Presentación

Basta con recorrer algunos de los nombres asociados a Bandai Namco Entertainment para comprender hasta qué punto esta empresa escapa a una única identidad.

PAC-MAN procede de la edad de oro de los salones recreativos. TEKKEN pertenece a la historia de los juegos de lucha en 3D. Tales of desarrolla desde los años noventa una larga tradición de RPG japoneses. Taiko no Tatsujin transforma el tambor japonés en un popular juego de ritmo. THE IDOLMASTER se ha extendido progresivamente mucho más allá del videojuego. Junto a estas propiedades directamente vinculadas a la empresa aparecen también Gundam, Dragon Ball, Naruto o One Piece, cuyas licencias Bandai Namco explota en numerosas producciones interactivas.

Esta diversidad procede directamente de su historia. La empresa actual nace el 31 de marzo de 2006 con el nombre de NAMCO BANDAI Games Inc., cuando las actividades de videojuegos domésticos de Bandai se integran con las actividades de Namco en videojuegos domésticos, arcade y móviles. El propio grupo Bandai Namco había empezado a tomar forma el año anterior: Bandai y Namco anuncian su integración en mayo de 2005 y, en septiembre, se crea NAMCO BANDAI Holdings.

Este origen explica por qué Bandai Namco Entertainment puede reivindicar un patrimonio mucho más antiguo que 2006 sin que eso signifique que la empresa actual existiera ya bajo ese nombre. Namco había lanzado PAC-MAN en 1980, Ridge Racer a comienzos de los años noventa, TEKKEN en 1995 y Tales of Phantasia ese mismo año. Bandai aportaba, por su parte, una historia especialmente sólida alrededor de los personajes, los juguetes y la explotación de grandes propiedades intelectuales japonesas.

Para PANACHES CULTURE, **2006 sigue siendo por tanto la fecha más coherente: corresponde a la formación de la empresa de videojuegos resultante de la integración de Bandai y Namco. El perfil corporativo actual menciona jurídicamente 1955 como fecha de fundación porque hace remontar la sociedad al predecesor de Namco, pero su propia cronología distingue claramente la creación de NAMCO BANDAI Games en 2006.

Hoy, Bandai Namco Entertainment tiene su sede en Tokio y dirige las actividades de videojuegos y contenidos de red de la Digital Unit del grupo Bandai Namco. Sus actividades abarcan, entre otras cosas, juegos para consolas, contenidos de red y móviles, diferentes formas de entretenimiento y la explotación y valorización de propiedades intelectuales mediante licencias.

Esta posición es importante para comprender su papel real. Bandai Namco Entertainment no es simplemente “el estudio que desarrolla todos los juegos de Bandai Namco”. Algunas producciones son realizadas por sus propias estructuras de desarrollo, otras por estudios asociados y otras alrededor de licencias pertenecientes a terceros. Desde 2012, una parte importante del desarrollo interno está además estructurada por separado alrededor de Bandai Namco Studios, surgido de la división de desarrollo de Bandai Namco Games.

Elden Ring ilustra perfectamente esta organización. FromSoftware es el desarrollador principal y se encarga de la publicación japonesa, mientras Bandai Namco Entertainment participa en el proyecto y se encarga de su publicación en los demás mercados. Ambas compañías hablan oficialmente de un desarrollo conjunto, pero la ficha de licencia de Bandai Namco identifica claramente a FromSoftware como desarrollador. Para una ficha de obra PANACHES, relacionar Elden Ring con FromSoftware y con Bandai Namco Entertainment describe correctamente las dos dimensiones del proyecto.

Bandai Namco se define así menos por una estética común que por su capacidad para trabajar con propiedades intelectuales muy diferentes. Algunas son heredadas de Namco, otras son creadas internamente, otras pertenecen a diferentes grupos culturales y otras surgen de asociaciones con desarrolladores independientes. Esta lógica de cartera constituye hoy el centro de su estrategia.

Historia

Antes de 2006: Bandai y Namco siguen dos trayectorias diferentes

La historia de Bandai Namco Entertainment comienza realmente con dos empresas que no habían construido su identidad de la misma manera.

Namco desarrolla progresivamente una cultura profundamente ligada al videojuego y a los espacios de entretenimiento. Durante los años setenta y ochenta, la empresa participa en la expansión de los salones recreativos japoneses. Galaxian aparece en 1979, seguido de PAC-MAN en 1980, cuyo éxito supera rápidamente las fronteras de Japón. Pole Position llega en 1982 y Xevious en 1983, mientras Namco comienza también a publicar sus juegos en consolas domésticas.

