Présentation

Il suffit de parcourir quelques noms associés à Bandai Namco Entertainment pour comprendre à quel point cette entreprise échappe à une identité unique.

PAC-MAN vient de l’âge d’or de l’arcade. TEKKEN appartient à l’histoire du jeu de combat 3D. Tales of développe depuis les années 1990 une longue tradition de RPG japonais. Taiko no Tatsujin transforme le tambour japonais en jeu de rythme populaire. THE IDOLMASTER s’est progressivement étendu bien au-delà du jeu vidéo. À côté de ces propriétés directement liées à l’entreprise apparaissent également Gundam, Dragon Ball, Naruto ou One Piece, dont Bandai Namco exploite les licences dans de nombreuses productions interactives.

Cette diversité vient directement de son histoire. L’entreprise actuelle naît le 31 mars 2006 sous le nom NAMCO BANDAI Games Inc., lorsque les activités de jeux vidéo domestiques de Bandai sont réunies avec les activités de Namco dans les jeux domestiques, l’arcade et le mobile. Le groupe Bandai Namco lui-même avait commencé à prendre forme l’année précédente : Bandai et Namco annoncent leur rapprochement en mai 2005, puis NAMCO BANDAI Holdings est créé en septembre.

Cette origine explique pourquoi Bandai Namco Entertainment peut revendiquer un patrimoine bien plus ancien que 2006 sans que cela signifie que l’entreprise actuelle existait déjà sous ce nom. Namco avait lancé PAC-MAN en 1980, Ridge Racer au début des années 1990, TEKKEN en 1995 et Tales of Phantasia la même année. Bandai apportait de son côté une histoire particulièrement forte autour des personnages, du jouet et de l’exploitation de grandes propriétés intellectuelles japonaises.

Pour PANACHES CULTURE, **2006 reste donc la date la plus cohérente : elle correspond à la formation de l’entreprise de jeux issue de l’intégration Bandai/Namco. Le site corporate actuel mentionne juridiquement 1955 comme date d’établissement parce qu’il fait remonter la société au prédécesseur Namco, mais son propre historique distingue clairement la création de NAMCO BANDAI Games en 2006.

Aujourd’hui, Bandai Namco Entertainment est basé à Tokyo et pilote les activités de jeux et de contenus réseau du Digital Unit du groupe Bandai Namco. Ses activités couvrent notamment les jeux pour consoles, les contenus en réseau et mobiles, différentes formes de divertissement ainsi que l’exploitation et la valorisation de propriétés intellectuelles par la licence.

Cette position est importante pour comprendre son rôle réel. Bandai Namco Entertainment n’est pas simplement « le studio qui développe tous les jeux Bandai Namco ». Certaines productions sont réalisées par ses propres structures de développement, d’autres par des studios partenaires et d’autres encore autour de licences appartenant à des tiers. Depuis 2012, une partie importante du développement interne est d’ailleurs structurée séparément autour de Bandai Namco Studios, issu de la division de développement de Bandai Namco Games.

Elden Ring illustre parfaitement cette organisation. FromSoftware est le développeur principal et assure l’édition japonaise, tandis que Bandai Namco Entertainment participe au projet et en assure l’édition sur les autres marchés. Les deux sociétés parlent officiellement d’un développement conjoint, mais la fiche de licence de Bandai Namco identifie bien FromSoftware comme développeur. Pour une fiche œuvre PANACHES, relier Elden Ring à FromSoftware et à Bandai Namco Entertainment décrit donc correctement les deux dimensions du projet.

Bandai Namco est ainsi moins défini par une esthétique commune que par sa capacité à travailler avec des propriétés intellectuelles très différentes. Certaines sont héritées de Namco, certaines sont créées en interne, certaines appartiennent à d’autres groupes culturels et certaines émergent de partenariats avec des développeurs indépendants. Cette logique de portefeuille constitue aujourd’hui le centre de sa stratégie.

