Presentación
The Witcher 2 coloca a Geralt en una posición especialmente incómoda para un brujo: en el centro de la política.
Los monstruos siguen presentes, los contratos continúan existiendo y las dos espadas siguen siendo indispensables, pero el principal peligro procede esta vez de reyes, ejércitos, magos y facciones que intentan aprovechar la inestabilidad de los Reinos del Norte. El asesinato de Foltest constituye únicamente el punto de partida de una historia donde cada alianza posee sus propios intereses y las verdades rara vez aparecen de una forma completamente neutral.
Esta orientación concede mucho peso a los diálogos y a las decisiones. El juego no se limita a pedir una elección entre una respuesta conciliadora y otra agresiva. Algunas decisiones modifican realmente la trayectoria seguida por Geralt. La elección entre Roche e Iorveth es el ejemplo más espectacular: una parte importante de la aventura cambia según el bando acompañado, con lugares, personajes y acontecimientos diferentes.
Esta bifurcación va más allá de una simple ilusión de elección. Seguir un camino significa necesariamente no descubrir inmediatamente parte del otro. Dos jugadores pueden terminar The Witcher 2 habiendo comprendido los mismos grandes conflictos, pero habiendo vivido partes notablemente diferentes de la historia. Esta estructura refuerza la idea de que Geralt nunca contempla la situación desde un punto de vista omnisciente: actúa con la información disponible allí donde sus decisiones lo han conducido.
El juego también se niega a presentar sus bandos como simples oposiciones entre el bien y el mal. Las tensiones entre humanos y no humanos, la resistencia de los Scoia’tael, las ambiciones de los reinos y los intereses de los magos forman un panorama donde una causa legítima puede conducir a métodos difíciles de defender. Geralt puede intentar conservar cierta neutralidad, pero los acontecimientos hacen regularmente imposible esta postura.
El combate abandona el sistema rítmico del primer The Witcher en favor de una acción mucho más directa. Geralt sigue utilizando una espada de acero contra adversarios ordinarios y una espada de plata contra monstruos, pero el jugador controla ahora con mayor libertad sus ataques, esquivas, paradas y desplazamientos.
Las Señales completan este arsenal. Aard permite especialmente empujar o desestabilizar, Igni produce un ataque de fuego, Quen ofrece una protección temporal, Yrden puede inmovilizar a un objetivo y Axii utiliza la influencia mental. Su uso no sustituye al manejo de las armas: proporciona sobre todo las herramientas necesarias para controlar un enfrentamiento que puede volverse peligroso muy rápidamente.
La preparación conserva así una importancia estrechamente relacionada con el oficio de brujo. Pociones, aceites, bombas y trampas permiten anticipar un combate cuando se conoce la naturaleza de la amenaza. Las pociones deben consumirse especialmente durante una fase de meditación en lugar de utilizarse en el último instante en mitad de un duelo, lo que anima a reflexionar antes de entrar en una situación difícil.
Esta exigencia resulta especialmente perceptible al comienzo de la aventura. Geralt posee capacidades superiores a las de un humano corriente, pero varios adversarios pueden rodearlo rápidamente y castigar una ofensiva imprudente. Saber esquivar, aislar un objetivo, utilizar la Señal adecuada en el momento preciso o preparar un equipamiento apropiado importa más que limitarse a encadenar golpes.
La progresión permite después especializar a Geralt en varias direcciones relacionadas especialmente con el manejo de la espada, la alquimia y las Señales. La evolución no transforma por completo la naturaleza del personaje — Geralt sigue siendo un brujo experimentado — pero permite reforzar los métodos que corresponden mejor a la forma de jugar.
Los entornos también abandonan la estructura más fuertemente centrada alrededor de Vizima del primer episodio. Flotsam y sus bosques, los territorios marcados por la guerra y posteriormente la ciudad de Loc Muinne dan una identidad distinta a cada parte de la aventura. El juego no es un mundo abierto continuo: privilegia varias zonas densas directamente vinculadas a las diferentes etapas del relato.
