Présentation
Un sorceleur aux cheveux blancs.
Une guerre entre royaumes.
Des contrats où le monstre n’est pas toujours celui que l’on pensait.
Puis, quelques années plus tard, des implants chromés, des mégacorporations, des néons et une ville qui promet de réaliser tous vos rêves avec la délicatesse habituelle d’un rouleau compresseur.
The Witcher et Cyberpunk 2077 semblent appartenir à deux mondes totalement différents.
CD Projekt RED les aborde pourtant avec une obsession commune :
faire entrer le joueur dans un univers suffisamment crédible pour que choisir y devienne inconfortable.
Le studio naît en 2002 au sein du groupe CD Projekt, entreprise polonaise créée plusieurs années auparavant autour de la distribution de jeux vidéo.
À cette époque, CD Projekt RED n’a encore publié aucun jeu.
Il n’a pas de franchise maison.
Pas de moteur célèbre.
Pas de gigantesque équipe internationale.
Il possède surtout une envie assez simple à formuler et beaucoup plus compliquée à réaliser :
créer son propre RPG.
Ce premier projet sera The Witcher.
L’univers vient des romans et nouvelles d’Andrzej Sapkowski.
Le jeu, lui, doit encore trouver sa propre voix.
Deux décennies plus tard, CD Projekt RED est devenu une organisation internationale répartie entre la Pologne et l’Amérique du Nord, travaillant simultanément sur plusieurs productions majeures.
Le chemin entre ces deux moments est spectaculaire.
Et parfois douloureux.
Parce que l’histoire de CD Projekt RED n’est pas seulement celle d’un studio devenu plus grand.
C’est aussi celle d’un studio qui a régulièrement choisi des projets un peu plus grands que ce qu’il savait déjà faire.
Histoire
2002 : passer de la distribution à la création
L’histoire commence en réalité avant CD Projekt RED.
En 1994, Michał Kiciński et Marcin Iwiński fondent CD Projekt en Pologne. L’entreprise commence principalement par importer et distribuer des logiciels et jeux étrangers sur le marché polonais.
Mais distribuer les jeux des autres ne suffit pas longtemps.
Les fondateurs veulent en créer un.
En 2002, une nouvelle société dédiée au développement est créée : CD Projekt Red Studio.
Le passage est important.
CD Projekt connaît déjà le marché du jeu vidéo.
Il doit maintenant apprendre à fabriquer les jeux eux-mêmes.
Et pour son premier grand projet, le studio ne choisit pas exactement la facilité.
The Witcher : quatre années pour apprendre le métier
En 2003, CD Projekt RED commence le développement de The Witcher, adaptation de l’univers littéraire créé par Andrzej Sapkowski.
Le projet est immense pour une équipe encore jeune.
Le développement dure environ quatre ans et mobilise progressivement près d’une centaine de personnes.
Le jeu sort finalement en 2007 sur PC.
Il est imparfait.
Parfois rugueux.
Techniquement marqué par son époque.
Mais il possède déjà quelque chose que le studio conservera longtemps : une manière de traiter le RPG comme un espace de décisions plutôt que comme une simple succession de quêtes.
Le monde de Geralt refuse volontiers les réponses propres.
Les humains peuvent être plus dangereux que les créatures qu’ils chassent.
Une décision raisonnable produit parfois des conséquences désagréables.
Et choisir entre deux solutions revient régulièrement à décider laquelle semble la moins mauvaise.
CD Projekt RED ne construit pas seulement son premier jeu.
Il commence à apprendre quelle sorte de RPG il veut fabriquer.
The Witcher 2 : apprendre à construire sa propre technologie
Après le premier épisode, le studio développe une suite beaucoup plus ambitieuse.
Pour The Witcher 2: Assassins of Kings, sorti sur PC en 2011, CD Projekt RED crée son propre moteur : le REDengine.
La décision est importante.
Le studio ne veut plus seulement construire son contenu.
Il veut également contrôler une plus grande partie de la technologie qui le fait fonctionner.
