Presentación
Ves una puerta cerrada.
En muchos juegos existen dos posibilidades.
Encontrar la llave.
O esperar a que el guion decida que ha llegado el momento de abrirla.
En un juego de Larian, la conversación puede complicarse rápidamente.
¿Se puede forzar la cerradura?
¿Romper la puerta?
¿Pasar por el tejado?
¿Teletransportar a alguien detrás?
¿Apilar cajas hasta alcanzar una ventana?
¿Transformar a un personaje en algo lo bastante pequeño como para pasar por otro sitio?
¿Hacer explotar una pared?
¿O descubrir tres horas después que aquella puerta no tenía absolutamente ninguna importancia?
Larian Studios se ha construido alrededor de este tipo de preguntas.
No simplemente:
«¿Qué historia queremos contar?»
Sino:
«¿Hasta qué punto podemos dejar que el jugador interfiera en esa historia sin que todo se derrumbe?»
Fundado en 1996 en Gante, Bélgica, el estudio desarrolla principalmente juegos de rol. Actualmente es conocido por la serie Divinity y por Baldur’s Gate 3, pero su trayectoria no tiene nada de ascenso tranquilo. La propia Larian cuenta que nació en una pequeña oficina de Gante antes de convertirse en una organización repartida actualmente entre siete estudios: Gante, Barcelona, Dublín, Guildford, Kuala Lumpur, Quebec y Varsovia.
Entre esos dos momentos, casi treinta años.
Proyectos difíciles.
Contratos con varios editores.
Trabajos realizados para financiarse.
Ambiciones a veces demasiado grandes.
Periodos en los que la empresa simplemente debía encontrar la manera de sobrevivir el tiempo suficiente para terminar el siguiente proyecto.
Después llegó una decisión fundamental:
recuperar más control.
Desarrollar.
Financiar más por cuenta propia.
Publicar.
Escuchar directamente a los jugadores.
Y construir progresivamente una manera muy particular de fabricar RPG.
En un juego de Larian, idealmente el mundo no es solamente un decorado frente al cual el jugador elige líneas de diálogo.
Es un conjunto de sistemas.
El suelo puede arder.
El agua puede conducir electricidad.
Un personaje puede conocer algo que otro ignora.
Una raza, un origen, una habilidad o una decisión anterior pueden modificar la manera en que se desarrolla una situación.
Y cuando cuatro jugadores entran juntos en la misma aventura, no están necesariamente obligados a comportarse como cuatro figurantes perfectamente disciplinados esperando a que el héroe principal elija la siguiente misión.
Alguien puede marcharse por su cuenta.
Hablar con el personaje equivocado.
Robar algo.
Desencadenar un combate.
Y, de repente, todo el mundo tiene una nueva historia que contar.
En Larian, la libertad del jugador no es una decoración alrededor del RPG. Es el problema de diseño alrededor del cual casi todo lo demás debe aprender a funcionar.
Historia
1996: una pequeña oficina en Gante
Larian Studios fue fundado en Gante en 1996 por Swen Vincke.
El estudio sigue describiendo Gante como su lugar de origen y su centro histórico.
En aquella época, evidentemente, no existía Baldur’s Gate 3, ni varios cientos de desarrolladores repartidos por el mundo, ni una lluvia de premios.
Había sobre todo ganas de fabricar juegos.
Los primeros años fueron mucho menos románticos que las retrospectivas escritas después de los grandes éxitos.
Larian realizó distintos trabajos para financiar su actividad.
Juegos.
Aplicaciones.
Tecnologías de demostración.
Trabajos de consultoría.
El estudio tuvo que aprender no solo a crear, sino también a sobrevivir.
Su primer juego publicado fue The LED Wars, un título de estrategia de finales de los años noventa.
Pero la historia que definiría realmente a Larian comenzó algunos años después.
Con un mundo llamado Rivellon.
2002: Divine Divinity da nombre al mundo
En 2002, Larian publicó Divine Divinity.
El título es extraño.
Casi lo bastante redundante como para dar la impresión de que un departamento de marketing se peleó con un diccionario.
