Présentation
Dans beaucoup de jeux de rôle, une porte fermée signifie généralement deux choses : trouver la clé ou revenir plus tard lorsque le scénario aura décidé qu’il est temps de l’ouvrir.
Dans un jeu Larian, la situation peut vite devenir plus compliquée.
Peut-on crocheter la serrure ? Briser la porte ? Passer par le toit ? Téléporter quelqu’un derrière ? Atteindre une fenêtre en empilant des caisses ? Faire exploser un mur ? Ou découvrir trois heures plus tard que cette porte n’avait finalement aucune importance ?
C’est probablement la meilleure manière de comprendre Larian Studios.
Le studio ne s’intéresse pas seulement à l’histoire qu’il souhaite raconter. Il cherche surtout à savoir jusqu’où le joueur peut intervenir dans cette histoire sans que le jeu s’écroule sous le poids de ses propres possibilités.
Fondé en 1996 à Gand, en Belgique, par Swen Vincke, Larian se spécialise progressivement dans le RPG. Son parcours le mène de Divine Divinity à Divinity: Original Sin 2, puis à Baldur’s Gate 3, sans jamais suivre une ascension simple.
Pendant longtemps, le studio travaille avec différents éditeurs, accepte des projets destinés à maintenir l’entreprise à flot et cherche encore la forme de jeu qui lui correspond réellement. Puis il prend progressivement davantage de contrôle sur son financement, sa distribution et sa relation avec les joueurs.
Cette indépendance lui permet de pousser une idée déjà présente dans ses premières productions : le monde doit être davantage qu’un décor.
Chez Larian, une flaque peut devenir conductrice si elle est électrifiée. Une caisse peut servir de marche. Un personnage peut connaître une information que les autres ignorent. Une origine, une classe, une compétence ou une décision ancienne peuvent modifier une conversation plusieurs heures plus tard.
Et lorsque plusieurs joueurs traversent ensemble la même aventure, ils n’ont aucune obligation morale de rester gentiment côte à côte en attendant que le chef du groupe choisisse la prochaine quête.
Quelqu’un peut partir ailleurs.
Parler à la mauvaise personne.
Voler quelque chose.
Déclencher un combat.
Puis revenir en demandant pourquoi tout le monde crie.
Ce chaos n’est pas un défaut collé autour de la structure.
Il fait partie de la structure.
Chez Larian, la liberté du joueur n’est pas une décoration autour du RPG. C’est le problème de design autour duquel presque tout le reste doit apprendre à fonctionner.
Histoire
1996 : un petit bureau à Gand
Larian Studios est fondé en 1996 à Gand par Swen Vincke.
Le studio présente encore aujourd’hui la ville comme son point d’origine et son centre historique.
À l’époque, évidemment, il n’existe ni Baldur’s Gate 3, ni centaines de développeurs répartis dans plusieurs pays, ni avalanche de récompenses.
Il existe surtout une petite équipe qui veut fabriquer des jeux et doit trouver suffisamment de travail pour continuer à le faire.
Les premières années sont donc beaucoup moins romantiques que ce que racontent généralement les rétrospectives consacrées aux grands succès. Larian produit différents jeux, applications, démonstrations technologiques et travaux de consultation afin de financer son activité.
Le studio apprend simultanément deux métiers : créer et survivre.
Son premier jeu publié est The LED Wars, un titre de stratégie de la fin des années 1990.
Mais l’histoire qui finira véritablement par définir Larian commence quelques années plus tard dans un monde appelé Rivellon.
2002 : Divine Divinity donne un monde au studio
En 2002, Larian publie Divine Divinity.
Le titre possède ce charme particulier des noms dont on se demande si quelqu’un n’a pas accidentellement validé deux fois le même mot.
Le jeu, lui, pose déjà plusieurs bases importantes.
Rivellon est un monde relativement vaste où l’exploration, l’action et les éléments de RPG se mélangent. Les objets sont nombreux, les personnages peuvent être abordés de différentes manières et le joueur est régulièrement encouragé à quitter le chemin principal.
