Fallout 3
Videojuego 2008 Acción Ciencia ficción RPG FPS Supervivencia Sigilo Mundo abierto Sandbox

Fallout 3

Cuando su padre desaparece misteriosamente del Refugio 101, un joven habitante descubre por primera vez el Yermo Capital y las ruinas irradiadas de Washington D.C.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2008-10-28
Géneros
Acción, Ciencia ficción, RPG, FPS, Supervivencia, Sigilo, Mundo abierto, Sandbox
Plataformas
PlayStation 3, PC, Xbox 360
Motor
Gamebryo
Modos de juego
Single player

Sinopsis

Fallout 3

Durante casi dos siglos, el Refugio 101 ha permanecido cerrado al mundo exterior. Sus habitantes viven bajo la autoridad de su Supervisor con una certeza repetida desde la infancia: nadie entra y nadie sale.

El protagonista crece allí junto a su padre, James, médico del Refugio. Su infancia permite descubrir progresivamente esta sociedad subterránea hasta el día en que James desaparece sin explicación. Su partida provoca una crisis y obliga a su hijo a huir también.

La puerta del Refugio se abre entonces sobre el Yermo Capital. Washington D.C. y sus alrededores se han convertido en un territorio devastado por la guerra nuclear de 2077, poblado por supervivientes, saqueadores, necrófagos, mutantes y comunidades que han aprendido a vivir entre las ruinas.

La búsqueda de James se convierte en el primer hilo conductor de esta exploración. Las pistas que deja tras de sí conducen progresivamente al Trotamundos Solitario hacia un proyecto iniciado mucho antes de su salida del Refugio y hacia un conflicto que involucra a varias de las principales fuerzas del yermo.

Pero una vez atravesada la puerta del Refugio 101, nada obliga a seguir inmediatamente ese rastro. El mundo exterior posee sus propias historias, y la búsqueda de un padre puede convertirse muy rápidamente en el descubrimiento de todo un territorio.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Fallout 3 construye uno de sus momentos más importantes alrededor de una simple puerta.

Después de pasar el comienzo de la aventura bajo tierra, el jugador abandona el Refugio 101 y descubre de repente el horizonte del Yermo Capital. Ya no existen pasillos que indiquen una dirección evidente. Una ciudad aparece a lo lejos, las carreteras se pierden entre las ruinas y Washington permanece visible como una masa destruida en el horizonte.

Esta apertura resume gran parte de lo que Bethesda aporta entonces a la saga. Los dos primeros Fallout se basaban en una estructura de RPG con perspectiva isométrica y combates por turnos. Fallout 3 transforma ese legado en un mundo tridimensional explorable en primera o tercera persona sin abandonar estadísticas, habilidades, diálogos y decisiones.

El Yermo Capital se convierte así en algo más que un escenario. Una estación de metro abandonada puede servir como paso bajo una zona inaccesible, un edificio derrumbado puede ocultar la historia de sus antiguos ocupantes y una emisión escuchada en el Pip-Boy puede conducir hacia un nuevo encuentro. La exploración funciona constantemente a través de la curiosidad: algo aparece a lo lejos y basta para modificar el recorrido previsto.

Washington D.C. da a este mundo una personalidad particular. Los monumentos de la antigua capital estadounidense todavía existen en una forma mutilada, rodeados de barricadas, túneles y zonas de combate. El contraste entre los símbolos de un poder desaparecido y la vida improvisada de los supervivientes participa directamente en la atmósfera.

Las comunidades encontradas también poseen sus propias reglas. Megaton se desarrolló alrededor de una bomba nuclear sin explotar. Rivet City ocupa un antiguo portaaviones. Otros grupos viven en torres, estaciones o instalaciones transformadas en refugios. Estos lugares muestran diferentes respuestas a la misma pregunta: ¿cómo reconstruir algo cuando casi todas las estructuras del viejo mundo han desaparecido?

El jugador da forma a su personaje mediante el sistema S.P.E.C.I.A.L. — Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte — complementado por habilidades y ventajas. Esta construcción influye tanto en los combates como en el ganzuado, el pirateo o determinadas posibilidades de diálogo.

Esta libertad permite resolver varias situaciones de formas diferentes. Un personaje carismático puede convencer allí donde otro tendrá que luchar. Las habilidades técnicas pueden abrir una puerta o desactivar un dispositivo. Algunas decisiones permiten, por el contrario, ignorar por completo una solución más pacífica.

El sistema de Karma refleja de manera más visible algunas de estas acciones. Ayudar a una comunidad, robar, matar o tomar determinadas decisiones puede modificar la reputación moral general del personaje. La mecánica es deliberadamente legible y a veces muy marcada, pero refuerza la idea de que el Trotamundos Solitario deja una huella en el yermo en lugar de limitarse a atravesarlo.

Los combates combinan disparos en tiempo real con el V.A.T.S., heredero directo de la dimensión táctica de las entregas anteriores. Activar este sistema ralentiza enormemente la acción y permite seleccionar diferentes partes del cuerpo de un adversario con probabilidades de éxito variables. Disparar a una pierna, apuntar a un arma o concentrar los ataques sobre la cabeza se convierte así en una decisión táctica y no en un simple ejercicio de precisión.