Pero detrás del nombre ya se encuentra gran parte de lo que Larian intentaría desarrollar después.
Un vasto mundo que explorar.
Objetos por todas partes.
Personajes con los que interactuar.
Una estructura que mezcla acción, RPG, exploración y libertad.
El juego cuenta la lucha contra las fuerzas del Caos en un universo que acabaría convirtiéndose en el de Divinity.
Evidentemente, todavía no posee la sofisticación sistémica de las producciones modernas del estudio.
Pero ciertas obsesiones ya están presentes.
Explorar más de lo necesario.
Tocar los objetos.
Salir del camino principal.
Recompensar la curiosidad.
Hacer del mundo algo más que un pasillo decorado.
Divine Divinity no convirtió inmediatamente a Larian en un gigante internacional.
Pero dio al estudio algo esencial:
un universo que le pertenecía y en el que podía seguir experimentando.
2004-2009: seguir buscando la forma adecuada
Beyond Divinity llegó en 2004.
Después Divinity II en 2009. Las páginas oficiales actuales de Larian mantienen ambos episodios dentro de la continuidad de la saga e indican respectivamente sus años de lanzamiento.
Sin embargo, la serie no permaneció encerrada en una sola fórmula.
Eso ya se estaba convirtiendo en una constante en Larian.
El estudio nunca parece completamente satisfecho con la respuesta anterior.
Cambia de perspectiva.
De estructura.
De sistemas.
De tecnología.
Experimenta.
Y no todos esos experimentos se convierten inmediatamente en referencias.
La historia de Larian durante este periodo se parece más a un laboratorio que se niega a cerrar que a una máquina perfectamente engrasada.
El estudio trabaja con distintos editores.
Depende de socios para comercializar sus producciones.
Y esa relación influye necesariamente en lo que puede fabricar, cuándo debe publicarlo y en cómo los ingresos vuelven después hacia el desarrollo.
Tras aproximadamente quince años dentro de este modelo, Larian decidirá modificar progresivamente esa relación por completo.
2013: un dragón con jetpack, porque por qué no
Antes de ese cambio decisivo llega Divinity: Dragon Commander, publicado en 2013.
El juego es quizá uno de los mejores resúmenes de la tendencia histórica de Larian a preguntar:
«¿Y si mezcláramos todo esto?»
Estrategia en tiempo real.
Campaña por turnos.
Decisiones políticas.
RPG.
Combate.
Y, evidentemente:
un dragón.
Con un jetpack.
El concepto podría parecer el resultado de una sesión de brainstorming que quizá debería haberse detenido un poco antes.
Larian decidió fabricar el juego.
Su página oficial todavía lo describe como una combinación de estrategia en tiempo real, conquista por turnos, decisiones políticas y combate de dragón.
Dragon Commander no fue el título que transformó definitivamente la empresa.
Pero demuestra algo importante.
Larian nunca ha tenido una visión especialmente estrecha del RPG.
Los sistemas pueden venir de otros lugares.
La estrategia.
La cooperación.
La simulación.
El combate táctico.
Lo importante es que proporcionen al jugador más cosas que decidir.
Divinity: Original Sin: recuperar el control
El verdadero punto de inflexión llega con Divinity: Original Sin.
Tras unos quince años trabajando con distintos editores, Larian busca volverse mucho más independiente y encargarse directamente de funciones como el marketing, la localización, las relaciones públicas y la distribución.
Swen Vincke dedicaría incluso una conferencia completa de la GDC a esta transformación hacia un modelo independiente y de autopublicación.
El proyecto también utiliza financiación participativa.
Larian presenta actualmente Divinity: Original Sin como su primer gran éxito financiado mediante crowdfunding.
La diferencia no es únicamente económica.
Al recuperar un mayor control sobre el producto, Larian puede llevar más lejos aquello que realmente le interesa.
Y el resultado se parece mucho más claramente a la filosofía moderna del estudio.
Combate por turnos.
Cooperación.
Exploración abierta.
Interacción con el entorno.
Posibilidad de discutir determinadas decisiones con el compañero.
Sistemas elementales.
Objetos manipulables.
Varias soluciones posibles.
