas animales y una nueva protagonista. El estudio pasa de niveles relativamente contenidos construidos alrededor de enfrentamientos tácticos a un mundo abierto denso en el que decenas de tipos de criaturas y personajes deben desplazarse, reaccionar e interactuar en entornos mucho más amplios. Sus propias conferencias técnicas describen esta transición como una transformación importante de sus sistemas y métodos.
En el centro de esta evolución se encuentra también Decima, el motor tecnológico desarrollado por Guerrilla. Sus orígenes se encuentran en las herramientas creadas para la serie Killzone, antes de evolucionar para responder a las necesidades de Horizon Zero Dawn. Guerrilla lo comparte después con Kojima Productions, inaugurando una colaboración técnica que hace salir al motor del marco exclusivo de las producciones internas del estudio.
Guerrilla pertenece a Sony desde diciembre de 2005. La adquisición llega después de varios años de colaboración y de un acuerdo de desarrollo exclusivo firmado con Sony Computer Entertainment Europe en marzo de 2004. El estudio se convierte entonces en miembro de la red Worldwide Studios, hoy conocida como PlayStation Studios.
Sin embargo, esta integración no encerró a Guerrilla en un único tipo de producción. Killzone, Horizon, los proyectos de realidad virtual realizados con Firesprite, LEGO Horizon Adventures desarrollado con Studio Gobo o las nuevas colaboraciones alrededor del universo Horizon muestran, por el contrario, una evolución hacia una organización en la que el estudio desarrolla algunos juegos directamente mientras acompaña a otros equipos en proyectos relacionados con sus tecnologías o propiedades.
En 2026, esta transformación continúa con Horizon Hunters Gathering, un juego de acción cooperativo desarrollado por Guerrilla para PlayStation 5 y PC. El proyecto retoma la idea de la caza de máquinas de la serie principal, pero la transforma alrededor de equipos de hasta tres jugadores, demostrando que el estudio sigue utilizando Horizon como terreno de experimentación y no como una fórmula inmóvil.
Historia
2003: Guerrilla comienza su historia en Ámsterdam
Guerrilla sitúa oficialmente sus comienzos en 2003. El estudio se instala en Ámsterdam, ciudad que sigue siendo desde hace más de veinte años su centro creativo y técnico. Esta continuidad geográfica es lo bastante importante como para que Guerrilla siga presentando hoy Ámsterdam como una parte esencial de su identidad.
El estudio aparece en una época en la que la industria europea del videojuego intenta ocupar un lugar más importante en las grandes producciones para consola.
Guerrilla encuentra rápidamente su terreno.
La ciencia ficción militar y los juegos de disparos se convierten en los primeros lenguajes alrededor de los cuales el estudio construye su reputación.
2004: Killzone da un rostro al estudio
El primer Killzone se lanza en 2004 en PlayStation 2. El juego establece el universo de Vekta, los Helghast y la Interplanetary Strategic Alliance, pero sobre todo sitúa a Guerrilla en una relación mucho más estrecha con PlayStation. El sitio actual del estudio sigue considerando 2004 como el punto de partida oficial de la serie.
Esta relación no llega después del éxito del juego.
En marzo de 2004, Guerrilla ya firma un acuerdo de desarrollo exclusivo con Sony Computer Entertainment Europe. Cuando Sony adquiere finalmente el estudio al año siguiente, formaliza por tanto una colaboración que ya existía.
Killzone permite a Guerrilla construirse alrededor de un ámbito especialmente exigente: producir juegos de disparos capaces de servir también como escaparates técnicos para las consolas PlayStation.
Esta asociación entre tecnología y creación se volverá duradera.
2005: Sony transforma a un socio en estudio interno
El 8 de diciembre de 2005, Sony Computer Entertainment anuncia la adquisición de Guerrilla. El estudio entra en la red Worldwide Studios apenas unos meses después de la creación oficial de esta organización mundial destinada a reunir los estudios de desarrollo PlayStation.
Sony destaca entonces la combinación de competencias creativas, técnicas y de producción de Guerrilla.
La operación también revela la forma en la que PlayStation construye su red interna.
El estudio no es adquirido antes de haber trabajado con Sony.
La relación creativa precede a la propiedad.
Este modelo volverá a aparecer más adelante con otros estudios PlayStation.
Killzone se convierte en un laboratorio PlayStation
Después de su adquisición, Guerrilla continúa desarrollando la serie Killzone a través de varias generaciones de hardware PlayStation.