Histoire

Avant 2006 : Bandai et Namco suivent deux trajectoires différentes

L’histoire de Bandai Namco Entertainment commence réellement par deux entreprises qui n’avaient pas construit leur identité de la même manière.

Namco développe progressivement une culture profondément liée au jeu et aux lieux de divertissement. Dans les années 1970 et 1980, l’entreprise participe à l’expansion de l’arcade japonaise. Galaxian apparaît en 1979, puis PAC-MAN en 1980, dont le succès dépasse rapidement le Japon. Pole Position suit en 1982 et Xevious en 1983, tandis que Namco commence également à publier ses jeux sur consoles domestiques.

Bandai possède une histoire différente. L’entreprise s’est fortement développée autour du jouet, des personnages et de la capacité à transformer des univers populaires en produits et expériences variés. Cette culture de la propriété intellectuelle devient particulièrement importante avec des phénomènes comme Gundam ou Tamagotchi et prépare une logique dans laquelle un personnage n’est jamais nécessairement limité à un seul support.

Lorsque les deux entreprises commencent à rapprocher leurs activités, elles ne réunissent donc pas simplement deux catalogues de jeux vidéo.

Elles réunissent une tradition de création interactive et une tradition de valorisation de personnages et d’univers.

Cette combinaison deviendra l’une des clés de Bandai Namco.

PAC-MAN : un héritage plus ancien que l’entreprise actuelle

PAC-MAN est lancé par Namco en 1980 et devient rapidement un succès international. Son importance dépasse largement celle d’un jeu d’arcade particulièrement populaire : le personnage reste exploité plusieurs décennies plus tard et Bandai Namco Entertainment le compte toujours parmi ses principales propriétés intellectuelles. En 2025, l’entreprise célèbre officiellement son quarante-cinquième anniversaire.

Cet exemple permet déjà de comprendre une caractéristique centrale du futur Bandai Namco.

Une œuvre ne disparaît pas nécessairement lorsque sa génération technologique se termine.

Elle peut devenir un patrimoine.

Les jeux changent, les plateformes disparaissent et les méthodes de production évoluent, mais le personnage peut continuer à circuler dans de nouvelles œuvres, dans des produits dérivés, dans des collaborations et dans l’imaginaire collectif.

Cette capacité à prolonger la vie d’une propriété deviendra beaucoup plus explicite après le rapprochement avec Bandai.

Les années 1990 : Ridge Racer, TEKKEN et Tales of élargissent la grammaire Namco

Dans les années 1990, Namco accompagne fortement la transition vers la 3D.

Ridge Racer apparaît d’abord en arcade en 1993 avant d’accompagner le lancement japonais de la première PlayStation. TEKKEN est introduit en 1995 comme jeu de combat 3D utilisant la carte System 11 développée avec Sony Computer Entertainment. La même année, Tales of Phantasia inaugure la série Tales of sur Super Famicom.

Ces trois lignées montrent déjà que Namco ne fonctionne pas autour d’un genre unique.

Course.

Combat.

RPG.

Le lien entre ces productions vient davantage de l’infrastructure créative et industrielle de Namco que d’une esthétique commune.

Lorsque cette histoire sera intégrée à Bandai Namco, ces séries deviendront naturellement une partie du patrimoine de la nouvelle entreprise.

2005 : Bandai et Namco décident de se rapprocher

En mai 2005, Bandai et Namco annoncent officiellement leur projet d’intégration de leurs directions. En septembre, NAMCO BANDAI Holdings Inc. est créé et devient la société holding du nouveau groupe.

Le rapprochement permet de réunir des activités qui se complètent davantage qu’elles ne se doublonnent.

Namco apporte un patrimoine considérable dans le jeu vidéo et l’arcade.

Bandai possède une présence particulièrement forte dans le jouet et dans la gestion de grandes propriétés culturelles japonaises.

