Présentation

Avant de fabriquer un jeu vidéo, Ember Lab savait déjà raconter avec l’image.

Fondé en 2009 en Californie par les frères Mike et Josh Grier, le studio commence sa vie loin du développement traditionnel de jeux. Son métier est alors l’animation et la création de contenus numériques. Il travaille pour des marques comme Coca-Cola, Hisense ou MLB, réalise des projets narratifs et construit progressivement un savoir-faire autour de la mise en scène, des personnages, de la lumière et du mouvement.

Cette origine donne à Ember Lab un parcours assez particulier.

Beaucoup de studios apprennent progressivement à rendre leurs jeux plus cinématographiques. Ember Lab suit presque le chemin inverse : il sait déjà cadrer, animer et raconter, mais doit apprendre ce qui se passe lorsque la caméra n’appartient plus entièrement au réalisateur.

Le spectateur devient joueur.

Il peut s’arrêter devant un arbre que personne n’avait prévu de mettre en valeur, repartir dans la mauvaise direction ou passer dix minutes à sauter contre une pierre simplement parce qu’il est persuadé qu’un secret se trouve derrière.

Avec un jeu vidéo, une belle image ne suffit donc plus.

Elle doit devenir un espace.

Le personnage doit répondre aux commandes.

L’environnement doit supporter l’exploration.

Une animation ne doit pas seulement transmettre une émotion : elle doit aussi informer le joueur.

C’est précisément ce que raconte le passage d’Ember Lab de l’animation vers Kena: Bridge of Spirits.

Avant Kena, le studio se fait notamment remarquer avec le court métrage Dust en 2014 puis Majora’s Mask – Terrible Fate en 2016, fan film inspiré de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Ces projets montrent déjà sa capacité à construire des univers expressifs avec une équipe relativement compacte.

Mais Kena exige autre chose.

Il ne suffit plus de donner l’impression qu’un monde continue derrière le cadre.

Il faut réellement construire ce qui se trouve derrière.

C’est cette transition qui définit le mieux Ember Lab : un studio d’animation devenu studio de jeu sans abandonner son premier langage, mais en apprenant à le rendre interactif.

Le défi d’Ember Lab n’était pas de rendre le jeu vidéo plus cinématographique. Il était de comprendre ce qui reste du cinéma lorsque le spectateur devient acteur.

Histoire

2009 : deux frères et un studio d’animation

Ember Lab est fondé en 2009 par Mike et Josh Grier en Californie.

À cette époque, l’entreprise ne se présente pas encore comme un développeur de jeux vidéo. Elle travaille principalement dans l’animation, les contenus numériques, la publicité et les projets centrés sur les personnages.

Cette origine influence profondément la suite.

Ember Lab n’aborde pas la création par le game design ou la programmation, mais par l’image. L’équipe maîtrise déjà la composition, le mouvement, l’éclairage et la mise en scène avant d’avoir à se demander comment construire une boucle de combat ou une progression.

La première question est donc davantage : est-ce que cette image raconte quelque chose ?

Quelques années plus tard, il faudra ajouter une seconde question beaucoup plus exigeante : est-ce que cette image fonctionne encore lorsque le joueur peut intervenir dedans ?

Apprendre à produire en travaillant pour les autres

Pendant ses premières années, Ember Lab réalise notamment des contenus pour The Coca-Cola Company, Hisense et MLB.

Le travail commercial n’a évidemment pas les mêmes contraintes qu’un jeu développé pendant plusieurs années, mais il impose une discipline utile : comprendre rapidement un brief, trouver une direction visuelle claire, respecter des délais et coordonner plusieurs métiers autour d’un résultat cohérent.

Cette expérience contribue à créer une culture de production assez décloisonnée.

Chez Ember Lab, la technique, l’art, le design et la narration ne sont pas considérés comme des territoires complètement séparés. Une décision de rendu peut modifier une scène, une animation peut influencer la perception d’un personnage et une contrainte technique peut finalement devenir une idée créative.

Cette manière de travailler suivra le studio lorsqu’il changera de médium.

2014 : Dust

En 2014, Ember Lab réalise le court métrage Dust.

Le film développe un univers de science-fiction teinté de fantasy, peuplé de créatures et porté par une forte identité visuelle.

Le projet est important parce qu’il montre qu’Ember Lab ne sait pas uniquement répondre aux demandes de clients. Le studio peut aussi construire son propre monde, ses personnages, son atmosphère et sa mythologie.

