Presentación
Decir Bethesda puede querer decir varias cosas.
Para algunos jugadores, el nombre evoca inmediatamente The Elder Scrolls o Fallout. Para otros, aparece antes DOOM, Dishonored, Wolfenstein o Quake. Esta ambigüedad viene directamente de la historia de la empresa.
Bethesda Softworks es el editor histórico. Bethesda Game Studios es el estudio de desarrollo hoy asociado en particular a The Elder Scrolls, Fallout y Starfield. Por encima de ambos se encuentra ZeniMax Media, casa matriz creada en 1999 e integrada en Microsoft desde 2021.
Esta distinción basta ya para entender buena parte de la ficha.
Fundada en 1986 en Estados Unidos, Bethesda Softworks empieza en una organización mucho más compacta, donde desarrollo y edición están menos claramente separados. Con The Elder Scrolls, el nombre Bethesda se asocia primero a una forma particular de construir vastos RPG.
Luego la escala cambia.
La creación de ZeniMax permite agrupar progresivamente a varios estudios con culturas muy diferentes. id Software aporta DOOM y Quake. Arkane Studios desarrolla Dishonored y Prey. MachineGames retoma Wolfenstein. ZeniMax Online Studios transforma Tamriel en mundo persistente con The Elder Scrolls Online.
Bethesda Softworks se convierte entonces en algo distinto a un nombre asociado a un solo tipo de juego.
Se convierte en un estandarte editorial capaz de hacer cohabitar varias voces.
Esta transformación explica por qué dos producciones casi opuestas como DOOM y Dishonored 2 pueden compartir el mismo editor sin tener que compartir la misma filosofía de gameplay.
Desde la adquisición de ZeniMax por Microsoft en marzo de 2021, Bethesda pertenece al ecosistema Xbox. Pero esta nueva propiedad no borra la estructura que ya existía: varios estudios, varias franquicias y una marca editorial que sirve de punto de encuentro público.
La historia de Bethesda Softworks es, pues, sobre todo la de un cambio de papel.
Un nombre antes asociado directamente a la fabricación de juegos se ha vuelto la capa editorial de una red mucho más amplia.
Historia
1986-1999: de desarrollador-editor a una marca instalada
Bethesda Softworks se fundó en 1986.
En esa época, el nombre Bethesda corresponde mucho más directamente al equipo que desarrolla y publica sus propias producciones. Este origen explica por qué el público sigue a veces usando "Bethesda" para designar indistintamente al editor y al estudio de desarrollo.
El gran punto de inflexión llega con The Elder Scrolls: Arena en 1994 y luego Daggerfall en 1996.
La serie instala duraderamente a Bethesda en el RPG abierto y da nacimiento a un mundo, Tamriel, capaz de acoger varios juegos, regiones y épocas.
Esta continuidad se convierte en un patrimonio importante.
Bethesda aprende muy pronto que una propiedad puede superar un solo producto y volverse un universo en el que varias generaciones de jugadores volverán.
1999: ZeniMax cambia la estructura
En 1999, ZeniMax Media se crea como casa matriz.
Bethesda Softworks conserva su nombre y su visibilidad pública, pero la organización puede ahora expandirse más allá de un solo núcleo creativo.
La distinción entre desarrollo y edición se vuelve progresivamente más clara.
El equipo que se convertirá en Bethesda Game Studios prosigue en particular The Elder Scrolls, mientras Bethesda Softworks toma un papel editorial cada vez más amplio.
Esta transformación es esencial.
El nombre Bethesda puede ahora aparecer en un juego desarrollado por otro equipo sin que este deje de ser identificable como autor principal.
Morrowind y la relación con Xbox
The Elder Scrolls III: Morrowind se publica en 2002 y representa una etapa importante en la historia de Bethesda.
El juego llega también a la primera Xbox, en una época en la que los RPG de esta amplitud seguían estando fuertemente asociados al PC.
Esta salida amplía considerablemente el público potencial de la serie y construye una relación duradera con el ecosistema Microsoft mucho antes de cualquier adquisición.
Para Bethesda Softworks, el episodio muestra sobre todo que un universo históricamente asociado al PC puede conservar su complejidad pasando a consola.
La relación comercial y técnica con Xbox precede pues en casi veinte años a la futura relación de propiedad.
Convertirse en una verdadera casa editorial
Durante los años 2000 y 2010, ZeniMax se amplía con varios estudios que poseen sus propias culturas.
id Software aporta una tradición histórica del FPS con DOOM y Quake.
Arkane Studios construye juegos en torno a sistemas, exploración y libertad de enfoque.
MachineGames desarrolla un nuevo período de Wolfenstein con una fuerte atención a la narrativa.
ZeniMax Online Studios hace de The Elder Scrolls Online un mundo persistente destinado a vivir durante muchos años.
Bethesda Softworks se convierte entonces en el punto de encuentro entre estas producciones.
Su función ya no es imponerles una estética común.
Consiste más bien en publicar estudios lo bastante distintos como para que su propio nombre siga contando.
2016: DOOM y Dishonored muestran en qué se ha convertido Bethesda
El año 2016 resume particularmente bien esta transformación.
DOOM, desarrollado por id Software, reposa sobre una acción extremadamente rápida y agresiva.
Dishonored 2, desarrollado por Arkane, privilegia la observación, la infiltración, los poderes y la posibilidad de resolver una situación de muchas maneras.
Las filosofías parecen casi opuestas.
El mismo editor puede, sin embargo, acompañar ambas.
Esta es probablemente la demostración más sencilla de la madurez editorial de Bethesda Softworks: la coherencia del catálogo ya no viene del parecido de los juegos, sino de la coexistencia de culturas de estudio fuertes.
