Presentación

Un brujo de cabello blanco.

Una guerra entre reinos.

Contratos donde el monstruo no siempre es quien uno esperaba.

Y, unos años después, implantes cromados, megacorporaciones, luces de neón y una ciudad que promete cumplir todos tus sueños con la sutileza habitual de una apisonadora.

The Witcher y Cyberpunk 2077 parecen pertenecer a mundos completamente diferentes.

Sin embargo, CD Projekt RED aborda ambos con una misma obsesión:

introducir al jugador en un mundo suficientemente creíble como para que elegir resulte incómodo.

El estudio fue fundado en 2002 dentro del grupo CD Projekt, una empresa polaca creada varios años antes alrededor de la distribución de videojuegos.

En aquel momento, CD Projekt RED todavía no había publicado ningún juego.

No tenía una franquicia propia.

Ni un motor famoso.

Ni un gigantesco equipo internacional.

Tenía sobre todo una ambición bastante sencilla de formular y mucho más difícil de cumplir:

crear su propio RPG.

Ese primer proyecto acabaría convirtiéndose en The Witcher.

El universo procedía de las novelas y relatos de Andrzej Sapkowski.

El juego todavía tenía que encontrar su propia voz.

Dos décadas después, CD Projekt RED se ha convertido en una organización internacional repartida entre Polonia y Norteamérica, trabajando simultáneamente en varias producciones importantes.

La distancia entre ambos momentos es espectacular.

Y, en ocasiones, dolorosa.

Porque la historia de CD Projekt RED no es simplemente la de un estudio que se hizo más grande.

También es la historia de un estudio que eligió repetidamente proyectos ligeramente mayores que cualquier cosa que ya supiera hacer.

Historia

2002: pasar de la distribución a la creación

La historia comienza en realidad antes de CD Projekt RED.

En 1994, Michał Kiciński y Marcin Iwiński fundaron CD Projekt en Polonia. La empresa se dedicó inicialmente sobre todo a importar y distribuir software y videojuegos extranjeros en el mercado polaco.

Pero distribuir los juegos de otros no tardó en dejar de ser suficiente.

Los fundadores querían crear uno ellos mismos.

En 2002, se creó una nueva compañía dedicada al desarrollo: CD Projekt Red Studio.

La transición era importante.

CD Projekt ya conocía el mercado del videojuego.

Ahora tenía que aprender a fabricar los juegos.

Y para su primer gran proyecto, el estudio no eligió precisamente el camino fácil.

The Witcher: cuatro años aprendiendo el oficio

En 2003, CD Projekt RED comenzó a desarrollar The Witcher, una adaptación del universo literario creado por Andrzej Sapkowski.

El proyecto era enorme para un equipo todavía joven.

El desarrollo duró aproximadamente cuatro años y llegó a implicar progresivamente a cerca de un centenar de personas.

El juego finalmente se publicó en PC en 2007.

Era imperfecto.

A veces tosco.

Técnicamente muy marcado por su época.

Pero ya contenía algo que el estudio conservaría durante años: una forma de tratar el RPG como un espacio de decisiones y no simplemente como una sucesión de misiones.

El mundo de Geralt se niega con frecuencia a ofrecer respuestas limpias.

Los humanos pueden ser más peligrosos que las criaturas que cazan.

Una decisión razonable puede provocar consecuencias desagradables.

Y elegir entre dos soluciones significa a menudo decidir cuál parece la menos mala.

CD Projekt RED no estaba simplemente construyendo su primer juego.

Estaba empezando a comprender qué tipo de RPG quería crear.

The Witcher 2: aprender a construir su propia tecnología

Después del primer juego, el estudio desarrolló una secuela mucho más ambiciosa.

Para The Witcher 2: Assassins of Kings, publicado en PC en 2011, CD Projekt RED creó su propio motor: REDengine.

La decisión fue importante.

El estudio ya no quería controlar únicamente su contenido.

También quería tener un mayor control sobre la tecnología que hacía posible ese contenido.

The Witcher 2 se volvió más espectacular, más denso y mucho más logrado visualmente.

