Presentación
Fallout: New Vegas comienza retirando al protagonista casi todo aquello que un RPG utiliza habitualmente para darle una identidad.
El Mensajero no es un elegido, ni un habitante de un Refugio que descubre de repente el mundo exterior, ni el descendiente de un linaje excepcional. Su profesión explica simplemente por qué se encontraba en aquella carretera con un paquete lo bastante importante como para que alguien intentara matarlo.
Esta relativa ausencia de un pasado impuesto deja mucho espacio al jugador.
Los atributos S.P.E.C.I.A.L., las habilidades, las ventajas y los rasgos definen progresivamente al personaje, pero los diálogos desempeñan un papel igual de importante. Una habilidad elevada de Conversación puede permitir convencer a un interlocutor, mientras que Medicina, Ciencia, Reparación, Explosivos u otros conocimientos pueden desbloquear respuestas adaptadas a una situación concreta.
El personaje no es por tanto únicamente eficaz de diferentes maneras durante los combates. Lo que realmente sabe hacer modifica su forma de comprender y resolver determinadas misiones.
Esta lógica adquiere especial importancia porque el Mojave ya es un territorio político antes de la llegada del jugador. A diferencia del Yermo Capital de Fallout 3, ampliamente marcado por las ruinas y las comunidades dispersas, New Vegas muestra una región donde varias estructuras de poder ya intentan imponer su propia visión.
La República de Nueva California representa una sociedad organizada que dispone de instituciones, un ejército y un territorio en expansión. Aporta cierta estabilidad, pero ese crecimiento también revela burocracia, agotamiento militar y ambiciones territoriales.
La Legión de Caesar propone una respuesta radicalmente diferente. Organizada alrededor de la conquista, la disciplina y una autoridad absoluta, absorbe a los grupos derrotados dentro de un sistema construido sobre la violencia y la sumisión.
Mr. House, por su parte, considera New Vegas el centro de un proyecto cuyo conjunto parece comprender únicamente él. Su poder se apoya en el Strip, sus tecnologías y las familias que administran los casinos bajo su control.
El jugador no está obligado a contemplar pasivamente sus enfrentamientos. Puede trabajar con estas potencias, sabotear sus operaciones o intentar progresivamente hacer surgir otra solución para la región.
El sistema de reputación da una forma concreta a estas relaciones. Las distintas comunidades y facciones pueden apreciar, temer u odiar al Mensajero según sus acciones. Ser bien recibido en una ciudad no garantiza por tanto ser aceptado en otra, y ayudar de manera continuada a un bando puede hacer mucho más difíciles determinados encuentros con sus adversarios.
Los disfraces permiten incluso vestir determinados uniformes para ser identificado temporalmente como miembro de una facción. La mecánica es imperfecta, pero expresa una idea importante de New Vegas: la identidad del jugador también posee una dimensión social.
Las misiones aprovechan ampliamente esta estructura. Una misión puede comenzar con un objetivo relativamente sencillo antes de revelar varios intereses contradictorios. Hablar con las diferentes personas implicadas, poseer una habilidad concreta o descubrir información en otro punto del Mojave puede hacer aparecer soluciones que no eran visibles al principio.
Por tanto, no se trata únicamente de elegir una respuesta al final de una conversación. La forma en que el Mensajero explora el mundo determina a menudo las opciones de las que dispondrá cuando llegue el momento de decidir.
El combate conserva la base introducida por Fallout 3. Armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo, explosivos y armas de energía pueden utilizarse en tiempo real, mientras que V.A.T.S. ralentiza enormemente la acción y permite apuntar a diferentes partes del cuerpo gastando Puntos de Acción.
New Vegas profundiza, sin embargo, en el equipamiento. Varias armas pueden recibir modificaciones y ciertos tipos de munición poseen propiedades adaptadas a diferentes clases de protección. Un personaje especializado en armas de fuego puede así preparar su arsenal según aquello a lo que espera enfrentarse en lugar de considerar toda la munición como intercambiable.
La fabricación y la supervivencia también adquieren más importancia. Hogueras, bancos de trabajo y otras instalaciones permiten producir distintos objetos a partir de recursos encontrados durante la exploración.
El modo Hardcore lleva esta lógica más lejos al añadir necesidades de hambre, sed y sueño, además de volver más exigentes determinados aspectos de la curación y la gestión de recursos. Sigue siendo opcional: el juego puede recorrerse perfectamente sin convertir cada travesía del desierto en un ejercicio de supervivencia.
Los compañeros completan esta libertad de construcción del personaje. Cada uno posee su propia historia, capacidades y relaciones con el Mojave. Viajar con ellos puede abrir nuevas conversaciones o revelar progresivamente elementos que, de otro modo, permanecerían invisibles.
El propio territorio posee una identidad muy diferente de Washington. El Mojave no está destruido de manera uniforme. Las rutas comerciales funcionan, los casinos siguen recibiendo clientes, los militares ocupan posiciones estratégicas y algunas comunidades han tenido varias generaciones para construir algo después de la catástrofe.
