Présentation

Vous voyez une porte fermée.

Dans beaucoup de jeux, il existe deux possibilités.

Trouver la clé.

Ou attendre que le scénario décide qu’il est temps de l’ouvrir.

Dans un jeu Larian, la conversation peut rapidement devenir plus compliquée.

Peut-on crocheter la serrure ?

Briser la porte ?

Passer par le toit ?

Téléporter quelqu’un derrière ?

Empiler des caisses jusqu’à atteindre une fenêtre ?

Transformer un personnage en quelque chose de suffisamment petit pour passer ailleurs ?

Faire exploser un mur ?

Ou découvrir trois heures plus tard que la porte n’avait finalement absolument aucune importance ?

Larian Studios s’est construit autour de ce genre de questions.

Pas simplement :

« Quelle histoire voulons-nous raconter ? »

Mais :

« Jusqu’où pouvons-nous laisser le joueur toucher à cette histoire sans que tout s’effondre ? »

Fondé en 1996 à Gand, en Belgique, le studio développe principalement des jeux de rôle. Il est aujourd’hui connu pour la série Divinity et pour Baldur’s Gate 3, mais son parcours n’a rien d’une ascension tranquille. Larian raconte lui-même être né dans un petit bureau gantois avant de devenir une organisation répartie aujourd’hui entre sept studios : Gand, Barcelone, Dublin, Guildford, Kuala Lumpur, Québec et Varsovie.

Entre ces deux moments, presque trente ans.

Des projets difficiles.

Des contrats avec plusieurs éditeurs.

Des jeux alimentaires.

Des ambitions parfois trop grandes.

Des périodes où l’entreprise doit simplement trouver comment survivre assez longtemps pour terminer le prochain projet.

Puis une décision fondamentale :

reprendre davantage le contrôle.

Développer.

Financer davantage.

Publier.

Écouter directement les joueurs.

Et progressivement construire une manière très particulière de fabriquer des RPG.

Dans un jeu Larian, le monde n’est idéalement pas seulement un décor devant lequel le joueur choisit des lignes de dialogue.

C’est un ensemble de systèmes.

Un sol peut brûler.

L’eau peut conduire l’électricité.

Un personnage peut posséder une information que l’autre ignore.

Une race, une origine, une compétence ou une décision passée peuvent modifier la manière dont une situation se déroule.

Et lorsque quatre joueurs entrent ensemble dans la même aventure, ils ne sont pas nécessairement obligés de se comporter comme quatre figurants parfaitement disciplinés attendant que le héros principal choisisse la prochaine quête.

Quelqu’un peut partir ailleurs.

Parler au mauvais personnage.

Voler quelque chose.

Déclencher un combat.

Et soudain, tout le monde possède une nouvelle histoire à raconter.

Chez Larian, la liberté du joueur n’est pas une décoration autour du RPG. C’est le problème de design autour duquel presque tout le reste doit apprendre à fonctionner.

Histoire

1996 : un petit bureau à Gand

Larian Studios est fondé en 1996 à Gand par Swen Vincke.

Le studio actuel décrit toujours Gand comme son point d’origine et son centre historique.

À l’époque, évidemment, il n’existe ni Baldur’s Gate 3, ni plusieurs centaines de développeurs répartis dans le monde, ni pluie de récompenses.

Il y a surtout l’envie de fabriquer des jeux.

Les premières années sont beaucoup moins romantiques que les rétrospectives consacrées aux grands succès.

Larian réalise différents travaux pour financer son activité.

Jeux.

Applications.

Technologies de démonstration.

Travaux de consultation.

Le studio doit apprendre non seulement à créer, mais à survivre.

Son premier jeu publié est The LED Wars, un jeu de stratégie de la fin des années 1990.

Mais l’histoire qui définira véritablement Larian commence quelques années plus tard.

Avec un monde appelé Rivellon.

2002 : Divine Divinity donne un nom au monde

En 2002, Larian publie Divine Divinity.

Le titre est étrange.

Presque suffisamment redondant pour donner l’impression qu’un département marketing s’est battu avec un dictionnaire.