Divine Divinity ne possède évidemment pas encore la sophistication systémique des productions modernes de Larian.
Mais certaines obsessions sont déjà là.
Le studio veut récompenser la curiosité.
Il veut que les objets aient une fonction.
Il veut que l’exploration ressemble à autre chose qu’à une succession de couloirs décorés.
Surtout, le jeu donne à Larian quelque chose d’essentiel : un univers qui lui appartient.
Rivellon pourra être réutilisé, modifié et approfondi pendant les décennies suivantes.
2004-2009 : chercher encore la bonne formule
Beyond Divinity suit en 2004, puis Divinity II en 2009.
La franchise évolue beaucoup pendant cette période.
Larian change de perspective, expérimente différentes formes de combat et teste plusieurs structures. Le studio semble rarement satisfait de simplement reproduire le jeu précédent avec davantage de contenu.
Cette curiosité possède évidemment un coût.
Tous les projets ne rencontrent pas le même succès.
Toutes les expériences ne deviennent pas des références.
Larian travaille avec différents éditeurs et dépend largement de partenaires extérieurs pour financer, commercialiser et distribuer ses productions.
Cette relation influence nécessairement ce que le studio peut fabriquer, les délais qu’il doit respecter et la manière dont les revenus reviennent ensuite vers l’équipe.
Pendant une quinzaine d’années, Larian apprend donc autant à négocier avec l’industrie qu’à fabriquer des RPG.
Puis il décide progressivement de modifier profondément cette relation.
2013 : un dragon avec un jetpack
Avant ce tournant arrive Divinity: Dragon Commander, publié en 2013.
Le jeu résume assez bien le refus historique de Larian de considérer les frontières de genre comme quelque chose de particulièrement sacré.
Il mélange stratégie en temps réel, conquête au tour par tour, décisions politiques, RPG et combat direct.
Le joueur peut également devenir un dragon équipé d’un jetpack.
À ce stade, le brainstorming aurait pu raisonnablement être arrêté.
Larian a préféré fabriquer le jeu.
Dragon Commander ne deviendra pas le titre qui transforme définitivement le studio, mais il montre quelque chose d’important : pour Larian, le RPG n’est pas une formule rigide.
Des mécaniques venues de la stratégie, de la simulation ou d’autres genres peuvent y entrer si elles offrent au joueur davantage de décisions intéressantes.
Le studio ne cherche pas seulement à ajouter du contenu.
Il cherche à multiplier les possibilités d’action.
Divinity: Original Sin : reprendre davantage de contrôle
Le véritable tournant arrive avec Divinity: Original Sin.
Après environ quinze années de collaboration avec différents éditeurs, Larian veut récupérer davantage de contrôle sur sa propre activité. Le studio commence à prendre directement en charge des fonctions comme le marketing, la localisation, les relations publiques et la distribution.
Swen Vincke consacrera plus tard une conférence GDC à cette transformation vers un modèle beaucoup plus indépendant et orienté vers l’autopublication.
Le projet passe également par le financement participatif.
Larian présente aujourd’hui Divinity: Original Sin comme son premier grand succès financé par crowdfunding.
Cette évolution n’est pas seulement économique.
Elle permet au studio de pousser plus loin les systèmes qui l’intéressent réellement.
Le jeu adopte le combat au tour par tour, développe fortement la coopération et permet d’utiliser l’environnement dans les affrontements. Les objets deviennent manipulables, les surfaces élémentaires interagissent et plusieurs situations peuvent être abordées de différentes manières.
Lorsque le jeu sort en 2014, plusieurs éléments s’alignent enfin.
Larian possède davantage de contrôle.
Le public répond présent.
Et le studio vient surtout de trouver une forme de RPG qui correspond beaucoup mieux à sa manière de penser.
Le décor devient système
Divinity: Original Sin formalise une idée qui deviendra centrale chez Larian : un élément du décor ne doit pas forcément rester décoratif.
Une flaque d’eau peut conduire l’électricité.
