Presentación
The Witcher 3: Wild Hunt posee un mundo inmenso, pero su tamaño explica menos su logro que las historias que consigue hacer vivir dentro.
Un contrato puede empezar con una petición muy sencilla: identificar a una criatura y eliminarla. Sin embargo, el contratante esconde a veces algo, la víctima no era necesariamente inocente o el monstruo posee una historia lo bastante compleja como para volver la solución evidente mucho menos cómoda.
Esa escritura da una función real a las diferentes regiones. Velen lleva las huellas de la guerra en sus aldeas y sus pantanos. Novigrado desarrolla tensiones políticas, religiosas y urbanas. Skellige cambia además de tono con sus islas y sus tradiciones de clan.
El mundo abierto no sirve por tanto solo para separar las misiones por varios kilómetros. Los territorios dan un contexto a las personas que Geralt encuentra.
Su oficio de brujo estructura naturalmente parte de la jugabilidad. Los sentidos de brujo permiten buscar indicios, mientras que el bestiario, los aceites, pociones, bombas y Signos dan un lugar a la preparación.
Comprender lo que se caza puede a veces contar tanto como manejar correctamente una espada.
El combate sigue siendo sin embargo más funcional que excepcional. The Witcher 3 encuentra su verdadera fuerza en otro lugar: en las situaciones en las que los conocimientos profesionales de Geralt resultan insuficientes porque el problema ya no es en definitiva el monstruo.
Las decisiones desempeñan entonces un papel esencial. Rara vez se presentan como una oposición clara entre buena y mala respuesta, y sus consecuencias pueden aparecer mucho después del momento en que el jugador creía haber resuelto el problema.
Aspectos clave
- Geralt busca a Ciri, su hija adoptiva, perseguida por la Cacería Salvaje.
- El mundo abierto está profundamente ligado a la narración, teniendo cada gran región sus propios conflictos y atmósferas.
- Las misiones secundarias son una de las principales fortalezas del juego, con historias capaces de superar ampliamente su punto de partida.
- Las decisiones rara vez ofrecen una solución moralmente obvia, y algunas consecuencias solo aparecen mucho más tarde.
- El oficio de brujo estructura la exploración y el combate, a través de investigaciones, bestiario, alquimia y preparación.
- Hearts of Stone y Blood and Wine prolongan ampliamente la aventura, con dos historias y tonalidades muy diferentes.
Reseña PANACHES
El principal logro de The Witcher 3 no es probablemente su gigantesca misión principal.
Son todas las historias que podrían haber sido secundarias y se niegan a seguir siéndolo.
Un contrato de monstruo puede terminar hablando de pobreza, de venganza o de superstición. Una persona encontrada durante unos minutos puede volver varias decenas de horas más tarde. Una decisión tomada sin concederle demasiada importancia puede producir una consecuencia cuyo origen el jugador casi había olvidado.
Esa continuidad le da al mundo una impresión de vida que el tamaño por sí solo nunca habría podido producir.
Velen es probablemente uno de los mejores ejemplos. La guerra no existe solo en las conversaciones políticas. Aparece en las aldeas destruidas, las rutas peligrosas, los refugiados y quienes simplemente intentan aprovecharse del caos.
El propio Geralt funciona perfectamente en ese entorno.
Sabe reconocer a los monstruos.
Los humanos le plantean más problemas.
Esa diferencia da todo su interés a las mejores decisiones del juego. Una criatura tiene a menudo comportamientos que se pueden estudiar. Una persona puede mentir, tener razón por malas razones o cometer algo terrible pensando sinceramente que no tiene otra elección.
The Witcher 3 evita por tanto a menudo convertir a Geralt en un héroe encargado de reparar metódicamente el mundo.
Sigue siendo un profesional que acepta un contrato y descubre regularmente que el verdadero problema empieza exactamente cuando el monstruo deja de serlo.
No todo ha envejecido con la misma elegancia. Los sentidos de brujo se vuelven repetitivos, el mapa puede resultar recargado y algunos puntos de interés dan más la impresión de llenar el espacio que de contar algo.
El combate sigue también siendo correcto más que extraordinario.
Pero esas debilidades revelan casi por contraste la cualidad esencial del juego: rara vez se continúa una misión solo por obtener más experiencia o una mejor espada. Se quiere saber cómo va a terminar la historia.
Las expansiones refuerzan aún más esa fuerza. Hearts of Stone aprieta su relato en torno a las promesas y sus consecuencias, mientras que Blood and Wine abre Toussaint, una región luminosa y caballeresca cuya belleza nunca hace desaparecer del todo la oscuridad de este universo.
Varios años después de su lanzamiento, The Witcher 3 sigue siendo por tanto notable menos porque ofreciera una enorme cantidad de contenido sino porque conseguía regularmente dar una razón para recordarlo.
Un gran mundo abierto puede impresionar por su tamaño. El de The Witcher 3 marca sobre todo porque muchos de sus lugares se parecen aún a sitios donde algo nos ocurrió de verdad.
Datos clave
- The Witcher 3: Wild Hunt salió el 19 de mayo de 2015 en PC, PlayStation 4 y Xbox One.
- El juego está desarrollado por CD Projekt RED.
- El universo se basa en el mundo creado por el escritor polaco Andrzej Sapkowski, al tiempo que cuenta una historia desarrollada específicamente para la serie de videojuegos.
- El juego utiliza REDengine 3.
- Dos grandes expansiones han prolongado considerablemente la aventura: Hearts of Stone y Blood and Wine.
- The Witcher 3 ha conocido después varias nuevas ediciones y adaptaciones en otras generaciones de plataformas.