Presentación

The Witcher y Cyberpunk 2077 parecen pertenecer a dos mundos casi opuestos. El primero atraviesa una fantasía de monstruos, reinos en guerra y decisiones morales raramente cómodas; el segundo se sumerge en implantes, megacorporaciones y los neones de Night City.

CD Projekt RED aborda, sin embargo, estos universos con una obsesión común: construir mundos suficientemente creíbles para que las decisiones del jugador tengan peso.

El estudio fue fundado en 2002 dentro del grupo CD Projekt, una empresa polaca creada ocho años antes en torno a la distribución de videojuegos. No poseía entonces ni gran franquicia propia ni larga experiencia de desarrollo. Su primer objetivo era, sin embargo, ya ambicioso: transformar el universo literario de Andrzej Sapkowski en un RPG.

Esta primera producción se convirtió en The Witcher. Permitió al estudio aprender su oficio, y cada gran proyecto siguiente amplió lo que creía ser capaz de hacer. The Witcher 2 desarrolló una tecnología propietaria y llevó más lejos la narración ramificada. The Witcher 3 abrió ampliamente el mundo intentando preservar la densidad de las historias locales. Cyberpunk 2077 añadió una metrópoli compleja, otra perspectiva, otros sistemas y una nueva escala de producción.

Esta progresión constituye tanto la fuerza como la fragilidad de CD Projekt RED. El estudio ha elegido a menudo un proyecto ligeramente más ambicioso de lo que ya dominaba. Este método le permitió cambiar rápidamente de escala; también le mostró, con el difícil lanzamiento de Cyberpunk 2077, lo que ocurre cuando la ambición avanza más rápido que la organización capaz de sostenerla.

Desde entonces, CD Projekt RED ha modificado profundamente su forma de trabajar. El estudio abandona progresivamente REDengine por Unreal Engine 5, se expande en América del Norte y prepara varios proyectos en paralelo, entre ellos una nueva saga de The Witcher, la secuela de Cyberpunk y una propiedad original conocida como Hadar.

Su historia puede por tanto leerse como una tensión permanente entre dos movimientos: empujar la escala de sus mundos, luego aprender a construir la organización capaz de sostener esa promesa.

Historia

2002-2007: aprender a convertirse en desarrollador

La historia de CD Projekt RED comienza con CD Projekt, fundado en Polonia en 1994 por Michał Kiciński y Marcin Iwiński. La empresa se dedicó inicialmente a la importación, distribución y localización de juegos extranjeros.

En 2002, se creó una estructura dedicada al desarrollo: CD Projekt Red Studio. El grupo ya conocía el mercado, los editores y la forma en que un juego llega a su público, pero ahora tenía que aprender a fabricar el propio producto.

El primer proyecto se apoyó en el universo de Andrzej Sapkowski. El desarrollo de The Witcher comenzó en 2003 y duró varios años antes de una salida en 2007.

El juego lleva las huellas de un equipo todavía aprendiendo, pero varios principios aparecen ya con claridad. Las decisiones rara vez se presentan como simples opciones entre el bien y el mal. Las consecuencias pueden llegar más tarde y producir resultados ambiguos.

CD Projekt RED no se limitó, por tanto, a aprender a construir un RPG. Comenzó a definir el tipo de RPG que quería contar: un mundo en el que decidir significa a menudo aceptar vivir con una respuesta imperfecta.

2011-2015: tecnología, divergencia y cambio de escala

The Witcher 2: Assassins of Kings, publicado en 2011, utilizó REDengine, motor desarrollado por el estudio. Esta elección aumentó su autonomía tecnológica pero le impuso también más responsabilidades internas.

El juego llevó más lejos la narración divergente. Una decisión importante puede enviar al jugador hacia entornos y eventos diferentes, lo que significa producir contenido que una parte del público nunca verá durante una primera partida.

Esta lógica se vuelve importante: una decisión no puede parecer determinante si todos los caminos convergen inmediatamente.

