Presentación

Antes de fabricar un videojuego, Ember Lab ya sabía fabricar una mirada.

Una silueta.

Una expresión.

Una luz.

Un movimiento de cámara.

Unos pocos segundos capaces de hacer comprender a un personaje antes incluso de que hable.

Durante sus primeros años, el estudio no desarrolla juegos.

Trabaja en animación y contenidos digitales.

Anuncios.

Cortometrajes.

Personajes.

Imágenes generadas por ordenador.

Después aparece una pregunta bastante lógica.

¿Qué ocurre cuando el personaje que animamos deja de seguir a la cámara…

…y es el jugador quien decide adónde ir?

Probablemente ahí comienza realmente la historia de Ember Lab dentro del videojuego.

Fundado en 2009 en California por los hermanos Mike y Josh Grier, el estudio construye primero su experiencia alrededor del cine y la animación.

Trabaja especialmente para clientes como Coca-Cola, Hisense o MLB.

Realiza proyectos narrativos.

Experimenta con personajes.

Mezcla técnica y dirección artística.

Después, progresivamente, el videojuego deja de ser simplemente una pasión paralela.

Se convierte en la continuación natural del trabajo.

El cambio se percibe especialmente bien con dos proyectos.

Dust, cortometraje publicado en 2014.

Y después Majora’s Mask – Terrible Fate, fan film dedicado a The Legend of Zelda, en 2016.

En ambos casos, Ember Lab demuestra su capacidad para producir universos cinematográficos con un equipo relativamente pequeño.

Pero el problema sigue siendo el mismo.

El espectador mira.

No toca.

Con Kena: Bridge of Spirits, todo cambia.

El personaje debe seguir siendo bello cuando camina.

Pero ahora:

debe responder.

El escenario debe seguir produciendo una emoción.

Pero ahora:

debe poder explorarse.

Una criatura puede seguir siendo adorable.

Pero ahora:

debe servir para resolver un puzle, mover un objeto o combatir a un enemigo.

El cine se convierte en sistema.

La animación se convierte en gameplay.

Y Ember Lab descubre que una imagen bonita deja de ser suficiente en cuanto alguien sostiene un mando.

Precisamente este paso hace que el estudio resulte especialmente interesante.

Muchos desarrolladores de videojuegos aprenden progresivamente a contar historias de manera cinematográfica.

Ember Lab siguió casi el camino contrario.

Ya sabía poner en escena. Tuvo que aprender a dejar entrar al jugador dentro de esa puesta en escena.

El desafío de Ember Lab no consistía en hacer el videojuego más cinematográfico. Consistía en comprender qué queda del cine cuando el espectador se convierte en actor.

Historia

2009: dos hermanos y un estudio de animación

Ember Lab fue fundado en 2009 por Mike y Josh Grier.

El estudio se instala en California.

En aquella época, todavía no se presenta como desarrollador de videojuegos.

Su actividad se sitúa alrededor de:

animación;

contenidos digitales;

publicidad;

proyectos centrados en personajes.

Este origen importa enormemente.

Porque Ember Lab no descubre el videojuego empezando por:

un motor;

estadísticas;

un bucle de progresión;

un sistema de combate.

Llega con otro vocabulario.

Personaje.

Encuadre.

Movimiento.

Iluminación.

Emoción.

Silueta.

Ritmo.

La pregunta todavía no es:

«¿Resulta agradable jugarlo?»

Se parece más a:

«¿Esta imagen cuenta algo?»

Algunos años después, ambas preguntas tendrán que convivir.

Trabajar para otros antes de crear su propio mundo

Durante este primer periodo, Ember Lab realiza especialmente contenidos para empresas como The Coca-Cola Company, Hisense y MLB.

El trabajo comercial impone una disciplina particular.

Un proyecto posee:

un cliente;

un mensaje;

un plazo;

una dirección;

restricciones técnicas;

un número limitado de segundos para producir un efecto.

No es exactamente lo mismo que desarrollar un juego durante varios años.

Pero muchas competencias se transfieren.

Construir rápidamente una identidad visual.

Comprender un brief.

Hacer trabajar juntos a:

artistas;

animadores;

técnicos;

directores.

Y sobre todo:

obtener una imagen coherente a partir de profesiones muy diferentes.

Esta capacidad permanecerá en el centro de la filosofía del estudio.

Ember Lab explicará más tarde que, dentro del equipo, las fronteras entre:

técnica;

diseño;

arte;

historia

tienden a desaparecer en favor de la experiencia final.

El estudio no se limitó, por tanto, a cambiar de industria.

Transportó un método de colaboración de un medio hacia otro.

2014: Dust

En 2014, Ember Lab realiza el cortometraje Dust.