Los Puntos de Acción limitan, sin embargo, la cantidad de ataques realizables de esta manera. El jugador alterna por tanto de forma natural entre enfrentamientos convencionales y decisiones más calculadas, permitiendo a Fallout 3 conservar parte de su herencia RPG a pesar de su nueva perspectiva.

El equipamiento también participa en la supervivencia. Armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo, explosivos y armaduras poseen estados de desgaste y deben mantenerse. Las chapas sustituyen a la moneda tradicional, mientras que medicamentos, Stimpaks y RadAway permiten gestionar heridas e irradiación.

La radio desempeña un papel sorprendentemente importante en la experiencia. Las canciones de antes de la guerra emitidas por Galaxy News Radio acompañan los largos desplazamientos y crean un contraste casi absurdo con los paisajes nucleares. La voz de Three Dog también comenta determinados acontecimientos, dando a veces la impresión de que las acciones del jugador comienzan realmente a circular por el yermo.

Las facciones dan progresivamente una escala mayor al relato. La Hermandad del Acero intenta defender determinados territorios y tecnologías, mientras que el Enclave representa otra visión de aquello en lo que debería convertirse América después de la catástrofe. El conflicto supera entonces la simple búsqueda de James para afectar directamente al futuro del Yermo Capital.

Sin embargo, la fuerza de Fallout 3 suele encontrarse en aquello que existe entre estos grandes conflictos. Un edificio sin relación con la misión principal, una conversación extraña o una estación de metro olvidada pueden producir recuerdos tan fuertes como una misión central.

Lo esencial

  • Un RPG de acción en mundo abierto ambientado en 2277 entre las ruinas de Washington D.C. y el Yermo Capital.
  • Un protagonista criado en el Refugio 101 que parte en busca de su padre después de su misteriosa desaparición.
  • Una exploración muy libre donde edificios abandonados, comunidades, túneles y encuentros pueden apartar constantemente al jugador del objetivo principal.
  • Una progresión basada en el sistema S.P.E.C.I.A.L., las habilidades y las ventajas.
  • Combates que combinan disparos en tiempo real y V.A.T.S., capaz de ralentizar la acción y permitir apuntar a distintas partes del cuerpo.
  • Decisiones morales y un sistema de Karma capaces de influir en determinadas situaciones y en la percepción del personaje.
  • Una entrega que traslada la fórmula histórica de Fallout a un universo tridimensional explorable en primera o tercera persona.

Conclusión

Fallout 3 comienza encerrando al jugador para hacerle comprender mejor lo que significa salir al exterior.

El Refugio 101 posee reglas, pasillos y un lugar previsto para cada persona. El Yermo Capital propone exactamente lo contrario: casi ninguna dirección clara, comunidades construidas sobre principios contradictorios y una cantidad de ruinas que parecen pedir al jugador que decida por sí mismo qué merece ser explorado.

La búsqueda del padre ofrece una razón para atravesar la puerta, pero rápidamente deja de ser la única razón para avanzar. Es ahí donde el mundo abierto funciona mejor. Salir hacia un objetivo y llegar dos horas después a un lugar completamente distinto no constituye una distracción ajena a la aventura: es precisamente la aventura.

Esta libertad también conserva las asperezas de su época. Las animaciones pueden parecer rígidas, los combates en tiempo real carecen en ocasiones de precisión y determinadas decisiones morales presentan alternativas con pocos matices. El V.A.T.S. compensa parcialmente la rigidez del disparo al mismo tiempo que conserva una dimensión táctica muy reconocible.

Pero el Yermo Capital mantiene una personalidad notable. La desolación de los paisajes, el humor negro, las canciones antiguas, las comunidades improbables y los restos de Washington crean un mundo donde lo grotesco puede aparecer apenas unos metros después de una escena especialmente sombría.

Al transformar Fallout en un enorme RPG tridimensional, Bethesda no cambia únicamente su cámara. El estudio modifica la manera de sentir el yermo. Ya no está representado solamente en un mapa entre dos destinos: se convierte en el propio espacio, aquel que el jugador debe atravesar físicamente.

La salida del Refugio 101 sigue siendo entonces la imagen esencial de Fallout 3. Detrás de la puerta se encuentra un mundo destruido, peligroso y a menudo absurdo. Pero por primera vez en la vida del Trotamundos Solitario, puede ir exactamente adonde quiera.

A saber

  • Fallout 3 fue desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks.
  • El juego se lanzó originalmente en octubre de 2008 en PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
  • La historia principal transcurre en 2277, doscientos años después de la Gran Guerra nuclear de 2077.
  • El protagonista suele ser conocido como Lone Wanderer, o Trotamundos Solitario, y creció dentro del Refugio 101.
  • El Yermo Capital corresponde principalmente a las ruinas de Washington D.C. y su región.
  • Fallout 3 adopta una exploración en primera o tercera persona al mismo tiempo que conserva sistemas históricos de la saga como S.P.E.C.I.A.L., las habilidades y las ventajas.
  • El V.A.T.S. ralentiza considerablemente el combate y permite apuntar a diferentes partes del cuerpo gastando Puntos de Acción.
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