Los trabajos técnicos publicados por el estudio alrededor de Killzone 2, Killzone 3 y Killzone Shadow Fall muestran una atención constante al renderizado, la inteligencia artificial, el sonido, las herramientas de producción y el aprovechamiento específico del hardware. Guerrilla documenta especialmente su trabajo con las SPU de PlayStation 3, el deferred rendering, los bots multijugador o los sistemas desarrollados para Shadow Fall en PlayStation 4.
Esta dimensión es importante para comprender el estudio.
Guerrilla no construye únicamente una serie.
Construye en paralelo una infraestructura técnica.
Cada nuevo proyecto se convierte en una ocasión para reforzar las herramientas que permitirán producir el siguiente.
Killzone 2 y Killzone 3: la técnica se convierte en una especialidad visible
A finales de los años 2000 y comienzos de los 2010, Killzone 2 y después Killzone 3 refuerzan esta reputación.
Las numerosas presentaciones técnicas publicadas por Guerrilla ofrecen una imagen bastante precisa del estudio: renderizado gráfico, herramientas de IA, producción, efectos visuales, animación y optimización son tratados como disciplinas que deben progresar juntas.
Esta cultura de compartir conocimiento técnico constituye también una particularidad duradera.
Guerrilla publica regularmente conferencias y trabajos realizados por sus desarrolladores.
El estudio no presenta por tanto únicamente sus juegos terminados.
También expone parte de los problemas encontrados durante su fabricación.
2013: Killzone Shadow Fall acompaña a PlayStation 4
Killzone Shadow Fall acompaña el lanzamiento de PlayStation 4 y se convierte en una nueva demostración de la estrecha relación entre Guerrilla y el hardware PlayStation.
Las presentaciones técnicas del estudio abarcan tanto la calidad de imagen como la arquitectura de servidores, los efectos visuales, las herramientas artísticas, el sonido dinámico y la iluminación.
En ese momento, Guerrilla podría continuar perfectamente perfeccionando su fórmula.
El estudio posee una franquicia reconocida.
Un equipo experimentado.
Un motor construido alrededor de varias generaciones de juegos.
Es precisamente ahí donde su historia se vuelve más interesante.
Abandonar Killzone significa reconstruir una parte del estudio
Para Horizon Zero Dawn, Guerrilla no elige simplemente una nueva licencia.
El estudio cambia de género.
Sus desarrolladores describen explícitamente la transición entre los juegos de disparos tácticos y lineales de Killzone y un RPG de acción en mundo abierto como un cambio masivo de dirección. Esta transformación obliga al equipo a construir nuevos sistemas, modificar los que ya poseía y replantear completamente su pipeline de herramientas.
El riesgo es considerable.
Un equipo puede volverse muy eficaz cuando produce varios juegos parecidos entre sí.
Cambiar de género significa aceptar perder parte de esa eficacia.
Los problemas ya no son los mismos.
Las herramientas diseñadas para un corredor de combate no bastan necesariamente para gestionar un mundo abierto.
Horizon exige una nueva inteligencia artificial
La transformación se vuelve especialmente visible en la inteligencia artificial.
Los juegos Killzone podían concentrar buena parte de sus sistemas en adversarios humanos que se movían por espacios relativamente controlados. Horizon Zero Dawn debe gestionar más de veinticinco tipos de personajes y criaturas muy diferentes dentro de un vasto entorno abierto.
Las máquinas se convierten entonces en una parte esencial del game design.
Un adversario debe ser legible como criatura.
Debe poseer un comportamiento.
Componentes.
Debilidades.
Una forma de desplazarse.
Un papel dentro del ecosistema.
La inteligencia artificial deja de ser únicamente una capa del combate y participa directamente en la identidad del mundo.
Las máquinas permiten conectar arte, sistemas y gameplay
Una de las ideas más fuertes de Horizon se encuentra en sus máquinas animales.
Su apariencia cumple inmediatamente varias funciones.
Una silueta permite identificar un tipo de amenaza.
Una pieza mecánica visible puede convertirse en un objetivo.
Un comportamiento recuerda a un animal real sin intentar imitarlo por completo.
La ficción, el diseño del combate y la dirección artística utilizan por tanto el mismo objeto.
Esta coherencia supone una ruptura importante respecto a un juego de disparos más convencional.
La tecnología del estudio ya no sirve únicamente para mostrar más detalles.
Debe permitir construir criaturas cuyo funcionamiento siga siendo comprensible dentro de un mundo muy denso.