La película explora un universo de ciencia ficción con elementos de fantasy, poblado por criaturas y construido alrededor de una fuerte identidad visual.

El proyecto recibe distintas distinciones y permite al estudio demostrar algo importante:

no sabe fabricar únicamente contenidos comerciales.

También puede construir un mundo original.

Un personaje.

Una atmósfera.

Una mitología.

Efectos.

Una historia.

Incluso bajo un formato relativamente corto, Dust acerca Ember Lab a lo que hará más tarde con Kena.

No necesariamente por su universo.

Sino por su ambición.

Crear un mundo lo bastante denso como para dar la impresión de que continúa más allá del encuadre.

En una película, esa ilusión es suficiente.

En un juego, algún día habrá que construir realmente lo que existe detrás del encuadre.

2016: Majora’s Mask – Terrible Fate

Dos años más tarde, Ember Lab atrae mucha atención con Majora’s Mask – Terrible Fate.

El fan film recupera el universo de The Legend of Zelda: Majora’s Mask e imagina especialmente los orígenes de Skull Kid.

El proyecto resulta particularmente revelador.

Ember Lab no posee Zelda.

No intenta redefinir la licencia.

Más bien muestra lo que ya sabe hacer:

tomar un universo cargado de emoción;

comprender su atmósfera;

y después fabricar unos minutos capaces de prolongar esa sensación mediante su propio lenguaje visual.

La película circula ampliamente en línea.

Y también muestra algo al propio equipo.

Su pasión por los videojuegos no está separada de su actividad creativa.

Ambos mundos pueden encontrarse.

El fan film como puente

Los hermanos Grier explicarán más tarde que su pasión por los videojuegos se remonta a la infancia.

Su familia se mudaba con frecuencia debido al trabajo de su padre.

Los juegos constituían entonces una especie de punto de referencia.

Un lugar familiar que podía viajar con ellos.

Esta relación personal ayuda a comprender por qué el paso hacia el desarrollo de videojuegos no es simplemente una decisión económica.

Después de Terrible Fate, fabricar un auténtico juego se convierte casi en una continuación lógica.

Pero existe una diferencia enorme entre:

hacer una película inspirada en un juego

y

fabricar el juego.

En el primer caso, el equipo controla todo.

En el segundo:

llega el jugador.

Y no respeta absolutamente tu storyboard.

Kena empieza a tomar forma

El proyecto que se convertirá en Kena: Bridge of Spirits nace de esta transición.

Ember Lab quiere crear una experiencia original.

No otra adaptación.

No un fan film interactivo.

Su propio mundo.

Su propio personaje.

Sus propias reglas.

El estudio comienza a construir a Kena como una joven Spirit Guide, capaz de ayudar a espíritus que no consiguen abandonar el mundo.

A su alrededor aparece progresivamente un entorno invadido por la vegetación.

Un pueblo olvidado.

Una corrupción.

Espíritus.

Y pequeñas criaturas negras:

los Rot.

Visualmente, todo parece pertenecer inmediatamente a Ember Lab.

Pero el proyecto debe resolver ahora algo mucho más difícil.

¿Cómo transformar esta imagen en un juego?

Una heroína debe funcionar ahora en todas las direcciones

El diseño de Kena muestra particularmente bien la transición del estudio.

Los primeros conceptos del personaje son realizados por Wanchana “Vic” Intrasombat, colaborador ya presente en determinados proyectos comerciales de Ember Lab.

Las primeras versiones muestran a una heroína más joven.

Pero a medida que el gameplay y la historia evolucionan, el equipo comprende que necesita más experiencia.

Kena no es simplemente una silueta.

Tiene una función.

Spirit Guide.

Debe poder ayudar a otros personajes.

Combatir.

Explorar.

Actuar.

Su diseño evoluciona, por tanto, con sus responsabilidades.

Es una lección fundamental del videojuego.

En una película, un personaje puede diseñarse principalmente alrededor de lo que la historia quiere mostrar.

En un juego, su apariencia también debe responder a lo que el jugador debe poder hacer con él.

La animación se encuentra con el game design

Esta transformación aparece incluso dentro de la organización del estudio.

Algunos miembros de Ember Lab proceden de disciplinas como:

animación;

lighting;

shading;

3D.

Después sus funciones evolucionan durante el desarrollo.

Un artista puede empezar a trabajar en:

enemigos;

comportamientos;

combate;

inteligencia artificial.

Las fronteras profesionales se vuelven más porosas.

Es especialmente lógico en un equipo pequeño.

El lujo de decir:

«Este problema pertenece únicamente al departamento de al lado»

resulta más difícil cuando el departamento de al lado probablemente está sentado a pocos metros.

