Presentación

La historia moderna de Guerrilla Games puede casi dividirse en dos períodos.

El primero es el de Killzone. Durante más de una década, esta serie de juegos de tiro instala al estudio neerlandés entre los equipos técnicos importantes del ecosistema PlayStation. El segundo comienza cuando Guerrilla acepta dejar este terreno familiar para desarrollar Horizon Zero Dawn, un RPG de acción en mundo abierto que obliga al equipo a repensar gran parte de sus herramientas, su IA y sus métodos de producción.

Fundado en Ámsterdam en 2003, Guerrilla pertenece a Sony desde diciembre de 2005. Esta estrecha relación con PlayStation le aporta una estabilidad importante, pero no le impide transformar profundamente su oficio.

El paso de Killzone a Horizon constituye probablemente la mejor clave para comprender el estudio.

Guerrilla no parte de cero. Su experiencia en renderizado, IA, herramientas y producción se reutiliza, desplaza y a veces reconstruye para responder a un problema mucho más amplio: pasar de espacios relativamente contenidos a un mundo abierto poblado de máquinas capaces de comportarse como criaturas al tiempo que siguen siendo legibles como sistemas de combate.

En el centro de esta continuidad se encuentra Decima, motor surgido de las tecnologías desarrolladas para Killzone y profundamente transformado después para Horizon. Guerrilla lo comparte después con Kojima Productions, sacando parte de su cultura técnica del único marco de sus propios juegos.

Horizon evoluciona también más allá de una sola fórmula. Realidad virtual, adaptación LEGO, colaboraciones con otros equipos y nuevas formas multijugador muestran que Guerrilla actúa progresivamente tanto como creador como guardián de un universo y de una tecnología capaces de ser interpretados en otros lugares.

El hilo conductor del estudio no es, pues, ni el FPS ni el mundo abierto.

Es más bien una forma de progresar: reutilizar las competencias acumuladas sin quedar prisionero de la fórmula que las había producido.

Historia

2003-2005: Killzone acerca Guerrilla a PlayStation

Guerrilla sitúa oficialmente sus inicios en 2003 en Ámsterdam.

El primer Killzone se publica en 2004 en PlayStation 2. Incluso antes de esa salida, el estudio había firmado en marzo de 2004 un acuerdo de desarrollo exclusivo con Sony Computer Entertainment Europe.

La relación precede pues a la adquisición.

El 8 de diciembre de 2005, Sony adquiere Guerrilla y la integra en su red Worldwide Studios.

Killzone se convierte entonces en algo más que una primera franquicia importante. La serie sitúa a Guerrilla en un entorno en el que cada generación de consola aporta nuevos problemas de renderizado, de IA, de animación, de sonido y de herramientas.

El estudio construye progresivamente una cultura en la que la tecnología y la creación avanzan juntas.

Killzone se convierte en un laboratorio técnico

Killzone 2, Killzone 3 y luego Killzone Shadow Fall refuerzan esta reputación.

Guerrilla publica regularmente trabajos detallados sobre sus sistemas y sus métodos de producción. El renderizado, la IA, los efectos, el audio o las herramientas no se tratan como capas independientes.

Cada proyecto se convierte en una ocasión de mejorar la infraestructura que servirá al siguiente.

Esta lógica es esencial para comprender la transición futura.

Cuando Guerrilla decide dejar Killzone, no abandona quince años de competencias.

Las transporta hacia un problema diferente.

Horizon Zero Dawn: cambiar de género significa cambiar de estudio

Desarrollar Horizon Zero Dawn impone una transformación mucho más profunda que un simple cambio de universo.

Guerrilla pasa de un FPS principalmente construido en torno a espacios tácticos relativamente controlados a un RPG de acción en mundo abierto.

La escala cambia.

Los sistemas deben gestionar más personajes, vastos entornos, nuevas formas de navegación y sobre todo máquinas con comportamientos lo bastante complejos para parecer vivas al tiempo que siguen siendo comprensibles como adversarios.

Esta transición obliga al estudio a reconstruir una parte de su pipeline y de su inteligencia artificial.

El riesgo es importante: un equipo se vuelve eficaz cuando repite ciertos tipos de problemas. Cambiar de género significa aceptar encontrar muchos nuevos.

Guerrilla conserva sin embargo sus cimientos técnicos.

El cambio no consiste pues en borrar Killzone.

Consiste en hacer que su herencia sirva a otra ambición.

Las máquinas vinculan técnica, arte y gameplay

Las criaturas mecánicas de Horizon se vuelven rápidamente el elemento más reconocible del nuevo universo.

Su eficacia viene de su doble función.

Poseen siluetas y comportamientos inspirados en lo vivo, lo que les da una identidad visual inmediatamente legible.

Pero son también sistemas de combate: componentes destruibles, armas, vulnerabilidades y comportamientos pueden observarse y explotarse.

El mismo objeto sirve pues a la ficción, a la animación, a la IA y al gameplay.

Esta coherencia resume bien la cultura de Guerrilla: la tecnología es realmente interesante cuando se vuelve perceptible en la manera de jugar.

Decima: una tecnología que crece con las necesidades del estudio

El motor hoy llamado Decima encuentra sus orígenes en las herramientas desarrolladas para Killzone.

Se transforma después profundamente para responder a las necesidades de Horizon Zero Dawn: grandes entornos, streaming, animación, sistemas complejos y herramientas de creación.

El motor no existe pues por separado de las obras.

Evoluciona porque los juegos le plantean nuevos problemas.