Pero una de sus decisiones más interesantes seguía siendo estructural.

En un momento importante de la aventura, una elección puede modificar profundamente el resto de la historia y llevar al jugador hacia entornos, personajes y acontecimientos diferentes.

Muchos juegos afirman que las decisiones importan.

Aquí, CD Projekt RED acepta una consecuencia bastante costosa de esa filosofía:

crear contenido que algunos jugadores nunca llegarán a ver.

Puede parecer ineficiente.

Narrativamente, es precisamente lo que da peso a la elección.

2012: cambiar completamente de universo

Mientras The Witcher seguía creciendo, CD Projekt RED anunció un segundo gran proyecto en 2012.

Cyberpunk 2077.

Esta vez desaparecieron las espadas.

Llegaron las armas de fuego.

Los implantes.

Las corporaciones.

Las redes.

Night City.

Como The Witcher, el proyecto partía de un universo ya existente: el juego de rol de mesa Cyberpunk, creado por Mike Pondsmith.

Pero el cambio de escala era considerable.

CD Projekt RED ya no quería limitarse a contar una aventura a través de unas cuantas regiones interconectadas.

Aspiraba a crear una metrópolis densa, vertical y abierta.

El proyecto permanecería en desarrollo durante mucho tiempo.

Mientras tanto, otro juego estaba a punto de cambiar por completo la dimensión del estudio.

The Witcher 3: el momento en que todo cambia

En 2015, CD Projekt RED publicó The Witcher 3: Wild Hunt.

El estudio abrió su mundo.

Pero intentó evitar, en la medida de lo posible, convertir esa apertura en una simple colección de iconos.

Uno de los grandes aciertos del juego nace de una idea sencilla:

una misión secundaria también merece una historia.

Un contrato de monstruo puede convertirse en una tragedia familiar.

Una desaparición puede revelar una guerra local.

Una pequeña decisión tomada varias horas antes puede reaparecer cuando el jugador casi la ha olvidado.

El contenido secundario deja entonces de ser necesariamente secundario en la manera en que está tratado.

La aventura principal cuenta el viaje de Geralt.

Pero los pueblos, caminos, ruinas y personajes encontrados durante el trayecto transmiten la sensación de que el mundo posee una existencia más allá de esa historia central.

Con Hearts of Stone y después Blood and Wine, el estudio llevó todavía más lejos este enfoque y convirtió sus expansiones en aventuras sustanciales por derecho propio.

El éxito cambió definitivamente CD Projekt RED.

El antiguo estudio polaco que apenas unos años antes intentaba completar su primer RPG se convirtió en uno de los nombres más observados de la industria internacional.

Y ese éxito creó algo maravilloso.

Recursos.

Confianza.

Una comunidad gigantesca.

Pero también unas expectativas casi imposibles de satisfacer.

Cyberpunk 2077: cuando la ambición encuentra sus límites

Cyberpunk 2077 se publicó el 10 de diciembre de 2020.

Pocos juegos de CD Projekt RED habían sido esperados a semejante escala.

Y rara vez la diferencia entre las distintas experiencias disponibles en el lanzamiento había resultado tan problemática.

En las máquinas más potentes, muchos jugadores descubrieron Night City, sus personajes y sus ambiciones técnicas.

En las consolas de la generación anterior, especialmente, los problemas de rendimiento y técnicos fueron lo bastante importantes como para provocar una gran crisis alrededor del lanzamiento.

CD Projekt reconoció rápidamente que la calidad de esas versiones estaba muy por debajo de sus expectativas.

Para el estudio, el problema iba mucho más allá de unos cuantos bugs.

El lanzamiento reveló los límites de una organización que había crecido extremadamente rápido mientras intentaba construir un juego mucho más complejo que sus producciones anteriores.

La historia podría haber terminado ahí.

Pero lo que vino después acabó siendo casi tan importante como el propio lanzamiento.

Reparar Night City

Durante los años siguientes, CD Projekt RED publicó numerosos parches y actualizaciones.

El estudio mejoró la estabilidad.

Revisó determinados sistemas.

Publicó una versión específica para las consolas de nueva generación.