The Witcher 2 devient plus spectaculaire, plus dense et beaucoup plus maîtrisé visuellement.
Mais l’un de ses choix les plus intéressants reste structurel.
À un moment majeur de l’aventure, une décision peut modifier profondément la suite du récit et conduire le joueur vers des environnements, personnages et événements différents.
Beaucoup de jeux annoncent que les choix comptent.
CD Projekt RED accepte ici une conséquence assez coûteuse de cette philosophie :
créer du contenu qu’une partie des joueurs ne verra jamais.
Cela peut sembler inefficace.
Narrativement, c’est précisément ce qui donne du poids au choix.
2012 : changer complètement d’univers
Alors que The Witcher continue de grandir, CD Projekt RED annonce en 2012 un second grand projet.
Cyberpunk 2077.
Cette fois, les épées disparaissent.
Place aux armes à feu.
Aux implants.
Aux corporations.
Aux réseaux.
À Night City.
Comme The Witcher, le projet part d’un univers existant : le jeu de rôle sur table Cyberpunk, créé par Mike Pondsmith.
Mais le changement d’échelle est considérable.
CD Projekt RED ne veut plus seulement raconter une aventure dans quelques régions interconnectées.
Il vise une métropole dense, verticale et ouverte.
Le projet restera longtemps en gestation.
Entre-temps, un autre jeu va changer complètement la dimension du studio.
The Witcher 3 : le moment où tout bascule
En 2015, CD Projekt RED publie The Witcher 3: Wild Hunt.
Le studio ouvre son monde.
Mais il évite autant que possible de transformer cette ouverture en simple collection d’icônes.
La réussite du jeu tient notamment à une idée :
une quête secondaire mérite elle aussi une histoire.
Un contrat de monstre peut devenir un drame familial.
Une disparition peut révéler une guerre locale.
Une petite décision prise plusieurs heures auparavant peut réapparaître lorsque le joueur l’avait presque oubliée.
Le contenu secondaire cesse alors d’être forcément secondaire dans son traitement.
L’aventure principale raconte le voyage de Geralt.
Mais les villages, routes, ruines et personnages rencontrés en chemin donnent l’impression que le monde possède une existence qui dépasse cette histoire.
Avec Hearts of Stone puis Blood and Wine, le studio pousse encore cette approche et transforme ses extensions en véritables aventures autonomes.
Le succès change définitivement CD Projekt RED.
L’ancien studio polonais qui cherchait quelques années auparavant à réussir son premier RPG devient l’un des noms internationaux les plus observés de l’industrie.
Et cette réussite crée quelque chose de formidable.
Des moyens.
De la confiance.
Une communauté gigantesque.
Mais également une attente presque impossible à satisfaire.
Cyberpunk 2077 : quand l’ambition rencontre ses limites
Cyberpunk 2077 sort le 10 décembre 2020.
Rarement un jeu de CD Projekt RED aura été attendu à ce point.
Et rarement l’écart entre les différentes expériences proposées au lancement aura été aussi problématique.
Sur les machines les plus puissantes, de nombreux joueurs découvrent Night City, ses personnages et ses ambitions techniques.
Sur les consoles de génération précédente, en particulier, les performances et problèmes techniques sont suffisamment importants pour provoquer une crise majeure autour du lancement.
CD Projekt reconnaît rapidement que la qualité de ces versions est très inférieure à ses attentes.
Pour le studio, le problème dépasse largement quelques bugs.
Le lancement révèle les limites d’une organisation qui avait grandi extrêmement vite tout en essayant de produire un jeu beaucoup plus complexe que ses précédents projets.
L’histoire aurait pu s’arrêter là.
Mais ce qui suit devient presque aussi important que le lancement lui-même.
Réparer Night City
Pendant les années suivantes, CD Projekt RED multiplie les correctifs et mises à jour.
Le studio améliore la stabilité.
Revoit certains systèmes.
Déploie une version dédiée aux consoles de nouvelle génération.
Puis arrive la mise à jour 2.0, qui transforme plusieurs éléments majeurs du jeu : progression, compétences, cyberware, police ou encore combats en véhicule.
