Présentation

Avant de fabriquer un jeu vidéo, Ember Lab savait déjà raconter avec l’image.

Fondé en 2009 en Californie par les frères Mike et Josh Grier, le studio travaille d’abord dans l’animation et la création de contenus numériques. Il développe ainsi un savoir-faire autour des personnages, de la lumière, du mouvement et de la mise en scène avant de devoir se confronter à une difficulté très différente : que devient cette maîtrise lorsque le spectateur prend la manette ?

C’est le cœur de la transition qui mène à Kena: Bridge of Spirits.

Dans un film, le réalisateur contrôle le cadre, le rythme et le moment où le public regarde un détail. Dans un jeu, le joueur peut s’arrêter, repartir ailleurs ou ignorer l’image soigneusement composée. Une animation ne doit plus seulement être belle : elle doit rendre une attaque lisible. Un personnage ne doit pas seulement être expressif : il doit répondre correctement aux commandes. Un décor ne peut pas simplement suggérer qu’un monde continue hors champ : il faut réellement construire ce qui se trouve derrière.

Ember Lab se fait remarquer avant Kena avec des projets comme le court métrage Dust en 2014 puis Majora’s Mask – Terrible Fate en 2016, fan film inspiré de The Legend of Zelda. Ces travaux montrent déjà sa capacité à construire des univers visuels cohérents avec une équipe relativement compacte.

Kena: Bridge of Spirits, sorti en 2021, transforme cette culture en jeu d’action-aventure. Le projet conserve l’importance accordée à l’animation et aux personnages tout en ajoutant combat, exploration, progression et systèmes. Les Rot résument particulièrement bien cette évolution : ils sont conçus pour être immédiatement attachants, mais deviennent aussi des compagnons utilisés dans les mécaniques du jeu.

Le succès du titre confirme qu’Ember Lab peut conserver son langage visuel sans rester un studio d’animation qui aurait simplement produit un film interactif. L’équipe reste indépendante, conserve la propriété de son univers et développe aujourd’hui Kena: Scars of Kosmora, qui doit prolonger cette première réussite.

Le sujet d’Ember Lab n’est donc pas seulement Kena. C’est le passage d’un studio qui savait fabriquer des images à une équipe qui apprend à faire de ces images des espaces, des informations et des actions.

Histoire

2009-2016 : une culture construite dans l’animation

Ember Lab est fondé en 2009 par Mike et Josh Grier. Ses premières années se déroulent principalement dans l’animation, la publicité et les contenus numériques pour différents clients.

Cette période développe une culture de production dans laquelle art, technique et narration restent étroitement liés. Une contrainte d’éclairage peut modifier une scène ; une animation change la perception d’un personnage ; un problème technique peut produire une solution visuelle inattendue.

Le court métrage Dust, réalisé en 2014, montre que le studio peut aussi construire son propre univers au-delà des commandes commerciales.

En 2016, Majora’s Mask – Terrible Fate attire davantage l’attention. Ce fan film inspiré de Zelda démontre la capacité d’Ember Lab à comprendre l’atmosphère d’un univers existant puis à produire une interprétation visuelle cohérente.

Le jeu vidéo fait déjà partie de la culture personnelle des fondateurs. Après Terrible Fate, l’idée d’en créer un devient plus concrète.

Passer de la mise en scène à l’interactivité

La transition paraît naturelle uniquement si l’on regarde le résultat final.

Dans un film, la caméra décide. Dans un jeu, le joueur intervient. Ember Lab doit donc réapprendre une partie de son métier.

Une scène doit continuer à fonctionner lorsque le joueur regarde ailleurs. Un personnage doit être conçu pour ce qu’il fera pendant plusieurs heures, pas seulement pour ce qu’il doit exprimer dans quelques plans. Une animation d’attaque doit transmettre un timing suffisamment clair pour permettre une esquive ou une parade.

Le mouvement devient information.