El desarrollo de Kena obliga a Ember Lab a aprender otra relación con la imagen.

Una animación de ataque no debe ser únicamente bella.

Debe ser:

legible;

sincronizada;

interrumpible o no;

coherente con las hitboxes;

comprensible para el jugador.

El movimiento se convierte en información.

Los Rot: las mascotas también tienen que trabajar

Los Rot ilustran todavía mejor esta filosofía.

Visualmente cumplen inmediatamente su misión.

Pequeñas criaturas.

Ojos expresivos.

Siluetas simples.

Animaciones adorables.

Potencial catastróficamente alto para sombreros ridículos.

Podrían haber quedado perfectamente como simples mascotas.

Pero Ember Lab les proporciona también una función sistémica.

El jugador los colecciona.

Refuerza sus capacidades.

Los utiliza en el entorno.

Los implica en determinados puzles.

Los moviliza en combate.

Su existencia emocional y su existencia mecánica están conectadas.

Eso importa.

Porque un personaje adorable se vuelve todavía más memorable cuando no vive solamente dentro de las cinemáticas.

El jugador construye una relación con él utilizándolo.

Los Rot no son, por tanto, únicamente la oportunidad de merchandising más evidente del universo.

Constituyen una interfaz viva entre Kena, el jugador y el mundo.

La imagen no debe ralentizar el combate

Kena: Bridge of Spirits posee un contraste interesante.

Su apariencia podría hacer pensar en una aventura extremadamente suave.

Bosques coloridos.

Criaturas adorables.

Animación expresiva.

Música contemplativa.

Después comienza un combate.

Y el juego realmente exige:

esquiva;

parry;

arco;

bombas;

posicionamiento;

lectura de ataques;

gestión de los Rot;

reactividad.

Ember Lab no convierte, por tanto, su primer juego en una película interactiva.

El estudio intenta, por el contrario, construir una auténtica aventura de acción.

Esta decisión importa para su identidad.

La animación proporciona el lenguaje visual. No sustituye al game design.

Unreal Engine 4 como base

Kena: Bridge of Spirits se desarrolla con Unreal Engine 4.

Para un equipo procedente de la animación, utilizar un motor consolidado ofrece una base importante.

El estudio no necesita construir desde cero toda su tecnología de renderizado y producción.

Puede concentrar más recursos en:

personajes;

entornos;

animación;

combate;

herramientas específicas del proyecto.

Pero un motor evidentemente no fabrica un juego.

Tener un pincel no resuelve el cuadro.

El equipo todavía debe aprender:

diseño de niveles;

cámara interactiva;

progresión;

combate;

guardado;

interfaz;

rendimiento;

distintas plataformas.

El paso al videojuego no consiste, por tanto, en una simple exportación de archivos 3D.

Es una nueva disciplina.

2020: Kena aparece durante la presentación de PS5

El 11 de junio de 2020, Kena: Bridge of Spirits se revela durante el evento de PlayStation dedicado al futuro del videojuego en PS5.

Para un pequeño equipo desarrollando su primer título:

el escenario es enorme.

El tráiler llama inmediatamente la atención gracias a su dirección artística.

Mucha gente descubre Ember Lab en ese momento.

Y muchos suponen casi naturalmente que el estudio ya posee una larga historia dentro del videojuego.

No es así.

Kena es su primer juego.

El proyecto constituye el resultado de años trabajando en:

animación;

personajes;

películas;

contenidos digitales.

Pero ahora el estudio debe entregar una experiencia completa.

Un tráiler puede seducir durante dos minutos.

El juego debe funcionar durante horas.

Seguir siendo independiente con un proyecto mucho más grande

Ember Lab insiste también en un elemento importante durante este periodo.

El estudio sigue siendo independiente.

Colabora con Sony alrededor del lanzamiento en PlayStation y se beneficia especialmente de su apoyo.

Pero Ember Lab conserva su identidad y su propiedad.

El equipo también trabaja con una red internacional de artistas y desarrolladores para llevar el proyecto a término.

Es una configuración cada vez más frecuente dentro del videojuego moderno.

Un estudio puede seguir siendo relativamente compacto en su centro.

Y rodearse de socios.

La empresa real se vuelve entonces más grande que el número de personas presentes dentro de una sola oficina.

21 de septiembre de 2021: el primer juego

El 21 de septiembre de 2021, Kena: Bridge of Spirits se publica en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.

Para Ember Lab, la fecha marca un cambio de identidad.

El estudio deja de ser simplemente:

un estudio de animación desarrollando un juego.

Se convierte realmente en:

un estudio de videojuegos.

El resultado conserva muy claramente sus raíces.