Mais derrière le nom se trouve déjà une grande partie de ce que Larian cherchera ensuite à développer.

Un vaste monde à explorer.

Des objets partout.

Des personnages avec lesquels interagir.

Une structure mêlant action, RPG, exploration et liberté.

Le jeu raconte la lutte contre les forces du Chaos dans un univers qui deviendra celui de Divinity.

Il ne possède évidemment pas encore la sophistication systémique des productions modernes du studio.

Mais certaines obsessions apparaissent déjà.

Explorer davantage que nécessaire.

Toucher aux objets.

Sortir du chemin principal.

Récompenser la curiosité.

Faire du monde autre chose qu’un couloir décoré.

Divine Divinity ne transforme pas immédiatement Larian en géant international.

Mais il donne au studio quelque chose d’essentiel :

un univers qui lui appartient et dans lequel il peut continuer à expérimenter.

2004-2009 : continuer à chercher la bonne forme

Beyond Divinity arrive en 2004.

Puis Divinity II en 2009. Les pages officielles actuelles de Larian conservent ces deux épisodes dans la continuité de la saga et indiquent respectivement leurs années de sortie.

La série ne reste pourtant pas enfermée dans une seule formule.

C’est déjà une constante chez Larian.

Le studio ne semble jamais complètement satisfait de la réponse précédente.

Il change de perspective.

De structure.

De systèmes.

De technologie.

Il expérimente.

Et toutes ces expériences ne deviennent pas immédiatement des références.

L’histoire de Larian pendant cette période ressemble davantage à un laboratoire qui refuse de fermer qu’à une machine parfaitement huilée.

Le studio travaille avec différents éditeurs.

Il dépend de partenaires pour commercialiser ses productions.

Et cette relation influence nécessairement ce qu’il peut fabriquer, quand il doit le sortir et la manière dont les revenus reviennent ensuite vers le développement.

Après une quinzaine d’années dans ce modèle, Larian décidera progressivement de modifier complètement cette relation.

2013 : un dragon avec un jetpack, parce que pourquoi pas

Avant ce changement décisif arrive Divinity: Dragon Commander, publié en 2013.

Le jeu est peut-être l’un des meilleurs résumés de la tendance historique de Larian à demander :

« Et si on mélangeait tout ça ? »

Stratégie en temps réel.

Campagne au tour par tour.

Décisions politiques.

RPG.

Combat.

Et évidemment :

un dragon.

Avec un jetpack.

Le concept pourrait ressembler à un brainstorming qui aurait dû être interrompu un peu plus tôt.

Larian choisit au contraire de fabriquer le jeu.

Sa page officielle le décrit encore aujourd’hui comme une combinaison de stratégie en temps réel, conquête au tour par tour, décisions politiques et combat de dragon.

Dragon Commander n’est pas le titre qui transformera définitivement l’entreprise.

Mais il montre quelque chose d’important.

Larian n’a jamais eu une vision particulièrement étroite du RPG.

Les systèmes peuvent venir d’ailleurs.

La stratégie.

La coopération.

La simulation.

Le combat tactique.

L’important est qu’ils donnent au joueur davantage de choses à décider.

Divinity: Original Sin : reprendre le contrôle

Le véritable tournant arrive avec Divinity: Original Sin.

Après environ quinze années à travailler avec différents éditeurs, Larian cherche à devenir beaucoup plus indépendant et à prendre lui-même en charge des fonctions comme le marketing, la localisation, les relations publiques et la distribution.

Swen Vincke consacrera d’ailleurs une conférence GDC entière à cette transformation vers un modèle indépendant et d’autopublication.

Le projet utilise également le financement participatif.

Larian présente aujourd’hui Divinity: Original Sin comme son premier succès crowdfundé.

La différence n’est pas uniquement financière.

En récupérant davantage de contrôle sur le produit, Larian peut pousser plus loin ce qui l’intéresse.

Et le résultat ressemble beaucoup plus clairement à la philosophie moderne du studio.

Combat au tour par tour.

Coopération.

Exploration ouverte.

Interaction avec l’environnement.

Possibilité de discuter avec son partenaire avant certaines décisions.

Systèmes élémentaires.

Objets manipulables.