El juego se publica en 2014.
Y esta vez, algo encaja.
Las ambiciones de Larian.
Su modelo económico.
Su relación con los jugadores.
Y la forma de RPG que llevaba años intentando construir.
El mundo se convierte en un sistema
Divinity: Original Sin formaliza especialmente una idea que acabará siendo esencial.
El escenario debe poder participar en el gameplay.
Un charco no es solamente una textura brillante colocada sobre el suelo.
Puede convertirse en un recurso.
Agua.
Electricidad.
Veneno.
Fuego.
Vapor.
Una zona de combate puede transformarse según los hechizos y las acciones de los personajes.
El jugador ya no aprende solamente:
«mi hechizo inflige 24 puntos de daño.»
Aprende:
«mi hechizo modifica la situación.»
La diferencia parece pequeña.
Cambia muchísimas cosas.
Porque cuando un sistema puede interactuar con otro, el desarrollador ya no necesita prever manualmente cada combinación exacta para producir situaciones interesantes.
Las propias reglas empiezan a generar historias.
Es ahí donde el RPG de Larian se vuelve progresivamente sistémico.
2017: Original Sin 2 aprende a decir «sí, pero…»
Divinity: Original Sin 2 se publica en 2017.
Larian no intenta simplemente fabricar una versión más grande del primer juego.
Swen Vincke resumiría después la intención inicial de manera bastante directa: hacer lo mismo, pero más profundo, más atractivo y mejor mediante un proceso constante de iteración.
El juego amplía considerablemente la fórmula.
Origin Characters.
Razas con interacciones particulares.
Historias personales.
Combate táctico.
Cooperación.
Consecuencias.
Objetos.
Entorno.
Decisiones narrativas.
Posibilidad de crear tu propio personaje o encarnar a uno de los personajes ya escritos.
La página oficial actual insiste precisamente en esta idea:
el mundo reacciona a quién eres y a las decisiones que tomas.
Es casi una formulación perfecta de la filosofía de Larian.
El jugador no debe limitarse a seleccionar una respuesta dentro de un menú.
El juego debe intentar reconocer quién acaba de hablar.
Los Origin Characters: ser héroe y personaje escrito
Los personajes de origen se convierten en una de las ideas más importantes de Original Sin 2.
Normalmente, el RPG suele plantear un compromiso.
Crear completamente a tu personaje proporciona mucha libertad, pero puede reducir su integración personal dentro de la historia.
Encarnar a un héroe predefinido permite una escritura más precisa, pero reduce la personalización.
Larian intenta combinar ambas cosas.
Un Origin Character posee:
un pasado;
relaciones;
objetivos;
diálogos particulares;
conflictos personales.
Pero el jugador puede encarnarlo.
Ya no se limita a observar la historia de ese personaje.
Decide cómo va a vivirla.
Esta idea se volverá todavía más importante algunos años después.
Astarion.
Shadowheart.
Gale.
Lae’zel.
Wyll.
Karlach.
Baldur’s Gate 3 no inventará esta lógica.
La ampliará enormemente.
El multijugador como generador de historias
Larian también desarrolla una concepción particular de la cooperación.
En muchos RPG cooperativos, varios jugadores significa esencialmente:
la misma aventura, con más personas durante los combates.
En Larian, la cooperación puede resultar bastante más peligrosa.
Los jugadores pueden separarse.
Hablar con personajes distintos.
Tomar decisiones.
Desencadenar acontecimientos.
Poseer objetivos personales.
Ver información que sus compañeros no han visto.
El propio grupo se convierte entonces en una fuente de caos.
Y ese caos produce historias que el guion nunca habría podido escribir exactamente de antemano.
El clásico:
«¿Has hecho QUÉ mientras yo estaba hablando con el mercader?»
se convierte en una mecánica narrativa por derecho propio.
La cooperación ya no consiste únicamente en compartir los combates.
Permite compartir las consecuencias.
2016-2017: Baldur’s Gate entra en la historia
Mientras Divinity: Original Sin 2 todavía está en desarrollo, comienza otro proyecto.
