Que reste-t-il d’une console quand on éteint l’écran ?
Pose une Magnavox Odyssey de 1972 à côté d’une PlayStation 5.
D’un côté, une machine incapable de générer seule un décor complexe, utilisant des formes très simples et parfois des feuilles transparentes posées directement sur le téléviseur.
De l’autre, plusieurs milliards de transistors, un SSD, du ray tracing, du son 3D, des jeux de dizaines ou centaines de gigaoctets et une connexion permanente à des services mondiaux.
Les deux objets ont pourtant exactement la même ambition.
Faire du téléviseur un endroit où l’on joue.
Entre les deux, un peu plus d’un demi-siècle.
Et neuf « générations » de consoles.
Seulement, il faut commencer par casser une petite illusion.
Ces générations ne sont pas des ères parfaitement découpées.
Une nouvelle machine n’arrive pas un lundi matin pour remplacer magiquement toutes celles qui existaient le dimanche soir.
Les consoles vivent longtemps. Certaines générations se chevauchent pendant des années. La PlayStation 2 continue par exemple son chemin alors que la génération suivante est déjà bien installée.
Les « neuf générations » sont donc surtout une grille de lecture historique permettant de regrouper des machines partageant une période, certaines technologies et une même bataille commerciale. Les classifications courantes font commencer la première génération en 1972, la deuxième en 1976, la troisième en 1983, la quatrième à la fin des années 1980 et ainsi de suite.
Ce n’est pas une science exacte.
Mais pour comprendre cinquante ans de consoles sans dérouler trois kilomètres de câbles dans le salon, c’est extrêmement pratique.
Avant la première génération — il fallait d’abord imaginer la console
L’idée d’utiliser un téléviseur comme support de jeu apparaît avant même l’existence d’un véritable marché du jeu vidéo domestique.
L’ingénieur Ralph Baer travaille dès les années 1960 sur des prototypes capables de produire des jeux interactifs sur un téléviseur.
Ce travail aboutit à une machine commercialisée par Magnavox en 1972.
Son nom :
Odyssey.
Le Computer History Museum rappelle que la Magnavox Odyssey fonctionne sans microprocesseur ni véritable logiciel tel qu’on l’entend aujourd’hui. Ses capacités graphiques sont si limitées que certains jeux utilisent des calques transparents placés sur l’écran du téléviseur pour représenter le terrain ou le décor.
Ça ressemble presque à du bricolage.
Parce que, quelque part, ça en est encore.
Mais une idée fondamentale vient de prendre forme :
La télévision n’est plus seulement quelque chose que l’on regarde. Elle peut devenir quelque chose avec lequel on interagit.
La console de jeu vidéo est née.
1re génération — 1972–début des années 1980 : quand une console jouait surtout à un seul jeu
La première génération est celle de la découverte.
Magnavox Odyssey.
Atari Home Pong.
Coleco Telstar.
Nintendo Color TV-Game.
Et une quantité impressionnante de machines dont beaucoup ressemblent aujourd’hui à des objets récupérés dans le laboratoire secret d’un ingénieur des années 1970.
Leur fonctionnement est très différent des consoles modernes.
Les jeux sont généralement intégrés directement au matériel. Une machine peut proposer plusieurs variantes de tennis, hockey ou tir, mais il ne suffit pas d’acheter une nouvelle cartouche pour transformer complètement l’expérience.
La première génération reste ainsi dominée par des formes simples : points, lignes, rectangles et jeux inspirés de Pong.
L’innovation importante n’est pas graphique
Elle tient dans une idée beaucoup plus simple :
le jeu électronique entre dans le foyer.
Plus besoin d’un ordinateur universitaire.
Plus besoin d’aller dans une salle d’arcade.
Le téléviseur familial peut accueillir une partie.
Et Nintendo lui-même, bien avant Mario et Zelda, participe à cette période avec ses premières machines Color TV-Game à partir de 1977.
Qui gagne ?
Difficile de parler ici d’un vainqueur comparable aux générations suivantes.