Du poison peut prendre feu.
Le feu peut produire de la vapeur.
Une zone de combat peut évoluer complètement selon les sorts et les actions des personnages.
Cette différence paraît simple, mais elle modifie profondément la manière dont le joueur réfléchit.
Un sort n’est plus seulement une capacité qui inflige un certain nombre de dégâts.
Il peut transformer l’environnement.
Et lorsqu’un système peut interagir avec un autre système, le développeur n’a plus besoin de prévoir manuellement chaque situation pour que quelque chose d’intéressant puisse arriver.
Les règles commencent elles-mêmes à produire des événements.
C’est là que le RPG de Larian devient véritablement systémique.
2017 : Original Sin 2 approfondit la formule
Divinity: Original Sin 2 sort en 2017.
Larian ne cherche pas simplement à produire un premier épisode plus grand.
Le studio approfondit presque toutes les dimensions du système : personnages d’origine, races dotées d’interactions spécifiques, histoires personnelles, coopération, combat tactique, conséquences narratives et réactions liées à l’identité du personnage.
Le joueur peut créer son propre protagoniste ou choisir l’un des personnages déjà écrits.
Le monde ne doit plus seulement répondre à ce que le joueur décide.
Il doit aussi essayer de comprendre qui prend cette décision.
Une race peut changer une conversation.
Une origine peut ouvrir un dialogue.
Une information connue par un personnage peut être absente pour un autre.
Cette approche rapproche progressivement le RPG informatique de certaines sensations du jeu de rôle sur table.
Le scénario continue évidemment à posséder une structure.
Mais cette structure doit maintenant supporter beaucoup plus de variations.
Les Origin Characters : vivre un personnage écrit de l’intérieur
Les personnages d’origine deviennent l’une des idées majeures de Original Sin 2.
Le RPG propose souvent un compromis.
Créer totalement son personnage offre beaucoup de liberté, mais celui-ci peut sembler moins personnellement intégré au récit.
Incarner un protagoniste entièrement écrit permet une histoire plus précise, mais réduit fortement la personnalisation.
Larian essaie de combiner les deux.
Un personnage d’origine possède déjà un passé, des relations, des objectifs et des conflits.
Mais le joueur peut l’incarner.
Il ne regarde donc plus seulement ce personnage vivre son histoire.
Il décide comment il va la vivre.
Cette structure augmente évidemment la quantité d’écriture nécessaire.
Mais elle permet une relation particulière entre auteur et joueur.
Quelques années plus tard, Baldur’s Gate 3 reprendra cette logique avec Astarion, Shadowheart, Gale, Lae’zel, Wyll et Karlach, à une échelle beaucoup plus importante.
La coopération comme générateur de souvenirs
Larian développe également une approche assez particulière du multijoueur.
Dans de nombreux RPG coopératifs, plusieurs joueurs parcourent essentiellement la même histoire ensemble avant de se retrouver au moment des combats.
Chez Larian, les choses peuvent devenir beaucoup moins disciplinées.
Les joueurs peuvent se séparer, parler à des personnages différents, découvrir des informations chacun de leur côté ou déclencher des événements sans consulter le reste du groupe.
Cette liberté produit naturellement du chaos.
Mais ce chaos devient aussi une source d’histoires.
La phrase :
« Tu as fait QUOI pendant que j’étais chez le marchand ? »
peut devenir aussi mémorable que certaines scènes écrites par les scénaristes.
La coopération ne consiste donc plus uniquement à partager les combats.
Elle consiste également à partager les conséquences des mauvaises idées des autres.
2016-2017 : Baldur’s Gate entre en développement
Alors que Divinity: Original Sin 2 est encore en production, Larian commence à travailler sur un projet beaucoup plus intimidant.
Selon le studio, une petite équipe débute le travail narratif et le game design de Baldur’s Gate 3 à la fin de 2016.
En janvier 2017, Wizards of the Coast donne officiellement son feu vert.