En 2023, l’extension Phantom Liberty accompagne cette reconstruction.
Night City n’est plus exactement le même jeu qu’en décembre 2020.
Et la perception autour de Cyberpunk évolue avec lui.
Cette transformation ne fait pas disparaître le lancement.
Elle ne devrait d’ailleurs pas le faire.
Mais elle ajoute une deuxième partie à l’histoire :
celle d’un studio obligé d’assumer pendant plusieurs années les conséquences de ses propres décisions de production.
Cyberpunk 2077 devient à la fois l’un des plus grands succès de CD Projekt RED et l’un de ses avertissements les plus coûteux.
Cyberpunk devient plus grand que le jeu
Pendant cette reconstruction, quelque chose d’autre se produit.
L’univers de Night City commence à s’étendre au-delà de Cyberpunk 2077.
En 2022, Netflix diffuse Cyberpunk: Edgerunners, série d’animation réalisée par Studio Trigger en collaboration avec CD Projekt RED.
La série ne raconte pas simplement le jeu sous une autre forme.
Elle raconte une autre histoire dans le même monde.
Cette distinction est essentielle.
Cyberpunk commence à devenir une franchise capable d’accueillir plusieurs personnages, plusieurs récits et plusieurs médias.
CD Projekt RED ne développe plus seulement des jeux.
Il commence à penser en univers.
Une deuxième série, Cyberpunk: Edgerunners 2, poursuit ensuite cette logique.
Quitter REDengine
La transformation suivante est moins visible pour le joueur, mais fondamentale pour le studio.
En 2022, CD Projekt RED annonce un partenariat technologique avec Epic Games et confirme que ses futurs grands projets utiliseront Unreal Engine 5.
Pour une entreprise qui avait développé et fait évoluer REDengine pendant plusieurs générations, le changement est considérable.
Le studio abandonne progressivement l’idée de devoir construire seul une grande partie de son infrastructure technologique.
La décision répond aussi à une nouvelle réalité.
CD Projekt RED ne veut plus produire un énorme jeu, puis concentrer presque toute l’entreprise sur le suivant.
Il veut être capable de développer plusieurs projets en parallèle.
Cela exige une organisation différente.
Des technologies plus partagées.
Des pipelines plus prévisibles.
Et surtout moins de situations où construire le jeu et construire l’outil nécessaire pour fabriquer le jeu deviennent pratiquement le même problème.
The Witcher 4 : transmettre l’épée
Le prochain grand chapitre s’appelle The Witcher 4.
Cette fois, Geralt n’est plus le personnage principal.
Le rôle revient à Ciri.
Ce choix représente davantage qu’un changement de visage.
Après trois épisodes construits autour de Geralt, CD Projekt RED doit continuer une franchise extrêmement reconnue sans simplement reproduire sa trilogie originale.
Le projet est développé avec Unreal Engine 5 et constitue le début d’une nouvelle saga.
En 2025, CD Projekt RED et Epic Games présentent une démonstration technologique montrant plusieurs technologies destinées à soutenir son monde ouvert.
Le message est intéressant.
CD Projekt RED ne cherche plus seulement à créer son prochain RPG avec Unreal Engine.
Le studio travaille avec Epic pour adapter certaines technologies du moteur aux besoins de grands mondes ouverts.
Le changement de moteur ne signifie donc pas nécessairement abandonner toute ambition technologique.
Il signifie la déplacer.
Cyberpunk 2 et l’Amérique du Nord
En parallèle, l’avenir de Cyberpunk se construit principalement en Amérique du Nord.
Le projet autrefois connu sous le nom de Project Orion porte désormais le nom de Cyberpunk 2.
Après sa phase conceptuelle, il entre en préproduction en 2025.
Le développement s’appuie notamment sur les équipes de Boston et Vancouver de CD Projekt RED.
C’est une transformation majeure pour une entreprise historiquement construite autour de Varsovie.
Le studio est désormais réparti sur plusieurs villes :
Varsovie.