Le marché cherche encore sa forme.
Magnavox ouvre la voie.
Atari transforme Pong en phénomène.
De nombreux fabricants suivent.
Mais justement : tout le monde fabrique plus ou moins sa propre variation du même concept.
Ce que cette génération laisse derrière elle
Une évidence.
Le salon peut devenir une salle de jeux.
La génération suivante va maintenant résoudre un problème beaucoup plus intéressant :
comment vendre de nouveaux jeux sans obliger le joueur à racheter toute la machine ?
2e génération — 1976–1992 : la cartouche invente la bibliothèque de jeux
Aujourd’hui, acheter une console puis choisir ses jeux semble parfaitement normal.
En 1976, c’est une révolution.
La Fairchild Channel F devient la première console à utiliser des programmes stockés sur des cartouches ROM amovibles.
Soudain, la machine et le jeu deviennent deux produits différents.
Tu achètes le matériel une fois.
Puis tu construis ta bibliothèque.
Ce principe paraît évident aujourd’hui.
À l’époque, il change tout.
Atari comprend immédiatement le potentiel
En 1977 arrive l’Atari Video Computer System, qui deviendra l’Atari 2600.
Le Computer History Museum la décrit comme le premier système de jeu vidéo domestique connaissant un succès massif, avec plus de vingt millions d’exemplaires vendus au cours de sa carrière.
Autour d’elle apparaissent :
Fairchild Channel F, Intellivision, Odyssey², ColecoVision, Atari 5200, Vectrex…
Le marché prend forme.
Et surtout, le catalogue devient presque aussi important que la console.
Space Invaders.
Adventure.
Pitfall!.
Pac-Man.
Les machines ne sont plus seulement comparées par leurs composants.
Elles sont comparées par ce qu’on peut y jouer.
Et c’est là que le problème commence
Plus la console devient une plateforme ouverte aux jeux, plus la qualité de ces jeux devient importante.
Au début des années 1980, le marché nord-américain se retrouve saturé de machines et de logiciels de qualité extrêmement variable.
La fameuse crise de 1983 n’est donc pas seulement une histoire de mauvaise cartouche E.T..
C’est aussi une crise de confiance.
Trop de produits.
Trop peu de contrôle.
Trop de promesses.
Pendant que le marché américain vacille, quelque chose se prépare au Japon.
Quelque chose avec une boîte rouge et blanche.
3e génération — 1983–début des années 1990 : Nintendo remet les règles à plat
En 1983, Nintendo lance au Japon la Family Computer, ou Famicom.
À l’international, elle deviendra la Nintendo Entertainment System.
La NES.
Nintendo ne se contente pas de proposer une machine.
L’entreprise construit un véritable écosystème contrôlé autour de ses jeux et de ses partenaires.
Et elle arrive avec une arme redoutable :
des personnages.
Super Mario Bros.
The Legend of Zelda.
Metroid.
Punch-Out!!
Nintendo rappelle que la Famicom apparaît au Japon en 1983 avant de devenir NES sur les marchés internationaux, où ses grandes licences contribuent fortement à son succès.
La console devient une marque culturelle
Face à Nintendo, Sega développe notamment la Master System.
Atari tente de revenir avec l’Atari 7800.
Mais le rapport de force change.
La NES dépasse largement le simple statut de matériel électronique.
Mario devient une mascotte.
Zelda un univers.
Metroid une identité.
Et Nintendo apprend à vendre quelque chose que les générations précédentes ne maîtrisaient pas encore complètement :
un monde autour de la machine.
L’ère des 8 bits
La génération sera souvent appelée « génération 8 bits ».
Le terme est pratique, même s’il simplifie une réalité technique plus complexe.
Visuellement, pourtant, le changement est évident.
Les décors deviennent plus riches.
Le scrolling s’améliore.
Les personnages possèdent une identité reconnaissable.
Les musiques deviennent mémorables malgré des contraintes minuscules.
