Présentation
The Witcher et Cyberpunk 2077 semblent appartenir à deux mondes presque opposés. L’un traverse une fantasy de monstres, de royaumes en guerre et de choix moraux rarement confortables ; l’autre plonge dans les implants, les mégacorporations et les néons de Night City.
CD Projekt RED aborde pourtant ces univers avec une obsession commune : construire des mondes suffisamment crédibles pour que les décisions du joueur aient du poids.
Le studio est fondé en 2002 au sein du groupe CD Projekt, entreprise polonaise créée huit ans plus tôt autour de la distribution de jeux vidéo. Il ne possède alors ni grande franchise maison ni longue expérience du développement. Son premier objectif est pourtant déjà ambitieux : transformer l’univers littéraire d’Andrzej Sapkowski en RPG.
Cette première production devient The Witcher. Elle permet au studio d’apprendre son métier, puis chaque grand projet suivant élargit ce qu’il pense être capable de faire. The Witcher 2 développe une technologie propriétaire et pousse plus loin la narration ramifiée. The Witcher 3 ouvre largement le monde tout en essayant de préserver la densité des histoires locales. Cyberpunk 2077 ajoute une métropole complexe, une autre perspective, d’autres systèmes et une nouvelle échelle de production.
Cette progression constitue autant la force que la fragilité de CD Projekt RED. Le studio a souvent choisi un projet légèrement plus ambitieux que ce qu’il maîtrisait déjà. Cette méthode lui a permis de changer rapidement de dimension ; elle lui a aussi montré, avec le lancement difficile de Cyberpunk 2077, ce qui arrive lorsque l’ambition progresse plus vite que l’organisation capable de la soutenir.
Depuis, CD Projekt RED a profondément modifié sa manière de travailler. Le studio abandonne progressivement REDengine pour Unreal Engine 5, se développe en Amérique du Nord et prépare plusieurs projets en parallèle, dont une nouvelle saga The Witcher, la suite de Cyberpunk et une propriété originale connue sous le nom de Hadar.
Son histoire peut donc se lire comme une tension permanente entre deux mouvements : repousser l’échelle de ses mondes, puis apprendre à construire l’organisation capable de tenir cette promesse.
Histoire
2002-2007 : apprendre à devenir développeur
L’histoire de CD Projekt RED commence avec CD Projekt, fondé en Pologne en 1994 par Michał Kiciński et Marcin Iwiński. L’entreprise se consacre d’abord à l’importation, la distribution et la localisation de jeux étrangers.
En 2002, une structure consacrée au développement est créée : CD Projekt Red Studio. Le groupe connaît déjà le marché, les éditeurs et la manière dont un jeu atteint son public, mais il doit désormais apprendre à fabriquer le produit lui-même.
Le premier projet s’appuie sur l’univers d’Andrzej Sapkowski. Le développement de The Witcher commence en 2003 et dure plusieurs années avant une sortie en 2007.
Le jeu porte les traces d’une équipe encore en apprentissage, mais plusieurs principes apparaissent déjà clairement. Les décisions sont rarement présentées comme de simples choix entre bien et mal. Les conséquences peuvent arriver plus tard et produire des résultats ambigus.
CD Projekt RED ne se contente donc pas d’apprendre à construire un RPG. Il commence à définir le type de RPG qu’il veut raconter : un monde dans lequel décider signifie souvent accepter de vivre avec une réponse imparfaite.
2011-2015 : technologie, divergence et changement d’échelle
The Witcher 2: Assassins of Kings, sorti en 2011, utilise REDengine, moteur développé par le studio. Ce choix augmente son autonomie technologique mais lui impose aussi davantage de responsabilités internes.
Le jeu pousse également plus loin la narration divergente. Une décision majeure peut envoyer le joueur vers des environnements et des événements différents, ce qui signifie produire du contenu qu’une partie du public ne verra jamais lors d’une première partie.
Cette logique devient importante : un choix ne peut pas sembler déterminant si toutes les routes se rejoignent immédiatement.