Cracovie.
Wrocław.
Vancouver.
Boston.
Une seule équipe sur le papier.
Mais plusieurs fuseaux horaires, plusieurs cultures de travail et plusieurs productions simultanées.
L’ambition n’est plus seulement de créer de grands mondes.
Il faut maintenant réussir à construire l’organisation capable de les fabriquer.
Et pour la première fois, un monde entièrement maison
The Witcher vient de Sapkowski.
Cyberpunk vient de Mike Pondsmith.
Mais CD Projekt RED travaille également sur Hadar, nom de code d’une nouvelle propriété intellectuelle.
Cette fois, l’univers est créé entièrement en interne.
C’est une étape symbolique importante.
Pendant vingt ans, le studio a démontré qu’il savait adapter des mondes existants, les transformer et progressivement construire sa propre continuité autour d’eux.
Avec Hadar, il se pose une autre question :
que devient un univers CD Projekt RED lorsqu’il n’existe absolument rien avant lui ?
La réponse demandera du temps.
Mais pour un studio dont l’identité s’est construite sur l’appropriation créative de mondes venus d’ailleurs, le changement est considérable.
Ce qui la distingue
Le choix comme matière narrative
Les jeux de CD Projekt RED donnent souvent au joueur des décisions importantes.
Mais leur particularité ne vient pas simplement du fait de proposer plusieurs boutons de dialogue.
Elle vient de la manière dont les conséquences sont parfois retardées.
Le jeu ne dit pas toujours :
« Voici le bon choix. »
Il ne dit même pas nécessairement :
« Attention, ceci est un choix important. »
Une décision peut sembler raisonnable sur le moment.
Puis produire un résultat beaucoup plus ambigu quelques heures plus tard.
C’est là que le système devient intéressant.
Le joueur ne cherche plus uniquement la récompense optimale.
Il doit agir avec des informations imparfaites.
Comme les personnages.
Chez CD Projekt RED, choisir consiste souvent moins à trouver la bonne réponse qu’à accepter de vivre avec celle que l’on a donnée.
Les quêtes secondaires ne veulent pas rester secondaires
Une autre signature du studio apparaît particulièrement avec The Witcher 3.
Les petites histoires reçoivent souvent beaucoup plus d’attention que leur fonction mécanique ne l’exigerait.
Un personnage rencontré pendant quelques minutes peut posséder :
une motivation ;
un conflit ;
un passé ;
une conséquence.
Le monde ouvert gagne alors en crédibilité non parce qu’il contient nécessairement davantage de choses.
Mais parce que certaines de ces choses semblent avoir une raison d’exister.
Cette philosophie influence directement la manière dont CD Projekt RED construit ses environnements.
Une ville ou un village n’est pas seulement un espace à remplir.
C’est une concentration d’histoires potentielles.
Adapter sans simplement illustrer
CD Projekt RED travaille principalement avec des univers qui existaient avant ses jeux.
C’est vrai pour The Witcher.
C’est vrai pour Cyberpunk.
Mais le studio ne cherche pas seulement à reproduire ces sources.
Les jeux The Witcher prolongent l’univers de Sapkowski à travers leur propre continuité.
Cyberpunk 2077 transpose l’univers de Mike Pondsmith dans une autre époque tout en travaillant directement avec son créateur.
Cette approche demande un équilibre délicat.
Respecter suffisamment la matière d’origine pour qu’elle reste reconnaissable.
Puis prendre suffisamment de liberté pour que le jeu possède sa propre existence.
Une adaptation trop fidèle peut devenir une illustration.
Une adaptation trop libre peut perdre ce qu’elle était censée adapter.
CD Projekt RED travaille souvent précisément dans cet intervalle.
La technologie au service de l’immersion
Le studio a longtemps construit cette ambition avec son propre REDengine.
Puis il a décidé de passer à Unreal Engine 5.
Ce changement pourrait sembler contradictoire.
En réalité, l’objectif reste assez similaire.
La technologie n’est intéressante que si elle permet au monde de devenir plus crédible.