Les limitations techniques ne sont plus seulement des obstacles.
Elles commencent à devenir un style.
Qui gagne ?
Nintendo.
Très clairement sur le marché mondial des consoles de salon de cette génération.
La NES / Famicom atteindra 61,91 millions d’unités vendues selon les données historiques de Nintendo.
Mais Sega n’a pas dit son dernier mot.
Il prépare justement la machine qui va transformer une rivalité industrielle en guerre culturelle.
4e génération — fin des années 1980–milieu des années 1990 : Nintendo contre Sega
Bienvenue dans l’ère 16 bits.
Ou, plus exactement :
bienvenue dans la guerre des consoles.
PC Engine / TurboGrafx-16.
Mega Drive / Genesis.
Neo Geo.
Super Nintendo.
Cette génération augmente la puissance graphique et sonore, mais son véritable changement est ailleurs.
Le marketing devient une arme.
Sega attaque
La Mega Drive sort au Japon en 1988, puis sous le nom Genesis en Amérique du Nord.
Sega la présente comme une machine plus rapide, plus agressive, plus proche de l’arcade.
Puis arrive Sonic.
Un hérisson bleu avec des baskets.
Ce qui, présenté comme ça, ne paraît pas forcément être le plan marketing du siècle.
Et pourtant.
Sega indique que la Mega Drive devient la machine de son histoire ayant connu la plus forte diffusion internationale, notamment portée par Sonic the Hedgehog.
Nintendo répond
La Super Famicom arrive au Japon en 1990, puis devient Super Nintendo Entertainment System ailleurs.
Super Mario World.
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Super Metroid.
Donkey Kong Country.
Chrono Trigger.
Final Fantasy VI.
D’un côté, Sega.
De l’autre, Nintendo.
Et au milieu, des millions d’enfants absolument convaincus que le choix de leurs parents pour Noël constituait une vérité objective sur la supériorité technologique mondiale.
Une génération d’expérimentations
Les constructeurs commencent aussi à chercher des extensions.
Mega-CD.
32X.
Satellaview.
Super FX.
Certaines idées fonctionnent.
D’autres ressemblent davantage à quelqu’un qui aurait regardé sa console en pensant :
« Et si on empilait encore une machine dessus ? »
Mais cette période prépare déjà l’étape suivante.
Le CD-ROM arrive.
Les graphismes polygonaux apparaissent.
La 3D se rapproche.
Qui gagne ?
Commercialement, Nintendo conserve un avantage mondial avec 49,10 millions de Super Famicom / SNES vendues.
Mais réduire cette génération à « Nintendo gagne, Sega perd » serait passer à côté du principal.
Sega est devenu un rival mondial crédible.
Sonic est devenu une icône.
Et la guerre des consoles est désormais autant une bataille de culture, de publicité et d’identité qu’une bataille de processeurs.
5e génération — 1993–2006 : la révolution 3D bouleverse tout
Pendant longtemps, le jeu vidéo s’est déplacé principalement sur deux axes.
Gauche.
Droite.
Haut.
Bas.
Puis soudain :
profondeur.
La cinquième génération accueille notamment :
3DO.
Atari Jaguar.
Sega Saturn.
Sony PlayStation.
Nintendo 64.
Et avec elles une transformation gigantesque : la 3D polygonale devient progressivement le nouveau langage dominant du jeu vidéo sur console.
Sony entre dans la pièce
La première PlayStation sort au Japon le 3 décembre 1994, puis en Amérique du Nord et en Europe en 1995.
Sony arrive presque comme un intrus.
Nintendo et Sega possèdent déjà des années d’expérience dans le jeu vidéo.
Sony vient de l’électronique grand public.
Sauf que la PlayStation comprend parfaitement le moment.
CD-ROM.
3D.
Marketing plus adulte.
Soutien important aux éditeurs tiers.
Et une machine relativement attractive pour les développeurs.
Nintendo choisit une autre route
La Nintendo 64 conserve la cartouche.