New Vegas concentra perfectamente esta contradicción.
Los neones siguen brillando en medio de un mundo posnuclear. Los casinos venden una ilusión de prosperidad a pocos kilómetros de aldeas pobres, campamentos militares y carreteras pobladas por criaturas peligrosas. La antigua Las Vegas no se ha limitado a sobrevivir: ha encontrado una nueva manera de vender el sueño.
Por encima de todos estos conflictos se encuentra la presa Hoover. Su capacidad para producir energía le concede un valor que supera ampliamente su importancia simbólica. Controlarla significa disponer de un recurso esencial y de una posición estratégica de primer orden.
Por eso, el verdadero conflicto de New Vegas no consiste finalmente en saber quién intentó matar al Mensajero.
La pregunta pasa a ser: ¿quién debería gobernar el Mojave una vez que el Mensajero posee suficiente poder para influir en la respuesta?
Lo esencial
- Un RPG de acción en mundo abierto ambientado en 2281 en el Mojave y alrededor de la ciudad de New Vegas.
- Un protagonista conocido como el Mensajero, dado por muerto después del robo del misterioso paquete que debía entregar.
- Una importante lucha política que enfrenta especialmente a la RNC, la Legión de Caesar y Mr. House por el control de la región y de la presa Hoover.
- Un sistema de reputación distinto según las facciones y comunidades, que reaccionan a las acciones del jugador.
- Numerosas posibilidades de diálogo y resolución ligadas directamente a las habilidades desarrolladas por el personaje.
- Combates que combinan tiempo real, V.A.T.S., numerosas categorías de armas, munición especializada y preparación del equipamiento.
- Una gran libertad narrativa que permite apoyar a distintas potencias o buscar una vía más independiente para el Mojave.
Conclusión
Fallout 3 preguntaba qué podía esconderse detrás del horizonte. Fallout: New Vegas plantea otra cuestión: ¿qué hacer cuando uno llega a un lugar donde todo el mundo ya posee un proyecto para ese horizonte?
El Mojave no espera al Mensajero para existir. Sus carreteras mantienen el comercio, sus fronteras están disputadas, sus comunidades ya están instaladas y sus ejércitos se encuentran en movimiento. El jugador llega en medio de esta maquinaria política simplemente porque tuvo la mala suerte de transportar el paquete equivocado.
Precisamente esta posición es la que da tanta fuerza al juego de rol.
La RNC, la Legión y Mr. House no son únicamente tres colores colocados sobre un mapa. Cada uno propone una determinada forma de organizar el territorio y obliga al jugador a considerar el precio de esa estabilidad. Incluso cuando el juego presenta determinadas facciones de manera claramente más brutal que otras, elegir un futuro para el Mojave rara vez significa seleccionar una solución perfecta.
Las misiones secundarias refuerzan esta impresión porque dan existencia a las poblaciones situadas bajo estas grandes potencias. Una decisión política se vuelve mucho menos abstracta cuando se conoce a los soldados, comerciantes, tribus o pequeñas comunidades que después tendrán que vivir con sus consecuencias.
Técnicamente, New Vegas también conserva las limitaciones de su base. Las animaciones son rígidas, los enfrentamientos en tiempo real siguen siendo a veces torpes y algunos espacios pueden parecer áridos en el sentido menos intencionado del término. V.A.T.S. continúa siendo a menudo más satisfactorio que el disparo convencional.
Pero estas debilidades afectan mucho menos a lo que constituye su verdadero terreno de juego: la decisión.
Un personaje capaz de hablar puede evitar un combate. Una habilidad aparentemente secundaria puede transformar una conversación. Una facción que antes era aliada puede volverse hostil. Una misión terminada varias horas antes puede modificar una situación que el jugador todavía no sabía que sería importante.
El Mensajero comienza así la aventura como alguien cuya vida parece haber sido decidida por otro hombre, al borde de una tumba.
Todo lo que sigue consiste progresivamente en invertir esa situación.
Al final, ya no es el Mojave quien decide el destino del Mensajero. Es el Mensajero quien puede decidir el destino del Mojave.
A saber
- Fallout: New Vegas fue desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Bethesda Softworks.
- El juego se lanzó originalmente en octubre de 2010 en PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
- Su historia transcurre en 2281, cuatro años después de los acontecimientos de Fallout 3.
- El personaje principal es un Mensajero del Mojave Express dado por muerto mientras transportaba un paquete destinado a New Vegas.
- La República de Nueva California y la Legión de Caesar se encuentran entre las principales potencias que luchan por el control del Mojave.
- El juego conserva sistemas de Fallout 3 como S.P.E.C.I.A.L. y V.A.T.S., al mismo tiempo que concede mayor importancia a la reputación entre facciones, las habilidades de diálogo y las diferentes resoluciones de las misiones.
- El modo Hardcore es opcional y añade especialmente la gestión del hambre, la sed y el sueño.