Decima nace de Killzone pero crece con Horizon
El motor utilizado por Guerrilla no siempre llevó el nombre Decima.
El estudio explica que fue desarrollado inicialmente para la serie Killzone, antes de evolucionar para alimentar Horizon Zero Dawn. En 2017, Guerrilla le da públicamente el nombre Decima en el momento en que su colaboración con Kojima Productions se vuelve mucho más visible.
El motor se convierte progresivamente en algo más que una herramienta interna.
Guerrilla y Kojima Productions colaboran alrededor de su desarrollo, mientras la tecnología se utiliza para Death Stranding. El sitio actual de Decima presenta también el motor como base de producciones Horizon, Killzone, Death Stranding y otros proyectos.
Esta apertura es poco habitual para un estudio first-party.
Una tecnología desarrollada para servir a sus propios juegos comienza a circular entre varias culturas creativas.
2017: Horizon Zero Dawn reinventa la imagen de Guerrilla
Horizon Zero Dawn se lanza en febrero de 2017.
El juego introduce a Aloy y un mundo post-postapocalíptico en el que sociedades humanas conviven con enormes máquinas animales. Un año después de su lanzamiento, Sony anuncia más de 7,6 millones de copias vendidas, convirtiéndolo entonces en el lanzamiento más exitoso de una nueva franquicia first-party en PS4.
Este éxito cambia profundamente la identidad pública de Guerrilla.
Durante más de una década, el nombre del estudio era casi inseparable de Killzone.
A partir de Horizon, es posible ver Guerrilla de otra manera.
El estudio ya no es únicamente el equipo del juego de disparos PlayStation.
También se convierte en el creador de Aloy, de las máquinas y de un mundo lo bastante rico como para prolongarse en varias direcciones.
The Frozen Wilds: ampliar un mundo en lugar de limitarse a fabricar una secuela
Pocos meses después de Horizon Zero Dawn, Guerrilla anuncia The Frozen Wilds, una expansión que añade una nueva región, una trama adicional y nuevas máquinas.
Esta primera expansión es importante para lo que vendrá después.
Horizon comienza a funcionar como un universo y no como un juego aislado.
Aloy puede continuar su viaje.
Pueden introducirse nuevas tribus.
Regiones enteras pueden existir más allá de las mostradas en el juego principal.
El estudio dispone ahora de un mundo en el que varias historias pueden hacerse posibles.
2020: Horizon abandona el ecosistema exclusivo de consolas PlayStation
En agosto de 2020, Horizon Zero Dawn Complete Edition llega a PC. Guerrilla acompaña directamente esta nueva versión, que se publica en Steam y Epic Games Store antes de llegar también a GOG.
El movimiento es culturalmente importante.
Guerrilla sigue siendo un estudio PlayStation.
Pero su universo ya no está estrictamente limitado a una consola PlayStation.
La propiedad empieza a llegar a un público diferente, anticipando una evolución más general de la estrategia de Sony alrededor del PC.
2022: Horizon Forbidden West debe profundizar en lugar de reinventar
Horizon Forbidden West se lanza el 18 de febrero de 2022 en PlayStation 4 y PlayStation 5. Guerrilla presenta el juego como la continuación directa del viaje de Aloy, seis meses después de los acontecimientos del primer episodio.
Esta vez, el reto ya no consiste en demostrar que Guerrilla puede crear con éxito un mundo abierto.
Hay que profundizar una fórmula que ya es conocida.
La exploración submarina, una escalada más libre, los combates cuerpo a cuerpo ampliados y las nuevas máquinas buscan enriquecer las interacciones sin eliminar los principios que habían hecho reconocible a Zero Dawn.
La tecnología también evoluciona.
Los trabajos publicados por Guerrilla muestran que Decima debe ahora gestionar entornos todavía más ricos, más assets y comportamientos específicos para máquinas capaces de volar o nadar.
Horizon se vuelve progresivamente más grande que Guerrilla por sí sola
A medida que la propiedad crece, Guerrilla comienza a compartirla con otros equipos.
Horizon Call of the Mountain, lanzado en febrero de 2023 para PlayStation VR2, está desarrollado conjuntamente con Firesprite. El proyecto cambia de protagonista y adopta una perspectiva en primera persona diseñada específicamente para la realidad virtual.
Esta colaboración muestra una evolución interesante.
Guerrilla sigue siendo el guardián del universo.
Pero ya no necesita fabricar por sí solo cada experiencia que se desarrolla en él.
La coherencia de la propiedad se convierte en un trabajo compartido.