Un choix qui offre certains avantages, notamment des temps d’accès rapides, mais limite considérablement la capacité de stockage face au CD.
Nintendo compense avec quelques œuvres qui vont littéralement servir de manuel de conception pour la 3D.
Super Mario 64.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
GoldenEye 007.
Mario Kart 64.
Nintendo confirme avoir lancé la Nintendo 64 au Japon en juin 1996 ; la console atteindra 32,93 millions d’unités vendues sur sa carrière.
Sega se retrouve coincé
La Saturn possède de vraies qualités et une excellente scène japonaise.
Mais son architecture complexe, sa stratégie internationale difficile et l’avancée de Sony affaiblissent Sega.
Atari, de son côté, ne parvient pas à réinstaller durablement la Jaguar.
La vraie gagnante ?
La PlayStation.
Mais encore une fois, le chiffre n’est qu’une partie de l’histoire.
Cette génération invente surtout une grammaire toujours utilisée aujourd’hui :
stick analogique,
caméra 3D,
ciblage,
environnements polygonaux,
cinématiques plus ambitieuses,
mondes explorables.
Le joueur n’apprend pas seulement à utiliser une nouvelle console.
Il apprend à se déplacer dans une nouvelle dimension.
6e génération — 1998–2013 : la console devient un centre multimédia et découvre Internet
La sixième génération commence avec une machine qui semble venir légèrement du futur.
La Dreamcast.
Sega la lance au Japon en novembre 1998 avec un modem intégré et une vraie ambition de jeu en ligne. Sega la présente aujourd’hui comme sa dernière console domestique et comme une machine pensée dès l’origine autour des communications réseau.
La Dreamcast expérimente énormément.
Shenmue.
Phantasy Star Online.
Jet Set Radio.
SoulCalibur.
Mais elle arrive dans une tempête.
Puis la PlayStation 2 entre en scène
Sony lance la PS2 en 2000.
Jeux.
DVD.
Rétrocompatibilité avec la première PlayStation.
Fonctions réseau.
La proposition est redoutablement simple : la console peut remplacer plusieurs appareils sous le téléviseur.
PlayStation souligne précisément ces quatre piliers — jeu, DVD, fonctions en ligne et rétrocompatibilité — dans son historique officiel.
Nintendo choisit le GameCube
Petit cube violet.
Mini-DVD.
Poignée à l’arrière.
Autrement dit, une machine qui n’a jamais eu peur d’assumer qu’elle était une console.
Le GameCube accueille notamment :
Super Smash Bros. Melee.
Metroid Prime.
The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Resident Evil 4.
Nintendo en vendra 21,74 millions d’exemplaires.
Et Microsoft arrive
Le 15 novembre 2001, Microsoft lance la première Xbox.
C’est un moment crucial.
Le marché, longtemps structuré autour de constructeurs japonais et américains historiques comme Atari, accueille désormais l’un des géants mondiaux du logiciel.
La Xbox apporte une architecture très proche du monde PC et surtout une licence appelée :
Halo.
Puis Xbox Live.
Le jeu en ligne sur console commence à devenir beaucoup plus structuré.
Qui gagne ?
La PlayStation 2 domine commercialement cette génération et devient l’une des machines les plus diffusées de toute l’histoire du jeu vidéo.
La Dreamcast, malgré son influence considérable, ne sauve pas l’activité hardware de Sega. En 2001, Sega décide d’arrêter sa production et quitte le marché des consoles domestiques.
Mais un nouveau trio vient de se former :
Nintendo. Sony. Microsoft.
Il va structurer presque tout le marché des consoles de salon pendant les décennies suivantes.
7e génération — 2005–2017 : HD, mouvement et jeu connecté
La génération suivante ressemble à trois constructeurs regardant le même problème et trouvant trois réponses complètement différentes.
Microsoft : connecter les joueurs
La Xbox 360 arrive en novembre 2005.
Microsoft pousse fortement Xbox Live, les profils, les succès, les téléchargements et le multijoueur en ligne.