En 2015, The Witcher 3: Wild Hunt transforme définitivement la place du studio. Le monde devient beaucoup plus ouvert, mais CD Projekt RED cherche à éviter que cette ouverture ne réduise les quêtes secondaires à de simples activités de remplissage. Des histoires locales, des contrats et des décisions anciennes peuvent conserver des conséquences indépendantes de la quête principale.
Le succès du jeu apporte au studio des moyens, une audience et une réputation considérablement plus importantes.
Il crée aussi une nouvelle attente : le prochain projet devra être encore plus ambitieux.
Cyberpunk 2077 : lorsque la croissance rencontre ses limites
CD Projekt RED annonce Cyberpunk 2077 dès 2012, à partir de l’univers du jeu de rôle sur table créé par Mike Pondsmith.
Le changement est radical : Night City remplace les royaumes de The Witcher, les armes à feu et les implants remplacent l’épée, et le studio cherche à construire une métropole dense et verticale très différente de ses précédents espaces.
Le jeu sort le 10 décembre 2020. Son lancement devient une crise majeure, particulièrement sur les consoles de génération précédente, où les problèmes techniques et de performances sont importants.
Pour CD Projekt RED, la difficulté dépasse les bugs. Cyberpunk 2077 révèle les limites d’une organisation ayant grandi très vite tout en essayant de produire son projet le plus complexe.
Le studio consacre ensuite plusieurs années à corriger et transformer l’expérience. Les mises à jour améliorent progressivement le jeu, puis la version 2.0 et l’extension Phantom Liberty en 2023 marquent une étape importante de cette reconstruction.
Cette période ne supprime pas les erreurs du lancement. Elle devient plutôt une seconde partie de l’histoire : celle d’une équipe obligée de corriger les conséquences de sa propre ambition.
Transformer la crise en nouvelle organisation
Après Cyberpunk 2077, CD Projekt RED modifie progressivement plusieurs fondations de sa production.
En 2022, le studio annonce un partenariat de long terme avec Epic Games et confirme que ses futurs grands projets utiliseront Unreal Engine 5. Le changement met fin à la dépendance exclusive envers REDengine.
Il ne s’agit pas simplement de changer de moteur. CD Projekt RED veut désormais pouvoir faire avancer plusieurs grandes productions en parallèle sans devoir reconstruire simultanément toute l’infrastructure technologique propre à chacune.
Le studio s’étend également en Amérique du Nord, notamment autour de ses équipes de Boston et Vancouver. Cette organisation internationale accompagne la préparation de plusieurs projets et change profondément le fonctionnement d’une entreprise longtemps centrée sur la Pologne.
Le problème n’est donc plus seulement : comment construire un grand RPG ?
Il devient : comment construire plusieurs grandes productions sans reproduire les fragilités révélées par Cyberpunk 2077 ?
Une nouvelle période : prolonger les univers et enfin en créer un entièrement
Le prochain grand chapitre de The Witcher s’ouvre avec The Witcher 4, qui lance une nouvelle saga avec Ciri comme protagoniste.
La franchise doit continuer sans simplement reproduire la trilogie construite autour de Geralt. La collaboration avec Epic autour d’Unreal Engine 5 montre aussi que CD Projekt RED continue d’investir dans la technologie, mais désormais depuis une infrastructure partagée.
L’univers de Cyberpunk se poursuit parallèlement. Le projet autrefois connu sous le nom Project Orion porte désormais celui de Cyberpunk 2 et s’appuie notamment sur les équipes nord-américaines du studio.
Enfin, Hadar représente une rupture symbolique : contrairement à The Witcher et Cyberpunk, cette nouvelle propriété intellectuelle est créée entièrement en interne.
Après plus de vingt ans passés à adapter puis prolonger des univers préexistants, CD Projekt RED devra alors répondre à une question nouvelle : à quoi ressemble un monde conçu dès son origine par le studio lui-même ?
Ce qui la distingue
Le choix comme matière narrative
Les RPG de CD Projekt RED ne se distinguent pas simplement par la présence de plusieurs options de dialogue.