Bandai posee una historia diferente. La empresa se desarrolla con fuerza alrededor del juguete, los personajes y la capacidad de transformar universos populares en productos y experiencias variados. Esta cultura de la propiedad intelectual adquiere especial importancia con fenómenos como Gundam o Tamagotchi y prepara una lógica en la que un personaje no queda necesariamente limitado a un único soporte.

Cuando las dos empresas comienzan a acercar sus actividades, no están reuniendo simplemente dos catálogos de videojuegos.

Están uniendo una tradición de creación interactiva y una tradición de valorización de personajes y universos.

Esta combinación se convertirá en una de las claves de Bandai Namco.

PAC-MAN: un legado más antiguo que la empresa actual

PAC-MAN es lanzado por Namco en 1980 y se convierte rápidamente en un éxito internacional. Su importancia supera con creces la de un juego de arcade especialmente popular: el personaje sigue siendo explotado varias décadas después y Bandai Namco Entertainment continúa considerándolo una de sus principales propiedades intelectuales. En 2025, la empresa celebra oficialmente su cuadragésimo quinto aniversario.

Este ejemplo permite comprender ya una característica central del futuro Bandai Namco.

Una obra no desaparece necesariamente cuando termina su generación tecnológica.

Puede convertirse en patrimonio.

Los juegos cambian, las plataformas desaparecen y los métodos de producción evolucionan, pero el personaje puede seguir circulando por nuevas obras, productos derivados, colaboraciones y el imaginario colectivo.

Esta capacidad para prolongar la vida de una propiedad se volverá mucho más explícita después del acercamiento con Bandai.

Los años noventa: Ridge Racer, TEKKEN y Tales of amplían la gramática de Namco

Durante los años noventa, Namco acompaña de forma muy importante la transición hacia el 3D.

Ridge Racer aparece primero en arcade en 1993 antes de acompañar el lanzamiento japonés de la primera PlayStation. TEKKEN se introduce en 1995 como juego de lucha 3D utilizando la placa System 11 desarrollada con Sony Computer Entertainment. Ese mismo año, Tales of Phantasia inaugura la serie Tales of en Super Famicom.

Estas tres líneas muestran ya que Namco no funciona alrededor de un género único.

Carreras.

Lucha.

RPG.

El vínculo entre estas producciones procede más de la infraestructura creativa e industrial de Namco que de una estética común.

Cuando esta historia se integre en Bandai Namco, estas series pasarán naturalmente a formar parte del patrimonio de la nueva empresa.

2005: Bandai y Namco deciden acercarse

En mayo de 2005, Bandai y Namco anuncian oficialmente su proyecto de integración de sus direcciones. En septiembre, se crea NAMCO BANDAI Holdings Inc., que se convierte en la sociedad holding del nuevo grupo.

El acercamiento permite reunir actividades que se complementan más de lo que se duplican.

Namco aporta un patrimonio considerable en videojuegos y arcade.

Bandai posee una presencia especialmente fuerte en el juguete y en la gestión de grandes propiedades culturales japonesas.

El futuro grupo puede entonces plantearse una misma propiedad intelectual a través de varios productos y medios sin que cada uno funcione necesariamente como una actividad completamente aislada.

Esta idea se convertirá progresivamente en lo que Bandai Namco presenta hoy como una estrategia centrada en las IP.

31 de marzo de 2006: nace NAMCO BANDAI Games

El 31 de marzo de 2006, NAMCO BANDAI Games Inc. se crea oficialmente como sociedad principal encargada del sector Game Contents del nuevo grupo. La operación integra las actividades de videojuegos domésticos de Bandai con las actividades de Namco en videojuegos domésticos, arcade y juegos para teléfonos móviles.

Esta fecha constituye el verdadero punto de partida de la empresa que hoy conocemos como Bandai Namco Entertainment.

La compañía hereda inmediatamente un catálogo ya enorme.

No necesita inventar su identidad desde cero: debe aprender a organizar varias décadas de obras, personajes, tecnologías y relaciones comerciales procedentes de dos empresas distintas.

Por esta razón, contar la historia de Bandai Namco únicamente a partir de 2006 sería insuficiente.

La empresa nace en esa fecha.

Su patrimonio, en cambio, es mucho más antiguo.