Dust ne ressemble pas directement à Kena, mais il annonce déjà une ambition qui reviendra souvent dans le travail du studio : donner l’impression qu’un univers possède une existence au-delà de ce que l’on voit immédiatement à l’écran.

Dans un court métrage, cette impression peut être suggérée.

Dans un jeu, elle devra devenir concrète.

2016 : Majora’s Mask – Terrible Fate

Deux ans plus tard, Ember Lab attire une nouvelle fois l’attention avec Majora’s Mask – Terrible Fate.

Le fan film s’inspire de The Legend of Zelda: Majora’s Mask et imagine notamment une partie du passé du Skull Kid.

Ember Lab ne possède évidemment pas Zelda. Le projet ne cherche donc pas à réinventer officiellement la licence, mais il montre la capacité du studio à entrer dans un univers déjà chargé d’histoire, à comprendre son atmosphère puis à proposer une interprétation visuelle cohérente.

Le film circule largement en ligne.

Il joue également un rôle plus personnel dans l’évolution du studio.

Les frères Grier expliqueront plus tard que les jeux vidéo occupaient une place importante dans leur enfance. Leur famille déménageait régulièrement en raison du travail de leur père et les jeux constituaient une forme de repère familier capable de les accompagner partout.

Le passage vers le développement n’est donc pas une simple diversification commerciale.

Le jeu vidéo faisait déjà partie de leur culture.

Après Terrible Fate, l’idée d’en fabriquer un commence à devenir beaucoup plus concrète.

Passer d’un film inspiré d’un jeu au jeu lui-même

Cette transition paraît presque naturelle vue de loin.

Elle ne l’est absolument pas dans la pratique.

Dans un film, le réalisateur contrôle ce que le public voit, le moment où il le voit et la durée pendant laquelle il le regarde.

Dans un jeu, le joueur peut ignorer la direction prévue.

Il contrôle le déplacement, influence le rythme et peut parfois interrompre l’action exactement au moment où l’équipe aurait préféré conserver toute son attention.

Le passage vers le jeu vidéo oblige donc Ember Lab à repenser une grande partie de son savoir-faire.

Une scène ne doit plus uniquement fonctionner lorsqu’elle est parfaitement cadrée.

Elle doit survivre à la liberté.

Kena commence à prendre forme

Le projet qui deviendra Kena: Bridge of Spirits naît de cette période.

Cette fois, Ember Lab veut créer une propriété originale.

Pas une publicité.

Pas une adaptation.

Pas un fan film interactif.

Son propre personnage et son propre monde.

Kena est imaginée comme une jeune Spirit Guide, chargée d’aider des esprits qui n’arrivent pas à poursuivre leur chemin.

Autour d’elle se construit progressivement un univers marqué par la nature, un village oublié, une corruption mystérieuse et de petites créatures appelées les Rot.

Visuellement, le projet correspond immédiatement aux compétences historiques d’Ember Lab.

Le véritable défi commence ailleurs.

Il faut maintenant que le personnage soit agréable à contrôler, que les environnements deviennent explorables et que les créatures ne soient pas seulement attachantes mais utiles à l’expérience.

En d’autres termes : il faut transformer la direction artistique en game design.

Concevoir Kena comme personnage jouable

La conception de Kena illustre bien cette transition.

Les premiers concepts sont réalisés par Wanchana “Vic” Intrasombat, qui avait déjà collaboré avec Ember Lab sur certains projets commerciaux.

Les premières versions imaginent une héroïne plus jeune.

À mesure que le récit et les mécaniques se précisent, l’équipe comprend toutefois que Kena doit donner l’impression d’avoir davantage d’expérience.

Elle n’est pas seulement le visage d’une histoire.

Elle exerce un métier dans cet univers.

En tant que Spirit Guide, elle doit pouvoir aider les autres personnages, combattre, explorer et agir sur le monde.

Son apparence évolue donc avec son rôle.

C’est une différence fondamentale entre personnage de film et personnage jouable.

Dans un film, un design peut être pensé principalement pour ce que la caméra doit montrer.

Dans un jeu, il doit également correspondre à ce que le joueur va faire pendant plusieurs heures avec ce personnage.

Quand l’animation rencontre le gameplay

Le développement de Kena transforme aussi les rôles à l’intérieur du studio.

Des artistes issus de l’animation, du lighting, du shading ou de la 3D se retrouvent progressivement confrontés à des problèmes de comportements ennemis, de combat ou d’intelligence artificielle.

