Presentación

Antes de hacer un videojuego, Ember Lab ya sabía contar historias con imágenes.

Fundado en 2009 en California por los hermanos Mike y Josh Grier, el estudio trabajó primero en animación y creación de contenidos digitales. Desarrolló así un saber hacer en torno a los personajes, la luz, el movimiento y la puesta en escena antes de tener que enfrentarse a una dificultad muy diferente: ¿qué pasa con este dominio cuando el espectador toma el mando?

Esa es la esencia de la transición que llevó a Kena: Bridge of Spirits.

En una película, el director controla el encuadre, el ritmo y el momento en que el público mira un detalle. En un juego, el jugador puede detenerse, ir a otro lado o ignorar la imagen cuidadosamente compuesta. Una animación ya no debe ser solo bella: debe hacer legible un ataque. Un personaje no solo debe ser expresivo: debe responder correctamente a los comandos. Un decorado no puede simplemente sugerir que un mundo continúa fuera de cuadro: hay que construir realmente lo que se encuentra detrás.

Ember Lab llamó la atención antes de Kena con proyectos como el cortometraje Dust en 2014 y luego Majora's Mask – Terrible Fate en 2016, fan film inspirado en The Legend of Zelda. Estos trabajos ya mostraban su capacidad para construir universos visuales coherentes con un equipo relativamente compacto.

Kena: Bridge of Spirits, publicado en 2021, transformó esta cultura en un juego de acción-aventura. El proyecto mantuvo la importancia concedida a la animación y a los personajes al tiempo que añadía combate, exploración, progresión y sistemas. Los Rot resumen particularmente bien esta evolución: fueron diseñados para ser inmediatamente entrañables, pero se convirtieron también en compañeros utilizados en las mecánicas del juego.

El éxito del título confirmó que Ember Lab puede conservar su lenguaje visual sin quedarse en un estudio de animación que simplemente habría producido una película interactiva. El equipo sigue independiente, conserva la propiedad de su universo y desarrolla hoy Kena: Scars of Kosmora, que debe prolongar este primer éxito.

El tema de Ember Lab no es solo Kena. Es el paso de un estudio que sabía fabricar imágenes a un equipo que aprende a convertir esas imágenes en espacios, información y acciones.

Historia

2009-2016: una cultura construida en la animación

Ember Lab fue fundado en 2009 por Mike y Josh Grier. Sus primeros años transcurrieron principalmente en animación, publicidad y contenidos digitales para diferentes clientes.

Este período desarrolló una cultura de producción en la que arte, técnica y narrativa permanecían estrechamente vinculados. Una restricción de iluminación puede modificar una escena; una animación cambia la percepción de un personaje; un problema técnico puede producir una solución visual inesperada.

El cortometraje Dust, realizado en 2014, mostró que el estudio podía también construir su propio universo más allá de los encargos comerciales.

En 2016, Majora's Mask – Terrible Fate atrajo más atención. Este fan film inspirado en Zelda demostró la capacidad de Ember Lab para comprender la atmósfera de un universo existente y luego producir una interpretación visual coherente.

Los videojuegos ya formaban parte de la cultura personal de los fundadores. Después de Terrible Fate, la idea de crear uno se volvió más concreta.

Pasar de la puesta en escena a la interactividad

La transición solo parece natural si se mira el resultado final.

En una película, la cámara decide. En un juego, el jugador interviene. Ember Lab tuvo por tanto que reaprender parte de su oficio.

Una escena debe seguir funcionando cuando el jugador mira a otro lado. Un personaje debe ser pensado para lo que hará durante varias horas, no solo para lo que debe expresar en algunos planos. Una animación de ataque debe transmitir un timing suficientemente claro para permitir una esquiva o una parada.

El movimiento se vuelve información.

Esta transformación constituye probablemente el aprendizaje más importante del período: el antiguo saber hacer no se abandona, sino que recibe una nueva función.

Kena: crear un mundo que pertenece al estudio

El proyecto que se convirtió en Kena: Bridge of Spirits permitió a Ember Lab dar otro paso. Por primera vez, el estudio construyó una propiedad original destinada al videojuego.

Kena es una joven Spirit Guide acompañada de pequeñas criaturas llamadas los Rot. Visualmente, el universo corresponde inmediatamente a las competencias históricas de Ember Lab. El desafío consiste en hacer que estos elementos existan también en el funcionamiento del juego.

Los Rot son un buen ejemplo. Podrían haberse quedado como simples mascotas capaces de llevar la personalidad visual del proyecto. Ember Lab eligió integrarlos en la exploración, los puzles y el combate.

El personaje se vuelve así emocional y mecánico a la vez.

El estudio utiliza Unreal Engine 4, lo que le evita construir toda su infraestructura tecnológica desde cero. Esta base no resuelve sin embargo los problemas específicos del videojuego: cámara interactiva, diseño de niveles, combate, progresión, interfaces, guardado o rendimiento.

Ember Lab aprendió por tanto un nuevo oficio en torno a competencias que ya poseía.

2021: la transición se vuelve real

Tras una revelación muy visible durante un evento PlayStation en 2020, Kena: Bridge of Spirits se publicó el 21 de septiembre de 2021 en PlayStation y PC.

La fecha representa más que un lanzamiento. Ember Lab ya no es solo un estudio de animación que desarrolla su primer juego: ha entregado una aventura completa.

El resultado conserva claramente sus raíces. Los personajes son expresivos, los entornos están cuidadosamente compuestos y la luz desempeña un papel importante en la atmósfera. Pero el juego debe también funcionar a través de la exploración, los puzles y combates que exigen al jugador leer los movimientos enemigos.