La console commence à ressembler moins à une boîte isolée qu’à une porte vers un service.
Sony : puissance, Blu-ray et écosystème PlayStation
La PlayStation 3 arrive avec une architecture ambitieuse, un lecteur Blu-ray et le PlayStation Network.
La transition est difficile au départ.
Prix élevé.
Architecture complexe.
Concurrence déjà installée.
Mais la machine évolue fortement au cours de sa carrière et accueille des jeux comme :
Uncharted.
The Last of Us.
LittleBigPlanet.
Metal Gear Solid 4.
Nintendo : et si on arrêtait de courir après la puissance ?
Nintendo prend presque le problème à l’envers.
La Wii n’essaie pas de rivaliser directement avec la puissance graphique de la PS3 et de la Xbox 360.
Elle propose une télécommande détectant les mouvements.
Et surtout :
Wii Sports.
Tout à coup, des personnes qui n’auraient jamais tenu une manette classique se mettent à jouer au tennis devant leur télévision.
Nintendo présente lui-même cette période comme une ouverture vers de nouveaux publics, avec la Wii et la Nintendo DS attirant notamment des personnes qui ne se considéraient pas auparavant comme joueuses.
La génération où la console devient réellement connectée
Wi-Fi.
Boutiques numériques.
DLC.
Mises à jour.
Profils.
Trophées.
Succès.
Multijoueur permanent.
La console ne se contente plus de lancer le jeu inséré dans son lecteur.
Elle commence à avoir une vie entre les jeux.
Qui gagne ?
Commercialement, la Wii dépasse les 101 millions d’exemplaires vendus.
Mais les trois constructeurs gagnent quelque chose de différent.
Nintendo démontre que la puissance n’est pas la seule voie vers le succès.
Microsoft installe durablement Xbox et le jeu en ligne console.
Sony consolide PlayStation et prépare une génération suivante beaucoup plus directe.
Et surtout, une transformation est désormais irréversible :
une console sans connexion Internet commence à sembler incomplète.
8e génération — 2012–2020s : la console devient un service
La huitième génération commence avec la Wii U en 2012, puis accueille la PlayStation 4 et la Xbox One en 2013.
Et, quelques années plus tard, une machine Nintendo qui va compliquer sérieusement tous les beaux tableaux de générations :
la Switch.
Sony revient à l’essentiel
Avec la PS4, Sony construit une machine relativement simple à comprendre :
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La génération voit exploser les téléchargements numériques, le streaming vidéo, les mises à jour massives, les jeux-service et les réseaux sociaux intégrés.
Microsoft veut voir plus large
La Xbox One est initialement présentée comme un centre de divertissement très intégré.
Télévision.
Kinect.
Services.
Multimédia.
La stratégie rencontre une forte résistance au lancement, notamment autour de certaines politiques initialement prévues concernant la connexion et les jeux physiques.
Microsoft corrigera progressivement sa direction.
Et transformera surtout Xbox autour d’une idée de plus en plus importante :
l’écosystème.
Rétrocompatibilité.
Jeu sur PC.
Cloud.
Et surtout Xbox Game Pass.
Nintendo trébuche… puis change complètement de forme
La Wii U connaît un succès commercial limité : 13,56 millions d’unités selon Nintendo.
Puis arrive la Nintendo Switch le 3 mars 2017.
Une console de salon.
Une console portable.
Les deux.
En retirant simplement la machine de son dock, le jeu continue dans les mains.
L’idée semble évidente une fois qu’elle existe.
Comme souvent avec les bonnes idées.
En mars 2026, Nintendo indique avoir vendu 155,92 millions de Switch dans le monde.
Une machine hybride vient ainsi devenir l’une des consoles les plus vendues de l’histoire.
Les jeux deviennent plus longs que les générations
Fortnite.
Minecraft.
GTA Online.
Final Fantasy XIV.
Rocket League.
Destiny.
Certains titres traversent plusieurs machines.
Ils changent de résolution.
De serveur.