Según Larian, un pequeño equipo empieza a trabajar en la historia y el game design de Baldur’s Gate 3 a finales de 2016.
En enero de 2017, Wizards of the Coast da oficialmente luz verde al proyecto.
Después del lanzamiento completo de Original Sin 2 en septiembre de 2017, el resto del estudio va siendo informado progresivamente sobre el nuevo proyecto.
Para Larian, el desafío es enorme.
Baldur’s Gate no es una licencia cualquiera.
Los dos primeros juegos ocupan un lugar fundamental dentro de la historia del CRPG.
Y detrás de Baldur’s Gate se encuentra algo todavía mayor:
Dungeons & Dragons.
Décadas de reglas.
Clases.
Hechizos.
Monstruos.
Mundos.
Y probablemente tantas opiniones sobre cómo debería ser un juego de Baldur’s Gate como jugadores capaces de pronunciar correctamente «THAC0».
Adaptar Dungeons & Dragons sin dejar de ser Larian
Larian no intenta simplemente transformar las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons en software.
El estudio debe hacer convivir dos sistemas.
Por un lado:
las reglas de D&D.
Por el otro:
la filosofía sistémica desarrollada con Divinity.
La solución implica necesariamente adaptaciones.
Superficies.
Interacciones físicas.
Desplazamientos.
Entornos altamente aprovechables.
Un enorme sistema de diálogos.
Reacciones vinculadas a clases, razas, habilidades y personajes.
Y, sobre todo, la voluntad de permitir al jugador hacer una enorme cantidad de cosas que el camino principal no exige en absoluto.
Larian trabaja estrechamente con Wizards of the Coast y sitúa el juego en Forgotten Realms, utilizando las reglas de la quinta edición como base.
Pero el resultado lleva claramente la firma del estudio belga.
Es Dungeons & Dragons.
Visto por Larian.
El Early Access como una gigantesca mesa de juego
Baldur’s Gate 3 pasa por un largo periodo de acceso anticipado antes de su lanzamiento completo.
Esta decisión prolonga un método ya utilizado con los Original Sin.
El principio no consiste simplemente en vender antes un juego inacabado.
El acceso anticipado se convierte en una herramienta de desarrollo.
Los jugadores se encuentran con los sistemas.
Los rompen.
Toman decisiones inesperadas.
Encuentran exploits.
Ignoran caminos supuestamente evidentes.
Y proporcionan una enorme cantidad de información sobre lo que el juego permite realmente.
Eso encaja especialmente bien con la filosofía de Larian.
Cuanta más libertad pretendes dar al jugador, más necesitas descubrir qué van a hacer realmente los jugadores con esa libertad.
Un diseñador puede imaginar cien comportamientos.
Unos cientos de miles de jugadores inventarán el número ciento uno antes del almuerzo.
2023: Baldur’s Gate 3 cambia de dimensión
La versión de PC de Baldur’s Gate 3 se publica el 3 de agosto de 2023, antes de las versiones para PlayStation 5, macOS y Xbox Series X|S durante el resto del año.
El éxito cambia completamente la dimensión cultural de Larian.
El estudio deja de ser simplemente uno de los grandes nombres apreciados por los aficionados al CRPG.
Se convierte en un desarrollador observado por un público mucho más amplio.
La página oficial de Larian indica que Baldur’s Gate 3 ha recibido más de 200 premios Game of the Year, incluidos los máximos galardones de los BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards y The Game Awards.
Pero su importancia no procede únicamente de los trofeos.
El juego demuestra que un RPG:
por turnos;
muy largo;
lleno de reglas;
centrado en los diálogos;
con una enorme cantidad de decisiones;
y que obliga regularmente al jugador a leer qué hace realmente un hechizo antes de utilizarlo,
puede convertirse en un fenómeno extraordinariamente amplio.
Durante años, parte de la industria había tratado en ocasiones ciertas características del CRPG clásico como limitaciones comerciales.
Larian descubre que pueden convertirse en fortalezas.
Siempre que se invierta lo suficiente en su presentación.
La cinemática se encuentra con el sistema
Probablemente sea una de las transformaciones más importantes entre Original Sin 2 y Baldur’s Gate 3.