Le futur groupe peut alors envisager une même propriété intellectuelle à travers plusieurs produits et médias sans que chacun fonctionne nécessairement comme une activité complètement isolée.

Cette idée deviendra progressivement ce que Bandai Namco présente aujourd’hui comme une stratégie centrée sur les IP.

31 mars 2006 : naissance de NAMCO BANDAI Games

Le 31 mars 2006, NAMCO BANDAI Games Inc. est officiellement créé comme société principale chargée du secteur Game Contents du nouveau groupe. L’opération intègre les activités de jeux domestiques de Bandai avec les activités de Namco dans les jeux domestiques, l’arcade et les jeux pour téléphones mobiles.

C’est cette date qui constitue le véritable point de départ de la société que l’on appelle aujourd’hui Bandai Namco Entertainment.

L’entreprise hérite immédiatement d’un catalogue déjà immense.

Elle ne doit pas inventer son identité à partir de rien : elle doit apprendre à organiser plusieurs décennies d’œuvres, de personnages, de technologies et de relations commerciales provenant de deux entreprises différentes.

C’est aussi pour cette raison que raconter Bandai Namco uniquement à partir de 2006 serait insuffisant.

L’entreprise naît à cette date.

Son patrimoine, lui, est beaucoup plus vieux.

Faire cohabiter les créations maison et les licences extérieures

Le rapprochement avec Bandai renforce également une particularité qui deviendra essentielle : Bandai Namco Entertainment peut simultanément développer ses propres propriétés et travailler avec celles d’autres créateurs.

L’entreprise décrit elle-même deux grandes logiques dans son activité liée aux IP : exploiter des personnages obtenus sous licence afin de créer des jeux et contenus adaptés à leur identité, et créer parallèlement de nouvelles propriétés intellectuelles à partir de ses propres jeux et services.

Cette organisation explique pourquoi son catalogue peut réunir TEKKEN et Tales of à côté de jeux Dragon Ball, Naruto, One Piece ou Gundam.

Ces noms n’ont pas tous le même propriétaire.

Ils ne viennent pas des mêmes équipes.

Ils ne suivent pas la même histoire industrielle.

La compétence de Bandai Namco consiste justement à fonctionner à travers ces différences.

THE IDOLMASTER : lorsqu’un jeu devient un écosystème

Lancé au milieu des années 2000, THE IDOLMASTER devient progressivement l’un des exemples les plus évidents de la stratégie de propriété intellectuelle de Bandai Namco.

La série dépasse rapidement le simple cadre du jeu initial pour se développer à travers de nouveaux jeux, la musique, des concerts, de l’animation et différentes formes d’événements. En 2025, Bandai Namco célèbre officiellement les vingt ans de la franchise.

Cette évolution est importante parce qu’elle montre que la logique IP du groupe n’est pas seulement une manière de recycler des personnages connus.

Elle peut aussi commencer par une œuvre interactive.

Un jeu crée des personnages.

Ces personnages produisent une communauté.

Cette communauté permet ensuite à l’univers de se développer sur d’autres supports.

L’entreprise ne cherche donc plus seulement à vendre un logiciel.

Elle cherche parfois à construire une relation durable entre une propriété et son public.

2012 : séparer davantage édition et développement

En 2012, le groupe entreprend une restructuration importante pour comprendre la situation actuelle.

La division de développement de NAMCO BANDAI Games est séparée afin de créer NAMCO BANDAI Studios, aujourd’hui Bandai Namco Studios.

Cette séparation permet de distinguer plus clairement deux fonctions souvent confondues par le public.

Bandai Namco Entertainment gère notamment la production, l’édition, les propriétés intellectuelles, le marketing et les stratégies commerciales.

Bandai Namco Studios constitue une structure de développement travaillant directement sur des jeux et technologies.

La frontière n’est pas toujours parfaitement simple, notamment parce que les productions modernes impliquent souvent plusieurs sociétés et équipes, mais cette distinction reste essentielle.