Esta coexistencia es esencial. Ember Lab no busca ocultar su pasado cinematográfico para convertirse en un "verdadero" estudio de juego. Aprende más bien a volver interactivo ese pasado.

El título recibió en particular los premios Best Independent Game y Best Debut Indie Game en The Game Awards 2021, lo que confirmó el éxito de esta primera transición.

Una propiedad original cambia el futuro del estudio

Kena aportó también algo que Ember Lab no tenía durante su período de encargos comerciales o de fan films: un universo que le pertenece.

El personaje, los Rot y los Spirit Guides pueden ahora prolongarse, adaptarse o transformarse por el propio estudio.

El juego sigue circulando en nuevas plataformas a lo largo de los años, pero la información más importante no es el historial detallado de estas versiones. Se basa en que Kena no se queda como un proyecto único sin continuación.

Ember Lab conserva su independencia y prepara una nueva producción en el mismo universo.

Kena: Scars of Kosmora: la segunda prueba

El proyecto actualmente destacado por Ember Lab es Kena: Scars of Kosmora.

La situación del estudio es ahora muy diferente. Bridge of Spirits debía simultáneamente crear un universo y demostrar que Ember Lab sabía fabricar un juego. La nueva producción parte de un equipo que ya conoce su pipeline y posee la experiencia de un lanzamiento completo.

El juego lleva a Kena a la isla de Kosmora e introduce otra tradición del Spirit Guiding. La destrucción de su bastón obliga también al personaje a abandonar parte de sus certezas y descubrir nuevas capacidades.

Estos elementos muestran que el estudio no busca solo reproducir el primer juego con un decorado diferente.

La apuesta se vuelve más amplia: hacer evolucionar una propiedad nacida de la transición al videojuego sin encerrar a Ember Lab en la repetición de su primer éxito.

Lo que la distingue

La imagen debe ahora permitir una acción

El origen de Ember Lab sigue siendo su característica más visible.

El estudio domina la animación, la composición, la iluminación y la puesta en escena antes de dominar el diseño de un juego completo. Esto le da una ventaja estética, pero también una restricción: en un medio interactivo, la imagen debe seguir funcionando cuando el jugador posee parte del control.

Una animación no puede, por tanto, evaluarse solo por su belleza. Debe transmitir un timing. Un movimiento debe seguir siendo legible. Un personaje debe parecer expresivo sin sacrificar la respuesta a los comandos.

La frase más sencilla para resumir esta transformación sería quizá:

la imagen ya no debe solo producir una emoción; debe también permitir una decisión.

Conservar las raíces cinematográficas sin fabricar una película interactiva

Ember Lab no busca borrar su pasado.

Kena: Bridge of Spirits utiliza directamente la importancia de los personajes, la luz, la música y la composición visual. Pero el estudio elige una estructura que deja también espacio a la exploración y al combate.

Esta búsqueda de equilibrio explica parte de su identidad. El equipo conserva una sensibilidad de director sin poder controlar totalmente la cámara o el ritmo del jugador.

El juego se convierte así en una conversación entre varios oficios más que en una sucesión de departamentos aislados: técnica, animación, diseño y narrativa deben producir la misma sensación, incluso cuando abordan el problema desde direcciones diferentes.

Hacer existir a los personajes en las mecánicas

Los Rot ilustran particularmente bien cómo Ember Lab intenta vincular imagen e interacción.

Su diseño basta para hacerlos inmediatamente reconocibles, pero el estudio no se detiene ahí. Acompañan al jugador, participan en los puzles e intervienen en el funcionamiento del mundo.

Esta integración permite que la relación se construya durante la acción, no solo durante las cinemáticas.

El principio supera a los Rot: un personaje o criatura memorable debe tener una razón de existir cuando el jugador vuelve a tomar el mando.

Un equipo pequeño que elige una ambición manejable

Ember Lab sigue siendo una estructura independiente y relativamente compacta. Esta escala fomenta el cruce entre oficios, pero exige también elegir cuidadosamente lo que el estudio puede realmente producir.

Kena: Bridge of Spirits no intenta convertirse en un gigantesco mundo abierto o en una actividad permanente. La aventura conserva una progresión y un final identificables.

Este dominio de la escala es importante para un primer juego. La ambición no se mide únicamente por la superficie del mundo o la cantidad de contenido; se mide también por la capacidad de terminar una obra coherente con los medios disponibles.

La nueva etapa consiste ahora en preservar esta disciplina al tiempo que se hace crecer el universo. Scars of Kosmora deberá mostrar no solo que Kena puede continuar, sino qué tipo de estudio de juego quiere llegar a ser Ember Lab tras haber logrado su primera transición.

Datos clave

  • Ember Lab fue fundado en 2009 en California por los hermanos Mike y Josh Grier.
  • El estudio comenzó en la animación y los contenidos digitales antes de orientarse hacia el videojuego.
  • Dust, realizado en 2014, pertenece a sus proyectos narrativos originales destacados del período de animación.
  • Ember Lab realizó en 2016 Majora's Mask – Terrible Fate, fan film inspirado en The Legend of Zelda: Majora's Mask.
  • Kena: Bridge of Spirits es el primer videojuego del estudio.
  • El juego se publicó el 21 de septiembre de 2021 en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.
  • Kena: Bridge of Spirits se desarrolló con Unreal Engine 4.
  • El juego ganó en particular Best Independent Game y Best Debut Indie Game en The Game Awards 2021.
  • Ember Lab sigue siendo independiente y conserva la propiedad del universo de Kena.
  • El proyecto actualmente destacado por el estudio es Kena: Scars of Kosmora, nueva aventura situada en el mismo universo.