Después llegó la actualización 2.0, que transformó varias partes importantes del juego: progresión, habilidades, cyberware, policía y combates con vehículos, entre otras.

En 2023, la expansión Phantom Liberty acompañó esta reconstrucción.

Night City ya no era exactamente el mismo juego que había sido en diciembre de 2020.

Y la percepción alrededor de Cyberpunk cambió con él.

Esa transformación no borra el lanzamiento.

Ni debería hacerlo.

Pero añade un segundo capítulo a la historia:

el de un estudio obligado a convivir durante varios años con las consecuencias de sus propias decisiones de producción.

Cyberpunk 2077 se convirtió a la vez en uno de los mayores éxitos de CD Projekt RED y en una de sus advertencias más costosas.

Cyberpunk se vuelve más grande que el juego

Durante esa reconstrucción ocurrió algo más.

El mundo de Night City empezó a expandirse más allá de Cyberpunk 2077.

En 2022, Netflix estrenó Cyberpunk: Edgerunners, una serie de animación realizada por Studio Trigger en colaboración con CD Projekt RED.

La serie no se limitó a volver a contar el juego en otro formato.

Contó otra historia dentro del mismo mundo.

La diferencia es esencial.

Cyberpunk empezó a convertirse en una franquicia capaz de albergar múltiples personajes, historias y medios.

CD Projekt RED ya no desarrollaba solamente juegos.

Empezaba a pensar en términos de universos.

Una segunda serie, Cyberpunk: Edgerunners 2, continúa esa lógica.

Dejar atrás REDengine

La siguiente transformación es menos visible para los jugadores, pero fundamental para el estudio.

En 2022, CD Projekt RED anunció una colaboración tecnológica con Epic Games y confirmó que sus futuros grandes proyectos utilizarían Unreal Engine 5.

Para una compañía que había desarrollado y evolucionado REDengine durante varias generaciones, el cambio era considerable.

El estudio fue abandonando progresivamente la idea de que necesitaba construir por sí mismo una gran parte de su infraestructura tecnológica.

La decisión también respondía a una nueva realidad.

CD Projekt RED ya no quería producir un juego gigantesco y después concentrar prácticamente toda la empresa en el siguiente.

Quería poder desarrollar varios proyectos en paralelo.

Eso exige una organización diferente.

Tecnologías más compartidas.

Pipelines más previsibles.

Y, sobre todo, menos situaciones en las que construir el juego y construir la herramienta necesaria para fabricar el juego terminen siendo prácticamente el mismo problema.

The Witcher 4: pasar la espada

El siguiente gran capítulo se llama The Witcher 4.

Esta vez, Geralt ya no es el personaje principal.

El papel corresponde a Ciri.

Eso representa algo más que un cambio de rostro.

Después de tres juegos construidos alrededor de Geralt, CD Projekt RED debe continuar una franquicia enormemente reconocida sin limitarse a reproducir su trilogía original.

El proyecto está siendo desarrollado con Unreal Engine 5 y marca el comienzo de una nueva saga.

En 2025, CD Projekt RED y Epic Games presentaron una demostración tecnológica que mostraba varios sistemas destinados a sostener su mundo abierto.

El mensaje resulta interesante.

CD Projekt RED no está intentando simplemente construir su próximo RPG con Unreal Engine.

El estudio trabaja con Epic para adaptar determinadas tecnologías del motor a las necesidades de grandes mundos abiertos.

Cambiar de motor no significa, por tanto, abandonar necesariamente la ambición tecnológica.

Significa desplazarla.

Cyberpunk 2 y Norteamérica

Al mismo tiempo, el futuro de Cyberpunk se construye principalmente en Norteamérica.

El proyecto conocido anteriormente como Project Orion se llama ahora Cyberpunk 2.

Después de su fase conceptual, entró en preproducción en 2025.

El desarrollo implica especialmente a los equipos de CD Projekt RED en Boston y Vancouver.

Es una transformación importante para una empresa históricamente construida alrededor de Varsovia.

El estudio está ahora repartido entre varias ciudades:

Varsovia.