Larian ya sabía construir decisiones.
Sistemas.
Diálogos.
Personajes.
Pero Baldur’s Gate 3 añade una dimensión espectacular mucho mayor.
Captura de interpretaciones.
Cámaras.
Animaciones faciales.
Diálogos cinematográficos.
Puesta en escena.
Las decisiones ya no son solamente interesantes de leer.
Se vuelven interesantes de ver ocurrir sobre un rostro.
Eso modifica profundamente la relación con los compañeros.
Una reacción.
Un silencio.
Una mirada.
Una duda.
La escritura sistémica se encuentra con la puesta en escena cinematográfica.
Y Larian encuentra una combinación especialmente poderosa:
dar una enorme libertad al jugador mientras se le hace sentir que el juego había previsto exactamente lo que iba a hacer.
Evidentemente, no siempre lo había previsto.
Precisamente ahí está el truco de magia.
Crecer sin perder el núcleo
La fabricación de Baldur’s Gate 3 también obliga a Larian a cambiar de escala.
El problema se vuelve organizativo.
¿Cómo ampliar una empresa sin diluir aquello que le permitía funcionar cuando era más pequeña?
Swen Vincke ya dedicaba en 2022 una conferencia de la GDC a las dificultades de hacer crecer el equipo mientras se protegían las convicciones fundamentales del estudio.
Actualmente, Larian trabaja desde siete ubicaciones:
Gante.
Barcelona.
Dublín.
Guildford.
Kuala Lumpur.
Quebec.
Varsovia.
Esta organización permite especialmente que el desarrollo atraviese varios husos horarios.
Pero una estructura internacional también trae consigo sus propios problemas.
Comunicación.
Coordinación.
Cultura.
Herramientas.
Decisiones.
Transmisión.
La dificultad ya no consiste simplemente en:
fabricar un buen RPG.
Se convierte en:
fabricar un buen RPG con varios equipos repartidos por el mundo sin que el resultado parezca siete juegos pegados entre sí.
Después de Baldur’s Gate 3: no quedar atrapado por el éxito
Un éxito gigantesco genera una tentación evidente.
Hacer lo mismo otra vez.
O, como mínimo:
hacer otra cosa con el mismo nombre.
Larian elige otro camino.
El estudio va terminando progresivamente su trabajo de contenido importante sobre Baldur’s Gate 3 y dirige su atención hacia nuevos proyectos.
Y uno de ellos devuelve a Larian al lugar donde se construyó gran parte de su identidad.
Divinity.
Pero no simplemente como un pequeño paréntesis entre dos juegos más importantes.
El nuevo Divinity fue revelado en 2025.
Su sitio oficial actual lo presenta como un RPG desarrollado por el equipo detrás de Baldur’s Gate 3, con la ambición de ofrecer más amplitud y profundidad que cualquier cosa realizada anteriormente por Larian.
A 9 de agosto de 2026, no se ha anunciado ninguna fecha oficial de lanzamiento.
Larian ha vuelto, por tanto, a casa.
Pero evidentemente no regresa con la misma casa que tenía en 2002.
Divinity: regresar a Rivellon después de Baldur’s Gate 3
El nuevo proyecto ocupa una posición fascinante dentro de la historia del estudio.
Divine Divinity había ayudado a Larian a sobrevivir.
Original Sin le había ayudado a conquistar su independencia editorial.
Original Sin 2 lo había instalado entre los grandes nombres modernos del CRPG.
Baldur’s Gate 3 lo convirtió en un fenómeno mundial.
Y ahora:
regreso a Divinity.
La diferencia es enorme.
Larian ya no necesita demostrar que un RPG sistémico puede encontrar público.
Ahora debe responder a una pregunta mucho más peligrosa:
¿qué haces con toda esa libertad cuando por fin dispones de los medios para realizar casi todas las ideas que antes tuviste que abandonar?
El nuevo Divinity se convierte así menos en un regreso nostálgico que en una prueba.
Larian dispone de más recursos.
Más experiencia.
Más estudios.
Más tecnología.
Más expectativas.
El riesgo ya no consiste en carecer de ambición.