Propiedades pensadas para durar
La otra gran característica del catálogo Bethesda es la longevidad.
The Elder Scrolls, Fallout, DOOM, Wolfenstein o Quake atraviesan varias generaciones de material y de público.
Tal antigüedad cambia el papel del editor.
Ya no basta con lograr el próximo lanzamiento. Hay que mantener comunidades, volver accesibles antiguos juegos, producir nuevos episodios y decidir cómo una franquicia puede continuar sin perder toda su memoria.
El modding prolonga particularmente esta lógica en torno a las producciones de Bethesda Game Studios.
Las herramientas y servicios como Creations permiten a ciertas obras seguir evolucionando mucho después de su salida gracias a los jugadores.
Esta cultura no concierne uniformemente a todo el catálogo Bethesda, pero contribuye fuertemente a la identidad general del ecosistema.
2021: Microsoft compra ZeniMax
El 9 de marzo de 2021, Microsoft finaliza la adquisición de ZeniMax Media.
Bethesda Softworks se une pues al ecosistema Xbox con Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames, ZeniMax Online Studios y los otros equipos del grupo.
La transacción es inmensa, pero no suprime las diferentes identidades.
Bethesda Softworks sigue existiendo como estandarte editorial.
Los estudios conservan sus nombres.
El cambio de propietario añade pues un nivel suplementario a una arquitectura ya compleja más que reemplazarla.
Hoy: un estandarte dentro de un conjunto aún más amplio
Desde su integración en Microsoft, Bethesda ha seguido publicando producciones venidas de varios estudios y según estrategias de plataformas que pueden variar de un proyecto a otro.
Esta situación recuerda una distinción esencial:
propietario, editor, estudio y plataforma no son la misma cosa.
Microsoft posee ZeniMax.
ZeniMax es la casa matriz de Bethesda Softworks.
Bethesda Softworks publica las obras de diferentes estudios.
Y estos estudios conservan su propia cultura creativa.
Comprender esta arquitectura evita pedir a Bethesda Softworks una "pátina de gameplay" que un editor de esta naturaleza no tiene precisamente ninguna razón de poseer.
Lo que la distingue
Una casa común más que una estética común
Sería difícil encontrar una estética única que vincule DOOM, Dishonored, The Elder Scrolls, Fallout y Wolfenstein.
Sus ritmos, sus sistemas y sus universos son demasiado diferentes.
Esta ausencia de uniformidad no es una debilidad.
Define precisamente a Bethesda Softworks como editor.
Su valor viene de su capacidad para hacer cohabitar varias identidades creativas sin pedir a cada una que se convierta en una variación de Bethesda Game Studios.
Un nombre que vincula varios niveles sin confundirlos
Bethesda Softworks posee una particularidad histórica: su nombre sigue siendo extremadamente cercano al de Bethesda Game Studios.
La confusión es pues comprensible.
Pero enmascara el papel real del editor.
The Elder Scrolls y buena parte de Fallout están fuertemente asociados a Bethesda Game Studios.
DOOM pertenece a la cultura de id Software.
Dishonored a la de Arkane.
Wolfenstein moderno a MachineGames.
El estandarte Bethesda vincula estas obras.
No sustituye a sus autores principales.
Hacer vivir mundos a lo largo de varias generaciones
Bethesda Softworks trabaja con varias propiedades cuya historia supera ampliamente un solo ciclo de consola.
Esta profundidad transforma el catálogo en patrimonio activo.
Una franquicia antigua debe poder volver, ser reinterpretada, tocar a nuevos públicos y a veces vivir bajo varias formas.
El trabajo editorial se vuelve entonces tanto un asunto de continuidad como de lanzamiento.
Esto es particularmente visible con The Elder Scrolls y Fallout, pero la misma cuestión se plantea con DOOM, Quake o Wolfenstein.
Dejar que los estudios hablen con su propia voz
La diversidad del catálogo solo tiene valor si los estudios siguen siendo reconocibles.
Mutualizar una organización puede aportar recursos, visibilidad y potencia de publicación.
Pero un editor perdería parte del interés de su portafolio si obligara a todos sus equipos a hablar de la misma manera.
Bethesda Softworks resulta pues más interesante cuando actúa como casa común más que como voz única.
Su éxito no consiste en volver a id Software, Arkane o MachineGames más parecidos.
Consiste en permitir que varias culturas creativas existan bajo el mismo estandarte.
Datos clave
- Bethesda Softworks se fundó en 1986 en Estados Unidos.
- Bethesda Softworks y Bethesda Game Studios son dos entidades distintas: el primero es el editor histórico, el segundo un estudio de desarrollo.
- ZeniMax Media se creó en 1999 y se convirtió en la casa matriz de Bethesda Softworks.
- The Elder Scrolls: Arena apareció en 1994 e inaugura una de las grandes propiedades históricas asociadas al nombre Bethesda.
- Morrowind sale también en la primera Xbox en 2002, construyendo una relación antigua entre Bethesda y Microsoft.
- Bethesda Softworks publica hoy producciones desarrolladas por varios estudios distintos, en particular Bethesda Game Studios, id Software, Arkane, MachineGames y ZeniMax Online Studios.
- El catálogo asociado a Bethesda incluye en particular The Elder Scrolls, Fallout, DOOM, Quake, Wolfenstein y Dishonored.
- Microsoft finaliza la adquisición de ZeniMax Media el 9 de marzo de 2021.
- Bethesda mantiene una fuerte relación con el modding y las creaciones comunitarias, en particular en torno a los juegos de Bethesda Game Studios.