Hacer convivir las creaciones propias y las licencias externas

El acercamiento con Bandai refuerza también una característica que se volverá esencial: Bandai Namco Entertainment puede desarrollar simultáneamente sus propias propiedades y trabajar con las de otros creadores.

La propia empresa describe dos grandes lógicas en su actividad relacionada con las IP: explotar personajes obtenidos bajo licencia para crear juegos y contenidos adaptados a su identidad, y crear paralelamente nuevas propiedades intelectuales a partir de sus propios juegos y servicios.

Esta organización explica por qué su catálogo puede reunir TEKKEN y Tales of junto a juegos de Dragon Ball, Naruto, One Piece o Gundam.

Estos nombres no tienen todos el mismo propietario.

No proceden de los mismos equipos.

No siguen la misma historia industrial.

La habilidad de Bandai Namco consiste precisamente en funcionar a través de estas diferencias.

THE IDOLMASTER: cuando un juego se convierte en un ecosistema

Lanzado a mediados de los años 2000, THE IDOLMASTER se convierte progresivamente en uno de los ejemplos más evidentes de la estrategia de propiedad intelectual de Bandai Namco.

La serie supera rápidamente el marco del juego original para expandirse mediante nuevos juegos, música, conciertos, animación y diferentes tipos de eventos. En 2025, Bandai Namco celebra oficialmente los veinte años de la franquicia.

Esta evolución es importante porque demuestra que la lógica de IP del grupo no es solo una manera de reutilizar personajes conocidos.

También puede comenzar con una obra interactiva.

Un juego crea personajes.

Esos personajes generan una comunidad.

Esa comunidad permite después que el universo se desarrolle en otros soportes.

La empresa ya no busca únicamente vender un software.

A veces intenta construir una relación duradera entre una propiedad y su público.

2012: separar aún más edición y desarrollo

En 2012, el grupo lleva a cabo una reestructuración importante para comprender la situación actual.

La división de desarrollo de NAMCO BANDAI Games se separa para crear NAMCO BANDAI Studios, hoy Bandai Namco Studios.

Esta separación permite distinguir con mayor claridad dos funciones que el público suele confundir.

Bandai Namco Entertainment gestiona, entre otras cosas, la producción, la edición, las propiedades intelectuales, el marketing y las estrategias comerciales.

Bandai Namco Studios constituye una estructura de desarrollo que trabaja directamente en juegos y tecnologías.

La frontera no siempre es perfectamente sencilla, especialmente porque las producciones modernas implican con frecuencia a varias empresas y equipos, pero esta distinción sigue siendo esencial.

Ver “Bandai Namco” en un juego no significa, por tanto, automáticamente que Bandai Namco Entertainment haya desarrollado por sí misma cada elemento del proyecto.

2015: Games se convierte en Entertainment

En abril de 2015, BANDAI NAMCO Games cambia oficialmente de nombre para convertirse en BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

La elección de la palabra no es trivial.

“Games” describía directamente una industria.

“Entertainment” describe un territorio más amplio.

Bandai Namco explica entonces que quiere ampliar su ámbito de actividad, mientras su estrategia se estructura cada vez más alrededor de propiedades susceptibles de existir a través de múltiples experiencias.

Esta evolución no significa que el videojuego pase a ser secundario.

Al contrario, sigue siendo uno de los pilares de la empresa.

Pero el juego puede concebirse ahora como un punto de partida, un elemento de un ecosistema o una forma entre otras de desarrollar una propiedad intelectual.

Las licencias de manga y anime se convierten en un lenguaje propio

Bandai Namco Entertainment ocupa desde hace mucho tiempo un lugar particular en las adaptaciones de grandes propiedades japonesas.

La empresa trabaja especialmente con Dragon Ball, Naruto y One Piece, además de diferentes producciones relacionadas con Mobile Suit Gundam. Su organización actual menciona explícitamente el desarrollo mundial de juegos basados tanto en sus propias propiedades como en IP obtenidas de titulares de derechos.

Esta especialidad exige un equilibrio particular.

Una adaptación debe respetar aquello que los fans ya reconocen.

Pero también debe convertirse en un juego interesante.

Reproducir personajes o escenas famosas no basta automáticamente para crear una buena experiencia interactiva.

Bandai Namco ha desarrollado así con el tiempo una red de relaciones con distintos estudios capaces de transformar estas licencias en juegos de lucha, RPG, acción, aventura o experiencias móviles.

TEKKEN: mantener viva una serie a través de varias generaciones

TEKKEN constituye una de las propiedades históricas más importantes del legado de Namco.