Plusieurs solutions possibles.

Le jeu sort en 2014.

Et cette fois, quelque chose s’aligne.

Les ambitions de Larian.

Son modèle économique.

Sa relation avec les joueurs.

Et la forme de RPG qu’il cherchait depuis longtemps.

Le monde devient un système

Divinity: Original Sin formalise notamment une idée qui deviendra essentielle.

Le décor doit pouvoir participer au gameplay.

Une flaque n’est pas seulement une texture brillante posée sur le sol.

Elle peut devenir une ressource.

De l’eau.

De l’électricité.

Du poison.

Du feu.

De la vapeur.

Une zone de combat peut se transformer selon les sorts et actions des personnages.

Le joueur n’apprend donc plus seulement :

« mon sort inflige 24 dégâts. »

Il apprend :

« mon sort modifie la situation. »

La différence paraît petite.

Elle change énormément de choses.

Car lorsqu’un système peut interagir avec un autre système, le développeur n’a plus besoin de prévoir manuellement chaque combinaison exacte pour produire des situations intéressantes.

Les règles commencent elles-mêmes à générer des histoires.

C’est là que le RPG de Larian devient progressivement systémique.

2017 : Original Sin 2 apprend à dire « oui, mais… »

Divinity: Original Sin 2 sort en 2017.

Larian ne cherche pas simplement à fabriquer un premier épisode plus grand.

Swen Vincke résumera lui-même l’intention de départ de manière assez directe : faire la même chose, mais plus profonde, plus engageante et meilleure grâce à un processus d’itération constant.

Le jeu développe considérablement la formule.

Personnages d’origine.

Races possédant des interactions particulières.

Histoires personnelles.

Combat tactique.

Coopération.

Conséquences.

Objets.

Environnement.

Choix narratifs.

Possibilité de créer son propre personnage ou d’incarner l’un des personnages déjà écrits.

La page officielle actuelle insiste précisément sur cette idée :

le monde réagit à ce que vous êtes et aux choix que vous faites.

C’est une formulation presque parfaite de la philosophie Larian.

Le joueur ne doit pas seulement sélectionner une réponse dans un menu.

Le jeu doit essayer de reconnaître qui vient de parler.

Les Origin Characters : être héros et personnage écrit

Les personnages d’origine deviennent l’une des idées les plus importantes de Original Sin 2.

Habituellement, le RPG propose souvent un compromis.

Créer totalement son personnage donne beaucoup de liberté, mais peut réduire son intégration personnelle dans l’intrigue.

Incarner un héros prédéfini permet une écriture plus précise, mais diminue la personnalisation.

Larian tente de combiner les deux.

Un personnage d’origine possède :

un passé ;

des relations ;

des objectifs ;

des dialogues particuliers ;

des conflits personnels.

Mais le joueur peut l’incarner.

Il ne regarde plus uniquement l’histoire de ce personnage.

Il décide comment ce personnage va la vivre.

Cette idée deviendra encore plus importante quelques années plus tard.

Astarion.

Shadowheart.

Gale.

Lae’zel.

Wyll.

Karlach.

Baldur’s Gate 3 n’inventera pas cette logique.

Il l’agrandira énormément.

Le multijoueur comme générateur d’histoires

Larian développe aussi une conception particulière de la coopération.

Dans beaucoup de RPG coopératifs, plusieurs joueurs signifient essentiellement :

la même aventure, avec davantage de personnes pendant les combats.

Chez Larian, la coopération peut être beaucoup plus dangereuse.

Les joueurs peuvent se séparer.

Parler à différents personnages.

Prendre des décisions.

Déclencher des événements.

Posséder des objectifs personnels.

Voir certaines informations que leurs compagnons n’ont pas vues.

Le groupe devient donc lui-même une source de chaos.

Et ce chaos produit des histoires que le scénario n’aurait jamais pu écrire exactement à l’avance.

Le fameux :

« Tu as fait QUOI pendant que j’étais en train de parler au marchand ? »

devient une mécanique narrative à part entière.

La coopération ne consiste plus seulement à partager les combats.

Elle permet de partager les conséquences.