Animación cinematográfica.

Personajes expresivos.

Entornos fuertemente compuestos.

Importancia de la música y la atmósfera.

Pero la experiencia también se apoya en:

exploración;

puzles;

combate;

progresión;

jefes;

colección de Rot.

El estudio ha logrado, por tanto, la parte más difícil de la transición.

No fabricar imágenes que parecen un juego.

Fabricar un juego capaz de conservar la calidad de esas imágenes.

Un mundo sobre el duelo y el paso hacia delante

Detrás de su apariencia cálida, Kena también construye una temática más oscura.

Los espíritus encontrados están atrapados.

Algo les impide avanzar.

Kena debe comprender su historia.

Enfrentarse a veces a aquello en lo que se han convertido.

Y después ayudarlos a encontrar una forma de paz.

Muerte.

Pérdida.

Memoria.

Apego.

Corrupción.

Aceptación.

El contraste con los Rot resulta importante.

Las pequeñas criaturas aportan:

humor;

ternura;

ligereza.

Pero viven dentro de un universo donde la desaparición y el duelo ocupan un lugar central.

Ember Lab evita así que su estética se convierta únicamente en algo «mono».

La dulzura sirve a veces precisamente para hacer más perceptible la tristeza.

Un primer juego que obtiene reconocimiento inmediato

Kena: Bridge of Spirits recibe varias distinciones.

Durante The Game Awards 2021, el título gana especialmente:

Best Independent Game.

Y:

Best Debut Indie Game.

Para un primer juego, el símbolo resulta fuerte.

Algunos años antes, Ember Lab todavía fabricaba principalmente películas y contenido animado.

Ahora acaba de ser premiado por su entrada dentro de una industria completamente distinta.

Este éxito no significa que la transición haya terminado.

Pero confirma que ha funcionado.

La belleza no lo hace todo

La recepción de Kena también muestra algo interesante.

La dirección artística atrae inmediatamente las miradas.

Pero las conversaciones alrededor del juego también tratan sobre:

dificultad;

combate;

jefes;

exploración;

ritmo;

sistemas.

Probablemente sea una buena noticia para Ember Lab.

Porque un estudio procedente de la animación podría quedar fácilmente encerrado en una reputación de:

«imágenes bonitas».

Kena demuestra que el equipo busca otra cosa.

Quiere que la imagen sea una puerta de entrada.

No el único argumento.

Un personaje bonito que no responde correctamente a los controles sigue siendo un mal personaje de videojuego.

El estudio debe, por tanto, continuar desarrollando su experiencia interactiva con la misma exigencia que su experiencia visual.

2022: Kena continúa después de su lanzamiento

Un año después del lanzamiento, Ember Lab publica una importante Anniversary Update.

Añade especialmente:

New Game+;

Spirit Guide Trials;

atuendos;

Charmstones;

nuevas capacidades;

nuevos sombreros para los Rot;

mejoras del modo foto;

opciones de accesibilidad.

El juego también llega a Steam el 27 de septiembre de 2022.

Este periodo demuestra que Ember Lab no trata su primer juego como un objeto abandonado inmediatamente después de su lanzamiento.

El equipo continúa:

corrigiendo;

equilibrando;

añadiendo;

adaptando.

Pasar al videojuego también implica esto.

Una película terminada no recibe normalmente un parche 2.03 porque el protagonista se quedó atrapado detrás de una roca.

Un juego sí.

Bienvenido a otra industria.

2024: Kena llega a Xbox

El 15 de agosto de 2024, Kena: Bridge of Spirits llega a Xbox One y Xbox Series X|S.

El movimiento resulta interesante.

El juego había construido inicialmente gran parte de su visibilidad alrededor de PlayStation y PC.

Con este lanzamiento, Ember Lab extiende progresivamente su universo hacia otro público.

La propia empresa aparece como desarrollador y editor en la tienda Xbox.

Esta autonomía importa.

Ember Lab no posee únicamente la capacidad de crear Kena.

También conserva el control sobre una propiedad intelectual capaz de cambiar de plataforma con los años.

Una propiedad original cambia el destino de un estudio

Probablemente sea una de las decisiones más importantes de toda la historia de Ember Lab.

Después de trabajar durante años en:

marcas;

encargos;

un fan film de Zelda,

el estudio crea finalmente:

su propio universo.

Kena.

Los Rot.

Los Spirit Guides.

Los lugares.

La mitología.

Esta diferencia lo transforma todo.

Un proyecto comercial puede construir el savoir-faire de un estudio.

Una propiedad original puede construir su futuro.

Porque Ember Lab puede ahora:

continuar el universo;

modificarlo;

llevarlo a otras máquinas;

introducir nuevos personajes;

contar una nueva historia.