Esta concentración sirve especialmente bien a la intriga política. Una ciudad no representa únicamente un nuevo mapa que explorar; posee autoridades, tensiones y poblaciones directamente implicadas en el conflicto. Las misiones secundarias contribuyen a menudo a esta comprensión mostrando cómo las decisiones tomadas por los poderosos afectan a quienes viven bajo ellos.
En medio de esta crisis, Geralt también persigue algo mucho más personal. Su amnesia, presente desde el primer juego, comienza a resquebrajarse. Fragmentos de recuerdos regresan y vuelven a conectar progresivamente al brujo con personas y acontecimientos de su pasado. La investigación sobre los asesinos de reyes avanza así en paralelo a otra búsqueda: comprender quién era antes de perder la memoria.
Lo esencial
- Un RPG de acción dark fantasy en el que Geralt es acusado del asesinato del rey Foltest y busca identificar a los verdaderos regicidas.
- Una trama fuertemente política que mezcla los Reinos del Norte, Scoia’tael, magos y luchas de poder.
- Decisiones capaces de modificar profundamente el desarrollo de la aventura, especialmente mediante dos grandes caminos vinculados a Vernon Roche e Iorveth.
- Combates en tiempo real que combinan espadas, esquivas, paradas, Señales, bombas, trampas y preparación alquímica.
- Una progresión que permite reforzar diferentes dimensiones de las habilidades de brujo de Geralt.
- Zonas distintas y densas en lugar de un mundo abierto continuo, cada una directamente relacionada con los conflictos de la historia.
- Un relato que también continúa la recuperación progresiva de los recuerdos perdidos de Geralt.
Conclusión
The Witcher 2: Assassins of Kings comprende muy pronto que las consecuencias más interesantes de una elección no son necesariamente aquellas que pueden medirse de inmediato.
Apoyar a alguien significa escuchar su versión de los acontecimientos, conocer a sus aliados y descubrir las razones que hacen defendible su causa. Pero también significa abandonar otra perspectiva. El juego construye parte de su fuerza narrativa alrededor de esa ausencia: Geralt no puede estar en todas partes ni comprenderlo todo antes de decidir.
Esta estructura encaja especialmente bien con su universo. Los personajes hablan de lealtad, libertad, orden o justicia, pero cada uno utiliza esas palabras desde una posición diferente. El brujo puede intentar encontrar la opción menos dañina; el juego se niega a menudo a garantizar que realmente exista.
Los combates exigen una forma comparable de preparación. Entrar en un enfrentamiento sin comprender la amenaza puede resultar brutal, mientras que una poción, una trampa o la Señal adecuada pueden modificar por completo la situación. La experiencia recompensa menos la precipitación que la capacidad de observar antes de actuar.
Algunos elementos pueden parecer hoy más rígidos, especialmente las primeras horas de combate y ciertas transiciones entre zonas. Pero la densidad de la historia y la verdadera amplitud de sus ramificaciones siguen siendo notables: volver a empezar la aventura siguiendo otra alianza no significa simplemente seleccionar algunos diálogos diferentes.
Geralt busca a un asesino para limpiar su nombre, pero esta investigación termina colocándolo ante decisiones que afectan a reinos enteros. Precisamente ahí encuentra The Witcher 2 su singularidad: poner a un profesional acostumbrado a elegir entre dos espadas frente a problemas políticos para los que ninguna hoja permite distinguir con la misma facilidad cuál es el objetivo correcto.
A saber
- The Witcher 2: Assassins of Kings fue desarrollado por el estudio polaco CD PROJEKT RED.
- El juego se lanzó originalmente en PC el 17 de mayo de 2011.
- Constituye la segunda entrega principal de la trilogía de videojuegos dedicada a Geralt de Rivia.
- La aventura comienza mientras Geralt trabaja como guardaespaldas del rey Foltest de Temeria antes de ser acusado de su asesinato.
- Vernon Roche e Iorveth se encuentran en el centro de una decisión importante capaz de orientar la historia hacia dos caminos ampliamente diferentes.
- El sistema de combate combina enfrentamientos en tiempo real, Señales de brujo, alquimia, trampas y preparación antes de determinadas confrontaciones.
- El juego utiliza REDengine, motor desarrollado por CD PROJEKT RED.