2016-2017 : Baldur’s Gate entre dans l’histoire

Alors que Divinity: Original Sin 2 est encore en développement, un autre projet commence.

Selon Larian, une petite équipe commence à travailler sur l’histoire et le game design de Baldur’s Gate 3 à la fin de 2016.

En janvier 2017, Wizards of the Coast donne officiellement son feu vert.

Après la sortie complète de Original Sin 2 en septembre 2017, l’ensemble du studio est progressivement informé du nouveau projet.

Pour Larian, le défi est immense.

Baldur’s Gate n’est pas une licence quelconque.

Les deux premiers jeux occupent une place fondamentale dans l’histoire du CRPG.

Et derrière Baldur’s Gate se trouve encore quelque chose de plus grand :

Dungeons & Dragons.

Des décennies de règles.

De classes.

De sorts.

De monstres.

De mondes.

Et probablement autant d’opinions sur ce qu’un jeu Baldur’s Gate devrait être qu’il existe de joueurs capables de prononcer correctement « THAC0 ».

Adapter Dungeons & Dragons sans arrêter d’être Larian

Larian ne cherche pas simplement à transformer les règles de la cinquième édition de Dungeons & Dragons en logiciel.

Le studio doit faire cohabiter deux systèmes.

D’un côté :

les règles de D&D.

De l’autre :

la philosophie systémique développée avec Divinity.

La solution implique nécessairement des adaptations.

Des surfaces.

Des interactions physiques.

Des déplacements.

Des environnements fortement exploitables.

Un système de dialogues massif.

Des réactions liées aux classes, races, compétences et personnages.

Et surtout la volonté de permettre au joueur de faire beaucoup de choses que le chemin principal n’exige absolument pas.

Larian travaille étroitement avec Wizards of the Coast et situe le jeu dans les Forgotten Realms avec les règles de la cinquième édition comme base.

Mais le résultat porte clairement la signature du studio belge.

C’est Dungeons & Dragons.

Vu par Larian.

L’Early Access comme gigantesque table de jeu

Baldur’s Gate 3 passe par une longue période d’accès anticipé avant sa sortie complète.

Ce choix prolonge une méthode déjà utilisée avec les Original Sin.

Le principe n’est pas simplement de vendre un jeu inachevé plus tôt.

L’accès anticipé devient un outil de développement.

Des joueurs rencontrent les systèmes.

Les cassent.

Font des choix inattendus.

Trouvent des exploits.

Ignorent les chemins supposés évidents.

Et fournissent une quantité énorme d’informations sur ce que le jeu permet réellement.

C’est particulièrement adapté à la philosophie de Larian.

Plus vous prétendez donner de liberté au joueur, plus vous avez besoin de découvrir ce que les joueurs vont réellement faire de cette liberté.

Un designer peut imaginer cent comportements.

Quelques centaines de milliers de joueurs en imagineront un cent-unième avant le déjeuner.

2023 : Baldur’s Gate 3 change de dimension

La version PC de Baldur’s Gate 3 sort le 3 août 2023, avant les versions PlayStation 5, macOS et Xbox Series X|S plus tard dans l’année.

Le succès change complètement la dimension culturelle de Larian.

Le studio n’est plus simplement l’un des grands noms appréciés des amateurs de CRPG.

Il devient un développeur observé par une audience beaucoup plus large.

La page officielle de Larian indique que Baldur’s Gate 3 a reçu plus de 200 récompenses Game of the Year, dont les grands prix des BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards et The Game Awards.

Mais son importance ne vient pas uniquement des trophées.

Le jeu démontre qu’un RPG :

au tour par tour ;

très long ;

rempli de règles ;

centré sur les dialogues ;

avec énormément de choix ;

et demandant régulièrement au joueur de lire ce que fait un sort avant de l’utiliser,

peut devenir un phénomène extrêmement large.

Pendant des années, une partie de l’industrie avait parfois traité certaines caractéristiques du CRPG classique comme des limites commerciales.

Larian découvre qu’elles peuvent devenir des forces.

À condition d’investir suffisamment dans leur présentation.

La cinématique rejoint le système

C’est probablement l’une des transformations les plus importantes entre Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3.