En 2015, The Witcher 3: Wild Hunt transformó definitivamente el lugar del estudio. El mundo se vuelve mucho más abierto, pero CD Projekt RED buscó evitar que esta apertura redujera las misiones secundarias a simples actividades de relleno. Las historias locales, los contratos y las decisiones antiguas pueden mantener consecuencias independientes de la misión principal.

El éxito del juego aportó al estudio medios, audiencia y reputación considerablemente mayores.

También creó una nueva expectativa: el próximo proyecto tendría que ser aún más ambicioso.

Cyberpunk 2077: cuando el crecimiento encuentra sus límites

CD Projekt RED anunció Cyberpunk 2077 ya en 2012, a partir del universo del juego de rol de mesa creado por Mike Pondsmith.

El cambio es radical: Night City sustituye a los reinos de The Witcher, las armas de fuego y los implantes sustituyen a la espada, y el estudio busca construir una metrópoli densa y vertical muy diferente de sus espacios anteriores.

El juego se publicó el 10 de diciembre de 2020. Su lanzamiento se convirtió en una crisis importante, sobre todo en las consolas de generación anterior, donde los problemas técnicos y de rendimiento eran importantes.

Para CD Projekt RED, la dificultad iba más allá de los bugs. Cyberpunk 2077 reveló los límites de una organización que había crecido muy rápido intentando producir su proyecto más complejo.

El studio consagró después varios años a corregir y transformar la experiencia. Las actualizaciones mejoraron progresivamente el juego, luego la versión 2.0 y la expansión Phantom Liberty en 2023 marcaron una etapa importante de esta reconstrucción.

Este período no elimina los errores del lanzamiento. Se vuelve más bien una segunda parte de la historia: la de un equipo obligado a corregir las consecuencias de su propia ambición.

Convertir la crisis en nueva organización

Tras Cyberpunk 2077, CD Projekt RED modificó progresivamente varios cimientos de su producción.

En 2022, el estudio anunció una asociación de larga duración con Epic Games y confirmó que sus futuros grandes proyectos utilizarían Unreal Engine 5. El cambio pone fin a la dependencia exclusiva de REDengine.

No se trata solo de cambiar de motor. CD Projekt RED quiere ahora poder hacer avanzar varias grandes producciones en paralelo sin tener que reconstruir simultáneamente toda la infraestructura tecnológica propia de cada una.

El estudio se expande también en América del Norte, en particular en torno a sus equipos de Boston y Vancouver. Esta organización internacional acompaña la preparación de varios proyectos y cambia profundamente el funcionamiento de una empresa largamente centrada en Polonia.

El problema ya no es solo: ¿cómo construir un gran RPG?

Se convierte en: ¿cómo construir varias grandes producciones sin reproducir las fragilidades reveladas por Cyberpunk 2077?

Un nuevo período: prolongar los universos y finalmente crear uno enteramente

El próximo gran capítulo de The Witcher se abre con The Witcher 4, que inicia una nueva saga con Ciri como protagonista.

La franquicia debe continuar sin reproducir simplemente la trilogía construida en torno a Geralt. La colaboración con Epic en torno a Unreal Engine 5 muestra también que CD Projekt RED sigue invirtiendo en tecnología, pero ahora desde una infraestructura compartida.

El universo de Cyberpunk prosigue en paralelo. El proyecto antes conocido como Project Orion lleva ahora el nombre de Cyberpunk 2 y se apoya en particular en los equipos norteamericanos del estudio.

Por último, Hadar representa una ruptura simbólica: a diferencia de The Witcher y Cyberpunk, esta nueva propiedad intelectual se crea enteramente internamente.

Tras más de veinte años adaptando y luego prolongando universos preexistentes, CD Projekt RED deberá entonces responder a una nueva pregunta: ¿cómo es un mundo concebido desde su origen por el propio estudio?

Lo que la distingue

La elección como materia narrativa

Los RPG de CD Projekt RED no se distinguen simplemente por la presencia de varias opciones de diálogo.