LEGO Horizon Adventures: dejar entrar otro tono en el mundo
En 2024, Guerrilla y Studio Gobo codesarrollan LEGO Horizon Adventures, una adaptación más ligera y humorística inspirada en la historia de Horizon. El juego se lanza en PlayStation 5, PC y Nintendo Switch en noviembre de 2024.
Esta transformación es más importante de lo que parece.
El universo de Horizon había estado hasta entonces fuertemente asociado a una estética realista, a la supervivencia de la humanidad y a una mitología relativamente seria.
La versión LEGO acepta doblar estos códigos.
Los personajes, las máquinas y los lugares siguen siendo reconocibles, pero el tono cambia.
Una propiedad suficientemente sólida puede sobrevivir a ese cambio sin perder toda su identidad.
Decima se convierte también en un producto de cultura técnica
Mientras Horizon se expande, Guerrilla continúa desarrollando y documentando Decima.
El motor incluye actualmente herramientas para creación de mundos, animación, lógica de juego, audio, shaders, efectos, seguimiento de producción y programación visual. Guerrilla presenta especialmente su framework NodeGraph como una forma de permitir que diseñadores y artistas creen e iteren directamente sin depender sistemáticamente de un programador.
Esta orientación corresponde a una idea importante del estudio.
Una tecnología exitosa no sirve únicamente para producir mejores imágenes.
También debe permitir que los creadores trabajen de forma más eficaz.
La herramienta se convierte entonces en parte del diseño.
2025: Horizon comienza a desarrollarse fuera de PlayStation Studios
En noviembre de 2025, NCSOFT anuncia Horizon Steel Frontiers, un MMORPG multiplataforma pensado principalmente para móviles y también jugable en PC. El juego está desarrollado por NCSOFT con el apoyo de Guerrilla.
Esta colaboración lleva aún más lejos la lógica inaugurada con Firesprite y Studio Gobo.
El universo ya no se comparte únicamente con otro estudio PlayStation.
Puede ser interpretado por una empresa externa con su propia cultura de desarrollo.
Guerrilla debe entonces asumir un papel diferente: ayudar a mantener la identidad de Horizon sin convertir al socio en un simple ejecutor.
2026: Horizon Hunters Gathering vuelve a la experiencia multijugador
El 4 de febrero de 2026, Guerrilla anuncia Horizon Hunters Gathering, un nuevo juego de acción cooperativo desarrollado para PlayStation 5 y PC. Hasta tres jugadores pueden formar un equipo de cazadores para enfrentarse a máquinas en misiones rejugables.
Guerrilla explica que la idea de cazar máquinas en grupo existía desde las primeras reflexiones alrededor del mundo de Horizon. El estudio también relaciona este nuevo proyecto con la experiencia multijugador adquirida durante los años de Killzone.
Esta conexión resume bastante bien la historia del estudio.
Guerrilla nunca abandona por completo lo que ha aprendido.
Las tecnologías y las ideas cambian de contexto.
Una experiencia construida para un juego de disparos puede reaparecer varios años después dentro de un mundo muy diferente.
Hoy: dos décadas de historia reunidas en el mismo estudio
Guerrilla sigue estando hoy instalada en Ámsterdam, donde reúne a más de 350 profesionales procedentes de unas cincuenta nacionalidades. Su actividad pública se concentra fuertemente alrededor de Horizon y Decima, mientras la historia de Killzone continúa presente en su catálogo y en los fundamentos técnicos del motor.
Esta continuidad evita una lectura demasiado simple de su evolución.
Guerrilla no se convirtió en otro estudio después de Killzone.
Transportó parte de sus competencias hacia un nuevo territorio.
El renderizado, la IA, las herramientas, la atención a las tecnologías PlayStation y la experiencia multijugador no desaparecieron.
Cambiaron de función.
Lo que la distingue
Cambiar de género sin borrar las competencias acumuladas
La transición entre Killzone y Horizon Zero Dawn constituye probablemente la mejor clave para comprender Guerrilla.
El estudio pasa de un juego de disparos táctico relativamente lineal a un RPG de acción en mundo abierto, pero no empieza realmente desde cero. Su motor, sus competencias en inteligencia artificial, su experiencia en renderizado y sus métodos de producción sirven de base, incluso cuando deben transformarse profundamente.
Esta forma de cambiar resulta más interesante que una ruptura total.
El nuevo proyecto obliga al estudio a aprender.
El antiguo evita que tenga que aprenderlo todo de nuevo.