El éxito ya no beneficia únicamente a la reputación del estudio.

También aumenta el valor cultural de algo que le pertenece.

2026: Kena se vuelve portátil

El 26 de marzo de 2026, Kena: Bridge of Spirits llega a Nintendo Switch 2.

Casi cinco años después de su lanzamiento original, el primer juego de Ember Lab continúa cambiando de plataforma.

PlayStation.

PC.

Xbox.

Y después Nintendo Switch 2.

Esta trayectoria cuenta dos cosas.

Primero:

el juego posee una vida comercial mucho más larga que su ventana de lanzamiento inicial.

Después:

Ember Lab logró transformar su primer título en una propiedad suficientemente duradera como para continuar encontrando nuevos públicos varios años más tarde.

El pequeño estudio que presentaba Kena en el escenario de PlayStation en 2020 posee ahora un juego disponible dentro de los principales ecosistemas modernos.

Pero Ember Lab ya no quiere limitarse a portar el mismo juego

La pregunta se vuelve entonces evidente.

Después de Kena:

¿qué?

Durante un tiempo, Ember Lab se mantiene prudente.

En 2021, el estudio todavía explicaba no saber si desarrollaría una secuela.

Simplemente mencionaba las posibilidades ofrecidas por aquel universo.

Algunos años después, la respuesta se vuelve mucho más clara.

Kena no era una aventura aislada.

Kena: Scars of Kosmora

En 2026, el sitio oficial de Ember Lab destaca su proyecto actual:

Kena: Scars of Kosmora.

Esta vez, Kena ya no es la Spirit Guide que todavía está construyéndose a sí misma en el primer juego.

Se ha vuelto experimentada.

La historia la conduce hacia la misteriosa isla de Kosmora.

Busca curar una afección que la afecta y volver a conectar con una amiga de su pasado.

Pero la corrupción del lugar destruye su bastón.

Un problema serio cuando ese objeto constituye literalmente una parte central de tu trabajo.

Kena debe aprender entonces una forma antigua y peligrosa de Spirit Guiding practicada en Kosmora.

Una práctica relacionada con la manipulación de los elementos.

El juego también introduce nuevos compañeros espirituales cuyos poderes participan en:

los puzles;

la exploración;

los combates.

La continuidad con el primer juego es clara.

Pero Ember Lab no intenta simplemente reconstruir exactamente el mismo pueblo con otras texturas.

Del aprendizaje a la profundización

El primer Kena tenía que conseguir varias cosas simultáneamente.

Crear el universo.

Presentar a Kena.

Presentar a los Rot.

Enseñar a Ember Lab a fabricar un juego.

Construir una tecnología.

Desarrollar un sistema de combate.

Encontrar una estructura.

Crear una comunidad.

Scars of Kosmora llega dentro de una situación diferente.

El estudio conoce ahora a su personaje.

Conoce su pipeline.

Posee experiencia completa de producción.

También sabe qué funcionó y qué debe evolucionar.

El segundo proyecto puede, por tanto, plantear una pregunta nueva.

Ya no:

¿Ember Lab sabe fabricar un juego?

Sino:

¿qué tipo de estudio de videojuegos quiere convertirse Ember Lab?

Probablemente sea una etapa mucho más interesante.

Kosmora amplía la idea del Spirit Guide

El nuevo proyecto también parece profundizar en la propia función de Kena.

En Bridge of Spirits, el Spirit Guiding ya proporcionaba una estructura narrativa y mecánica.

En Scars of Kosmora, Ember Lab introduce otra tradición de Spirit Guiding.

Más antigua.

Más peligrosa.

Relacionada con los elementos.

Esta idea permite desarrollar el universo sin limitarse a aumentar las estadísticas de Kena.

Descubre que su propio conocimiento no es universal.

Otra cultura posee:

otros métodos;

otros peligros;

otras relaciones con los espíritus.

Es una dirección interesante para una secuela.

Hacer crecer al personaje ampliando el mundo que lo rodea en lugar de limitarse a darle +20 % de ataque.

El bastón roto como problema de diseño

El hecho de que el bastón de Kena se rompa al principio de la aventura también resulta revelador.

En el primer juego, ese objeto concentra gran parte de su identidad.

Herramienta.

Arma.

Arco.

Punto de conexión con determinadas capacidades.

Destruirlo equivale a retirar al personaje algo que el jugador ya conoce.

Es una técnica clásica pero eficaz.

Una secuela posee un problema particular:

el jugador ya conoce sus herramientas.

¿Cómo recuperar el placer del descubrimiento?

Una solución consiste en romper literalmente la antigua certeza.