Dans une petite équipe, les frontières deviennent rapidement plus souples.

Une animation d’attaque, par exemple, ne peut plus être évaluée uniquement sur sa beauté.

Elle doit aussi être lisible, cohérente avec les règles de collision et suffisamment claire pour que le joueur comprenne quand il peut esquiver ou répondre.

Le mouvement cesse donc d’être seulement esthétique.

Il devient information.

Pour Ember Lab, c’est probablement l’un des apprentissages les plus importants du passage vers le jeu.

Les Rot : l’adorable doit aussi être utile

Les Rot deviennent rapidement l’un des éléments les plus reconnaissables de Kena.

Leur silhouette simple, leurs grands yeux et leurs animations les rendent immédiatement attachants. Leur capacité à porter des chapeaux absurdes ne nuit pas exactement à leur popularité non plus.

Ils auraient pourtant pu rester de simples mascottes.

Ember Lab choisit de les intégrer au fonctionnement du jeu.

Le joueur les découvre progressivement, augmente leur nombre et utilise leurs capacités dans les environnements, les énigmes et les combats.

Cette intégration est importante.

La relation avec les Rot ne se construit pas seulement pendant les cinématiques.

Elle se construit aussi parce qu’ils accompagnent constamment l’action.

Le personnage visuel devient donc fonctionnel.

Une mascotte mémorable ne doit pas seulement être belle sur une image. Elle doit avoir une raison d’exister lorsque le joueur reprend la manette.

L’image ne doit pas affaiblir le combat

Kena: Bridge of Spirits possède une apparence particulièrement douce.

Ses forêts colorées, ses créatures expressives et sa direction artistique peuvent donner l’impression d’une aventure essentiellement contemplative.

Le combat raconte pourtant autre chose.

Le jeu demande de savoir esquiver, parer, utiliser l’arc ou les bombes, gérer le positionnement et lire les attaques ennemies.

Ember Lab ne cherche donc pas à construire un film interactif.

Le studio développe une véritable aventure d’action où la mise en scène accompagne le gameplay au lieu de le remplacer.

Cette nuance est essentielle pour comprendre son identité.

L’animation fournit le langage visuel. Le game design doit ensuite lui donner une fonction.

Unreal Engine 4 comme fondation

Kena: Bridge of Spirits est développé avec Unreal Engine 4.

Pour une équipe qui arrive depuis l’animation, l’utilisation d’un moteur établi évite de devoir construire toute l’infrastructure technique depuis zéro.

Ember Lab peut concentrer davantage d’efforts sur les personnages, les environnements, l’animation et les mécaniques spécifiques au projet.

Mais le moteur ne résout évidemment pas l’apprentissage du jeu vidéo.

L’équipe doit encore comprendre le level design, la caméra interactive, la progression, la sauvegarde, les interfaces, les performances et les contraintes de différentes plateformes.

Le passage vers le jeu n’est donc pas une simple opération consistant à transférer de beaux modèles 3D dans Unreal.

Le studio doit apprendre un nouveau métier autour de compétences qu’il possédait déjà.

2020 : Kena apparaît devant le public PlayStation

Le 11 juin 2020, Kena: Bridge of Spirits est présenté pendant l’événement PlayStation consacré à la PS5.

Pour une petite équipe développant son premier jeu, la visibilité est immense.

Le trailer attire immédiatement l’attention grâce à sa direction artistique. Beaucoup de joueurs découvrent alors Ember Lab et pourraient facilement supposer que le studio possède déjà une longue expérience dans le développement.

Ce n’est pas le cas.

Kena est son premier jeu vidéo.

Le projet condense plusieurs années de travail dans l’animation et la création de personnages, mais Ember Lab doit maintenant démontrer que cette expérience peut soutenir plusieurs heures de jeu.

Un trailer peut fonctionner pendant deux minutes.

Une aventure complète doit tenir beaucoup plus longtemps.

Grandir sans perdre son indépendance

Pendant le développement, Ember Lab reste indépendant.

Le studio travaille avec Sony autour du lancement PlayStation et bénéficie d’un soutien important, mais conserve son identité et la propriété de son univers.

L’équipe s’appuie également sur un réseau international d’artistes et de développeurs.

Cette organisation correspond bien à une tendance du développement moderne : un studio relativement compact peut être entouré de partenaires spécialisés et produire un projet dont l’échelle dépasse largement le nombre de personnes réunies dans un seul bureau.

L’indépendance ne signifie donc pas travailler seul.