Nacido en los años noventa, el juego acompaña el auge del 3D y atraviesa después varias generaciones de consolas sin abandonar su identidad como juego de lucha. Bandai Namco sigue presentándolo hoy como una de sus principales franquicias mundiales y como una serie importante dentro de la escena de los esports.

La trayectoria de la serie ilustra bien la manera en que la empresa trata sus propiedades más antiguas.

El objetivo no consiste simplemente en conservar el nombre.

Cada generación requiere nuevas tecnologías, nuevos sistemas y nuevas maneras de seguir siendo legible tanto para los jugadores veteranos como para quienes descubren la serie.

TEKKEN 8, lanzado en 2024, prolonga así una franquicia nacida casi treinta años antes. La cronología oficial de Bandai Namco indica que el juego supera los dos millones de copias vendidas durante su primer mes.

Elden Ring: publicar también puede significar construir con un socio

La relación con FromSoftware permite observar otro modelo.

Elden Ring no está desarrollado por Bandai Namco Studios.

FromSoftware figura oficialmente como desarrollador principal, mientras Bandai Namco Entertainment y FromSoftware describen el proyecto como desarrollado conjuntamente. La edición se reparte geográficamente: FromSoftware publica el juego en Japón y Bandai Namco Entertainment en el resto del mundo.

Esta organización explica por qué ambas entidades tienen su lugar en una ficha dedicada a la obra.

FromSoftware lleva la creación y el desarrollo del juego.

Bandai Namco interviene en la producción del proyecto, su valorización y su difusión mundial.

El éxito de esta colaboración alcanza una escala considerable. La cronología de Bandai Namco registra más de doce millones de copias en marzo de 2022, veinte millones en febrero de 2023, antes de continuar la relación con Shadow of the Erdtree y Elden Ring Nightreign.

Para Bandai Namco, Elden Ring demuestra que un editor puede ocupar un lugar determinante en una obra sin necesidad de absorber al estudio que la crea.

Un editor que debe pensar globalmente sin convertirse en varias entidades culturales

Bandai Namco Entertainment posee naturalmente estructuras regionales encargadas de diferentes territorios.

El sitio corporativo japonés remite directamente a implantaciones dedicadas a América, Europa y Asia. Estas estructuras permiten adaptar la edición, el marketing, la distribución y las relaciones comerciales a las distintas regiones.

Sin embargo, esto no convierte a Bandai Namco en varias identidades culturales que deban separarse sistemáticamente.

Cuando un jugador europeo compra un juego publicado por Bandai Namco, puede entrar en contacto con Bandai Namco Entertainment Europe por motivos comerciales o regionales.

Pero el editor de referencia pertenece al mismo conjunto mundial.

En un catálogo cultural, multiplicar cada ficha en variantes Europe, America o Asia complicaría considerablemente la lectura de las obras sin aportar una diferencia creativa suficiente.

La distinción regional resulta pertinente cuando explica realmente una obra.

No debe convertirse en una obligación administrativa.

Hoy: la IP como centro de gravedad

La estrategia actual de Bandai Namco Entertainment sigue estando organizada explícitamente alrededor de las propiedades intelectuales.

La empresa indica que ofrece en todo el mundo juegos para consolas, contenidos de red y diferentes servicios de entretenimiento, mientras desarrolla también una importante actividad de licencias. Entre las propiedades que destaca directamente se encuentran PAC-MAN, THE IDOLMASTER, Taiko no Tatsujin, TEKKEN, Tales of e IDOLiSH7.

Bandai Namco Entertainment ocupa asimismo un papel central dentro de la Digital Unit del grupo Bandai Namco, cuyas actividades mundiales relacionadas con videojuegos y contenidos de red dirige y para las que contribuye a definir las estrategias.

Esta posición explica la diversidad a veces vertiginosa de su catálogo.

La empresa no intenta hacer encajar todos sus juegos en una estética Bandai Namco.

Busca construir, explotar y prolongar universos lo bastante diferentes como para llegar a públicos igualmente distintos.

Lo que la distingue

Un editor construido sobre dos legados complementarios

Bandai Namco Entertainment no desciende de una única tradición.

El legado de Namco aporta una historia profundamente ligada al videojuego, al arcade y a la creación de franquicias originales como PAC-MAN, Ridge Racer, TEKKEN o Tales of. El legado de Bandai aporta una larga experiencia en la explotación de personajes, licencias y universos capaces de circular entre diferentes productos culturales.