Y después obligar a Kena a aprender otra cosa.

La historia crea así un problema mecánico.

Y el problema mecánico produce una nueva historia.

Un estudio todavía independiente

En agosto de 2026, Ember Lab continúa presentándose como un estudio independiente.

Este detalle importa.

El primer Kena podría haber convertido perfectamente al equipo en objetivo de adquisición.

Sin embargo, el estudio sigue ahí bajo su propio nombre.

Su sitio continúa reclutando.

Su universo sigue perteneciéndole.

Y su segundo gran proyecto prolonga directamente su primera propiedad.

La independencia no significa, evidentemente, trabajar solo.

Un juego moderno implica:

socios;

prestadores;

fabricantes;

distribuidores;

plataformas;

colaboradores internacionales.

Pero el centro creativo sigue siendo Ember Lab.

Quince años para convertirse en aquello que su nombre todavía no describía

La historia de Ember Lab posee finalmente una estructura bastante elegante.

2009:

estudio de animación.

2014:

cortometraje original.

2016:

fan film destacado.

2020:

revelación de un primer juego.

2021:

Kena: Bridge of Spirits.

2022:

expansión y Steam.

2024:

Xbox.

2026:

Nintendo Switch 2 y nuevo proyecto Kena.

No es la historia de un estudio de videojuegos que simplemente creció.

Es la historia de un equipo que cambió de medio sin tirar aquello que ya sabía hacer.

La animación no fue una primera carrera que había que olvidar.

Se convirtió en la base de una segunda.

Lo que la distingue

La imagen viene antes que el juego — pero después debe obedecerle

La particularidad más evidente de Ember Lab procede de su pasado.

El estudio conoce profundamente:

animación;

composición;

iluminación;

character design;

puesta en escena.

Eso le proporciona una ventaja.

Una imagen de Ember Lab suele poseer una intención clara.

Pero este savoir-faire también crea una trampa.

El videojuego no puede funcionar como una sucesión de planos bloqueados.

El jugador puede mirar hacia otro lado.

Volver atrás.

Correr en la dirección equivocada.

Pasar diez minutos haciendo saltar al personaje contra una roca por una razón que ni siquiera él comprende ya.

La composición debe, por tanto, sobrevivir a la libertad.

Ahí es donde el estudio se vuelve interesante.

¿Cómo conservar la sensibilidad de un director dentro de un medio donde ya no se controlan completamente ni la cámara ni el ritmo?

Kena constituye su primera respuesta.

La animación no sirve únicamente para hacer bonito

En Ember Lab, la animación cumple varios papeles.

Da personalidad a Kena.

Hace adorables a los Rot.

Da vida a los espíritus.

Pero durante el combate también se convierte en:

anticipación;

información;

ritmo;

feedback.

El jugador debe comprender:

cuándo ataca el enemigo;

de dónde viene el golpe;

cuándo esquivar;

cuándo hacer parry;

cuándo responder.

Una animación demasiado lenta puede hacer que el juego resulte pesado.

Una animación demasiado rápida puede volver ilegible el ataque.

Una animación magnífica pero mal sincronizada puede volverse frustrante.

El paso al videojuego obliga, por tanto, a Ember Lab a aplicar su experiencia a una nueva función.

La imagen ya no debe únicamente provocar una emoción. Debe permitir una decisión.

Los personajes poseen una función antes de convertirse en marca

Los Rot constituyen un excelente ejemplo.

Son inmediatamente reconocibles.

Pueden llevar sombreros.

Resultan extremadamente fáciles de transformar en:

figuras;

peluches;

ilustraciones;

iconos.

Pero su éxito procede también de su integración dentro del juego.

Coleccionar Rot aumenta las posibilidades del jugador.

Participan en interacciones con el entorno.

En el combate.

En determinados puzles.

En la progresión.

Su presencia no constituye, por tanto, una capa decorativa añadida después del diseño.

Está dentro del sistema.

Una buena mascota de videojuego no debe ser únicamente fotogénica.

Debe tener una razón para existir cuando nadie está haciendo una captura de pantalla.

El contraste entre dulzura y duelo

El universo de Kena posee una tonalidad bastante particular.

Visualmente:

calidez;

naturaleza;

colores;

pequeñas criaturas;

animación suave.

Temáticamente:

muerte;

pérdida;

apego;

arrepentimiento;

incapacidad para avanzar;

corrupción.

Este contraste evita que el mundo se vuelva demasiado uniforme.

Los Rot aportan ligereza.

Pero Kena trabaja esencialmente con las consecuencias dejadas por vidas que no consiguen terminar correctamente.

El juego puede ser, por tanto, acogedor sin estar vacío.

Emotivo sin volverse constantemente oscuro.

