¿Qué queda de una consola cuando se apaga la pantalla?

Coloca una Magnavox Odyssey de 1972 al lado de una PlayStation 5.

A un lado, una máquina incapaz de generar por sí sola un escenario complejo, basada en formas extremadamente simples y que, en algunos juegos, incluso utiliza láminas transparentes colocadas directamente sobre la pantalla del televisor para completar la imagen. Al otro, miles de millones de transistores, un SSD, ray tracing, sonido 3D, juegos capaces de ocupar decenas o cientos de gigabytes y un acceso casi permanente a servicios online de alcance mundial.

Algo más de medio siglo separa ambas máquinas.

Y, sin embargo, su ambición fundamental sigue siendo sorprendentemente parecida: convertir el televisor en un lugar donde jugar.

Entre esos dos extremos, la historia del videojuego suele dividirse en nueve generaciones de consolas. Pero antes de continuar conviene olvidar la imagen demasiado ordenada que sugiere la palabra «generación».

Una generación no es una frontera oficial. Una nueva consola no aparece un lunes por la mañana y sustituye mágicamente a todas las máquinas que seguían utilizándose el domingo anterior. Los ciclos de hardware se solapan, algunos sistemas permanecen activos durante muchos años y varias generaciones pueden convivir en el mercado.

La PlayStation 2, por ejemplo, continuó su trayectoria mucho después de que la siguiente generación ya se hubiera consolidado.

Las «nueve generaciones» deben entenderse, por tanto, como una herramienta de lectura histórica. Permiten agrupar máquinas que comparten una época, determinados avances tecnológicos y un contexto comercial parecido.

No es una ciencia exacta.

Pero para recorrer más de cincuenta años de consolas sin tender tres kilómetros de cables por el salón, sigue siendo una herramienta extraordinariamente útil.

Antes de la primera generación — primero hubo que imaginar la consola

La idea de utilizar un televisor como medio interactivo apareció antes incluso de que existiera un verdadero mercado del videojuego doméstico.

Ya en los años sesenta, el ingeniero Ralph Baer trabajó en prototipos capaces de mostrar y controlar formas interactivas en un televisor. Ese trabajo acabaría dando lugar a la comercialización de la Magnavox Odyssey en 1972.

Vista desde hoy, la máquina parece casi prehistórica. No dispone de microprocesador ni de verdadero software en el sentido moderno del término. Sus capacidades gráficas son tan limitadas que algunos juegos utilizan láminas transparentes colocadas directamente sobre la pantalla para representar terrenos o decorados.

Parece bricolaje porque, en cierto modo, el videojuego doméstico todavía se está construyendo como un prototipo de laboratorio.

Pero acaba de tomar forma una idea esencial:

La televisión ya no es solamente algo que se mira. Puede convertirse en algo con lo que interactuar.

La consola de videojuegos acaba de nacer.

Primera generación — de 1972 a comienzos de los años 80: cuando una consola jugaba principalmente a lo que ya llevaba dentro

La primera generación es una época de experimentación.

Magnavox Odyssey, Atari Home Pong, Coleco Telstar y Nintendo Color TV-Game pertenecen a un periodo en el que los fabricantes todavía intentan descubrir qué debería ser exactamente una consola doméstica.

Estas máquinas funcionan de manera muy diferente a los sistemas actuales. Los juegos suelen estar integrados directamente en el hardware. Una consola puede ofrecer varias variantes de tenis, hockey o tiro, pero todavía no existe una auténtica biblioteca de software que pueda ampliarse comprando una nueva cartucho.

El periodo está dominado, por tanto, por formas visuales extremadamente sencillas: puntos, líneas, rectángulos y numerosas variantes inspiradas en Pong.

La gran innovación no es gráfica

La importancia de esta primera generación tiene poco que ver con mundos ricos o grandes demostraciones técnicas.

Su verdadero logro es mucho más fundamental: el juego electrónico entra en el hogar.

Ya no hace falta acceder a un ordenador universitario ni desplazarse hasta una sala arcade. El televisor familiar puede convertirse en un lugar donde ocurre una partida.

Nintendo participa también en esta época mucho antes de Mario, Zelda o Pokémon, con sus primeras máquinas Color TV-Game comercializadas a partir de 1977.

Todavía no existe un verdadero ganador

Resulta difícil señalar un vencedor comparable a los de generaciones posteriores porque el mercado aún está intentando definirse.

Magnavox abre un camino. Atari convierte Pong en un fenómeno comercial. Numerosos fabricantes siguen con sus propias interpretaciones de la misma idea.

La consola todavía no es un ecosistema. Es principalmente un aparato electrónico diseñado para ofrecer un puñado de juegos.

Pero esta generación deja una certeza que ya no desaparecerá:

el salón puede convertirse en una sala de juegos.

La siguiente generación tendrá que responder a otra pregunta decisiva para toda la industria: ¿cómo vender nuevos juegos sin obligar al jugador a comprar una máquina completamente nueva cada vez?

Segunda generación — 1976–1992: el cartucho inventa la biblioteca de juegos

Hoy parece perfectamente normal comprar una consola y después elegir los juegos por separado.

A mediados de los años setenta, separar la máquina del software supone una ruptura importante.

En 1976, la Fairchild Channel F se convierte en la primera consola que utiliza programas almacenados en cartuchos ROM extraíbles. El hardware y el videojuego dejan de ser el mismo producto.

El jugador puede comprar la máquina una vez y construir después su biblioteca poco a poco.