Voir « Bandai Namco » sur un jeu ne signifie donc pas automatiquement que Bandai Namco Entertainment a développé lui-même chaque élément du projet.

2015 : Games devient Entertainment

En avril 2015, BANDAI NAMCO Games change officiellement de nom pour devenir BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Le mot choisi n’est pas anodin.

« Games » décrivait directement une industrie.

« Entertainment » décrit un territoire plus large.

Bandai Namco explique alors vouloir étendre son domaine d’activité, tandis que sa stratégie se construit de plus en plus autour de propriétés susceptibles d’exister à travers plusieurs expériences.

Cette évolution ne signifie pas que le jeu vidéo devient secondaire.

Il demeure au contraire l’un des piliers de l’entreprise.

Mais le jeu peut désormais être pensé comme un point de départ, un élément d’un écosystème ou une manière parmi d’autres de développer une propriété intellectuelle.

Les licences de manga et d’anime deviennent un langage à part entière

Bandai Namco Entertainment occupe depuis longtemps une place particulière dans les adaptations de grandes propriétés japonaises.

L’entreprise travaille notamment avec Dragon Ball, Naruto et One Piece, en plus de différentes productions liées à Mobile Suit Gundam. Son organisation actuelle mentionne explicitement le développement mondial de jeux basés à la fois sur ses propres propriétés et sur des IP obtenues auprès de détenteurs de droits.

Cette spécialité demande un équilibre particulier.

Une adaptation doit respecter ce que les fans reconnaissent déjà.

Mais elle doit aussi devenir un jeu intéressant.

Reproduire des personnages ou des scènes célèbres ne suffit pas automatiquement à créer une bonne expérience interactive.

Bandai Namco a donc développé au fil du temps un réseau de relations avec différents studios capables de transformer ces licences en jeux de combat, RPG, action, aventure ou expériences mobiles.

TEKKEN : faire vivre une série sur plusieurs générations

TEKKEN constitue l’une des propriétés historiques les plus importantes de l’héritage Namco.

Né dans les années 1990, le jeu accompagne l’essor de la 3D puis traverse plusieurs générations de consoles sans abandonner son identité de jeu de combat. Bandai Namco continue aujourd’hui de le présenter comme l’une de ses principales franchises mondiales et comme une série importante dans la scène esport.

Le parcours de la série illustre bien la manière dont l’entreprise traite ses propriétés les plus anciennes.

L’objectif n’est pas simplement de conserver le nom.

Chaque génération demande de nouvelles technologies, de nouveaux systèmes et de nouveaux moyens de rester lisible pour les joueurs historiques comme pour ceux qui découvrent la série.

TEKKEN 8, sorti en 2024, prolonge ainsi une franchise née près de trente ans auparavant. L’historique officiel de Bandai Namco indique que le jeu dépasse deux millions d’exemplaires vendus dans son premier mois.

Elden Ring : publier peut aussi signifier construire avec un partenaire

La relation avec FromSoftware permet d’observer un autre modèle.

Elden Ring n’est pas développé par Bandai Namco Studios.

FromSoftware est identifié officiellement comme développeur principal, tandis que Bandai Namco Entertainment et FromSoftware décrivent le projet comme développé conjointement. L’édition est répartie géographiquement : FromSoftware publie le jeu au Japon et Bandai Namco Entertainment dans le reste du monde.

Cette organisation explique pourquoi les deux entités ont leur place dans une fiche consacrée à l’œuvre.

FromSoftware porte la création et le développement du jeu.

Bandai Namco intervient dans la production du projet, sa valorisation et sa diffusion mondiale.

Le succès de cette collaboration devient considérable. L’historique de Bandai Namco enregistre plus de douze millions d’exemplaires en mars 2022, vingt millions en février 2023, puis poursuit la relation avec Shadow of the Erdtree et Elden Ring Nightreign.