Cracovia.

Wrocław.

Vancouver.

Boston.

Un solo equipo sobre el papel.

Pero varios husos horarios, distintas culturas de trabajo y múltiples producciones desarrollándose simultáneamente.

La ambición ya no consiste simplemente en crear grandes mundos.

Ahora también hay que construir la organización capaz de fabricarlos.

Y por primera vez, un mundo completamente propio

The Witcher procede de Sapkowski.

Cyberpunk procede de Mike Pondsmith.

Pero CD Projekt RED también trabaja en Hadar, nombre en clave de una nueva propiedad intelectual.

Esta vez, el universo se está creando completamente dentro del estudio.

Es un paso simbólico importante.

Durante veinte años, CD Projekt RED ha demostrado que sabe adaptar mundos existentes, transformarlos y construir progresivamente su propia continuidad alrededor de ellos.

Con Hadar, se enfrenta a otra pregunta:

¿en qué se convierte un universo de CD Projekt RED cuando no existe absolutamente nada antes que él?

La respuesta llevará tiempo.

Pero para un estudio cuya identidad se construyó alrededor de apropiarse creativamente de mundos nacidos en otros lugares, el cambio es considerable.

Lo que lo distingue

La elección como materia narrativa

Los juegos de CD Projekt RED suelen ofrecer al jugador decisiones importantes.

Pero su particularidad no procede simplemente de mostrar varios botones de diálogo.

Proviene de la manera en que las consecuencias aparecen a veces con retraso.

El juego no siempre dice:

«Esta es la elección correcta.»

Ni siquiera dice necesariamente:

«Cuidado, esta es una decisión importante.»

Una elección puede parecer razonable en el momento.

Y provocar varias horas después un resultado mucho más ambiguo.

Ahí es donde el sistema se vuelve interesante.

El jugador deja de buscar únicamente la recompensa óptima.

Tiene que actuar con información incompleta.

Igual que los personajes.

En CD Projekt RED, elegir suele consistir menos en encontrar la respuesta correcta que en aceptar que tendrás que vivir con la que has dado.

Misiones secundarias que se niegan a seguir siendo secundarias

Otra firma del estudio se volvió especialmente visible con The Witcher 3.

Las pequeñas historias reciben a menudo mucha más atención de la que exigiría su función mecánica.

Un personaje encontrado durante apenas unos minutos puede tener:

una motivación;

un conflicto;

un pasado;

una consecuencia.

El mundo abierto gana así credibilidad no necesariamente porque contenga más cosas.

Sino porque algunas de esas cosas parecen tener una razón para existir.

Esta filosofía influye directamente en la manera en que CD Projekt RED construye sus entornos.

Una ciudad o un pueblo no es simplemente un espacio que llenar.

Es una concentración de historias potenciales.

Adaptar sin limitarse a ilustrar

CD Projekt RED trabaja principalmente con mundos que existían antes de sus juegos.

Eso ocurre con The Witcher.

Y también con Cyberpunk.

Pero el estudio no intenta simplemente reproducir esas fuentes.

Los juegos de The Witcher prolongan el universo de Sapkowski mediante su propia continuidad.

Cyberpunk 2077 traslada el universo de Mike Pondsmith a otra época mientras trabaja directamente con su creador.

Ese enfoque exige un equilibrio delicado.

Respetar suficientemente el material original para que siga siendo reconocible.

Y después tomarse suficiente libertad para que el juego posea una existencia propia.

Una adaptación demasiado fiel puede convertirse en una simple ilustración.

Una adaptación demasiado libre puede perder aquello que supuestamente debía adaptar.

CD Projekt RED suele trabajar precisamente dentro de ese espacio.

La tecnología al servicio de la inmersión

Durante años, el estudio construyó esa ambición con su propio REDengine.

Después decidió pasar a Unreal Engine 5.

El cambio puede parecer contradictorio.

En realidad, el objetivo sigue siendo bastante parecido.

La tecnología solo importa si permite que el mundo resulte más creíble.

Multitudes.

Streaming.

Animación.

Iluminación.

Densidad.

Transiciones.

Rendimiento.