Elle signifie surtout conserver le centre décisionnel et créatif du projet.

21 septembre 2021 : Ember Lab devient réellement studio de jeu

Le 21 septembre 2021, Kena: Bridge of Spirits sort sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC.

La date marque une véritable transformation pour Ember Lab.

Jusque-là, on pouvait encore parler d’un studio d’animation développant son premier jeu.

À partir de ce moment, Ember Lab est devenu un studio de jeu vidéo ayant livré une production complète.

L’expérience conserve très clairement ses racines : importance de l’animation, personnages expressifs, environnements soigneusement composés, musique et atmosphère très présentes.

Mais le jeu fonctionne également grâce à l’exploration, aux énigmes, au combat, à la progression et aux affrontements contre les boss.

Ember Lab a donc réussi la partie la plus difficile de son changement de médium.

Il n’a pas simplement fabriqué des images qui ressemblent à un jeu.

Il a fabriqué un jeu capable de conserver la qualité de ces images.

Derrière la douceur, le deuil

Kena possède aussi une dimension thématique plus sombre que son esthétique pourrait le laisser penser.

Les esprits rencontrés sont bloqués par leur passé. Kena doit comprendre leur histoire et les aider à trouver une forme d’apaisement.

Le jeu parle ainsi de mort, de perte, de mémoire, d’attachement et d’acceptation.

Les Rot viennent équilibrer cette tonalité en apportant humour et tendresse.

Cette opposition fonctionne particulièrement bien.

La douceur visuelle évite au jeu de devenir pesant, tandis que le thème du deuil empêche son univers de rester simplement mignon.

Ember Lab construit ainsi une identité capable d’être chaleureuse sans devenir vide et mélancolique sans devenir constamment sombre.

Une reconnaissance immédiate

Kena: Bridge of Spirits reçoit plusieurs distinctions après sa sortie.

Aux The Game Awards 2021, il remporte notamment les prix Best Independent Game et Best Debut Indie Game.

Pour Ember Lab, le symbole est particulièrement fort.

Quelques années auparavant, le studio travaillait principalement sur des films et des contenus animés.

Il est désormais récompensé pour son premier jeu.

Cette reconnaissance ne signifie évidemment pas que l’apprentissage du médium est terminé.

Elle confirme en revanche que la transition a réellement fonctionné.

Ne pas rester prisonnier des « beaux visuels »

Le succès de Kena aurait facilement pu enfermer Ember Lab dans une réputation assez confortable : celle du petit studio capable de fabriquer des jeux magnifiques.

Le problème est qu’une direction artistique remarquable ne suffit pas à construire une identité durable dans le jeu vidéo.

L’accueil du titre porte aussi sur la difficulté, les boss, l’exploration et les systèmes de combat.

C’est important.

Le studio ne peut pas seulement devenir « celui qui fait de belles images ».

Il doit continuer à développer son savoir-faire interactif avec la même exigence que son animation.

Un personnage peut être superbe.

S’il répond mal aux commandes, il reste pénible à jouer.

2022 : continuer à travailler après la sortie

En septembre 2022, Ember Lab publie une importante Anniversary Update pour Kena.

Elle ajoute notamment New Game+, Spirit Guide Trials, de nouvelles tenues, des Charmstones, des capacités supplémentaires, des améliorations du mode photo et plusieurs options d’accessibilité.

Le jeu arrive également sur Steam le 27 septembre 2022.

Cette période confronte Ember Lab à une autre réalité du développement.

Un film terminé reste généralement terminé.

Un jeu continue à recevoir des correctifs, des ajustements et parfois de nouveaux contenus.

Le studio doit donc apprendre non seulement à lancer une expérience, mais aussi à la maintenir après sa sortie.

C’est un aspect moins spectaculaire du métier.

Mais il fait entièrement partie de la transformation.

2024 : Kena arrive sur Xbox

Le 15 août 2024, Kena: Bridge of Spirits sort sur Xbox One et Xbox Series X|S.

Le jeu avait jusque-là construit une grande partie de sa visibilité autour de PlayStation et du PC.

Cette nouvelle version étend la propriété à un public supplémentaire.

Ember Lab apparaît comme développeur et éditeur sur la boutique Xbox.

Cette autonomie est importante.

Le studio ne possède pas seulement un premier jeu réussi.

Il possède désormais une propriété intellectuelle capable de continuer à circuler entre les plateformes plusieurs années après sa sortie.