Pour Bandai Namco, Elden Ring démontre qu’un éditeur peut occuper une place déterminante dans une œuvre sans devoir absorber le studio qui la crée.

Un éditeur qui doit penser mondialement sans devenir plusieurs entités culturelles

Bandai Namco Entertainment possède naturellement des structures régionales chargées de différents territoires.

Le site corporate japonais renvoie lui-même vers des implantations dédiées à l’Amérique, l’Europe et l’Asie. Ces structures permettent d’adapter la publication, le marketing, la distribution et les relations commerciales aux différentes régions.

Cela ne transforme pas pour autant Bandai Namco en plusieurs identités culturelles qu’il faudrait systématiquement séparer.

Lorsqu’un joueur européen achète un jeu publié par Bandai Namco, il peut entrer en contact avec Bandai Namco Entertainment Europe pour des raisons commerciales ou régionales.

Mais l’éditeur de référence appartient au même ensemble mondial.

Dans un catalogue culturel, multiplier chaque fiche en variantes Europe, America ou Asia rendrait beaucoup plus difficile la lecture des œuvres sans apporter une différence créative suffisante.

La distinction régionale devient pertinente lorsqu’elle explique réellement une œuvre.

Elle ne doit pas devenir une obligation administrative.

Aujourd’hui : l’IP comme centre de gravité

La stratégie actuelle de Bandai Namco Entertainment reste explicitement organisée autour des propriétés intellectuelles.

L’entreprise indique proposer dans le monde entier des jeux sur consoles, des contenus réseau et différents services de divertissement, tout en développant une importante activité de licence. Parmi les propriétés qu’elle met directement en avant figurent PAC-MAN, THE IDOLMASTER, Taiko no Tatsujin, TEKKEN, Tales of et IDOLiSH7.

Bandai Namco Entertainment occupe également un rôle central dans le Digital Unit du groupe Bandai Namco, dont il dirige les activités mondiales liées aux jeux et aux contenus réseau et contribue à définir les stratégies.

Cette position explique la diversité parfois vertigineuse de son catalogue.

L’entreprise ne cherche pas à faire rentrer tous ses jeux dans une esthétique Bandai Namco.

Elle cherche à construire, exploiter et prolonger des univers suffisamment différents pour toucher des publics eux-mêmes très différents.

Ce qui la distingue

Un éditeur construit sur deux héritages complémentaires

Bandai Namco Entertainment ne descend pas d’une seule tradition.

L’héritage Namco apporte une histoire profondément liée au jeu vidéo, à l’arcade et à la création de franchises originales comme PAC-MAN, Ridge Racer, TEKKEN ou Tales of. L’héritage Bandai apporte une longue pratique de l’exploitation de personnages, de licences et d’univers capables de circuler entre différents produits culturels.

Cette combinaison aide à comprendre l’entreprise moderne.

Bandai Namco peut créer ses propres séries tout en étant parfaitement à l’aise dans le rôle d’éditeur d’une propriété venue d’ailleurs.

Les deux activités ne sont pas contradictoires.

Elles utilisent simplement deux chemins différents pour construire une relation entre un univers et son public.

L’IP avant le genre

Bandai Namco Entertainment présente explicitement la propriété intellectuelle comme le centre de son activité.

Cette logique produit un catalogue difficile à enfermer dans un genre.

Jeu de combat.

RPG.

Jeu de rythme.

Action.

Jeu mobile.

Adaptation de manga.

Nouvelle propriété originale.

Ce qui relie ces productions n’est pas nécessairement leur gameplay.

C’est la manière dont l’entreprise organise les univers, les partenaires, les marchés et les communautés autour d’eux.

Bandai Namco ressemble donc moins à un studio possédant une « formule » qu’à une infrastructure créative capable de faire vivre des formules très différentes.

Créer ses propres propriétés sans dépendre uniquement de licences extérieures

La quantité de licences célèbres associées à Bandai Namco peut donner l’impression que l’entreprise construit surtout son catalogue avec les personnages des autres.