Le studio cherche surtout à rendre leurs conséquences moins prévisibles. Une décision peut sembler raisonnable puis produire plus tard un résultat beaucoup plus ambigu. Le joueur agit avec des informations imparfaites et ne reçoit pas toujours une réponse morale immédiatement lisible.
Cette manière de concevoir le choix donne davantage de poids au monde. Une décision n’est pas seulement un bouton ouvrant une récompense différente ; elle devient une manière d’habiter le récit.
Chez CD Projekt RED, choisir consiste souvent moins à trouver la bonne réponse qu’à accepter les conséquences de celle que l’on a donnée.
Donner du poids aux histoires rencontrées en chemin
Cette philosophie dépasse les décisions principales.
The Witcher 3 montre particulièrement bien comment une quête secondaire peut contribuer à la crédibilité générale d’un monde. Un contrat, une disparition ou une dispute locale peut révéler une histoire suffisamment travaillée pour ne pas sembler exister uniquement afin d’occuper une portion de carte.
La distinction entre quête principale et contenu secondaire devient alors moins importante que la qualité du contexte rencontré.
Cette méthode sert directement l’immersion : le joueur a l’impression d’arriver dans des lieux où des histoires existaient déjà avant lui.
Adapter sans simplement illustrer
Les deux grands univers qui ont construit la réputation du studio existaient avant lui.
The Witcher vient de l’œuvre d’Andrzej Sapkowski. Cyberpunk s’appuie sur le jeu de rôle de Mike Pondsmith.
CD Projekt RED ne se contente pourtant pas de transformer ces sources en illustrations interactives. Les jeux développent leur propre continuité, déplacent les époques, créent de nouveaux personnages et produisent leurs propres conflits.
Le studio travaille donc dans un équilibre délicat : rester suffisamment proche de la source pour qu’elle demeure reconnaissable, tout en inventant assez pour que le jeu possède sa propre existence.
Hadar sera particulièrement intéressant à ce titre, puisqu’il permettra d’observer cette sensibilité sans univers préalable.
L’ambition comme moteur — et comme risque
Chaque grande production de CD Projekt RED semble avoir cherché à résoudre un problème que la précédente ne maîtrisait pas encore totalement.
Le premier The Witcher apprend au studio à fabriquer un RPG. The Witcher 2 augmente son contrôle technologique et pousse la divergence. The Witcher 3 change l’échelle du monde. Cyberpunk 2077 ajoute une métropole, une autre structure et une complexité technique bien supérieure.
Cette ambition explique une grande partie de l’intérêt porté au studio.
Mais le lancement de Cyberpunk 2077 a montré que cette méthode possède une limite : une organisation ne peut pas agrandir indéfiniment ses projets sans augmenter en parallèle sa capacité à les produire correctement.
Le passage à Unreal Engine 5, l’expansion internationale et le développement parallèle de plusieurs projets peuvent être lus comme une tentative de conserver l’ambition tout en rendant la production plus soutenable.
À savoir
- CD Projekt RED est fondé en 2002, huit ans après la création de CD Projekt.
- Le développement du premier The Witcher commence en 2003 ; le jeu sort sur PC en 2007.
- L’univers de The Witcher vient des œuvres littéraires d’Andrzej Sapkowski.
- The Witcher 2: Assassins of Kings sort en 2011 et utilise REDengine.
- The Witcher 3: Wild Hunt sort en 2015 et transforme profondément l’échelle et la réputation du studio.
- Cyberpunk 2077 s’appuie sur l’univers de jeu de rôle créé par Mike Pondsmith et sort en décembre 2020.
- Le studio consacre ensuite plusieurs années à améliorer le jeu, jusqu’à la mise à jour 2.0 et l’extension Phantom Liberty en 2023.
- CD Projekt RED annonce en 2022 son passage progressif à Unreal Engine 5 dans le cadre d’un partenariat avec Epic Games.
- The Witcher 4 ouvre une nouvelle saga avec Ciri comme protagoniste, tandis que Cyberpunk 2 mobilise notamment les équipes nord-américaines.
- Le studio travaille également sur Hadar, sa première propriété intellectuelle entièrement créée en interne.