Guerrilla avanza por tanto reutilizando competencias y no fórmulas.
Una cultura técnica que no existe separada del diseño
Guerrilla publica desde hace mucho tiempo presentaciones extremadamente detalladas sobre renderizado, inteligencia artificial, audio, herramientas, producción y funcionamiento de Decima.
Esto podría dar la imagen de un estudio fascinado principalmente por el rendimiento técnico.
Sin embargo, sus juegos muestran que la tecnología interesante es aquella que produce una consecuencia perceptible.
En Horizon, la IA sirve para dar identidad a las máquinas.
El streaming permite construir un mundo denso.
Las herramientas permiten a los diseñadores iterar.
El renderizado volumétrico de las nubes sirve al paisaje.
La tecnología no es por tanto una capa colocada después del diseño.
Participa directamente en la forma en que se concibe el juego.
Decima es un motor nacido de las necesidades reales del estudio
Decima no apareció como un producto separado que un equipo hubiera adoptado posteriormente.
El motor surgió de varias generaciones de desarrollo alrededor de Killzone, antes de ser transformado para responder a los problemas encontrados por Horizon.
Este origen explica una parte de su filosofía actual.
Las funciones aparecen porque una producción las necesita.
El motor debe gestionar grandes mundos, enormes cantidades de datos, renderizado en tiempo real, herramientas de producción, animación y sistemas complejos porque los juegos construidos con él exigen precisamente eso.
El motor y las obras crecen por tanto juntos.
Construir herramientas para que los creadores puedan trabajar
Una parte de la sofisticación de Decima afecta directamente a la autonomía de artistas y diseñadores.
Guerrilla explica que busca reducir las dependencias respecto a los programadores ofreciendo herramientas de creación de mundos, timelines de animación, edición de secuencias y sistemas visuales que permiten manipular directamente lógica, audio, shaders y efectos.
Esta filosofía desplaza la cuestión técnica.
La mejor herramienta no es únicamente aquella capaz de realizar la operación más compleja.
También es la que permite a la persona adecuada realizarla sin tener que interrumpir constantemente a alguien más.
A gran escala, esta fluidez se convierte por sí misma en una forma de rendimiento.
El mundo abierto no es simplemente una cuestión de superficie
Horizon Zero Dawn obliga a Guerrilla a pasar de espacios más controlados a grandes entornos capaces de contener enormes cantidades de objetos y personajes.
Las publicaciones técnicas del estudio muestran que este cambio exige nuevos métodos de streaming, visibilidad, navegación e inteligencia artificial.
Esto recuerda que un mundo abierto no es simplemente un escenario más grande.
Cada aumento de escala crea problemas sistémicos.
Los objetos deben cargarse en el momento adecuado.
Los personajes deben saber hacia dónde ir.
Las máquinas deben seguir siendo creíbles.
El jugador debe poder percibir el entorno sin que la tecnología se derrumbe detrás de él.
En Guerrilla, el tamaño del mundo se convierte por tanto también en un problema de arquitectura de software.
Las máquinas funcionan porque son al mismo tiempo personajes y sistemas
Las máquinas de Horizon constituyen probablemente la idea más inmediatamente reconocible creada por Guerrilla.
Parte de su fuerza procede de que funcionan en varios niveles al mismo tiempo.
Poseen siluetas y animaciones que evocan animales.
Pero también son sistemas de combate compuestos por elementos destructibles, armas, comportamientos y vulnerabilidades.
El jugador puede por tanto observarlas como criaturas mientras las interpreta como problemas que debe resolver.
Esta doble función conecta directamente dirección artística, animación, IA y combate.
Refleja especialmente bien la manera en que Guerrilla mezcla creación visual y arquitectura sistémica.
Una propiedad puede volverse más grande que su estudio de origen
Con Firesprite, Studio Gobo y después NCSOFT, Guerrilla ha aceptado progresivamente que Horizon sea interpretado por otros equipos.
Esta evolución exige una forma diferente de control creativo.
El estudio no puede limitarse a pedir a cada socio que fabrique exactamente el mismo juego.
Call of the Mountain debe funcionar en realidad virtual.
LEGO Horizon Adventures debe aceptar un tono mucho más ligero.
Steel Frontiers debe responder a las exigencias de un MMORPG.
La coherencia no puede proceder por tanto de una única mecánica.
Debe surgir de un conjunto suficientemente sólido de personajes, máquinas, reglas visuales e ideas capaz de soportar varias interpretaciones.