Son histoire montre pourtant une importante capacité de création propriétaire.

PAC-MAN, TEKKEN, Tales of, Taiko no Tatsujin ou THE IDOLMASTER appartiennent aux propriétés que Bandai Namco Entertainment utilise aujourd’hui directement dans son activité de licence.

Cette coexistence constitue une force particulière.

Les licences extérieures permettent de travailler avec des univers possédant déjà un public immense.

Les propriétés internes permettent de construire un patrimoine dont l’entreprise peut orienter plus directement l’évolution.

Le catalogue repose sur l’équilibre entre ces deux logiques.

Comprendre qu’éditeur et développeur ne sont pas synonymes

Bandai Namco est un excellent cas pour comprendre une confusion fréquente dans le jeu vidéo.

Un éditeur peut participer très fortement à une production sans être son studio développeur principal.

Depuis la création de Bandai Namco Studios en 2012, la distinction interne entre activités d’édition et structure de développement est devenue particulièrement visible.

Elle devient encore plus évidente avec les partenaires externes.

Dans le cas d’Elden Ring, FromSoftware est le développeur identifié, tandis que Bandai Namco Entertainment participe au développement conjoint et assure l’édition internationale.

Réduire un jeu à un seul nom ferait donc disparaître une partie du travail réel.

Une œuvre peut avoir un développeur principal, un éditeur, plusieurs équipes de co-développement et différents partenaires.

Bandai Namco appartient souvent à plusieurs de ces réseaux simultanément.

Une longue expérience de la culture populaire japonaise

La relation de Bandai Namco avec les mangas, anime et autres propriétés japonaises constitue également une partie très visible de son identité.

L’entreprise cite officiellement des licences comme Dragon Ball, Naruto et One Piece parmi les propriétés extérieures autour desquelles elle produit et commercialise des jeux.

Cette expérience ne consiste pas seulement à ajouter un personnage connu sur une boîte.

Chaque univers possède ses codes, son public, son histoire et ses détenteurs de droits.

Le travail d’édition demande donc de coordonner création interactive, respect de la licence, production, validation et marketing international.

Bandai Namco occupe à ce titre une place particulière entre deux industries japonaises historiquement proches : le jeu vidéo et la culture manga/anime.

Faire durer les propriétés plutôt que simplement multiplier les sorties

Le portefeuille actuel de l’entreprise contient des franchises séparées par plusieurs décennies.

PAC-MAN apparaît en 1980.

TEKKEN et Tales of émergent dans les années 1990.

THE IDOLMASTER commence dans les années 2000.

Elden Ring arrive en 2022 à travers un partenariat avec FromSoftware.

Cette amplitude montre que le catalogue n’est pas seulement une succession de nouveautés.

Une grande partie du travail consiste à décider quels univers doivent continuer, comment ils doivent évoluer et sous quelles formes ils peuvent rester pertinents.

Certaines propriétés conservent un genre assez stable.

D’autres deviennent des écosystèmes beaucoup plus larges.

Le temps devient alors lui-même une ressource éditoriale.

Le partenaire peut rester indépendant

La collaboration avec FromSoftware montre aussi une différence importante avec les stratégies fondées principalement sur l’acquisition de studios.

Bandai Namco peut construire une relation durable avec un développeur sans avoir besoin de transformer celui-ci en studio interne.

Elden Ring est officiellement présenté comme un projet conjoint entre les deux sociétés, tandis que FromSoftware conserve son identité et son rôle de développeur.

Cette méthode permet à l’éditeur de travailler avec des cultures créatives qu’il ne contrôle pas directement.

Le partenaire apporte sa manière de concevoir le jeu.

Bandai Namco apporte ses propres compétences de production, d’édition, de licence et de développement international.

La valeur vient alors de la complémentarité plutôt que de l’uniformisation.