De modèle économique.
Mais ils restent.
C’est un changement fondamental.
Autrefois, une génération de consoles emportait avec elle une grande partie de ses jeux.
Désormais, certains jeux survivent à la machine qui les a vus naître.
9e génération — depuis 2020 : la vitesse remplace progressivement l’attente
Novembre 2020.
Le monde traverse une pandémie.
Et deux nouvelles familles de consoles arrivent presque simultanément.
Xbox Series X|S.
PlayStation 5.
Microsoft lance ses Series X et S le 10 novembre 2020.
Sony lance la PS5 quelques jours plus tard selon les marchés, à partir du 12 novembre 2020.
Cette fois, la révolution se cache dans le temps
4K.
Ray tracing.
Fréquences d’images plus élevées.
Audio spatial.
Retour haptique.
Tout cela compte.
Mais l’une des transformations les plus perceptibles vient d’un composant beaucoup moins spectaculaire sur une boîte publicitaire :
le SSD.
Les temps de chargement diminuent fortement.
Les données peuvent être appelées beaucoup plus rapidement.
Les développeurs peuvent concevoir certains mondes différemment.
PlayStation met précisément en avant l’association CPU, GPU et SSD comme l’un des fondements techniques de la PS5, tandis que Microsoft fait des temps de chargement réduits et du jeu jusqu’à 120 images par seconde des arguments centraux des Xbox Series.
Deux philosophies se dessinent
Sony continue de construire fortement son identité autour de PlayStation, de ses productions et de ses expériences matérielles, notamment avec la manette DualSense.
Microsoft insiste de plus en plus sur Xbox comme écosystème :
console,
PC,
Game Pass,
cloud,
cross-play.
La question devient progressivement moins :
« Quelle boîte as-tu sous ta télévision ? »
et davantage :
« Où peux-tu accéder à tes jeux ? »
Et Nintendo arrive au milieu du tableau
Le 5 juin 2025, Nintendo lance la Switch 2, successeure directe de la Switch.
À la fin mars 2026, Nintendo annonce déjà 19,86 millions d’unités vendues.
Faut-il la classer dans la neuvième génération ?
C’est justement là que notre jolie grille commence à montrer ses limites.
Sony et Microsoft ont renouvelé leurs machines en 2020.
Nintendo avait lancé sa Switch en 2017, puis sa successeure huit ans plus tard.
Les cycles ne sont plus parfaitement synchronisés.
Les constructeurs ne jouent même plus exactement au même jeu industriel.
La notion de génération reste utile.
Mais elle devient de plus en plus floue.
Et ce n’est probablement pas un accident.
Neuf générations en un coup d’œil
| Génération | Période indicative | Machines emblématiques | Grande rupture | |
|---|---|---|---|---|
| 1re | dès 1972 | Magnavox Odyssey, Pong, Color TV-Game | Le jeu entre dans le salon | |
| 2e | dès 1976 | Channel F, Atari 2600, Intellivision, ColecoVision | La cartouche sépare le jeu de la machine | |
| 3e | dès 1983 | NES/Famicom, Master System, Atari 7800 | Les licences et l’écosystème deviennent centraux | |
| 4e | fin 1980s | Mega Drive, SNES, PC Engine, Neo Geo | 16 bits, identité de marque et guerre des consoles | |
| 5e | dès 1993 | PlayStation, Saturn, Nintendo 64, 3DO | CD-ROM et révolution 3D | |
| 6e | dès 1998 | Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox | Multimédia et premiers vrais services en ligne | |
| 7e | dès 2005 | Xbox 360, PS3, Wii | HD, mouvement et connexion permanente | |
| 8e | dès 2012 | Wii U, PS4, Xbox One, Switch | Distribution numérique, services et hybridation | |
| 9e | dès 2020 | PS5, Xbox Series X | S, puis Switch 2 | SSD, ray tracing, abonnements, cloud et écosystèmes |
Les dates se chevauchent volontairement : une génération décrit une période technologique et commerciale, pas une frontière officielle tracée par les constructeurs.