Une IP originale change la valeur du studio

Créer Kena représente probablement l’une des décisions les plus importantes de toute l’histoire d’Ember Lab.

Pendant ses premières années, l’entreprise travaillait pour des clients et utilisait parfois des univers déjà existants, comme Zelda avec Terrible Fate.

Avec Kena, elle crée enfin quelque chose qui lui appartient.

Le personnage, les Rot, les Spirit Guides et la mythologie deviennent des éléments capables d’être développés, transformés et prolongés.

La différence est considérable.

Un projet de commande peut enrichir le portfolio et l’expérience d’un studio.

Une propriété originale peut construire son avenir.

Si le public s’attache à Kena, cette relation bénéficie directement à Ember Lab.

2026 : Kena continue à changer de plateforme

Le 26 mars 2026, Kena: Bridge of Spirits arrive sur Nintendo Switch 2 en Europe.

Presque cinq ans après son lancement initial, le premier jeu d’Ember Lab continue donc à trouver de nouveaux publics.

PlayStation, PC, Xbox puis Nintendo : Kena finit progressivement par rejoindre les principaux écosystèmes modernes.

Cette trajectoire montre que la propriété possède une durée de vie bien supérieure à sa fenêtre commerciale initiale.

Pour un premier jeu, le résultat est remarquable.

Mais Ember Lab ne veut plus seulement porter la même aventure d’une machine à l’autre.

La prochaine étape devient évidente.

Que faire de cet univers maintenant qu’il existe réellement ?

Kena: Scars of Kosmora

En 2026, le site officiel d’Ember Lab met en avant son nouveau projet : Kena: Scars of Kosmora.

Kena n’est plus présentée comme la jeune Spirit Guide encore en apprentissage du premier jeu. Elle possède désormais davantage d’expérience.

L’aventure la conduit sur l’île de Kosmora, où elle cherche notamment un remède à une affection qui la touche et tente de renouer avec une amie de son passé.

La situation bascule lorsque la corruption du lieu détruit son bâton.

L’objet occupait une place centrale dans l’identité et les capacités de Kena dans Bridge of Spirits. Le retirer permet donc à Ember Lab de créer immédiatement un problème narratif et mécanique.

Kena doit découvrir une ancienne forme de Spirit Guiding pratiquée à Kosmora, liée notamment à la manipulation des éléments.

De nouveaux compagnons spirituels apparaissent également et leurs pouvoirs servent aussi bien à l’exploration qu’aux énigmes et aux combats.

La continuité avec le premier jeu reste claire.

Mais le studio ne semble pas vouloir simplement reconstruire le même monde avec un décor différent.

Du premier jeu à la deuxième véritable production

Kena: Bridge of Spirits devait accomplir énormément de choses à la fois.

Il fallait créer un univers, définir Kena et les Rot, apprendre à l’équipe à fabriquer un jeu, construire un système de combat, trouver une structure et développer une communauté.

Scars of Kosmora arrive dans une situation complètement différente.

Ember Lab connaît désormais son pipeline et possède l’expérience d’une production complète, de son lancement et de son suivi sur plusieurs plateformes.

Le nouveau projet n’a donc plus besoin de répondre à la question : Ember Lab est-il capable de fabriquer un jeu ?

Il peut commencer à répondre à une question plus intéressante :

quel genre de studio de jeu Ember Lab veut-il devenir ?

Kosmora agrandit l’univers au lieu de simplement agrandir les chiffres

Le nouveau projet semble aussi vouloir approfondir le concept même de Spirit Guide.

Dans Bridge of Spirits, Kena possède déjà une manière bien définie d’interagir avec les esprits.

À Kosmora, elle découvre une tradition différente, plus ancienne et plus dangereuse, connectée aux éléments.

Cette idée permet de faire évoluer le personnage sans simplement augmenter ses statistiques.

Le monde lui montre qu’elle ne connaît pas tout.

D’autres cultures possèdent leurs propres méthodes et leurs propres rapports aux esprits.

Pour une suite, c’est une direction intéressante.

Le personnage grandit parce que le monde autour de lui devient plus vaste, pas uniquement parce que son attaque gagne vingt points.

Le bâton brisé comme outil de game design

La destruction du bâton est également un choix de conception assez efficace.

Une suite possède toujours un problème particulier : le joueur connaît déjà les outils du premier jeu.

Il faut lui donner une sensation de continuité sans transformer les premières heures en simple répétition.

Briser le bâton retire donc à Kena une partie de ses certitudes.