Esta cultura se extiende después más allá de Guerrilla cuando el estudio comparte la tecnología con Kojima Productions, que la utiliza en particular para Death Stranding. Los dos equipos colaboran en torno a su evolución.

Una tecnología nacida para servir a producciones internas se convierte pues en otra forma para Guerrilla de contribuir al ecosistema PlayStation.

2017-2022: Horizon se convierte en la nueva identidad pública

Horizon Zero Dawn se publica en febrero de 2017 y transforma profundamente la imagen del estudio.

Durante más de una década, Guerrilla fue casi inseparable de Killzone. Horizon le da una nueva propiedad capaz de llevar su identidad a un público mucho más amplio.

El universo se prolonga con The Frozen Wilds, y luego llega a PC en 2020.

Horizon Forbidden West, publicado en 2022, ya no debe demostrar que Guerrilla sabe producir un mundo abierto. Debe profundizar la fórmula al tiempo que hace evolucionar Decima y los sistemas del estudio.

Guerrilla pasa así de un período de ruptura a un período de consolidación.

Horizon se vuelve más grande que Guerrilla sola

A medida que la propiedad cobra amplitud, Guerrilla acepta que sea interpretada por otros equipos.

Horizon Call of the Mountain se codesarrolla con Firesprite para la realidad virtual.

LEGO Horizon Adventures implica a Studio Gobo y acepta un tono mucho más ligero que los juegos principales.

Otras colaboraciones llevan aún más lejos esta lógica.

El papel de Guerrilla cambia entonces sutilmente.

El estudio sigue siendo creador y desarrollador, pero se vuelve también guardián de una propiedad lo bastante sólida para soportar varias formas.

Esta evolución comporta un riesgo: a fuerza de diversificarse, un universo puede volverse irreconocible.

Ofrece también una prueba de madurez: una propiedad puede que ya no necesite un solo género para seguir siendo ella misma.

Lo que la distingue

Reutilizar las competencias, no las fórmulas

El paso de Killzone a Horizon es probablemente la mejor demostración de la identidad Guerrilla.

El estudio cambia de género pero conserva gran parte de lo que ha aprendido.

Renderizado, IA, herramientas y producción siguen siendo útiles, aunque deban transformarse.

Esta manera de evolucionar es más interesante que una ruptura total.

El nuevo proyecto obliga a Guerrilla a aprender; el antiguo le evita tener que reaprenderlo todo.

La técnica no existe por separado del diseño

Guerrilla posee una fuerte cultura de ingeniería, pero el rendimiento técnico no es un fin suficiente.

En Horizon, la IA sirve al comportamiento de las máquinas.

El streaming sirve al mundo.

Las herramientas sirven a la iteración de artistas y diseñadores.

El motor sirve a varias formas de creación.

La tecnología se vuelve, pues, parte del diseño mismo.

Esta relación explica por qué Decima es también importante para comprender el estudio: no representa simplemente lo que Guerrilla sabe programar, sino cómo el equipo organiza la creación a gran escala.

Decima como memoria colectiva

Decima lleva varias generaciones de aprendizaje.

Las necesidades de Killzone construyen ciertos cimientos. Horizon transforma otros. La colaboración con Kojima Productions hace circular la tecnología más allá del estudio.

El motor funciona pues casi como una memoria colectiva.

Contiene soluciones acumuladas a lo largo de las producciones al tiempo que permanece lo bastante flexible para acoger nuevos problemas.

Esta continuidad técnica permite a Guerrilla cambiar profundamente de proyecto sin volver a empezar cada vez de una página en blanco.

Una propiedad que puede cambiar de forma

Horizon empieza como un RPG de acción para un jugador en mundo abierto.

Se convierte después en experiencia VR, adaptación LEGO y terreno para otras colaboraciones.

Esta diversificación muestra que Guerrilla ya no considera necesariamente una propiedad intelectual como una fórmula de gameplay fija.

El studio pone a prueba más bien qué debe permanecer estable cuando la forma cambia: personajes, máquinas, reglas visuales, mundo y sensaciones reconocibles.

Es probablemente la próxima gran etapa de su evolución.

Tras haber demostrado que podía dejar Killzone sin perder sus competencias, Guerrilla debe ahora mostrar que Horizon puede dejar su fórmula inicial sin perder su identidad.

Datos clave

  • Guerrilla Games comenzó oficialmente su actividad en 2003 y sigue teniendo su sede en Ámsterdam.
  • Killzone comenzó en 2004 y se convirtió en la primera gran franquicia asociada al estudio.
  • Guerrilla firmó un acuerdo de desarrollo exclusivo con Sony Computer Entertainment Europe en marzo de 2004.
  • Sony Computer Entertainment adquirió Guerrilla el 8 de diciembre de 2005.
  • La tecnología hoy llamada Decima encuentra sus orígenes en las herramientas desarrolladas para Killzone.
  • Horizon Zero Dawn se publicó en febrero de 2017 y marcó la transformación mayor del estudio hacia el RPG de acción en mundo abierto.
  • Guerrilla comparte Decima con Kojima Productions y colabora con el equipo en torno a su evolución.
  • Horizon Zero Dawn llegó a PC en 2020, ampliando la presencia de la propiedad más allá de las consolas PlayStation.
  • Horizon Forbidden West se publicó en 2022.
  • Guerrilla acompaña ahora a otros equipos en varios proyectos vinculados a Horizon, al tiempo que sigue desarrollando Decima.