Esta combinación ayuda a comprender la empresa moderna.

Bandai Namco puede crear sus propias series y, al mismo tiempo, desenvolverse con total naturalidad como editor de una propiedad procedente de otro lugar.

Ambas actividades no son contradictorias.

Simplemente utilizan dos caminos diferentes para construir una relación entre un universo y su público.

La IP antes que el género

Bandai Namco Entertainment presenta explícitamente la propiedad intelectual como el centro de su actividad.

Esta lógica produce un catálogo difícil de encerrar en un único género.

Juego de lucha.

RPG.

Juego de ritmo.

Acción.

Juego para móviles.

Adaptación de manga.

Nueva propiedad original.

Lo que conecta estas producciones no es necesariamente su jugabilidad.

Es la manera en que la empresa organiza los universos, los socios, los mercados y las comunidades alrededor de ellos.

Bandai Namco se parece así menos a un estudio con una “fórmula” propia que a una infraestructura creativa capaz de hacer vivir fórmulas muy diferentes.

Crear propiedades propias sin depender únicamente de licencias externas

La cantidad de licencias famosas asociadas a Bandai Namco puede dar la impresión de que la empresa construye sobre todo su catálogo con los personajes de otros.

Sin embargo, su historia muestra una importante capacidad de creación propia.

PAC-MAN, TEKKEN, Tales of, Taiko no Tatsujin o THE IDOLM@STER forman parte de las propiedades que Bandai Namco Entertainment utiliza hoy directamente en su actividad de licencias.

Esta coexistencia constituye una fuerza particular.

Las licencias externas permiten trabajar con universos que ya poseen un público enorme.

Las propiedades internas permiten construir un patrimonio cuya evolución la empresa puede orientar de forma más directa.

El catálogo se apoya en el equilibrio entre estas dos lógicas.

Comprender que editor y desarrollador no son sinónimos

Bandai Namco constituye un excelente ejemplo para comprender una confusión frecuente en el videojuego.

Un editor puede participar de forma muy intensa en una producción sin ser su estudio desarrollador principal.

Desde la creación de Bandai Namco Studios en 2012, la distinción interna entre las actividades de edición y la estructura de desarrollo se ha vuelto especialmente visible.

Resulta todavía más clara con los socios externos.

En el caso de Elden Ring, FromSoftware es el desarrollador identificado, mientras Bandai Namco Entertainment participa en el desarrollo conjunto y se encarga de la edición internacional.

Reducir un juego a un único nombre haría desaparecer una parte del trabajo real.

Una obra puede tener un desarrollador principal, un editor, varios equipos de codesarrollo y diferentes socios.

Bandai Namco participa a menudo simultáneamente en varias de estas redes.

La relación de Bandai Namco con los mangas, los anime y otras propiedades japonesas constituye también una parte muy visible de su identidad.

La empresa cita oficialmente licencias como Dragon Ball, Naruto y One Piece entre las propiedades externas alrededor de las cuales produce y comercializa juegos.

Esta experiencia no consiste únicamente en colocar un personaje conocido en una caja.

Cada universo posee sus propios códigos, su público, su historia y sus titulares de derechos.

El trabajo editorial exige por tanto coordinar creación interactiva, respeto por la licencia, producción, validación y marketing internacional.

Bandai Namco ocupa así un lugar particular entre dos industrias japonesas históricamente próximas: el videojuego y la cultura del manga y el anime.

Hacer durar las propiedades en lugar de limitarse a multiplicar lanzamientos

La cartera actual de la empresa contiene franquicias separadas por varias décadas.

PAC-MAN aparece en 1980.

TEKKEN y Tales of surgen en los años noventa.

THE IDOLM@STER comienza en los años 2000.

Elden Ring llega en 2022 mediante una asociación con FromSoftware.

Esta amplitud demuestra que el catálogo no es simplemente una sucesión de novedades.

Una gran parte del trabajo consiste en decidir qué universos deben continuar, cómo deben evolucionar y bajo qué formas pueden seguir siendo relevantes.

Algunas propiedades mantienen un género bastante estable.

Otras se convierten en ecosistemas mucho más amplios.

El tiempo se convierte entonces en un recurso editorial por derecho propio.

El socio puede seguir siendo independiente

La colaboración con FromSoftware muestra también una diferencia importante respecto a las estrategias basadas principalmente en la adquisición de estudios.