Sony aporta estabilidad sin borrar la identidad geográfica
Guerrilla pertenece a Sony desde 2005, pero sigue profundamente asociada con Ámsterdam.
El estudio continúa describiéndose como una empresa instalada en el corazón de la ciudad, donde trabajan desarrolladores procedentes de decenas de países.
Esta combinación resulta interesante.
Guerrilla pertenece a una organización mundial.
Sus juegos están producidos para un público internacional.
Su entorno de trabajo es también fuertemente multicultural.
Pero la empresa no ha sido absorbida geográficamente por una sede estadounidense o japonesa.
Ámsterdam sigue siendo su punto de anclaje.
Un estudio PlayStation que también contribuye al resto del ecosistema
Guerrilla produce juegos PlayStation, pero Decima también ha servido de puente con otros estudios.
La colaboración con Kojima Productions es el ejemplo más visible: el motor de Guerrilla se utiliza para Death Stranding, mientras ambos equipos colaboran alrededor de su evolución.
Esta situación concede al estudio un papel más amplio que el de simple productor de franquicias.
Una tecnología desarrollada en Ámsterdam puede influir en la fabricación de un juego diseñado por otro equipo.
Las herramientas se convierten entonces en otra forma de contribuir a la cultura PlayStation.
No confundir propiedad intelectual con fórmula inmutable
Horizon comienza como un RPG de acción para un jugador en mundo abierto.
Después se convierte en experiencia VR, adaptación LEGO, proyecto MMORPG desarrollado por NCSOFT y juego de acción cooperativo con Horizon Hunters Gathering.
Esta diversificación implica naturalmente un riesgo.
Al multiplicar las formas, una propiedad puede perder aquello que la hace reconocible.
Pero también puede demostrar que un universo es suficientemente sólido como para no depender de una única estructura de gameplay.
Guerrilla parece estar probando hoy precisamente ese límite.
Horizon ya no es únicamente un tipo de juego.
Se convierte progresivamente en un terreno dentro del cual pueden existir varios tipos de juegos.
Para saber
- Guerrilla Games es un estudio de desarrollo con sede en Ámsterdam, Países Bajos. Su entidad jurídica es Guerrilla B.V.
- El estudio indica oficialmente que comenzó en 2003, fecha conservada para
annee_creation. - Guerrilla cuenta actualmente con más de 350 profesionales procedentes de unas 50 nacionalidades.
- Killzone comienza en 2004 y constituye la primera gran franquicia asociada al estudio.
- Guerrilla firma un acuerdo de desarrollo exclusivo con Sony Computer Entertainment Europe en marzo de 2004.
- Sony Computer Entertainment adquiere Guerrilla el 8 de diciembre de 2005, integrando el estudio en Worldwide Studios.
- El motor hoy conocido como Decima tiene sus orígenes en la tecnología desarrollada para la serie Killzone.
- Horizon Zero Dawn obliga a Guerrilla a pasar del FPS táctico y lineal a un RPG de acción en mundo abierto, lo que provoca una reconstrucción importante de sus herramientas y sistemas.
- Horizon Zero Dawn se lanza en febrero de 2017 y supera los 7,6 millones de copias vendidas durante su primer año.
- Guerrilla comparte Decima con Kojima Productions y colabora con el estudio alrededor de su desarrollo.
- Horizon Zero Dawn llega a PC en agosto de 2020, ampliando la presencia de la franquicia más allá de las consolas PlayStation.
- Horizon Forbidden West se lanza el 18 de febrero de 2022 en PS4 y PS5.
- Horizon Call of the Mountain está codesarrollado por Guerrilla y Firesprite para PlayStation VR2 y se lanza en febrero de 2023.
- LEGO Horizon Adventures está codesarrollado por Guerrilla y Studio Gobo y se lanza en noviembre de 2024 en PS5, PC y Nintendo Switch.
- Horizon Steel Frontiers está desarrollado por NCSOFT con el apoyo de Guerrilla y fue anunciado en noviembre de 2025.
- Horizon Hunters Gathering fue anunciado el 4 de febrero de 2026. Se trata de un juego de acción cooperativo desarrollado por Guerrilla para PS5 y PC, jugable por hasta tres participantes.
- Guerrilla sigue siendo actualmente miembro de PlayStation Studios y filial de Sony Interactive Entertainment Europe.
- El estudio continúa desarrollando Decima, utilizado actualmente por varias producciones relacionadas con Guerrilla y por otros proyectos como Death Stranding.