Foules.
Streaming.
Animation.
Éclairage.
Densité.
Transitions.
Performances.
La démonstration technique de The Witcher 4 présentée avec Epic Games en 2025 illustre cette logique : plusieurs améliorations concernent directement la capacité à construire de grands espaces ouverts riches en personnages, végétation et détails tout en maintenant les performances.
CD Projekt RED ne cherche plus nécessairement à posséder toute sa technologie.
Il cherche à posséder la manière dont cette technologie sert ses mondes.
Une ambition qui peut devenir un danger
L’un des traits les plus intéressants de CD Projekt RED est également l’un de ses plus risqués.
Le studio aime grandir.
Chaque grand projet semble vouloir résoudre un problème que le précédent ne savait pas encore résoudre.
The Witcher apprend à fabriquer un RPG.
The Witcher 2 construit une technologie et une narration plus ramifiée.
The Witcher 3 ouvre le monde.
Cyberpunk 2077 ajoute une métropole dense, la première personne, les véhicules, les armes à feu et une autre échelle technique.
Cette progression produit une sensation d’ambition constante.
Mais Cyberpunk montre également son envers.
Vouloir faire plus vite que l’organisation n’apprend à faire mieux finit par présenter la facture.
La transformation actuelle de CD Projekt RED — nouveaux processus, développement parallèle, équipes internationales, partenariat avec Epic et changement de moteur — peut être lue comme une tentative de résoudre précisément cette contradiction.
Continuer à être ambitieux.
Sans dépendre du chaos pour y parvenir.
À savoir
- CD Projekt RED est fondé en 2002, huit ans après la création de l’entreprise CD Projekt en 1994. Il ne faut donc pas confondre la date de naissance du groupe avec celle du studio de développement.
- Le développement du premier The Witcher commence en 2003. Le jeu sort finalement sur PC en octobre 2007 après environ quatre années de production.
- The Witcher est basé sur l’univers littéraire d’Andrzej Sapkowski. Les jeux développent ensuite leur propre continuité à partir de cet univers.
- The Witcher 2: Assassins of Kings sort en 2011 et utilise REDengine, technologie propriétaire développée par CD Projekt RED.
- Cyberpunk 2077 est annoncé en 2012 et s’appuie sur l’univers du jeu de rôle sur table créé par Mike Pondsmith.
- The Witcher 3: Wild Hunt sort le 19 mai 2015. En mai 2026, CD PROJEKT annonce que le jeu a dépassé 65 millions d’exemplaires vendus.
- Cyberpunk 2077 sort le 10 décembre 2020. CD PROJEKT reconnaît immédiatement après le lancement que les performances des anciennes consoles sont très inférieures à ses attentes.
- Le studio consacre ensuite plusieurs années à améliorer Cyberpunk 2077, jusqu’aux importantes transformations de la mise à jour 2.0 et à la sortie de l’extension Phantom Liberty en 2023.
- Cyberpunk 2077 avait dépassé 35 millions d’exemplaires vendus à la fin de 2025, tandis que Phantom Liberty avait dépassé 10 millions de ventes.
- CD Projekt RED abandonne progressivement REDengine pour Unreal Engine 5 dans le cadre d’un partenariat technologique de long terme avec Epic Games annoncé en 2022.
- The Witcher 4 est actuellement en production et lance une nouvelle saga avec Ciri comme protagoniste.
- Cyberpunk 2 est entré en préproduction en 2025 et mobilise notamment les équipes nord-américaines du studio.
- CD Projekt RED travaille également sur Hadar, une nouvelle propriété intellectuelle entièrement créée en interne, contrairement aux univers de The Witcher et Cyberpunk.
- Le studio compte aujourd’hui plus de 1 200 professionnels et possède des équipes à Varsovie, Cracovie, Wrocław, Boston et Vancouver.
- Une troisième extension de The Witcher 3, Songs of the Past, est également prévue pour 2027. Elle est développée en collaboration avec Fool’s Theory, avec CD PROJEKT impliqué dans le projet.