El studio busca sobre todo hacer sus consecuencias menos previsibles. Una decisión puede parecer razonable y luego producir más tarde un resultado mucho más ambiguo. El jugador actúa con información imperfecta y no siempre recibe una respuesta moral inmediatamente legible.

Esta forma de concebir la elección da más peso al mundo. Una decisión no es solo un botón que abre una recompensa diferente; se convierte en una forma de habitar el relato.

En CD Projekt RED, elegir consiste a menudo menos en encontrar la respuesta correcta que en aceptar las consecuencias de la que se ha dado.

Dar peso a las historias encontradas en el camino

Esta filosofía va más allá de las decisiones principales.

The Witcher 3 muestra particularmente bien cómo una misión secundaria puede contribuir a la credibilidad general de un mundo. Un contrato, una desaparición o una disputa local pueden revelar una historia suficientemente trabajada para no parecer existir únicamente para ocupar una porción del mapa.

La distinción entre misión principal y contenido secundario se vuelve entonces menos importante que la calidad del contexto encontrado.

Este método sirve directamente a la inmersión: el jugador tiene la impresión de llegar a lugares donde las historias ya existían antes que él.

Adaptar sin limitarse a ilustrar

Los dos grandes universos que han construido la reputación del studio existían antes que él.

The Witcher viene de la obra de Andrzej Sapkowski. Cyberpunk se apoya en el juego de rol de Mike Pondsmith.

CD Projekt RED no se limita, sin embargo, a transformar estas fuentes en ilustraciones interactivas. Los juegos desarrollan su propia continuidad, desplazan las épocas, crean nuevos personajes y producen sus propios conflictos.

El studio trabaja por tanto en un equilibrio delicado: permanecer lo bastante cerca de la fuente para que siga siendo reconocible, a la vez que se inventa lo bastante para que el juego posea su propia existencia.

Hadar será particularmente interesante a este respecto, ya que permitirá observar esta sensibilidad sin un universo previo.

La ambición como motor — y como riesgo

Cada gran producción de CD Projekt RED parece haber buscado resolver un problema que la anterior no dominaba aún del todo.

El primer The Witcher enseña al estudio a fabricar un RPG. The Witcher 2 aumenta su control tecnológico e impulsa la divergencia. The Witcher 3 cambia la escala del mundo. Cyberpunk 2077 añade una metrópoli, otra estructura y una complejidad técnica muy superior.

Esta ambición explica gran parte del interés por el estudio.

Pero el lanzamiento de Cyberpunk 2077 mostró que este método tiene un límite: una organización no puede ampliar indefinidamente sus proyectos sin aumentar en paralelo su capacidad de producirlos correctamente.

El paso a Unreal Engine 5, la expansión internacional y el desarrollo paralelo de varios proyectos pueden leerse como un intento de conservar la ambición al tiempo que se vuelve la producción más sostenible.

Datos clave

  • CD Projekt RED fue fundado en 2002, ocho años después de la creación de CD Projekt.
  • El desarrollo del primer The Witcher comenzó en 2003; el juego se publicó en PC en 2007.
  • El universo de The Witcher proviene de las obras literarias de Andrzej Sapkowski.
  • The Witcher 2: Assassins of Kings se publicó en 2011 y utiliza REDengine.
  • The Witcher 3: Wild Hunt se publicó en 2015 y transformó profundamente la escala y la reputación del estudio.
  • Cyberpunk 2077 se apoya en el universo de juego de rol creado por Mike Pondsmith y se publicó en diciembre de 2020.
  • El estudio consagró después varios años a mejorar el juego, hasta la actualización 2.0 y la expansión Phantom Liberty en 2023.
  • CD Projekt RED anunció en 2022 su paso progresivo a Unreal Engine 5 en el marco de una asociación con Epic Games.
  • The Witcher 4 abre una nueva saga con Ciri como protagonista, mientras Cyberpunk 2 moviliza en particular a los equipos norteamericanos.
  • El studio trabaja también en Hadar, su primera propiedad intelectual enteramente creada internamente.