Le personnage connaît son métier.

Le joueur connaît ses capacités.

Puis le jeu impose une rupture qui oblige les deux à réapprendre.

Le scénario produit ainsi directement une nouvelle situation mécanique.

C’est exactement le type de relation entre narration et système qu’Ember Lab cherchait déjà à développer dans son premier jeu.

Un studio toujours indépendant

En août 2026, Ember Lab continue de se présenter comme un studio indépendant.

Cette situation mérite d’être soulignée.

Le succès de Kena aurait pu transformer l’entreprise en cible idéale pour un grand groupe.

Pourtant, Ember Lab conserve son nom, son univers et son indépendance, tout en continuant à recruter et à développer directement la suite de sa première propriété.

Cela ne signifie évidemment pas que le studio produit tout seul.

Le développement moderne repose sur de nombreux partenaires, prestataires, plateformes et collaborateurs internationaux.

Mais le centre créatif reste Ember Lab.

Une transition qui n’a jamais vraiment effacé le passé

Le parcours du studio possède finalement une continuité beaucoup plus forte qu’il n’y paraît.

En 2009, Ember Lab travaille principalement dans l’animation.

En 2014, il réalise Dust.

En 2016, Terrible Fate attire l’attention.

En 2020, Kena est révélé.

En 2021, le premier jeu sort.

Puis viennent Steam, Xbox, Switch 2 et finalement Scars of Kosmora.

Ce n’est donc pas seulement l’histoire d’un studio qui aurait abandonné l’animation pour se convertir au jeu vidéo.

C’est plutôt celle d’une équipe qui a changé de médium sans jeter ce qu’elle savait déjà faire.

L’animation n’était pas une carrière précédente à oublier.

Elle est devenue la fondation du studio de jeu.

Ce qui la distingue

Une culture de l’image avant la culture du jeu

La particularité la plus évidente d’Ember Lab vient de son origine.

Le studio maîtrise depuis longtemps l’animation, la composition, l’éclairage, le character design et la mise en scène.

Cela lui donne une sensibilité visuelle particulièrement forte.

Mais cet avantage crée aussi une difficulté spécifique.

Le jeu vidéo ne permet pas de verrouiller constamment le point de vue du public.

Le joueur peut revenir en arrière, regarder ailleurs ou ralentir une scène que l’équipe imaginait beaucoup plus rapide.

Le véritable défi consiste donc à conserver une sensibilité de réalisateur dans un médium où l’on ne contrôle plus totalement la caméra ni le rythme.

Kena constitue la première grande réponse d’Ember Lab à ce problème.

L’animation comme information

L’animation ne sert pas seulement à rendre Kena et les Rot expressifs.

Dans un jeu d’action, elle doit également transmettre des informations.

Le mouvement d’un ennemi doit permettre d’anticiper une attaque. Le timing d’une animation influence l’esquive et la parade. Une action trop lente peut donner l’impression que le personnage répond mal, tandis qu’une animation trop rapide peut rendre une attaque illisible.

Le passage vers le jeu vidéo oblige donc Ember Lab à utiliser son savoir-faire pour une fonction nouvelle.

L’image ne doit plus seulement produire une émotion. Elle doit aussi permettre une décision.

C’est probablement l’un des changements les plus profonds entre l’animation traditionnelle et le travail du studio sur Kena.

Les Rot existent aussi à l’intérieur des mécaniques

Les Rot sont immédiatement reconnaissables et extrêmement faciles à imaginer sous forme de figurines, de peluches ou d’illustrations.

Mais leur efficacité ne vient pas seulement de leur apparence.

Ils font partie du fonctionnement du jeu.

Le joueur les collecte, augmente leurs possibilités et les utilise pour interagir avec le monde.

Cela permet à Ember Lab d’éviter un piège fréquent : créer une mascotte visuellement forte mais presque inutile une fois la cinématique terminée.

La relation entre le joueur et les Rot est aussi construite par les actions réalisées ensemble.

Le personnage devient donc émotionnel et mécanique à la fois.

La douceur n’empêche pas la gravité

L’univers de Kena est visuellement chaleureux.

La nature, les couleurs et les petites créatures produisent une atmosphère immédiatement accueillante.

Mais le récit parle souvent de mort, de perte, de regret et de personnes incapables de se détacher de ce qu’elles ont vécu.

Cette opposition donne une véritable profondeur au monde.

Les Rot empêchent la mélancolie de devenir trop lourde.

Le deuil empêche la direction artistique de devenir simplement adorable.