Esta búsqueda de equilibrio constituye una de las firmas más interesantes del estudio.

Un equipo pequeño obliga a mezclar disciplinas

Ember Lab insiste en una cultura muy colaborativa.

Técnica.

Diseño.

Arte.

Historia.

Las fronteras se mezclan.

Este tipo de organización posee ventajas.

Una idea visual puede convertirse rápidamente en mecánica.

Un problema de gameplay puede resolverse mediante animación.

Un artista puede participar en una reflexión de diseño.

Una tecnología puede modificar la puesta en escena.

Dentro de una estructura mucho mayor, cada cambio puede atravesar varios departamentos antes de llegar a alguna parte.

Dentro de un equipo compacto, la distancia es más corta.

Eso no hace que el desarrollo sea fácil.

Simplemente hace determinadas conversaciones más directas.

El estudio no intenta ocultar sus raíces cinematográficas

Un estudio procedente del cine podría intentar demostrar que ahora es «realmente» desarrollador rechazando su pasado.

Ember Lab hace lo contrario.

Lo utiliza.

Personajes cinematográficos.

Universos compuestos.

Importancia de la animación.

Música.

Puesta en escena.

El estudio no parece considerar ese bagaje como algo que deba superar.

La pregunta es más bien:

¿cómo hacerlo interactivo?

Este matiz importa.

Ember Lab no se convirtió en estudio de videojuegos a pesar de su pasado en la animación.

Se convirtió en estudio de videojuegos a partir de ese pasado.

El gameplay debe impedir que la imagen se convierta en una jaula

Kena: Bridge of Spirits no es un mundo abierto clásico.

Propone una experiencia narrativa construida, con zonas de exploración y cierta libertad.

Esta decisión encaja bien con el estudio.

Un enorme mundo completamente abierto habría multiplicado las dificultades para un primer proyecto.

Ember Lab prefiere controlar suficientemente la experiencia para conservar:

ritmo;

composición;

progresión;

narración.

Sin transformar por ello al jugador en espectador.

El compromiso resulta interesante.

El equipo conserva una parte de su cultura de puesta en escena.

Pero deja suficiente espacio para que la exploración exista realmente.

Crear su propia propiedad en lugar de seguir siendo especialista en los universos de otros

Antes de Kena, Ember Lab trabaja con marcas y realiza un fan film basado en Zelda.

Podría haberse convertido en un excelente estudio de animación especializado en propiedades ajenas.

Finalmente elige una ruta mucho más arriesgada.

Crear:

Kena;

los Rot;

los Spirit Guides;

su propio mundo.

Probablemente sea la apuesta más grande de su historia.

Una propiedad original no disfruta de un público previo.

Nadie lleva veinte años esperando Kena.

Nadie posee recuerdos de infancia con los Rot.

Hay que crearlo todo.

Pero si funciona:

el recuerdo creado pertenece ahora al estudio.

Un primer juego no necesita volverse gigantesco

Kena posee también una escala interesante.

Ember Lab estimaba una duración aproximada de 10 a 15 horas según el estilo de juego.

No es un mundo de doscientas horas.

No intenta convertirse en una ocupación permanente.

El juego cuenta una aventura.

Posee un principio.

Una progresión.

Un final.

Para un primer proyecto, controlar esta escala importa.

La ambición creativa no se mide necesariamente en kilómetros cuadrados.

A veces:

saber qué no construir forma parte del game design tanto como decidir qué construir.

Kena demuestra que una nueva IP todavía puede aparecer prácticamente de la nada

Antes de 2020, Kena no posee ninguna historia pública.

Ninguna serie de animación de los años noventa.

Ningún cómic.

Ninguna licencia histórica.

Ningún reboot.

Ningún remake.

El personaje aparece.

Y algunos años después:

juego;

comunidad;

premios;

versiones en varias plataformas;

secuela.

Dentro de una industria donde las grandes inversiones empujan con frecuencia a los editores hacia marcas ya conocidas, el recorrido de Ember Lab recuerda algo esencial.

Toda franquicia antigua fue alguna vez una franquicia que nadie conocía.

Todavía hay que dejar una primera oportunidad a las nuevas.

Scars of Kosmora debe demostrar ahora que Kena puede convertirse en universo

Kena: Bridge of Spirits demostró que Ember Lab podía fabricar un juego.

Kena: Scars of Kosmora debe responder a otra pregunta.

¿Kena era únicamente el personaje de una muy buena primera aventura?

¿O existe suficiente materia para construir un universo duradero?

Kosmora ya ofrece una posible respuesta.

Nueva isla.

Nuevas culturas.

Otra forma de Spirit Guiding.

Nuevos compañeros.