Bandai Namco puede construir una relación duradera con un desarrollador sin necesidad de convertirlo en un estudio interno.

Elden Ring se presenta oficialmente como un proyecto conjunto entre ambas compañías, mientras FromSoftware conserva su identidad y su papel como desarrollador.

Este método permite al editor trabajar con culturas creativas que no controla directamente.

El socio aporta su manera de diseñar el juego.

Bandai Namco aporta sus propias competencias en producción, edición, licencias y desarrollo internacional.

El valor procede entonces de la complementariedad más que de la uniformización.

El logotipo Bandai Namco representa varios oficios a la vez

Cuando aparece un logotipo Bandai Namco en un juego, conviene evitar una conclusión demasiado rápida.

La empresa puede ser propietaria de la propiedad intelectual.

Puede ser editora.

Productora.

Socia de desarrollo.

Explotadora de una licencia externa.

Coordinadora internacional.

A veces varias cosas a la vez. Sus actividades actuales abarcan precisamente videojuegos, contenidos de red y licencias, mientras su papel dentro de la Digital Unit le otorga también una función estratégica a escala del grupo.

Esta multiplicidad explica por qué Bandai Namco puede resultar difícil de cartografiar.

También explica por qué la ficha debe mantenerse centrada en una única entidad global.

Las filiales regionales cuentan cómo se organiza territorialmente la actividad.

Bandai Namco Entertainment explica por qué todos estos proyectos pueden encontrarse bajo un mismo nombre.

Para saber

  • Bandai Namco Entertainment es una empresa japonesa con sede en Tokio. Su nombre jurídico es Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Para PANACHES CULTURE, el año de creación retenido es 2006. NAMCO BANDAI Games Inc. se crea oficialmente el 31 de marzo de 2006 a partir de la integración de las actividades de videojuegos de Bandai y Namco.
  • El grupo Bandai Namco comienza a tomar forma en 2005, cuando Bandai y Namco anuncian su acercamiento y después crean NAMCO BANDAI Holdings.
  • El perfil corporativo actual también menciona 1955 como fecha de fundación, porque la sociedad hace remontar jurídicamente su origen al antiguo Namco. Esta fecha no sustituye la creación de NAMCO BANDAI Games en 2006 dentro de la cronología de la entidad moderna.
  • NAMCO BANDAI Games cambia de nombre en abril de 2015 y se convierte en Bandai Namco Entertainment.
  • PAC-MAN es lanzado por Namco en 1980 y sigue siendo hoy una de las principales propiedades intelectuales de Bandai Namco Entertainment.
  • Ridge Racer aparece en arcade en 1993 y acompaña posteriormente el lanzamiento de la primera PlayStation.
  • TEKKEN y Tales of aparecen ambos durante los años noventa y siguen siendo franquicias importantes del catálogo de Bandai Namco.
  • Bandai Namco Studios se crea en 2012 a partir de la división de desarrollo de NAMCO BANDAI Games, lo que permite distinguir con mayor claridad la estructura de desarrollo de Bandai Namco Entertainment.
  • Bandai Namco Entertainment explota tanto propiedades propias como licencias externas, especialmente alrededor de franquicias como Gundam, Dragon Ball, Naruto y One Piece.
  • Entre las propiedades que la empresa destaca directamente se encuentran PAC-MAN, THE IDOLM@STER, Taiko no Tatsujin, TEKKEN, Tales of e IDOLiSH7.
  • FromSoftware es el desarrollador principal de Elden Ring. Bandai Namco Entertainment y FromSoftware presentan, no obstante, el proyecto como un desarrollo conjunto.
  • Elden Ring es publicado en Japón por FromSoftware y en las demás regiones por Bandai Namco Entertainment. Para PANACHES CULTURE, la ficha de la obra puede por tanto vincularse a FromSoftware por el desarrollo y a Bandai Namco Entertainment por la edición y la colaboración en la producción.
  • Las ramas Europe, America y Asia no constituyen entidades PANACHES distintas dentro de esta ficha. Corresponden a la organización regional de la actividad internacional de Bandai Namco Entertainment.
  • Bandai Namco Entertainment dirige actualmente las actividades mundiales de videojuegos y contenidos de red de la Digital Unit del grupo Bandai Namco.
  • La empresa organiza hoy su actividad alrededor de las propiedades intelectuales, con juegos para consolas, contenidos de red, diferentes formas de entretenimiento y una actividad de licencias destinada a prolongar sus universos más allá de una sola producción.