Presentación
En muchos juegos de rol, una puerta cerrada significa encontrar la llave o volver más tarde.
En un juego de Larian, el problema puede volverse rápidamente diferente.
¿Se puede forzar la cerradura? ¿Romper la puerta? ¿Pasar por el tejado? ¿Llegar a una ventana apilando cajas? ¿Teletransportar a alguien detrás? ¿O descubrir varias horas después que esa puerta finalmente no tenía ninguna importancia?
Esta es probablemente la mejor manera de comprender Larian Studios.
Fundado en 1996 en Gante, Bélgica, por Swen Vincke, el estudio se especializó progresivamente en RPG. Su historia lo llevó de Divine Divinity a los Original Sin, y luego a Baldur's Gate 3, sin seguir nunca una progresión perfectamente simple.
Durante mucho tiempo, Larian trabajó con diferentes editores y aceptó proyectos necesarios para su supervivencia. Después, el estudio recuperó progresivamente más control sobre su financiación, su distribución y su relación con el público.
Esta autonomía le permitió llevar mucho más lejos una idea ya antigua:
el mundo no debe solo contener elecciones; debe estar construido con suficientes reglas como para que el jugador pueda inventar sus propias soluciones.
Una superficie puede arder o conducir la electricidad.
Una caja puede servir como escalón.
Una capacidad puede resolver un problema para el que no había sido pensada originalmente.
Un personaje puede recibir un diálogo diferente según su origen, su clase, la información que conoce o las decisiones tomadas varias horas antes.
La libertad se vuelve pues un problema técnico y narrativo.
Cuanto más puede intervenir el jugador, más debe el juego ser capaz de recordar, de reaccionar y a veces de aceptar que la situación vaya en una dirección que el diseñador no había imaginado como camino principal.
Divinity: Original Sin formaliza este enfoque.
Original Sin 2 lo profundiza con los personajes de origen, las reacciones del mundo y la cooperación.
Baldur's Gate 3 lo transporta a Dungeons & Dragons, añade una puesta en escena cinematográfica mucho más ambiciosa y cambia completamente la escala del estudio.
Larian posee hoy varias sedes internacionales al tiempo que sigue siendo independiente.
La palabra ya no significa, pues, "pequeño".
Significa sobre todo conservar el control sobre lo que el estudio quiere fabricar y sobre los riesgos que acepta correr.
En Larian, la libertad del jugador y la del estudio cuentan al final la misma cosa: obtener más posibilidades obliga también a asumir más consecuencias.
Historia
1996-2009: crear, sobrevivir y buscar su forma
Larian Studios se fundó en 1996 en Gante por Swen Vincke.
Los primeros años están lejos de la imagen de un gran estudio internacional.
El equipo fabrica diferentes juegos, aplicaciones y trabajos de consultoría para mantener la empresa en actividad.
Su primer juego publicado es The LED Wars.
El verdadero comienzo del linaje que definirá a Larian llega con Divine Divinity en 2002.
El juego da al estudio un universo, Rivellon, y muestra ya varias obsesiones: exploración, objetos interactivos, curiosidad y voluntad de dejar al jugador más espacio que el estricto camino principal.
Beyond Divinity y luego Divinity II prosiguen la serie, pero Larian busca aún la forma que le corresponde realmente.
El studio trabaja con diferentes editores y depende en gran medida de socios exteriores para financiar y comercializar sus producciones.
Aprende pues dos cosas al mismo tiempo:
fabricar RPG y sobrevivir lo bastante tiempo como para seguir fabricándolos.
2013-2014: independencia y punto de inflexión Original Sin
Divinity: Dragon Commander en 2013 ilustra aún el gusto del estudio por la mezcla de géneros.
Pero el verdadero punto de inflexión llega con Divinity: Original Sin.
Tras unos quince años de colaboración con diferentes editores, Larian busca recuperar más control sobre su actividad.
El studio asume directamente más funciones de publicación y utiliza también el crowdfunding.
Esta evolución no es solo económica.
Le da más latitud para construir el tipo de RPG que realmente le interesa.
Original Sin adopta el combate por turnos, desarrolla fuertemente la cooperación y hace del entorno un sistema.
El agua puede conducir la electricidad.
El veneno puede arder.
El fuego puede producir vapor.
Las reglas empiezan a encontrarse.
El studio ya no necesita escribir manualmente cada solución posible si los sistemas son lo bastante coherentes como para que el jugador pueda inventar algunas de ellas.
Larian encuentra por fin una forma de RPG que corresponde directamente a su filosofía.
2017: Original Sin 2 añade identidad y consecuencias
Divinity: Original Sin 2 se publica en 2017.