Quizá sea tener demasiada.
Lo que la distingue
El juego debe poder responder: «sí»
Una de las grandes firmas de Larian consiste en aceptar las ideas del jugador siempre que sea posible.
No siempre.
Un juego sigue siendo software.
Siempre existen muros.
Pero el estudio intenta a menudo retrasar el momento en que el sistema responde:
«Imposible.»
¿Quieres mover ese objeto?
Inténtalo.
¿Quemarlo?
Inténtalo.
¿Lanzarlo?
Inténtalo.
¿Hablar con alguien usando otro personaje?
Inténtalo.
¿Utilizar una habilidad de movimiento para rodear la situación?
Inténtalo.
¿Llegar desde un lugar extraño?
Inténtalo.
Esta filosofía tiene, evidentemente, un coste enorme.
Cada posibilidad adicional genera:
bugs potenciales;
interacciones adicionales;
diálogos adicionales;
casos particulares;
problemas de equilibrio;
situaciones que nadie había imaginado.
Pero precisamente ese coste produce la sensación de libertad.
Larian no intenta solamente dar varias opciones al jugador. Intenta darle varias ideas.
El matiz es fundamental.
Una opción existe dentro de una lista.
Una idea nace dentro de la cabeza del jugador.
Los sistemas deben poder encontrarse
Larian construye muchas mecánicas que no funcionan únicamente de manera aislada.
Fuego.
Agua.
Veneno.
Altura.
Peso.
Teletransporte.
Objetos.
Hechizos.
Electricidad.
Terreno.
Sigilo.
Diálogo.
Relaciones.
Clases.
Orígenes.
El placer procede a menudo del encuentro entre dos sistemas.
No necesariamente de cada uno por separado.
Un hechizo de teletransporte no es solamente una manera de infligir daño.
Puede desplazar a un aliado.
A un enemigo.
Un objeto.
A alguien hacia una posición táctica ideal.
O a alguien hacia un lugar al que probablemente habría preferido no ir jamás.
El sistema posee una función.
El jugador inventa su uso.
Es una de las diferencias esenciales entre diseñar una solución y diseñar herramientas que permiten al jugador fabricar su propia solución.
El RPG como máquina de consecuencias
La libertad no tendría ningún interés si el mundo olvidara inmediatamente lo que acaba de ocurrir.
Larian intenta, por tanto, construir reacciones.
¿Quién eres?
¿Con quién has hablado?
¿Quién sigue vivo?
¿Quién ya no?
¿Qué información posees?
¿Qué decisión has tomado?
¿Qué personaje está presente?
¿Qué habilidad estás utilizando?
¿Qué origen encarnas?
Estas variables transforman progresivamente la historia en una red.
El guion deja de ser simplemente:
A → B → C → final.
Se parece más a:
A → quizá B → salvo si D → que puede conducir a F → salvo si alguien ha hecho algo completamente absurdo al otro lado del mapa.
Evidentemente, todas las ramas no pueden volverse infinitas.
El trabajo de diseño consiste precisamente en permitir que diverjan lo suficiente como para parecer personales antes de volver a conectarlas inteligentemente.
El combate por turnos como espacio de reflexión
A partir de los Original Sin, el combate por turnos se convierte en una parte central del lenguaje moderno de Larian.
Esta decisión importa.
Da tiempo al jugador para observar.
Medir.
Combinar.
Preparar.
Imaginar.
El combate no es solamente una prueba de ejecución.
Puede convertirse en un puzle.
¿Dónde están los enemigos?
¿Qué altura podemos alcanzar?
¿Qué contiene esta habitación?
¿Qué podemos empujar?
¿Quemar?
¿Mover?
¿Hacer caer?
El combate por turnos ralentiza la acción.
Pero, paradójicamente, puede aumentar la cantidad de acciones que el jugador es capaz de imaginar.
El tiempo se detiene el tiempo suficiente para que la creatividad pueda entrar en el combate.
El azar produce historias
Con Baldur’s Gate 3, los dados también se vuelven extremadamente visibles.
Una tirada puede tener éxito.
Fracasar.