Après la sortie complète d’Original Sin 2 en septembre 2017, le nouveau projet prend progressivement une place centrale dans le studio.
Le défi est immense.
Baldur’s Gate possède déjà une histoire essentielle dans le CRPG.
Et derrière la série se trouve Dungeons & Dragons, avec plusieurs décennies de règles, classes, sorts, créatures, univers et joueurs capables de débattre très longtemps de la manière correcte d’adapter tout cela.
Larian ne doit donc pas seulement fabriquer un grand RPG.
Il doit entrer dans l’une des traditions les plus importantes du jeu de rôle occidental sans cesser d’être lui-même.
Adapter Dungeons & Dragons sans devenir un simple simulateur de règles
Larian ne cherche pas à reproduire mécaniquement la cinquième édition de Dungeons & Dragons dans un logiciel.
Le studio doit faire cohabiter deux cultures.
D’un côté, les règles de D&D.
De l’autre, la philosophie systémique construite avec les Original Sin.
Cela implique des adaptations.
L’environnement doit rester exploitable.
Les déplacements doivent offrir de nombreuses possibilités.
Les dialogues doivent tenir compte des classes, des origines, des compétences et des personnages présents.
La physique et les surfaces peuvent intervenir dans les combats.
Le joueur doit pouvoir essayer des choses que la quête principale ne lui demande jamais explicitement de faire.
Larian travaille étroitement avec Wizards of the Coast et conserve la cinquième édition comme fondation.
Mais le résultat reste immédiatement identifiable.
C’est bien Dungeons & Dragons.
Vu par Larian.
L’Early Access comme laboratoire géant
Baldur’s Gate 3 passe par une longue période d’accès anticipé avant sa sortie définitive.
Pour Larian, l’Early Access n’est pas simplement une manière de vendre plus tôt un jeu encore en développement.
Il sert de laboratoire.
Des milliers puis des centaines de milliers de joueurs rencontrent les systèmes dans des conditions que l’équipe ne peut jamais reproduire complètement en interne.
Ils essaient des choses absurdes.
Ils trouvent des bugs.
Ils ignorent le chemin que les designers pensaient évident.
Ils cassent les systèmes.
Ils découvrent parfois des combinaisons auxquelles personne n’avait pensé.
Cette méthode correspond particulièrement bien à la philosophie de Larian.
Plus un studio prétend donner de liberté au joueur, plus il doit observer ce que de vrais joueurs font lorsqu’on leur donne cette liberté.
Un designer peut imaginer énormément de comportements possibles.
Une immense communauté finira toujours par inventer le comportement suivant.
Larian peut ensuite observer, corriger et itérer.
2023 : Baldur’s Gate 3 change complètement l’échelle du studio
La version PC de Baldur’s Gate 3 sort le 3 août 2023, suivie plus tard dans l’année par les versions PlayStation 5, macOS et Xbox Series X|S.
Le succès change radicalement la dimension culturelle de Larian.
Le studio était déjà extrêmement respecté par les amateurs de CRPG.
Il devient désormais connu d’un public beaucoup plus large.
Larian indique que le jeu reçoit plus de 200 récompenses Game of the Year, dont les grands prix des BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards et The Game Awards.
Mais son influence dépasse les récompenses.
Baldur’s Gate 3 démontre qu’un RPG extrêmement long, au tour par tour, riche en dialogues, rempli de règles et de choix peut devenir un phénomène mondial.
Pendant longtemps, certaines caractéristiques du CRPG classique avaient parfois été considérées comme trop complexes ou trop lentes pour atteindre un très grand public.
Larian montre qu’elles peuvent devenir des forces.
À condition de consacrer suffisamment de moyens à leur présentation.
Lorsque la cinématique rejoint le système
C’est probablement l’un des plus grands changements entre Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3.
Larian savait déjà écrire des personnages et construire des systèmes complexes.
Avec Baldur’s Gate 3, le studio ajoute une dimension cinématographique beaucoup plus ambitieuse grâce à la capture de performance, aux animations faciales et à une mise en scène beaucoup plus détaillée des dialogues.
