Présentation
The Witcher 2 place Geralt dans une position particulièrement inconfortable pour un sorceleur : au centre de la politique.
Les monstres sont toujours présents, les contrats existent encore et les deux épées restent indispensables, mais l’enjeu principal vient cette fois des rois, des armées, des mages et des factions qui tentent de profiter de l’instabilité des Royaumes du Nord. Le meurtre de Foltest ne constitue que le point de départ d’une histoire où chaque alliance possède ses intérêts et où les vérités arrivent rarement sous une forme parfaitement neutre.
Cette orientation donne beaucoup de poids aux dialogues et aux décisions. Le jeu ne demande pas seulement de choisir entre une réponse conciliante et une réponse agressive. Certaines décisions changent réellement la trajectoire suivie par Geralt. Le choix entre Roche et Iorveth est l’exemple le plus spectaculaire : une partie importante de l’aventure se transforme selon le camp accompagné, avec des lieux, des personnages et des événements différents.
Ce branchement dépasse la simple illusion de choix. Suivre une voie signifie nécessairement ne pas voir immédiatement une partie de l’autre. Deux joueurs peuvent terminer The Witcher 2 en ayant compris les mêmes enjeux généraux mais vécu une partie sensiblement différente du conflit. Cette structure renforce l’idée que Geralt n’observe jamais la situation depuis un point de vue omniscient : il agit avec les informations disponibles là où ses décisions l’ont conduit.
Le jeu refuse également de présenter ses camps comme de simples oppositions entre bien et mal. Les tensions entre humains et non-humains, la résistance des Scoia’tael, les ambitions des royaumes et les intérêts des mages créent un paysage où une cause légitime peut mener à des méthodes difficiles à défendre. Geralt peut chercher à conserver une certaine neutralité, mais les événements rendent régulièrement cette posture impossible.
Le combat abandonne le système rythmique du premier The Witcher au profit d’une action beaucoup plus directe. Geralt manie toujours une épée d’acier contre les adversaires ordinaires et une épée d’argent contre les monstres, mais le joueur contrôle désormais plus librement ses attaques, esquives, parades et déplacements.
Les Signes complètent cet arsenal. Aard permet notamment de repousser ou déstabiliser, Igni produit une attaque enflammée, Quen offre une protection temporaire, Yrden peut immobiliser une cible et Axii exploite l’influence mentale. Leur utilisation ne remplace pas le maniement des armes : elle fournit surtout les outils nécessaires pour contrôler un affrontement qui peut devenir dangereux très rapidement.
La préparation conserve ainsi une importance typiquement liée au métier de sorceleur. Potions, huiles, bombes et pièges permettent d’anticiper un combat lorsque la nature de la menace est connue. Les potions doivent notamment être consommées pendant une phase de méditation plutôt qu’au dernier instant au milieu d’un duel, ce qui encourage à réfléchir avant d’entrer dans une situation difficile.
Cette exigence est particulièrement sensible au début de l’aventure. Geralt possède des capacités supérieures à celles d’un humain ordinaire, mais plusieurs adversaires peuvent rapidement l’encercler et punir une attaque imprudente. Savoir esquiver, isoler une cible, utiliser un Signe au bon moment ou préparer un équipement adapté compte davantage que simplement enchaîner les coups.
La progression permet ensuite de spécialiser Geralt selon plusieurs orientations liées notamment au maniement de l’épée, à l’alchimie et aux Signes. L’évolution ne transforme pas complètement la nature du personnage — Geralt reste un sorceleur expérimenté — mais elle permet de renforcer les méthodes correspondant à la manière de jouer.
Les environnements abandonnent également la structure plus fortement centrée autour de Vizima du premier épisode. Flotsam et ses forêts, les territoires marqués par la guerre puis la cité de Loc Muinne donnent à chaque partie de l’aventure une identité différente. Le jeu n’est pas un monde ouvert continu : il privilégie plusieurs zones denses directement liées aux étapes du récit.