Transformar una conversación.
Destruir un plan.
Salvar una situación.
En muchos juegos, el fracaso es simplemente un castigo.
En Larian, el objetivo consiste a menudo en permitir que el fracaso se convierta en otra dirección.
Fallas una prueba.
La escena continúa.
Algo cambia.
Debes improvisar.
Es una filosofía muy cercana al juego de rol de mesa.
Una mala tirada no significa necesariamente:
cargar la partida.
Puede significar:
de acuerdo, ahora nuestra historia será esta.
Evidentemente, no todos los jugadores resisten la tentación de cargar.
Somos humanos.
Y esa partida guardada está justo ahí.
Pero el sistema al menos intenta hacer que el fracaso resulte interesante antes de que nuestra dignidad desaparezca dentro de F8.
La cooperación acepta el caos
El multijugador de Larian posee otra particularidad.
No exige siempre que todo el grupo esté perfectamente sincronizado.
Los jugadores pueden explorar por separado.
Participar en conversaciones distintas.
Desencadenar acontecimientos.
Seguir sus propios intereses.
Eso crea, evidentemente, desorden.
Pero ese desorden suele ser precisamente parte de la diversión.
Una campaña cooperativa puede producir recuerdos imposibles de reproducir exactamente en una segunda partida.
No porque el juego posea una extraña cinemática aleatoria.
Sino porque cuatro humanos han utilizado simultáneamente los sistemas de cuatro maneras incompatibles.
Larian convierte a veces la falta de coordinación en contenido.
El personaje personalizado y el héroe escrito pueden coexistir
Con los Origin Characters, Larian también intenta resolver una vieja tensión del RPG.
El personaje completamente personalizado.
Frente al héroe fuertemente escrito.
En lugar de elegir definitivamente entre ambos, el estudio propone varios niveles.
Crear a alguien.
Encarnar a un personaje de origen.
Encontrar a ese personaje como compañero.
Descubrir su historia desde fuera.
O vivirla desde dentro.
Esta estructura aumenta enormemente la cantidad de trabajo narrativo.
Pero produce una ventaja poderosa:
un mismo personaje puede ser al mismo tiempo autor potencial de la historia y personaje dentro de ella.
El jugador decide quién es.
Después el juego le recuerda que ese personaje ya existía antes de que empezara a hacer clic.
El acceso anticipado como herramienta de diseño
Larian también ha convertido el Early Access en una parte importante de su método moderno de desarrollo.
No es una decisión neutral.
Mostrar un RPG complejo antes de que esté terminado expone:
los bugs;
los sistemas imperfectos;
los cambios;
los contenidos ausentes;
las malas ideas.
Pero también permite acceder a algo que un laboratorio interno nunca podrá reproducir completamente:
una población inmensa de jugadores que no tiene ninguna idea de lo que se supone que debe hacer.
Y eso resulta extremadamente valioso para un estudio que quiere ofrecer libertad.
Los desarrolladores conocen el juego.
Los jugadores no.
Cuando interpretan mal una mecánica, ignoran un camino evidente o descubren una combinación absurda, revelan algo sobre el diseño real.
Larian puede entonces iterar.
Esta importancia de la iteración se encuentra explícitamente en el centro de las experiencias compartidas por Swen Vincke sobre Original Sin 2.
Independencia no significa equipo pequeño
Larian representa también una forma particular de estudio independiente.
La palabra puede evocar:
unas pocas personas;
una pequeña oficina;
un presupuesto reducido;
pixel art fabricado entre dos cafés.
Evidentemente, eso ya no describe a Larian.
El estudio opera actualmente desde siete ubicaciones internacionales.
Pero su historia de autopublicación sigue siendo fundamental para comprender su cultura moderna.
La independencia que busca Larian se refiere sobre todo a la capacidad de decidir:
qué juego fabricar;
cómo fabricarlo;
cuánto tiempo dedicar a determinados problemas;
y qué debe sacrificarse o no para alcanzar la visión elegida.
Ese control también tiene otra cara.
Cuando el proyecto revienta su presupuesto:
no existe ningún misterioso editor externo al que atribuir todos los errores.