Ember Lab trouve ainsi une tonalité assez particulière : un univers capable d’être réconfortant tout en parlant de choses difficiles.

Une petite équipe encourage le mélange des métiers

Ember Lab insiste sur une culture où la technique, le design, l’art et la narration travaillent étroitement ensemble.

Dans une structure relativement compacte, ces disciplines peuvent se croiser plus facilement.

Une idée d’animation peut résoudre un problème de gameplay. Une contrainte technique peut modifier la mise en scène. Un artiste peut participer à une réflexion qui aurait été réservée à un autre département dans une organisation beaucoup plus grande.

Cette proximité n’élimine évidemment pas les difficultés de production.

Elle réduit surtout la distance entre les personnes capables de les résoudre.

Le fonctionnement du studio ressemble donc moins à une succession de départements isolés qu’à une conversation continue entre plusieurs métiers.

Ne pas renier les racines cinématographiques

Ember Lab aurait pu chercher à se débarrasser de son image de studio d’animation afin de prouver qu’il était devenu un « vrai » développeur.

Il fait plutôt l’inverse.

Kena utilise directement ce passé : personnages expressifs, travail de la lumière, importance de la musique, environnements composés et nombreuses séquences cinématographiques.

Le studio ne cherche donc pas à dépasser son ancien savoir-faire.

Il cherche à le rendre interactif.

Cette différence est importante.

Ember Lab n’est pas devenu studio de jeu malgré son passé dans l’animation.

Il l’est devenu à partir de ce passé.

Donner de la liberté sans perdre la mise en scène

Kena: Bridge of Spirits n’est pas un monde ouvert classique.

Le jeu propose une aventure structurée, avec plusieurs zones d’exploration et suffisamment de liberté pour permettre au joueur de regarder autour de lui.

Cette échelle correspond bien au premier projet d’Ember Lab.

Un immense monde entièrement ouvert aurait multiplié les difficultés techniques et narratives.

Le studio choisit plutôt une structure qui lui permet de préserver le rythme, la progression et la composition visuelle tout en laissant au joueur suffisamment d’espace pour explorer.

Le compromis est particulièrement cohérent avec son histoire.

Ember Lab conserve une partie de sa culture de réalisateur sans transformer l’expérience en couloir interactif.

Créer son propre monde plutôt que rester dans ceux des autres

Avant Kena, Ember Lab avait travaillé pour des marques et réalisé un fan film Zelda remarqué.

Il aurait parfaitement pu continuer comme excellent studio spécialisé dans les univers appartenant à d’autres.

Créer une propriété originale était beaucoup plus risqué.

Personne n’attendait Kena depuis vingt ans.

Les Rot ne réveillaient aucun souvenir d’enfance.

Il fallait construire l’intérêt du public depuis zéro.

Mais si cela fonctionnait, le résultat appartenait directement au studio.

C’est précisément ce qui s’est produit.

Kena est maintenant suffisamment installé pour avoir été porté sur plusieurs plateformes et recevoir une nouvelle aventure.

Toute franchise célèbre a commencé un jour par être un nom que personne ne connaissait encore.

Le parcours d’Ember Lab rappelle qu’il faut encore laisser cette première chance aux nouvelles.

Une échelle raisonnable pour une ambition réelle

Kena: Bridge of Spirits possède aussi une durée relativement contenue.

Ember Lab estimait l’aventure principale autour de 10 à 15 heures, selon la manière de jouer.

Le titre n’essaie pas de remplir deux cents heures ou de devenir une activité permanente.

Il raconte une aventure avec une progression identifiable et une véritable fin.

Pour un premier projet, cette maîtrise de l’échelle constitue une qualité importante.

L’ambition créative n’est pas obligée de se mesurer en superficie de carte ou en quantité brute de contenu.

Savoir ce que l’on ne construira pas fait aussi partie du game design.

Kena doit maintenant devenir plus qu’un premier succès

Kena: Bridge of Spirits a démontré qu’Ember Lab pouvait réussir sa transition vers le jeu vidéo.

Kena: Scars of Kosmora doit désormais répondre à une autre question.

L’univers peut-il continuer à grandir sans devenir une simple répétition ?

Kosmora propose déjà une piste intéressante avec une nouvelle île, une autre culture du Spirit Guiding, de nouveaux compagnons et des capacités différentes.

Le studio semble chercher à agrandir l’univers plutôt qu’à simplement reproduire le premier jeu.