Larian savait déjà construire des choix.

Des systèmes.

Des dialogues.

Des personnages.

Mais Baldur’s Gate 3 ajoute une dimension spectaculaire beaucoup plus importante.

Capture de performances.

Caméras.

Animations faciales.

Dialogues cinématographiques.

Mise en scène.

Les choix ne sont plus seulement intéressants à lire.

Ils deviennent intéressants à regarder se produire sur un visage.

Cela modifie profondément la relation avec les compagnons.

Une réaction.

Un silence.

Un regard.

Une hésitation.

L’écriture systémique rencontre la mise en scène cinématographique.

Et Larian trouve une combinaison particulièrement puissante :

donner énormément de liberté au joueur tout en donnant l’impression que le jeu avait prévu précisément ce qu’il allait faire.

Évidemment, il ne l’avait pas toujours prévu.

C’est justement le tour de magie.

Grandir sans perdre le noyau

La fabrication de Baldur’s Gate 3 oblige également Larian à changer d’échelle.

Le problème devient organisationnel.

Comment agrandir une entreprise sans diluer ce qui lui permettait de fonctionner lorsqu’elle était plus petite ?

Swen Vincke consacrait déjà en 2022 une conférence GDC aux difficultés de faire évoluer l’équipe tout en protégeant les convictions fondamentales du studio.

Aujourd’hui, Larian travaille depuis sept implantations :

Gand.

Barcelone.

Dublin.

Guildford.

Kuala Lumpur.

Québec.

Varsovie.

Cette organisation permet notamment au développement de traverser plusieurs fuseaux horaires.

Mais une structure internationale apporte aussi ses propres problèmes.

Communication.

Coordination.

Culture.

Outils.

Décisions.

Transmission.

La difficulté n’est plus seulement :

fabriquer un bon RPG.

C’est :

fabriquer un bon RPG avec plusieurs équipes dispersées dans le monde sans que le jeu ressemble à sept jeux recollés ensemble.

Après Baldur’s Gate 3 : ne pas rester prisonnier du succès

Un énorme succès crée une tentation évidente.

Refaire la même chose.

Ou, au minimum :

refaire quelque chose avec le même nom.

Larian choisit un autre chemin.

Le studio termine progressivement son travail de contenu majeur sur Baldur’s Gate 3 et se tourne vers de nouveaux projets.

Et l’un d’eux ramène Larian là où une grande partie de son identité s’est construite.

Divinity.

Mais pas simplement sous la forme d’une petite parenthèse entre deux jeux plus importants.

Le nouveau Divinity est révélé en 2025.

Le site officiel actuel le présente comme un RPG développé par l’équipe derrière Baldur’s Gate 3, avec l’ambition d’offrir davantage d’ampleur et de profondeur que tout ce que Larian a fait auparavant.

Au 9 août 2026, aucune date de sortie officielle n’est annoncée.

Larian est donc revenu chez lui.

Mais il ne revient évidemment pas avec la même maison qu’en 2002.

Divinity : revenir à Rivellon après Baldur’s Gate 3

Le nouveau projet possède une position fascinante dans l’histoire du studio.

Divine Divinity avait aidé Larian à survivre.

Original Sin l’avait aidé à prendre son indépendance éditoriale.

Original Sin 2 l’avait installé parmi les grands noms modernes du CRPG.

Baldur’s Gate 3 l’a transformé en phénomène mondial.

Et maintenant :

retour à Divinity.

La différence est immense.

Larian n’a plus besoin de prouver qu’un RPG systémique peut trouver un public.

Il doit maintenant répondre à une question beaucoup plus dangereuse :

que fait-on de toute cette liberté quand on possède enfin les moyens de réaliser presque toutes les idées qu’on avait autrefois dû abandonner ?

Le nouveau Divinity devient ainsi moins un retour nostalgique qu’un test.

Larian possède davantage de moyens.

Davantage d’expérience.

Davantage de studios.

Davantage de technologie.

Davantage d’attentes.

Le risque n’est plus de manquer d’ambition.

Il est peut-être d’en avoir trop.