Le logo Bandai Namco raconte plusieurs métiers à la fois

Lorsqu’un logo Bandai Namco apparaît sur un jeu, il faut donc éviter une conclusion trop rapide.

L’entreprise peut être propriétaire de la propriété intellectuelle.

Elle peut être éditeur.

Producteur.

Partenaire de développement.

Exploitant d’une licence extérieure.

Coordinateur international.

Parfois plusieurs choses à la fois. Ses activités actuelles couvrent précisément les jeux, contenus réseau et licences, tandis que son rôle dans le Digital Unit lui donne également une fonction stratégique à l’échelle du groupe.

Cette multiplicité explique pourquoi Bandai Namco est parfois difficile à cartographier.

Elle explique aussi pourquoi la fiche doit rester centrée sur une seule entité globale.

Les filiales régionales racontent comment l’activité est organisée territorialement.

Bandai Namco Entertainment raconte pourquoi tous ces projets peuvent se retrouver sous le même nom.

À savoir

  • Bandai Namco Entertainment est une entreprise japonaise basée à Tokyo. Son nom juridique est Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Pour PANACHES CULTURE, l’année de création retenue est 2006. NAMCO BANDAI Games Inc. est officiellement créé le 31 mars 2006 à partir de l’intégration des activités jeux de Bandai et Namco.
  • Le groupe Bandai Namco commence à prendre forme en 2005, lorsque Bandai et Namco annoncent leur rapprochement puis créent NAMCO BANDAI Holdings.
  • Le profil corporate actuel mentionne également 1955 comme date d’établissement, car la société fait juridiquement remonter son origine à l’ancien Namco. Cette date ne remplace pas la création de NAMCO BANDAI Games en 2006 dans la chronologie de l’entité moderne.
  • NAMCO BANDAI Games change de nom en avril 2015 et devient Bandai Namco Entertainment.
  • PAC-MAN est lancé par Namco en 1980 et reste aujourd’hui l’une des principales propriétés intellectuelles de Bandai Namco Entertainment.
  • Ridge Racer apparaît en arcade en 1993 et accompagne ensuite le lancement de la première PlayStation.
  • TEKKEN et Tales of apparaissent tous deux dans les années 1990 et restent des franchises importantes du catalogue Bandai Namco.
  • Bandai Namco Studios est créé en 2012 à partir de la division de développement de NAMCO BANDAI Games, ce qui permet de distinguer plus clairement la structure de développement de Bandai Namco Entertainment.
  • Bandai Namco Entertainment exploite aussi bien ses propres propriétés que des licences extérieures, notamment autour de franchises comme Gundam, Dragon Ball, Naruto et One Piece.
  • Parmi ses propriétés directement mises en avant figurent PAC-MAN, THE IDOLMASTER, Taiko no Tatsujin, TEKKEN, Tales of et IDOLiSH7.
  • FromSoftware est le développeur principal d’Elden Ring. Bandai Namco Entertainment et FromSoftware présentent néanmoins le projet comme un développement conjoint.
  • Elden Ring est édité au Japon par FromSoftware et dans les autres régions par Bandai Namco Entertainment. Pour PANACHES CULTURE, la fiche œuvre peut donc être reliée à FromSoftware pour le développement et à Bandai Namco Entertainment pour l’édition et le partenariat de production.
  • Les branches Europe, America et Asia ne constituent pas des entités PANACHES distinctes dans cette fiche. Elles correspondent à l’organisation régionale de l’activité internationale de Bandai Namco Entertainment.
  • Bandai Namco Entertainment dirige actuellement les activités mondiales de jeux et de contenus réseau du Digital Unit du groupe Bandai Namco.
  • L’entreprise organise aujourd’hui son activité autour des propriétés intellectuelles, avec des jeux sur consoles, des contenus réseau, différentes formes de divertissement et une activité de licence destinée à prolonger ses univers au-delà d’une seule production.