Cette suite devient donc un test important.

Pas seulement pour Kena.

Pour Ember Lab lui-même.

Technique, art et narration comme une même conversation

Le studio résume sa philosophie par une idée particulièrement cohérente avec son parcours : les frontières entre technique, design, art et histoire doivent rester suffisamment poreuses pour que chaque discipline puisse influencer les autres.

Un outil technique modifie la manière de construire une scène.

La scène influence le personnage.

Le personnage influence le récit.

Le récit exige une mécanique.

Cette mécanique demande ensuite une animation qui revient vers la technique.

Le pipeline ressemble donc davantage à une boucle qu’à une ligne droite.

C’est probablement ce qui permet à Ember Lab de conserver son héritage d’animateur tout en progressant comme développeur.

Le studio ne cherche pas à isoler complètement ses métiers.

Il cherche le moment où ils commencent à produire la même sensation pour le joueur.

À savoir

  • Ember Lab est fondé en 2009 en Californie par les frères Mike et Josh Grier.
  • Le studio est indépendant et se définit actuellement comme un studio de développement de jeux vidéo basé en Californie.
  • Ember Lab commence comme studio d’animation et de contenus numériques, avant de se tourner vers le développement de jeux.
  • Ses travaux antérieurs comprennent des publicités et contenus centrés sur les personnages pour des clients comme The Coca-Cola Company, Hisense et MLB.
  • Dust, réalisé en 2014, fait partie des projets narratifs originaux marquants de la période animation du studio.
  • Ember Lab réalise en 2016 Majora’s Mask – Terrible Fate, fan film inspiré de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
  • Les frères Grier expliquent que leur passion pour les jeux vidéo et l’expérience de Terrible Fate ont contribué à rendre le passage au développement de jeux naturel pour l’équipe.
  • Kena: Bridge of Spirits est le premier jeu vidéo d’Ember Lab.
  • Le jeu est révélé le 11 juin 2020 pendant l’événement PlayStation consacré à la PS5.
  • Kena: Bridge of Spirits sort le 21 septembre 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC.
  • Kena est une jeune Spirit Guide chargée d’aider des esprits incapables de poursuivre leur chemin.
  • Les Rot sont de petits compagnons spirituels que le joueur collecte et utilise pour développer ses capacités, résoudre certaines situations et interagir avec l’environnement.
  • Kena: Bridge of Spirits est développé avec Unreal Engine 4.
  • Le studio indique que Kena n’est pas techniquement un jeu en monde ouvert, mais une aventure narrative construite autour de zones d’exploration et de choix de parcours.
  • Ember Lab estimait la durée de l’aventure principale autour de 10 à 15 heures selon le style de jeu.
  • Kena: Bridge of Spirits remporte Best Independent Game et Best Debut Indie Game aux The Game Awards 2021.
  • L’Anniversary Update sort le 27 septembre 2022 et ajoute notamment New Game+, Spirit Guide Trials, tenues, Charmstones, nouvelles capacités et améliorations d’accessibilité.
  • Kena: Bridge of Spirits arrive également sur Steam le 27 septembre 2022.
  • Le jeu sort sur Xbox One et Xbox Series X|S le 15 août 2024.
  • Ember Lab apparaît comme développeur et éditeur de Kena sur Xbox.
  • Kena: Bridge of Spirits sort sur Nintendo Switch 2 le 26 mars 2026 en Europe.
  • Nintendo référence également Ember Lab comme développeur et éditeur de la version Switch 2.
  • En août 2026, Ember Lab reste actif et continue de recruter.
  • Le projet actuellement mis en avant par le studio est Kena: Scars of Kosmora.
  • Kena: Scars of Kosmora poursuit directement l’univers de Kena: Bridge of Spirits, avec une Kena désormais présentée comme une Spirit Guide expérimentée.
  • L’aventure se déroule sur l’île mystérieuse de Kosmora, où Kena cherche notamment un remède à une affection et souhaite renouer avec une amie de son passé.
  • La corruption de Kosmora brise le bâton de Kena, la forçant à adopter une ancienne forme locale de Spirit Guiding liée à la manipulation des éléments.
  • Le nouveau jeu introduit de nouveaux compagnons spirituels dont les pouvoirs servent aux énigmes et au combat.
  • Kena: Scars of Kosmora est actuellement annoncé sur PlayStation 5 et PC.
  • Le site officiel d’Ember Lab ne donne pas encore de date de sortie pour Kena: Scars of Kosmora en août 2026.