Cette transformation constitue probablement l’apprentissage le plus important de la période : l’ancien savoir-faire n’est pas abandonné, mais il reçoit une nouvelle fonction.

Kena : créer un monde qui appartient au studio

Le projet qui devient Kena: Bridge of Spirits permet à Ember Lab de franchir une autre étape. Pour la première fois, le studio construit une propriété originale destinée au jeu vidéo.

Kena est une jeune Spirit Guide accompagnée de petites créatures appelées les Rot. Visuellement, l’univers correspond immédiatement aux compétences historiques d’Ember Lab. Le défi consiste à faire en sorte que ces éléments existent aussi dans le fonctionnement du jeu.

Les Rot en sont un bon exemple. Ils auraient pu rester de simples mascottes capables de porter la personnalité visuelle du projet. Ember Lab choisit de les intégrer à l’exploration, aux énigmes et au combat.

Le personnage devient ainsi émotionnel et mécanique à la fois.

Le studio utilise Unreal Engine 4, ce qui lui évite de construire toute son infrastructure technologique depuis zéro. Cette base ne résout cependant pas les problèmes spécifiques au jeu vidéo : caméra interactive, level design, combat, progression, interfaces, sauvegarde ou performances.

Ember Lab apprend donc un nouveau métier autour de compétences qu’il possédait déjà.

2021 : la transition devient réelle

Après une révélation très visible lors d’un événement PlayStation en 2020, Kena: Bridge of Spirits sort le 21 septembre 2021 sur PlayStation et PC.

La date représente plus qu’un lancement. Ember Lab n’est plus seulement un studio d’animation développant son premier jeu : il a livré une aventure complète.

Le résultat conserve clairement ses racines. Les personnages sont expressifs, les environnements soigneusement composés et la lumière joue un rôle important dans l’atmosphère. Mais le jeu doit aussi fonctionner à travers l’exploration, les énigmes et des combats qui demandent au joueur de lire les mouvements adverses.

Cette coexistence est essentielle. Ember Lab ne cherche pas à cacher son passé cinématographique pour devenir un « vrai » studio de jeu. Il apprend plutôt à rendre ce passé interactif.

Le titre reçoit notamment les récompenses Best Independent Game et Best Debut Indie Game aux Game Awards 2021, confirmant la réussite de cette première transition.

Une propriété originale change l’avenir du studio

Kena apporte également quelque chose qu’Ember Lab ne possédait pas durant sa période de commandes commerciales ou de fan films : un univers qui lui appartient.

Le personnage, les Rot et les Spirit Guides peuvent désormais être prolongés, adaptés ou transformés par le studio lui-même.

Le jeu continue à circuler sur de nouvelles plateformes au fil des années, mais l’information la plus importante n’est pas l’historique détaillé de ces versions. Elle tient au fait que Kena ne reste pas un projet unique sans lendemain.

Ember Lab conserve son indépendance et prépare une nouvelle production dans le même univers.

Kena: Scars of Kosmora : le deuxième test

Le projet actuellement mis en avant par Ember Lab est Kena: Scars of Kosmora.

La situation du studio est désormais très différente. Bridge of Spirits devait simultanément créer un univers et prouver qu’Ember Lab savait fabriquer un jeu. La nouvelle production part d’une équipe qui connaît déjà son pipeline et possède l’expérience d’un lancement complet.

Le jeu emmène Kena sur l’île de Kosmora et introduit une autre tradition du Spirit Guiding. La destruction de son bâton oblige également le personnage à abandonner une partie de ses certitudes et à découvrir de nouvelles capacités.

Ces éléments montrent que le studio ne cherche pas seulement à reproduire le premier jeu avec un décor différent.

L’enjeu devient plus large : faire évoluer une propriété née de la transition vers le jeu vidéo sans enfermer Ember Lab dans la répétition de son premier succès.

Ce qui la distingue

L’image doit désormais permettre une action

L’origine d’Ember Lab reste sa caractéristique la plus visible.