Les choix ne sont plus seulement intéressants à lire.
Ils deviennent intéressants à regarder se produire sur le visage d’un personnage.
Une hésitation, un silence ou un regard peuvent maintenant porter autant d’information qu’une ligne de texte.
Cette évolution renforce énormément la relation avec les compagnons.
Elle permet surtout à Larian de combiner deux choses qui semblaient difficiles à réunir à cette échelle : une grande liberté systémique et une présentation cinématographique extrêmement soignée.
Le joueur peut faire quelque chose d’absurde.
Et le jeu donne parfois l’impression qu’une scène entière avait été mise en scène précisément pour cette absurdité.
Évidemment, ce n’était pas toujours le cas.
C’est justement ce qui rend l’illusion aussi impressionnante.
Grandir sans perdre l’identité du studio
La fabrication de Baldur’s Gate 3 oblige également Larian à changer profondément d’échelle.
Le studio fonctionne aujourd’hui à travers sept implantations : Gand, Barcelone, Dublin, Guildford, Kuala Lumpur, Québec et Varsovie.
Cette organisation internationale permet notamment au développement de traverser plusieurs fuseaux horaires.
Mais elle ajoute aussi des difficultés considérables.
Une grande production doit maintenir une direction cohérente malgré la distance entre les équipes, les cultures de travail différentes et la quantité croissante d’outils, de données et de décisions.
Swen Vincke évoquait déjà ces difficultés dans une conférence GDC consacrée à la croissance du studio.
Le problème n’est donc plus simplement de savoir comment fabriquer un bon RPG.
Il devient :
comment fabriquer un seul bon RPG avec plusieurs équipes réparties à travers le monde sans donner l’impression qu’il s’agit de plusieurs jeux recollés ensemble ?
C’est une autre forme de game design.
Mais appliquée cette fois à l’entreprise elle-même.
Après Baldur’s Gate 3 : ne pas rester enfermé dans son plus grand succès
Un succès comme Baldur’s Gate 3 crée une tentation évidente : refaire la même chose.
Ou, au minimum, continuer immédiatement à travailler dans le même univers.
Larian choisit une autre direction.
Le studio termine progressivement son travail majeur sur Baldur’s Gate 3 et se tourne vers de nouveaux projets.
L’un d’eux ramène directement l’entreprise vers son propre univers.
Divinity.
Un nouveau jeu portant simplement ce nom est révélé en 2025.
Le site officiel le présente comme un RPG développé par l’équipe derrière Baldur’s Gate 3, avec une ambition supérieure à tout ce que Larian a construit jusque-là en matière d’ampleur et de profondeur.
Au 9 août 2026, aucune date de sortie officielle n’est annoncée.
Le retour à Divinity ne constitue donc pas une petite parenthèse nostalgique.
Il devient le prochain grand chapitre du studio.
Revenir à Rivellon après Baldur’s Gate 3
La situation est assez fascinante.
Divine Divinity avait donné à Larian son propre monde.
Original Sin avait accompagné son virage vers davantage d’indépendance.
Original Sin 2 avait installé sa réputation moderne.
Baldur’s Gate 3 l’a transformé en phénomène mondial.
Et maintenant, Larian revient à Divinity avec davantage d’expérience, de moyens et d’attentes que jamais.
Le problème du studio n’est donc plus de prouver qu’un RPG systémique peut trouver son public.
La question devient presque inverse.
Que fait-on lorsque l’on possède enfin suffisamment de ressources pour essayer beaucoup d’idées qui auraient autrefois été impossibles à financer ?
Cette liberté peut devenir une chance.
Elle peut aussi devenir un danger.
Larian a toujours eu tendance à vouloir pousser ses projets plus loin.
Après Baldur’s Gate 3, le risque n’est probablement plus de manquer d’ambition.
Il est de savoir où l’arrêter.
Ce qui la distingue
Le jeu essaie de répondre « oui »
L’une des grandes signatures de Larian consiste à repousser autant que possible le moment où le jeu doit répondre :
« Impossible. »
Vous voulez déplacer un objet ? Essayez.