Ce qui la distingue

Le jeu doit pouvoir répondre : « oui »

L’une des grandes signatures de Larian consiste à accepter les idées du joueur autant que possible.

Pas systématiquement.

Un jeu reste un logiciel.

Il existe toujours des murs.

Mais le studio cherche souvent à repousser le moment où le système répond :

« Impossible. »

Vous voulez déplacer cet objet ?

Essayez.

Le brûler ?

Essayez.

Le lancer ?

Essayez.

Parler à quelqu’un avec un autre personnage ?

Essayez.

Utiliser une capacité de déplacement pour contourner la situation ?

Essayez.

Arriver par un endroit étrange ?

Essayez.

Cette philosophie produit évidemment un coût énorme.

Chaque possibilité supplémentaire crée :

des bugs potentiels ;

des interactions supplémentaires ;

des dialogues supplémentaires ;

des cas particuliers ;

des problèmes d’équilibrage ;

des situations que personne n’avait imaginées.

Mais c’est précisément ce coût qui produit le sentiment de liberté.

Larian ne cherche pas seulement à donner plusieurs choix au joueur. Il cherche à lui donner plusieurs idées.

La nuance est fondamentale.

Un choix existe dans une liste.

Une idée naît dans la tête du joueur.

Les systèmes doivent pouvoir se rencontrer

Larian construit beaucoup de mécaniques qui ne fonctionnent pas seulement de manière isolée.

Feu.

Eau.

Poison.

Hauteur.

Poids.

Téléportation.

Objets.

Sorts.

Électricité.

Terrain.

Furtivité.

Dialogue.

Relations.

Classes.

Origines.

Le plaisir vient souvent de la rencontre entre deux systèmes.

Pas nécessairement de chacun séparément.

Un sort de téléportation n’est pas uniquement un moyen d’infliger des dégâts.

Il peut déplacer un allié.

Un ennemi.

Un objet.

Quelqu’un vers une position tactique idéale.

Ou quelqu’un vers un endroit où il aurait probablement préféré ne jamais aller.

Le système possède une fonction.

Le joueur invente son usage.

C’est l’une des différences essentielles entre concevoir une solution et concevoir des outils permettant au joueur de fabriquer sa solution.

Le RPG comme machine à conséquences

La liberté n’aurait aucun intérêt si le monde oubliait immédiatement ce qui vient de se produire.

Larian essaie donc de construire des réactions.

Qui êtes-vous ?

Avec qui avez-vous parlé ?

Qui est vivant ?

Qui ne l’est plus ?

Quelle information possédez-vous ?

Quelle décision avez-vous prise ?

Quel personnage est présent ?

Quelle compétence utilisez-vous ?

Quelle origine incarnez-vous ?

Ces variables transforment progressivement le récit en réseau.

Le scénario n’est plus seulement :

A → B → C → fin.

Il ressemble davantage à :

A → peut-être B → sauf si D → qui peut conduire à F → sauf si quelqu’un a fait quelque chose de complètement absurde à l’autre bout de la carte.

Évidemment, toutes les branches ne peuvent pas devenir infinies.

Le travail de design consiste précisément à leur permettre de diverger suffisamment pour paraître personnelles avant de les reconnecter intelligemment.

Le tour par tour comme espace de réflexion

À partir des Original Sin, le combat au tour par tour devient une partie centrale du langage moderne de Larian.

Cette décision est importante.

Elle donne au joueur le temps de regarder.

Mesurer.

Combiner.

Préparer.

Imaginer.

Le combat n’est pas seulement une épreuve d’exécution.

Il peut devenir un puzzle.

Où sont les ennemis ?

Quelle hauteur pouvons-nous atteindre ?

Que contient cette pièce ?

Que peut-on pousser ?

Brûler ?

Déplacer ?

Faire tomber ?

Le tour par tour ralentit l’action.

Mais il peut paradoxalement augmenter la quantité d’actions que le joueur est capable d’imaginer.

Le temps s’arrête suffisamment longtemps pour que la créativité puisse entrer dans le combat.

Le hasard produit des histoires

Avec Baldur’s Gate 3, le dé devient également extrêmement visible.

Un lancer peut réussir.