Cette concentration sert particulièrement bien l’intrigue politique. Une ville ne représente pas seulement une nouvelle carte à explorer ; elle possède des autorités, des tensions et des populations directement impliquées dans le conflit. Les quêtes secondaires participent souvent à cette compréhension en montrant comment les décisions prises par les puissants se répercutent sur ceux qui vivent au-dessous d’eux.
Au milieu de cette crise, Geralt poursuit également quelque chose de beaucoup plus personnel. Son amnésie, présente depuis le premier jeu, commence à se fissurer. Des fragments de souvenirs reviennent et reconnectent progressivement le sorceleur à des personnes et des événements de son passé. L’enquête sur les assassins de rois devient ainsi parallèle à une autre recherche : comprendre qui il était avant de perdre sa mémoire.
Ce qu'il faut retenir
- Un RPG d’action dark fantasy où Geralt est accusé de l’assassinat du roi Foltest et cherche à identifier les véritables régicides.
- Une intrigue fortement politique mêlant Royaumes du Nord, Scoia’tael, mages et luttes de pouvoir.
- Des choix capables de modifier profondément le déroulement de l’aventure, avec notamment deux grandes trajectoires liées à Vernon Roche et Iorveth.
- Des combats en temps réel associant épées, esquives, parades, Signes, bombes, pièges et préparation alchimique.
- Une progression permettant de renforcer différentes dimensions des compétences de sorceleur de Geralt.
- Des zones distinctes et denses plutôt qu’un monde ouvert continu, chacune directement liée aux conflits du récit.
- Une histoire qui poursuit parallèlement la récupération progressive des souvenirs perdus de Geralt.
Conclusion
The Witcher 2: Assassins of Kings comprend très tôt que les conséquences les plus intéressantes d’un choix ne sont pas forcément celles que l’on peut mesurer immédiatement.
Soutenir une personne signifie entendre sa version des événements, rencontrer ses alliés et découvrir les raisons qui rendent sa cause défendable. Mais cela signifie aussi abandonner une autre perspective. Le jeu construit une partie de sa force narrative sur cette absence : Geralt ne peut pas être partout et tout comprendre avant de décider.
Cette structure convient particulièrement bien à son univers. Les personnages parlent de loyauté, de liberté, d’ordre ou de justice, mais chacun utilise ces mots depuis une position différente. Le sorceleur peut tenter de trouver l’option la moins mauvaise ; le jeu refuse souvent de lui garantir qu’elle existe réellement.
Les combats demandent une forme comparable de préparation. Entrer dans une confrontation sans comprendre la menace peut être brutal, tandis qu’une potion, un piège ou le bon Signe peut complètement modifier la situation. L’expérience récompense moins la précipitation que la capacité à observer avant d’agir.
Certains éléments peuvent paraître plus rigides aujourd’hui, particulièrement les premières heures de combat et certaines transitions entre zones. Mais la densité du récit et l’ampleur réelle de ses ramifications restent remarquables : recommencer l’aventure en suivant une autre alliance ne revient pas simplement à sélectionner quelques dialogues différents.
Geralt cherche un assassin afin de laver son nom, mais cette enquête finit par le placer devant des décisions qui concernent des royaumes entiers. C’est précisément là que The Witcher 2 trouve sa singularité : mettre un professionnel habitué à choisir entre deux épées face à des problèmes politiques pour lesquels aucune lame ne permet de distinguer aussi facilement la bonne cible.
À savoir
- The Witcher 2: Assassins of Kings est développé par le studio polonais CD PROJEKT RED.
- Le jeu est sorti initialement sur PC le 17 mai 2011.
- Il constitue le deuxième épisode principal de la trilogie vidéoludique consacrée à Geralt de Riv.
- L’aventure commence alors que Geralt sert de garde du corps au roi Foltest de Témérie avant d’être accusé de son assassinat.
- Vernon Roche et Iorveth sont au cœur d’un choix majeur capable d’orienter l’histoire vers deux trajectoires largement différentes.
- Le système de combat combine affrontements en temps réel, Signes de sorceleur, alchimie, pièges et préparation avant certaines confrontations.
- Le jeu utilise REDengine, moteur développé par CD PROJEKT RED.