Le brûler ? Peut-être.
Le lancer ? Probablement.
Utiliser une capacité de déplacement pour contourner une situation prévue autrement ? Le jeu essaiera au moins de suivre.
Évidemment, aucun logiciel ne peut réellement répondre positivement à tout.
Chaque nouvelle possibilité crée des bugs potentiels, des situations particulières, des problèmes d’équilibrage et une quantité de travail supplémentaire.
Mais c’est précisément cette dépense qui produit le sentiment de liberté.
Larian ne cherche pas seulement à proposer plusieurs choix. Il essaie de fournir suffisamment d’outils pour que le joueur puisse avoir ses propres idées.
La différence est fondamentale.
Un choix existe déjà dans un menu.
Une idée naît dans la tête du joueur.
Les systèmes sont conçus pour se rencontrer
La profondeur d’un jeu Larian vient rarement d’une mécanique isolée.
Elle apparaît lorsque plusieurs règles commencent à interagir.
Une téléportation peut déplacer un ennemi, un allié ou un objet.
Une surface peut être modifiée par un sort.
La hauteur peut influencer un combat.
Un objet apparemment banal peut devenir une solution.
Le système possède une fonction prévue.
Le joueur invente ensuite son utilisation.
C’est l’une des différences essentielles entre concevoir toutes les solutions possibles et concevoir des outils suffisamment cohérents pour que le joueur fabrique lui-même une partie de ces solutions.
Cette méthode possède une conséquence importante.
Les situations les plus mémorables ne sont pas toujours celles que le studio a écrites comme de grandes scènes.
Elles peuvent naître simplement de deux mécaniques qui se rencontrent au mauvais endroit au meilleur moment.
Le RPG devient une machine à conséquences
La liberté ne signifie pas grand-chose si le monde oublie immédiatement ce que le joueur vient de faire.
Larian construit donc énormément de réactions autour de l’état du monde.
L’identité du personnage, son origine, sa classe, les personnes rencontrées, les informations découvertes ou les décisions prises peuvent modifier la suite.
Le récit prend progressivement la forme d’un réseau.
Il existe toujours des points importants vers lesquels plusieurs branches finissent par converger.
Aucun jeu ne peut évidemment écrire une infinité de scénarios complètement indépendants.
Le travail consiste plutôt à permettre suffisamment de divergence pour que le joueur ait réellement l’impression que sa manière d’arriver jusqu’au prochain événement compte.
Le récit doit être capable de se plier.
Sans casser.
Le tour par tour donne de l’espace à la créativité
Depuis les Original Sin, le combat au tour par tour occupe une place centrale dans le langage moderne de Larian.
Ce choix ralentit volontairement l’action.
Mais ce ralentissement augmente paradoxalement la quantité de choses que le joueur peut envisager.
Il peut observer la position des ennemis, regarder les objets présents dans la pièce, mesurer les hauteurs et réfléchir à l’ordre des actions.
Le combat devient alors presque un puzzle.
Il ne demande pas seulement quelle capacité inflige le plus de dégâts.
Il demande ce que l’environnement permet.
Peut-on pousser cet ennemi ?
Faire tomber quelque chose ?
Bloquer un passage ?
Créer une surface ?
Utiliser un sort pour déplacer quelqu’un plutôt que pour l’attaquer directement ?
Le temps s’arrête suffisamment longtemps pour permettre à la créativité d’entrer dans la bataille.
C’est l’une des raisons pour lesquelles le tour par tour correspond aussi bien à la philosophie du studio.
L’échec peut produire une autre histoire
Avec Baldur’s Gate 3, le dé devient particulièrement visible.
Une action peut réussir ou échouer et modifier directement la conversation ou la situation.
Dans beaucoup de jeux, l’échec signifie simplement perdre une récompense ou recommencer.
Larian essaie plus souvent de lui donner une autre fonction.
Un test raté peut faire continuer la scène différemment.