Les constructeurs ne vendent plus vraiment la même chose
Si l’on regarde cette histoire de loin, un changement apparaît.
Au début, les entreprises vendaient une machine.
Puis elles ont vendu une machine avec des jeux.
Puis une machine avec des licences exclusives.
Puis une machine connectée à un réseau.
Aujourd’hui, elles vendent de plus en plus un écosystème.
Nintendo possède Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing et une manière très particulière de penser le matériel.
Sony possède PlayStation, ses studios, ses licences, son réseau et une expérience matérielle propre.
Microsoft relie Xbox à Windows, Game Pass, au cloud et à différents appareils.
La console existe toujours.
Mais elle n’est plus seule.
Atari, Sega, Nintendo, Sony, Microsoft : personne ne gagne éternellement
L’histoire des consoles possède une qualité presque rassurante :
personne n’est invincible.
Atari semblait incontournable.
Puis Atari s’est effondré.
Nintendo semblait presque impossible à déloger.
Puis Sony est arrivé.
Sega a tenu tête à Nintendo.
Puis Sega a quitté le marché du hardware.
Sony a dominé avec la PS2.
Puis Nintendo a surpris tout le monde avec la Wii.
La Wii U semblait montrer les limites de cette stratégie.
Puis la Switch est devenue un phénomène mondial.
Microsoft est entré sur un marché où personne ne l’attendait vraiment et Xbox existe encore vingt-cinq ans plus tard.
Chaque génération remet quelques certitudes sur la table.
Puis quelqu’un renverse la table.
C’est probablement pour ça que cette histoire reste aussi intéressante.
Ce que les consoles ont réellement changé
On peut observer neuf générations et ne voir qu’une progression technique.
Plus de mémoire.
Plus de pixels.
Plus de polygones.
Plus de stockage.
Plus de puissance.
Ce serait vrai.
Mais pas très intéressant.
Parce que les consoles ont surtout changé la relation entre le joueur et le jeu.
La première génération met le jeu sur la télévision.
La deuxième permet de choisir ses jeux.
La troisième construit des univers et des personnages durables.
La quatrième transforme le choix d’une console en identité.
La cinquième invente une nouvelle manière de naviguer dans des mondes 3D.
La sixième rapproche console, multimédia et réseau.
La septième connecte durablement les joueurs.
La huitième transforme les jeux et les bibliothèques en services.
La neuvième commence à détacher progressivement l’expérience de la machine elle-même.
L’histoire de la console est celle d’une boîte qui n’a cessé de devenir plus puissante tout en devenant, paradoxalement, moins importante.
Parce qu’aujourd’hui ce qui compte dépasse largement le plastique posé sous le téléviseur.
Ton compte.
Tes amis.
Tes sauvegardes.
Ta bibliothèque.
Tes abonnements.
Les mondes que tu habites.
Et après la neuvième génération ?
Il y aura probablement d’autres consoles.
Plus puissantes.
Plus rapides.
Peut-être plus hybrides.
Peut-être accompagnées davantage par le cloud ou l’intelligence artificielle.
Mais quelque chose semble déjà changer.
Les frontières deviennent moins nettes.
Un jeu peut fonctionner sur plusieurs générations.
Une bibliothèque peut suivre son joueur.
Une console portable peut exécuter des jeux autrefois réservés aux grosses machines de salon.
Un écran distant peut recevoir un jeu calculé ailleurs.
Et les constructeurs eux-mêmes parlent de plus en plus d’écosystèmes plutôt que de simples boîtes.
Alors peut-être qu’un jour, compter les générations semblera aussi étrange que compter les téléviseurs cathodiques.
Pas tout de suite.
La console a encore quelques vies devant elle.
Mais après neuf générations, une chose est déjà claire :
la prochaine grande bataille ne consistera peut-être plus à savoir quelle machine possède le plus de puissance.
Elle consistera à savoir laquelle donne le moins envie de penser à la machine.