Échouer.

Transformer une conversation.

Détruire un plan.

Sauver une situation.

Dans beaucoup de jeux, l’échec est simplement une punition.

Chez Larian, l’objectif est souvent de permettre à l’échec de devenir une autre direction.

Vous ratez un test.

La scène continue.

Quelque chose change.

Vous devez improviser.

C’est une philosophie très proche du jeu de rôle sur table.

Un mauvais lancer ne signifie pas nécessairement :

recharger la sauvegarde.

Il peut signifier :

d’accord, maintenant notre histoire devient celle-là.

Tous les joueurs ne résistent évidemment pas à la tentation de recharger.

Nous sommes humains.

Et cette sauvegarde est juste là.

Mais le système essaie au moins de rendre l’échec intéressant avant que notre dignité ne disparaisse dans F8.

La coopération accepte le chaos

Le multijoueur Larian possède une autre particularité.

Il n’exige pas toujours que tout le groupe soit parfaitement synchronisé.

Les joueurs peuvent explorer séparément.

Participer à des conversations différentes.

Déclencher des événements.

Suivre leurs propres intérêts.

Cela crée évidemment du désordre.

Mais ce désordre est souvent précisément le divertissement.

Une campagne coopérative peut produire des souvenirs impossibles à reproduire exactement lors d’une seconde partie.

Pas parce que le jeu possède une cinématique aléatoire rare.

Mais parce que quatre humains ont utilisé simultanément les systèmes de quatre manières incompatibles.

Larian transforme parfois l’absence de coordination en contenu.

Le joueur personnalisé et le héros écrit peuvent coexister

Avec les Origin Characters, Larian cherche également à résoudre une vieille tension du RPG.

Le personnage totalement personnalisé.

Contre le héros fortement écrit.

Plutôt que de choisir définitivement entre les deux, le studio propose plusieurs niveaux.

Créer quelqu’un.

Incarner un personnage d’origine.

Rencontrer ce personnage comme compagnon.

Découvrir son histoire depuis l’extérieur.

Ou la vivre depuis l’intérieur.

Cette structure augmente énormément la quantité de travail narratif.

Mais elle produit un avantage puissant :

un même personnage peut être à la fois auteur potentiel de l’histoire et personnage de l’histoire.

Le joueur décide qui il est.

Puis le jeu lui rappelle que ce personnage existait déjà avant qu’il commence à cliquer.

L’accès anticipé comme outil de design

Larian a également fait de l’Early Access une partie importante de sa méthode moderne de développement.

Ce n’est pas un geste neutre.

Montrer un RPG complexe avant qu’il soit terminé expose :

les bugs ;

les systèmes imparfaits ;

les changements ;

les contenus manquants ;

les mauvaises idées.

Mais cela donne aussi accès à quelque chose qu’un laboratoire interne ne peut jamais reproduire complètement :

une population immense de joueurs qui n’a aucune idée de ce qu’elle est supposée faire.

Et c’est extrêmement précieux pour un studio qui veut offrir de la liberté.

Les développeurs connaissent le jeu.

Les joueurs non.

Lorsqu’ils interprètent mal une mécanique, ignorent un chemin évident ou découvrent une combinaison absurde, ils révèlent quelque chose sur le design réel.

Larian peut ensuite itérer.

Cette importance de l’itération est explicitement au cœur des retours d’expérience présentés par Swen Vincke sur Original Sin 2.

Indépendance ne signifie pas petite équipe

Larian représente également une forme particulière de studio indépendant.

Le mot peut évoquer :

quelques personnes ;

un petit bureau ;

un budget réduit ;

un pixel art fabriqué entre deux cafés.

Ce n’est évidemment plus la réalité de Larian.

Le studio fonctionne aujourd’hui à travers sept implantations internationales.

Mais son histoire d’autopublication reste fondamentale pour comprendre sa culture moderne.

L’indépendance recherchée par Larian concerne surtout la capacité à décider :

quel jeu fabriquer ;

comment le fabriquer ;

combien de temps consacrer à certains problèmes ;

et ce qui doit être sacrifié ou non pour atteindre la vision choisie.

Ce contrôle possède également un revers.