Nuevas capacidades elementales.

Una relación con el pasado de Kena.

El estudio amplía su mundo horizontalmente en lugar de limitarse a reconstruir el antiguo.

La secuela se convierte entonces en una prueba de identidad.

No solamente para Kena.

También para Ember Lab.

Técnica, arte e historia se tratan como una misma conversación

El sitio del estudio resume su filosofía mediante una idea especialmente reveladora.

Las fronteras entre:

técnica;

diseño;

arte;

historia

tienden a desaparecer.

Probablemente sea la mejor manera de comprender Ember Lab.

Una herramienta técnica influye en la imagen.

La imagen influye en el personaje.

El personaje influye en la historia.

La historia exige una mecánica.

La mecánica exige una animación.

Y la animación vuelve hacia la técnica.

El pipeline se parece menos a una línea recta que a un bucle.

Precisamente eso permite al estudio transportar su pasado como animador hacia el videojuego.

No separa completamente las disciplinas.

Busca el momento en que empiezan a producir la misma sensación.

Para saber

  • Ember Lab fue fundado en 2009 en California por los hermanos Mike y Josh Grier.
  • El estudio es independiente y actualmente se define como un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en California.
  • Ember Lab comenzó como estudio de animación y contenidos digitales, antes de orientarse hacia el desarrollo de videojuegos.
  • Sus trabajos anteriores incluyen publicidad y contenidos centrados en personajes para clientes como The Coca-Cola Company, Hisense y MLB.
  • Dust, realizado en 2014, forma parte de los proyectos narrativos originales destacados de la etapa de animación del estudio.
  • En 2016, Ember Lab realizó Majora’s Mask – Terrible Fate, fan film inspirado en The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
  • Los hermanos Grier han explicado que su pasión por los videojuegos y la experiencia de Terrible Fate contribuyeron a hacer natural el paso hacia el desarrollo de juegos.
  • Kena: Bridge of Spirits es el primer videojuego de Ember Lab.
  • El juego fue presentado el 11 de junio de 2020 durante el evento de PlayStation dedicado a PS5.
  • Kena: Bridge of Spirits se publicó el 21 de septiembre de 2021 en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.
  • Kena es una joven Spirit Guide encargada de ayudar a espíritus incapaces de continuar su camino.
  • Los Rot son pequeños compañeros espirituales que el jugador colecciona y utiliza para ampliar sus capacidades, resolver determinadas situaciones e interactuar con el entorno.
  • Kena: Bridge of Spirits fue desarrollado con Unreal Engine 4.
  • El estudio ha explicado que Kena no es técnicamente un juego de mundo abierto, sino una aventura narrativa construida alrededor de zonas de exploración y distintas opciones de recorrido.
  • Ember Lab estimaba la aventura principal en aproximadamente 10 a 15 horas según el estilo de juego.
  • Kena: Bridge of Spirits ganó Best Independent Game y Best Debut Indie Game en The Game Awards 2021.
  • La Anniversary Update se publicó el 27 de septiembre de 2022 y añadió especialmente New Game+, Spirit Guide Trials, atuendos, Charmstones, nuevas capacidades y mejoras de accesibilidad.
  • Kena: Bridge of Spirits también llegó a Steam el 27 de septiembre de 2022.
  • El juego se publicó en Xbox One y Xbox Series X|S el 15 de agosto de 2024.
  • Ember Lab aparece como desarrollador y editor de Kena en Xbox.
  • Kena: Bridge of Spirits se publicó en Nintendo Switch 2 el 26 de marzo de 2026 en Europa.
  • Nintendo también referencia a Ember Lab como desarrollador y editor de la versión para Switch 2.
  • En agosto de 2026, Ember Lab sigue activo y continúa reclutando.
  • El proyecto actualmente destacado por el estudio es Kena: Scars of Kosmora.
  • Kena: Scars of Kosmora continúa directamente el universo de Kena: Bridge of Spirits, con Kena presentada ahora como una Spirit Guide experimentada.
  • La aventura se desarrolla en la misteriosa isla de Kosmora, donde Kena busca especialmente un remedio para una afección y espera volver a conectar con una amiga de su pasado.
  • La corrupción de Kosmora destruye el bastón de Kena, obligándola a adoptar una antigua forma local de Spirit Guiding relacionada con la manipulación elemental.
  • El nuevo juego introduce nuevos compañeros espirituales cuyos poderes sirven para los puzles y los combates.
  • Kena: Scars of Kosmora está actualmente anunciado para PlayStation 5 y PC.
  • En agosto de 2026, el sitio oficial de Ember Lab todavía no proporciona una fecha de lanzamiento para Kena: Scars of Kosmora.