Le joueur doit alors improviser.
Cette logique rejoint directement le jeu de rôle sur table, où un mauvais lancer ne provoque pas nécessairement la fin de la session.
Il transforme simplement ce qui arrive ensuite.
La philosophie pourrait se résumer ainsi :
« Très bien. Maintenant notre histoire devient celle-là. »
Évidemment, rien n’empêche le joueur de recharger sa sauvegarde.
La touche F8 existe aussi pour protéger les personnes qui avaient absolument prévu de réussir ce jet de persuasion.
Mais le jeu essaie au moins de rendre l’échec intéressant avant qu’on décide de l’effacer.
La coopération accepte que les joueurs soient incontrôlables
Le multijoueur de Larian ne cherche pas nécessairement à garder tous les participants parfaitement synchronisés.
Les joueurs peuvent explorer séparément, entrer dans différentes conversations et provoquer leurs propres événements.
Cette liberté produit naturellement des situations impossibles à reproduire exactement.
Une partie coopérative devient donc quelque chose de plus qu’une campagne solo parcourue à quatre.
Le comportement des autres joueurs devient une source de contenu.
Larian accepte en quelque sorte que les humains qui utilisent ses systèmes soient eux-mêmes des variables imprévisibles.
Cela peut produire du désordre.
Mais le désordre est parfois précisément ce que les joueurs raconteront plusieurs années plus tard.
Le héros écrit et le personnage personnalisé peuvent coexister
Les Origin Characters permettent également à Larian de contourner une opposition classique du RPG.
D’un côté, le personnage totalement créé par le joueur.
De l’autre, le héros entièrement écrit.
Le studio propose plusieurs niveaux intermédiaires.
Un personnage comme Astarion peut être rencontré comme compagnon et découvert depuis l’extérieur.
Il peut aussi être directement incarné.
La même personne devient alors à la fois un personnage écrit par les auteurs et un rôle dont certaines décisions appartiennent au joueur.
Cette approche demande énormément de travail narratif.
Mais elle permet de créer une profondeur difficile à obtenir autrement.
Le joueur choisit comment ce personnage va agir.
Le jeu lui rappelle en permanence qu’il possédait déjà une histoire avant que nous prenions le contrôle.
L’accès anticipé sert réellement au design
Larian utilise l’Early Access comme une partie importante de sa méthode moderne.
Cela signifie montrer publiquement des systèmes imparfaits, des bugs, des contenus incomplets et des décisions qui seront peut-être abandonnées.
Le risque est évident.
Mais l’avantage est considérable pour un studio qui construit des jeux autour de la liberté.
Une grande communauté apporte une chose impossible à simuler parfaitement en interne : des milliers de personnes qui ne savent pas ce que les designers attendaient d’elles.
Lorsqu’un joueur comprend mal une mécanique ou découvre une combinaison étrange, il révèle quelque chose sur le fonctionnement réel du jeu.
L’équipe peut ensuite observer et itérer.
Cette culture de l’itération est profondément liée au développement moderne de Larian.
Le joueur ne décide évidemment pas de tout.
Mais son comportement devient une donnée essentielle du processus.
Être indépendant ne signifie plus être petit
Larian est aujourd’hui un exemple intéressant de ce que peut signifier le mot indépendant.
Le studio possède sept implantations internationales et développe des productions capables de rivaliser par leur ampleur avec les plus grands projets AAA.
On est donc assez loin de l’image de quelques personnes fabriquant un jeu dans une petite pièce.
L’indépendance recherchée par Larian concerne surtout le contrôle.
Le studio veut pouvoir décider quel jeu fabriquer, comment le produire, combien de temps consacrer à certains problèmes et quelles concessions accepter ou refuser.
Cette autonomie possède évidemment un revers.
Lorsqu’un budget explose ou qu’une décision tourne mal, il devient beaucoup plus difficile d’accuser mystérieusement l’éditeur extérieur qui aurait tout imposé.
La liberté créative donne les clés. Elle laisse également la facture sur la table.