Quand le projet explose son budget :

il n’existe pas de mystérieux éditeur extérieur auquel attribuer toutes les erreurs.

La liberté créative fournit les clés.

Elle laisse aussi la facture sur la table.

Ne pas transformer le succès en cage

Après Baldur’s Gate 3, Larian aurait pu consacrer des années à reproduire la formule la plus évidente.

Le studio choisit finalement de retourner vers Divinity.

Ce choix correspond assez bien à son histoire.

Larian semble avancer moins par répétition que par accumulation.

Original Sin enseigne quelque chose.

Original Sin 2 développe ces leçons.

Baldur’s Gate 3 ajoute la cinématique, l’échelle, la richesse des personnages et l’expérience de Dungeons & Dragons.

Le nouveau Divinity peut maintenant absorber tout cela.

Pas comme un simple Original Sin 3 auquel on aurait ajouté davantage de pixels.

Mais comme l’étape suivante d’un langage de RPG développé pendant plusieurs décennies.

Le site officiel choisit d’ailleurs une formulation particulièrement ambitieuse : un RPG avec plus d’ampleur et de profondeur que jamais auparavant.

Ce n’est pas une petite promesse.

Après Baldur’s Gate 3, les petites promesses seraient probablement devenues difficiles à vendre de toute façon.

À savoir

  • Larian Studios est fondé en 1996 à Gand, en Belgique. Le studio présente toujours Gand comme son berceau historique.
  • Swen Vincke est le fondateur de Larian Studios et reste la figure créative et dirigeante la plus directement associée à son histoire.
  • Le premier jeu publié par Larian est The LED Wars, avant que le studio ne construise progressivement son identité autour du jeu de rôle et de l’univers Divinity.
  • Divine Divinity sort en 2002 et constitue le premier grand épisode de l’univers Divinity encore présenté aujourd’hui dans le catalogue officiel de Larian.
  • Beyond Divinity sort en 2004, puis Divinity II en 2009.
  • Divinity: Dragon Commander sort en 2013 et mélange stratégie en temps réel, campagne au tour par tour, décisions politiques et combat direct sous forme de dragon.
  • Divinity: Original Sin sort en 2014. Larian le présente comme son premier grand succès obtenu grâce au financement participatif.
  • Le développement d’Original Sin accompagne la transformation de Larian vers davantage d’indépendance et d’autopublication, après environ quinze années de collaboration avec différents éditeurs.
  • Divinity: Original Sin 2 sort en 2017. Son game design développe notamment les Origin Characters, les réactions du monde à l’identité du joueur, la coopération jusqu’à quatre joueurs et le combat tactique systémique.
  • Une petite équipe commence à travailler sur Baldur’s Gate 3 à la fin de 2016, et Larian obtient le feu vert officiel de Wizards of the Coast en janvier 2017.
  • Baldur’s Gate 3 est basé sur l’univers de Dungeons & Dragons et sur les règles de sa cinquième édition, adaptées aux besoins du jeu en collaboration avec Wizards of the Coast.
  • Baldur’s Gate 3 sort sur PC le 3 août 2023, puis sur PlayStation 5 le 6 septembre, macOS le 22 septembre et Xbox Series X|S le 12 décembre 2023.
  • Larian indique que Baldur’s Gate 3 a reçu plus de 200 récompenses Game of the Year, dont les grands prix des BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards et The Game Awards.
  • Larian possède actuellement sept studios, situés à Gand, Barcelone, Dublin, Guildford, Kuala Lumpur, Québec et Varsovie.
  • Le studio reste spécialisé dans les RPG centrés sur l’agence du joueur, et décrit lui-même son objectif comme la création de RPG immersifs permettant au joueur de façonner sa propre aventure.
  • Un nouveau jeu intitulé simplement Divinity a été révélé en 2025. Il se déroule dans l’univers de Rivellon et constitue actuellement le prochain grand RPG annoncé de Larian.
  • Larian présente ce nouveau Divinity comme son RPG le plus ambitieux en termes d’ampleur et de profondeur. Au 9 août 2026, aucune date de sortie officielle n’est annoncée sur son site.