Le studio maîtrise l’animation, la composition, le lighting et la mise en scène avant de maîtriser la conception d’un jeu complet. Cela lui donne un avantage esthétique, mais aussi une contrainte : dans un médium interactif, l’image doit continuer à fonctionner lorsque le joueur possède une partie du contrôle.

Une animation ne peut donc pas être évaluée uniquement sur sa beauté. Elle doit transmettre un timing. Un mouvement doit rester lisible. Un personnage doit paraître expressif sans sacrifier la réponse aux commandes.

La phrase la plus simple pour résumer cette transformation serait peut-être :

l’image ne doit plus seulement produire une émotion ; elle doit aussi permettre une décision.

Conserver les racines cinématographiques sans fabriquer un film interactif

Ember Lab ne cherche pas à effacer son passé.

Kena: Bridge of Spirits utilise directement l’importance des personnages, de la lumière, de la musique et de la composition visuelle. Mais le studio choisit une structure qui laisse également de la place à l’exploration et au combat.

Cette recherche d’équilibre explique une partie de son identité. L’équipe conserve une sensibilité de réalisateur sans pouvoir contrôler totalement la caméra ou le rythme du joueur.

Le jeu devient ainsi une conversation entre plusieurs métiers plutôt qu’une succession de départements isolés : technique, animation, design et narration doivent produire la même sensation, même lorsqu’ils abordent le problème depuis des directions différentes.

Faire exister les personnages dans les mécaniques

Les Rot illustrent particulièrement bien la manière dont Ember Lab essaie de relier image et interaction.

Leur design suffit à les rendre immédiatement reconnaissables, mais le studio ne s’arrête pas là. Ils accompagnent le joueur, participent aux énigmes et interviennent dans le fonctionnement du monde.

Cette intégration permet à la relation de se construire pendant l’action, pas uniquement pendant les cinématiques.

Le principe dépasse les Rot : un personnage ou une créature mémorable doit avoir une raison d’exister lorsque le joueur reprend la manette.

Une petite équipe qui choisit une ambition maîtrisable

Ember Lab reste une structure indépendante et relativement compacte. Cette échelle encourage le croisement des métiers, mais impose aussi de choisir soigneusement ce que le studio peut réellement produire.

Kena: Bridge of Spirits n’essaie pas de devenir un gigantesque monde ouvert ou une activité permanente. L’aventure conserve une progression et une fin identifiables.

Cette maîtrise de l’échelle est importante pour un premier jeu. L’ambition ne se mesure pas uniquement à la superficie du monde ou à la quantité de contenu ; elle se mesure aussi à la capacité à terminer une œuvre cohérente avec les moyens disponibles.

La nouvelle étape consiste désormais à préserver cette discipline tout en faisant grandir l’univers. Scars of Kosmora devra montrer non seulement que Kena peut continuer, mais quel type de studio de jeu Ember Lab veut devenir après avoir réussi sa première transition.

À savoir

  • Ember Lab est fondé en 2009 en Californie par les frères Mike et Josh Grier.
  • Le studio commence dans l’animation et les contenus numériques avant de se tourner vers le jeu vidéo.
  • Dust, réalisé en 2014, appartient à ses projets narratifs originaux marquants de la période animation.
  • Ember Lab réalise en 2016 Majora’s Mask – Terrible Fate, fan film inspiré de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
  • Kena: Bridge of Spirits est le premier jeu vidéo du studio.
  • Le jeu sort le 21 septembre 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC.
  • Kena: Bridge of Spirits est développé avec Unreal Engine 4.
  • Le jeu remporte notamment Best Independent Game et Best Debut Indie Game aux Game Awards 2021.
  • Ember Lab reste indépendant et conserve la propriété de l’univers de Kena.
  • Le projet actuellement mis en avant par le studio est Kena: Scars of Kosmora, nouvelle aventure située dans le même univers.