El studio profundiza casi todas las dimensiones del primer juego: combate táctico, cooperación, interacciones sistémicas y sobre todo reacciones del mundo a la identidad del personaje.
Una raza, un origen, una información o una decisión anterior pueden modificar una conversación.
Larian desarrolla también los Origin Characters.
El principio busca acercar dos modelos habitualmente separados: el héroe escrito y el personaje personalizado.
Un personaje posee ya un pasado, unas relaciones y unos conflictos.
Pero el jugador puede encarnarlo y decidir cómo vivirá esta historia.
El mundo no debe pues solo responder a lo que se hace.
Debe intentar comprender quién lo hace.
Este enfoque acerca fuertemente a Larian a ciertas sensaciones del juego de rol en mesa.
Baldur's Gate 3: entrar en Dungeons & Dragons sin desaparecer
Un pequeño equipo empieza a trabajar en Baldur's Gate 3 a finales de 2016, antes del visto bueno oficial de Wizards of the Coast en enero de 2017.
El desafío es inmenso.
Baldur's Gate pertenece a una historia esencial del CRPG.
Detrás de la serie se encuentra Dungeons & Dragons, con varias décadas de reglas y prácticas.
Larian no puede, pues, simplemente aplicar su logo a este universo.
Debe hacer cohabitar dos culturas.
Por un lado, los cimientos de la quinta edición de D&D.
Por el otro, la filosofía sistémica construida con los Original Sin.
El resultado adapta las reglas en lugar de reproducirlas mecánicamente.
Clases, orígenes, habilidades, entorno, física, diálogos y exploración deben poder interactuar al tiempo que siguen siendo reconocibles como Dungeons & Dragons.
El proyecto se vuelve así D&D visto por Larian, y no un simple simulador de reglas.
El acceso anticipado como laboratorio
Baldur's Gate 3 pasa por un largo período de Acceso Anticipado.
Para Larian, esta fase sirve directamente al diseño.
Un studio que promete mucha libertad tiene un problema particular: sus propios probadores conocen demasiado bien la lógica del juego.
Una gran comunidad aporta miles de comportamientos imprevisibles.
Los jugadores ignoran una ruta evidente.
Combinan sistemas de una manera extraña.
Encuentran bugs o soluciones en las que nadie había pensado.
Este método corresponde perfectamente a la filosofía del studio.
Cuanto más acepta un juego las ideas del jugador, más su desarrollo debe observar qué hacen los verdaderos jugadores cuando se deja de explicarles qué se suponía que debían hacer.
2023: Baldur's Gate 3 cambia la escala
La versión para PC de Baldur's Gate 3 se publica el 3 de agosto de 2023.
El éxito transforma la dimensión cultural de Larian.
El studio ya era muy respetado en el CRPG.
Alcanza ahora un público mucho más amplio.
Larian logra sobre todo combinar dos ambiciones que parecían difíciles de reunir a esta escala: una gran libertad sistémica y una presentación cinematográfica muy cuidada.
Los personajes se benefician de captura de rendimiento, animación facial y una puesta en escena mucho más detallada.
Una decisión sistémica puede pues producir una consecuencia que sigue siendo emocionalmente legible en el rostro de un compañero.
El studio no sustituye sus sistemas por el cine.
Utiliza la puesta en escena para volver sus consecuencias más humanas.
Crecer sin perder la coherencia
La producción de Baldur's Gate 3 obliga a Larian a cambiar profundamente de organización.
El studio funciona ahora a través de siete sedes internacionales.
Este crecimiento aporta más medios pero crea otro problema: ¿cómo varios equipos repartidos en diferentes países pueden fabricar un solo juego sin dar la impresión de ensamblar varias producciones separadas?
Larian se convierte así en un gran estudio al tiempo que sigue siendo independiente.
Esta independencia concierne sobre todo al control.
El studio quiere decidir qué juego fabricar, cuánto tiempo consagrar a ciertos problemas y qué concesiones acepta.
La autonomía tiene evidentemente una contrapartida.
Cuando las decisiones se vuelven más ambiciosas, Larian debe también asumir directamente el riesgo financiero y organizativo.
Tras Baldur's Gate 3: volver a Divinity
Tras su mayor éxito, Larian elige no quedarse inmediatamente encerrado en Baldur's Gate.
El studio se gira de nuevo hacia su propio universo con un nuevo proyecto Divinity.
Este retorno es coherente con su historia.
Original Sin le permitió formalizar el RPG sistémico.
Original Sin 2 profundizó la identidad, la cooperación y las consecuencias.
Baldur's Gate 3 añadió una nueva escala y una presentación cinematográfica mucho más ambiciosa.
El próximo Divinity puede ahora absorber estos aprendizajes sin tener que ser simplemente una copia de lo que precede.