La libertad creativa te entrega las llaves.
También deja la factura sobre la mesa.
No convertir el éxito en una jaula
Después de Baldur’s Gate 3, Larian podría haber dedicado años a reproducir la fórmula más evidente.
Finalmente, el estudio elige regresar a Divinity.
La decisión encaja bastante bien con su historia.
Larian parece avanzar menos por repetición que por acumulación.
Original Sin enseña algo.
Original Sin 2 desarrolla esas lecciones.
Baldur’s Gate 3 añade la cinemática, la escala, la riqueza de los personajes y la experiencia de Dungeons & Dragons.
El nuevo Divinity puede absorber ahora todo eso.
No como un simple Original Sin 3 al que se le hayan añadido más píxeles.
Sino como la siguiente etapa de un lenguaje RPG desarrollado durante varias décadas.
El sitio oficial utiliza además una formulación especialmente ambiciosa: un RPG con más amplitud y profundidad que nunca antes.
No es una promesa pequeña.
Después de Baldur’s Gate 3, probablemente las promesas pequeñas ya habrían sido difíciles de vender de todos modos.
Para saber
- Larian Studios fue fundado en 1996 en Gante, Bélgica. El estudio sigue presentando Gante como su cuna histórica.
- Swen Vincke es el fundador de Larian Studios y sigue siendo la figura creativa y directiva más directamente asociada a su historia.
- El primer juego publicado por Larian fue The LED Wars, antes de que el estudio construyera progresivamente su identidad alrededor del juego de rol y del universo Divinity.
- Divine Divinity se publicó en 2002 y constituye la primera gran entrega del universo Divinity que sigue apareciendo actualmente en el catálogo oficial de Larian.
- Beyond Divinity se publicó en 2004, seguido de Divinity II en 2009.
- Divinity: Dragon Commander se publicó en 2013 y mezcla estrategia en tiempo real, campaña por turnos, decisiones políticas y combate directo encarnando a un dragón.
- Divinity: Original Sin se publicó en 2014. Larian lo presenta como su primer gran éxito conseguido mediante financiación participativa.
- El desarrollo de Original Sin acompañó la transformación de Larian hacia una mayor independencia y autopublicación, después de aproximadamente quince años de colaboración con distintos editores.
- Divinity: Original Sin 2 se publicó en 2017. Su game design desarrolla especialmente los Origin Characters, las reacciones del mundo a la identidad del jugador, la cooperación para hasta cuatro jugadores y el combate táctico sistémico.
- Un pequeño equipo comenzó a trabajar en Baldur’s Gate 3 a finales de 2016, y Larian recibió la aprobación oficial de Wizards of the Coast en enero de 2017.
- Baldur’s Gate 3 está basado en el universo de Dungeons & Dragons y en las reglas de su quinta edición, adaptadas a las necesidades del juego en colaboración con Wizards of the Coast.
- Baldur’s Gate 3 se publicó en PC el 3 de agosto de 2023, seguido por PlayStation 5 el 6 de septiembre, macOS el 22 de septiembre y Xbox Series X|S el 12 de diciembre de 2023.
- Larian indica que Baldur’s Gate 3 ha recibido más de 200 premios Game of the Year, incluidos los máximos galardones de los BAFTA Games Awards, Golden Joysticks, Game Developers Choice Awards, DICE Awards y The Game Awards.
- Larian posee actualmente siete estudios, situados en Gante, Barcelona, Dublín, Guildford, Kuala Lumpur, Quebec y Varsovia.
- El estudio sigue especializado en RPG centrados en la agencia del jugador, y describe su propio objetivo como la creación de RPG inmersivos que permitan a los jugadores dar forma a sus propias aventuras.
- Un nuevo juego titulado simplemente Divinity fue revelado en 2025. Se desarrolla en el universo de Rivellon y constituye actualmente el próximo gran RPG anunciado por Larian.
- Larian presenta este nuevo Divinity como su RPG más ambicioso hasta la fecha en términos de amplitud y profundidad. A 9 de agosto de 2026, no se ha anunciado ninguna fecha oficial de lanzamiento en su sitio.