C’est précisément ce qui rend ce modèle à la fois séduisant et risqué.
Ne pas transformer Baldur’s Gate 3 en cage dorée
Après Baldur’s Gate 3, Larian aurait pu organiser plusieurs années de production autour de la reproduction de son plus grand succès.
Le studio choisit plutôt de revenir vers Divinity.
Ce choix correspond bien à son histoire.
Larian semble davantage progresser par accumulation que par répétition.
Original Sin lui apprend à construire un RPG beaucoup plus systémique.
Original Sin 2 approfondit les personnages, les réactions du monde et la coopération.
Baldur’s Gate 3 ajoute une échelle immense, une mise en scène cinématographique et l’expérience d’un univers comme Dungeons & Dragons.
Le nouveau Divinity peut maintenant absorber toutes ces leçons.
Pas nécessairement comme un simple Original Sin 3 plus grand.
Mais comme l’étape suivante d’un langage développé pendant près de trente ans.
Larian promet un jeu avec davantage d’ampleur et de profondeur que tout ce qu’il a produit auparavant.
Après Baldur’s Gate 3, ce n’est pas exactement une promesse modeste.
Mais Larian n’a jamais semblé particulièrement attiré par les petits paris.
À savoir
- Larian Studios est fondé en 1996 à Gand, en Belgique. Le studio présente toujours Gand comme son berceau historique.
- Swen Vincke est le fondateur de Larian Studios et reste la figure créative et dirigeante la plus directement associée à son histoire.
- Le premier jeu publié par Larian est The LED Wars, avant que le studio ne construise progressivement son identité autour du RPG et de l’univers Divinity.
- Divine Divinity sort en 2002 et constitue le premier grand épisode de l’univers Divinity encore présenté aujourd’hui dans le catalogue officiel de Larian.
- Beyond Divinity sort en 2004, puis Divinity II en 2009.
- Divinity: Dragon Commander sort en 2013 et mélange stratégie en temps réel, campagne au tour par tour, décisions politiques et combat direct sous forme de dragon.
- Divinity: Original Sin sort en 2014. Larian le présente comme son premier grand succès obtenu grâce au financement participatif.
- Le développement d’Original Sin accompagne la transformation de Larian vers davantage d’indépendance et d’autopublication, après environ quinze années de collaboration avec différents éditeurs.
- Divinity: Original Sin 2 sort en 2017. Son game design développe notamment les Origin Characters, les réactions du monde à l’identité du joueur, la coopération jusqu’à quatre joueurs et le combat tactique systémique.
- Une petite équipe commence à travailler sur Baldur’s Gate 3 à la fin de 2016, et Larian obtient le feu vert officiel de Wizards of the Coast en janvier 2017.
- Baldur’s Gate 3 repose sur l’univers de Dungeons & Dragons et sur les règles de sa cinquième édition, adaptées aux besoins du jeu en collaboration avec Wizards of the Coast.
- Baldur’s Gate 3 sort sur PC le 3 août 2023, puis sur PlayStation 5 le 6 septembre, macOS le 22 septembre et Xbox Series X|S le 12 décembre 2023.
- Larian indique que Baldur’s Gate 3 a reçu plus de 200 récompenses Game of the Year, dont les grands prix des BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards et The Game Awards.
- Larian possède actuellement sept studios, situés à Gand, Barcelone, Dublin, Guildford, Kuala Lumpur, Québec et Varsovie.
- Le studio reste spécialisé dans les RPG centrés sur l’agence du joueur et présente lui-même son ambition comme la création d’expériences immersives dans lesquelles chacun peut façonner sa propre aventure.
- Un nouveau jeu intitulé simplement Divinity est révélé en 2025. Il se déroule dans l’univers de Rivellon et constitue actuellement le prochain grand RPG annoncé de Larian.
- Larian présente ce nouveau Divinity comme son RPG le plus ambitieux en matière d’ampleur et de profondeur. Au 9 août 2026, aucune date de sortie officielle n’est annoncée sur son site.