La demostración tecnológica de The Witcher 4 presentada junto a Epic Games en 2025 ilustra esta lógica: varias de sus mejoras afectan directamente a la capacidad de construir grandes espacios abiertos llenos de personajes, vegetación y detalle manteniendo al mismo tiempo el rendimiento.

CD Projekt RED ya no quiere necesariamente poseer toda su tecnología.

Quiere poseer la manera en que esa tecnología sirve a sus mundos.

La ambición también puede convertirse en peligro

Uno de los rasgos más interesantes de CD Projekt RED es también uno de los más arriesgados.

Al estudio le gusta crecer.

Cada gran proyecto parece intentar resolver un problema que el anterior todavía no sabía solucionar.

The Witcher aprende a crear un RPG.

The Witcher 2 construye tecnología propia y una narrativa más ramificada.

The Witcher 3 abre el mundo.

Cyberpunk 2077 añade una metrópolis densa, perspectiva en primera persona, vehículos, armas de fuego y una escala técnica completamente diferente.

Esa progresión genera una sensación constante de ambición.

Pero Cyberpunk también revela su lado más peligroso.

Intentar hacer más rápido de lo que la organización aprende a hacer mejor acaba pasando factura.

La transformación actual de CD Projekt RED — nuevos procesos, desarrollo paralelo, equipos internacionales, colaboración con Epic y cambio de motor — puede entenderse precisamente como un intento de resolver esa contradicción.

Seguir siendo ambicioso.

Sin depender del caos para conseguirlo.

A saber

  • CD Projekt RED fue fundado en 2002, ocho años después de la creación de CD Projekt en 1994. Por tanto, no hay que confundir la fecha de fundación del grupo con la del estudio de desarrollo.
  • El desarrollo del primer The Witcher comenzó en 2003. El juego finalmente se publicó en PC en octubre de 2007 después de aproximadamente cuatro años de producción.
  • The Witcher está basado en el universo literario creado por Andrzej Sapkowski. Los juegos desarrollaron posteriormente su propia continuidad a partir de ese mundo.
  • The Witcher 2: Assassins of Kings se publicó en 2011 y utilizó REDengine, la tecnología propietaria desarrollada por CD Projekt RED.
  • Cyberpunk 2077 fue anunciado en 2012 y está basado en el universo del juego de rol de mesa creado por Mike Pondsmith.
  • The Witcher 3: Wild Hunt se publicó el 19 de mayo de 2015. En mayo de 2026, CD PROJEKT anunció que el juego había superado los 65 millones de copias vendidas.
  • Cyberpunk 2077 se publicó el 10 de diciembre de 2020. CD PROJEKT reconoció inmediatamente después del lanzamiento que el rendimiento en las consolas de la generación anterior estaba muy por debajo de sus expectativas.
  • El estudio dedicó después varios años a mejorar Cyberpunk 2077, culminando en los grandes cambios introducidos con la actualización 2.0 y el lanzamiento de la expansión Phantom Liberty en 2023.
  • Cyberpunk 2077 había superado los 35 millones de copias vendidas a finales de 2025, mientras que Phantom Liberty había superado los 10 millones.
  • CD Projekt RED está abandonando progresivamente REDengine en favor de Unreal Engine 5, dentro de una colaboración tecnológica a largo plazo con Epic Games anunciada en 2022.
  • The Witcher 4 se encuentra actualmente en producción y comienza una nueva saga con Ciri como protagonista.
  • Cyberpunk 2 entró en preproducción en 2025 e implica especialmente a los equipos norteamericanos del estudio.
  • CD Projekt RED también trabaja en Hadar, una nueva propiedad intelectual creada completamente de forma interna, a diferencia de los universos de The Witcher y Cyberpunk.
  • El estudio cuenta actualmente con más de 1.200 profesionales repartidos entre equipos en Varsovia, Cracovia, Wrocław, Boston y Vancouver.
  • Una tercera expansión de The Witcher 3, Songs of the Past, también está prevista para 2027. Está siendo desarrollada en colaboración con Fool’s Theory, con la participación de CD PROJEKT.