El reto es casi inverso al de los inicios.
Larian ya no necesita demostrar que un RPG complejo puede encontrar su público.
Debe ahora aprender dónde detener su ambición cuando muchas más ideas se vuelven técnica y financieramente posibles.
Lo que la distingue
Dar al jugador herramientas más que solo decisiones
Larian busca empujar lo más lejos posible el momento en que el juego debe responder:
"Imposible."
La diferencia es importante.
Una elección prevista en un diálogo ya existe en el menú.
Una solución sistémica puede nacer directamente en la cabeza del jugador.
Mover una caja, usar una teletransportación, aprovechar la altura o transformar una superficie permiten a veces abordar una situación de una manera que la misión no proponía explícitamente.
El studio no puede obviamente aceptar todas las ideas.
Pero construye suficientes reglas como para que el jugador pueda regularmente tener la impresión de haber tenido una él mismo.
Sistemas, consecuencias y fracaso forman la misma cadena
La libertad tiene poco interés si el mundo olvida inmediatamente lo que el jugador acaba de hacer.
Larian construye pues sus RPG en torno a un gran número de estados y reacciones.
Origen, clase, información conocida, personas encontradas y decisiones pasadas pueden modificar lo que sigue.
Incluso el fracaso puede volverse una nueva rama.
Una mala tirada o un intento fallido no obliga necesariamente a reiniciar.
Puede producir otra situación que habrá que asumir en adelante.
El principio general se vuelve entonces:
actuar → producir una consecuencia → continuar con esa consecuencia.
Es esto lo que transforma la libertad sistémica en verdadero juego de rol.
El combate por turnos deja espacio a la imaginación
Desde los Original Sin, el combate por turnos corresponde particularmente bien a esta filosofía.
La ralentización de la acción da al jugador tiempo para observar.
Puede mirar la altura, las superficies, los objetos, la posición de los enemigos y el posible orden de las acciones.
El combate se vuelve casi un puzle abierto.
La cuestión ya no es solo "¿qué capacidad inflige más daño?"
Se vuelve:
"¿qué me permite hacer este espacio?"
El combate por turnos da pues tiempo suficiente para que los sistemas puedan realmente explorarse.
El caos puede volverse contenido
Esta filosofía se extiende a la cooperación.
Varios jugadores pueden separarse, hablar con personajes diferentes y desencadenar eventos sin consultar al resto del grupo.
El comportamiento humano se vuelve entonces una variable suplementaria del sistema.
Este desorden puede producir situaciones que los guionistas nunca habrían escrito exactamente bajo esta forma.
Larian acepta pues una idea bastante rara:
una buena historia de RPG puede a veces venir del hecho de que alguien hizo algo completamente irresponsable mientras los demás miraban a otro lado.
El caos no se tolera simplemente.
Puede volverse parte del recuerdo.
La independencia como libertad — y como responsabilidad
Larian ya no es un pequeño estudio.
Sus equipos internacionales y la amplitud de Baldur's Gate 3 lo sitúan al nivel de producciones AAA considerables.
Su independencia significa pues menos ausencia de tamaño que ausencia de propietario exterior que controle directamente sus decisiones creativas.
Esta autonomía permite tomar riesgos, elegir proyectos atípicos y consagrar muchos recursos a sistemas difíciles de producir.
Obliga también al estudio a asumir él mismo las consecuencias de esas opciones.
La libertad del jugador y la de Larian tienen finalmente el mismo coste:
cuanto más se quieren permitir posibilidades, más hay que ser capaz de sostener lo que estas producen.
Datos clave
- Larian Studios se fundó en 1996 en Gante, Bélgica, por Swen Vincke.
- The LED Wars es el primer juego publicado por el estudio.
- Divine Divinity se publica en 2002 e instala el universo de Divinity / Rivellon en la historia del estudio.
- Divinity: Original Sin se publica en 2014 y acompaña el giro de Larian hacia más independencia y autopublicación.
- Divinity: Original Sin 2 se publica en 2017 y profundiza en particular los Origin Characters, las reacciones del mundo y la cooperación.
- Larian empieza a trabajar en Baldur's Gate 3 a finales de 2016 y obtiene el visto bueno de Wizards of the Coast en enero de 2017.
- Baldur's Gate 3 se apoya en Dungeons & Dragons y en las reglas de su quinta edición, adaptadas a la filosofía sistémica de Larian.
- Baldur's Gate 3 se publica en PC el 3 de agosto de 2023 antes de llegar después a varias otras plataformas.
- Larian funciona hoy a través de siete sedes internacionales al tiempo que sigue siendo independiente.
- Tras Baldur's Gate 3, el studio vuelve a su propio universo con un nuevo proyecto Divinity.