Ese principio definirá el funcionamiento del mercado de consolas durante décadas.

Atari comprende rápidamente el potencial

En 1977 llega la Atari Video Computer System, que más tarde será conocida como Atari 2600.

La consola se convierte en uno de los primeros grandes éxitos del videojuego doméstico y supera los veinte millones de unidades vendidas a lo largo de su vida comercial.

A su alrededor aparecen sistemas como Fairchild Channel F, Intellivision, Odyssey², ColecoVision, Atari 5200 o la singular Vectrex.

El mercado empieza por fin a parecerse a algo que hoy reconoceríamos.

Y, sobre todo, el catálogo comienza a importar casi tanto como la propia máquina.

Space Invaders, Adventure, Pitfall! y Pac-Man ofrecen a los jugadores una nueva razón para elegir una plataforma: los juegos disponibles en ella.

Cuando la apertura del mercado también se convierte en un problema

Separar hardware y software permite que los catálogos crezcan rápidamente, pero esa libertad crea también un problema de control de calidad.

A comienzos de los años ochenta, el mercado norteamericano queda saturado de máquinas y juegos de calidad muy desigual. La famosa crisis de 1983 no puede reducirse, por tanto, a la historia del célebre cartucho de E.T..

También fue una crisis de confianza.

Demasiados productos llegaron al mercado, existía demasiado poco control y las expectativas se veían decepcionadas con demasiada frecuencia.

Mientras la industria estadounidense atravesaba dificultades, una empresa japonesa preparaba una máquina que cambiaría profundamente las reglas.

Nintendo.

Tercera generación — de 1983 a comienzos de los años 90: Nintendo reconstruye el ecosistema

En 1983, Nintendo lanza en Japón la Family Computer, más conocida como Famicom.

En los mercados internacionales se convertirá en la Nintendo Entertainment System, o NES.

Nintendo no se limita a presentar otro hardware. La empresa organiza un ecosistema mucho más controlado, tanto alrededor de sus propios juegos como de los títulos publicados por socios externos.

Esta estrategia responde directamente a algunos de los problemas que habían debilitado el mercado apenas unos años antes.

Pero Nintendo dispone también de otra ventaja: juegos capaces de convertirse en universos duraderos.

Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid y Punch-Out!! ya no son simples productos vendidos para una máquina. Empiezan a convertirse en referencias culturales.

Cuando la consola se convierte en una marca cultural

Sega desafía a Nintendo con la Master System, mientras Atari intenta regresar con la Atari 7800.

Pero el equilibrio de fuerzas ha cambiado.

La NES se convierte progresivamente en algo más que un aparato electrónico. Mario pasa a ser una mascota reconocible al instante. Zelda se convierte en un universo. Metroid desarrolla una identidad propia.

Nintendo aprende así a vender algo que las generaciones anteriores apenas habían empezado a sugerir: un imaginario construido alrededor de la máquina.

Comprar una consola empieza a significar entrar en un catálogo, convivir con determinados personajes y adoptar una identidad de marca.

La era de los 8 bits

Este periodo suele conocerse como la «generación de los 8 bits». La expresión simplifica una realidad técnica mucho más compleja, pero sigue siendo útil para identificar la época.

El cambio visual resulta evidente. Los decorados ganan riqueza, el scrolling mejora, los personajes desarrollan siluetas reconocibles y los compositores consiguen crear melodías memorables con recursos extremadamente limitados.

Las restricciones técnicas dejan de ser solamente obstáculos. Empiezan también a generar un lenguaje estético propio.

¿Quién domina esta generación?

Nintendo se impone claramente en el mercado mundial de consolas domésticas durante esta etapa.

La NES / Famicom alcanzará 61,91 millones de unidades vendidas, según los datos históricos de Nintendo.

Sega, sin embargo, está lejos de haber terminado. Ya prepara la máquina que transformará una rivalidad comercial en una auténtica batalla cultural.

Cuarta generación — finales de los años 80 a mediados de los 90: Nintendo contra Sega

La cuarta generación suele resumirse con dos palabras: 16 bits.

Pero su legado va mucho más allá de la terminología de los procesadores.

PC Engine / TurboGrafx-16, Mega Drive / Genesis, Neo Geo y Super Nintendo pertenecen a una época en la que el marketing y la identidad empiezan a importar casi tanto como las especificaciones técnicas.

Es uno de los grandes periodos de la «guerra de consolas».

Sega pasa al ataque

La Mega Drive aparece en Japón en 1988 antes de llegar a Norteamérica bajo el nombre Genesis.

Sega construye su imagen alrededor de la velocidad, la energía y una fuerte relación con el arcade. Después llega Sonic.

Sobre el papel, un erizo azul con zapatillas no parece necesariamente el plan de marketing más evidente de la historia.

En la práctica, funciona extraordinariamente bien.

Sonic the Hedgehog se convierte en una mascota mundial y ayuda a Sega a consolidarse como una alternativa creíble a Nintendo.

Nintendo responde con Super Nintendo

La Super Famicom llega a Japón en 1990 antes de convertirse en la Super Nintendo Entertainment System en otros territorios.

Su catálogo incluye algunas de las obras más importantes de la época: Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Donkey Kong Country, Chrono Trigger y Final Fantasy VI.

La rivalidad adquiere suficiente fuerza como para superar ampliamente las estanterías de las tiendas.

Para toda una generación de niños, elegir entre Sega y Nintendo puede llegar a parecer menos la compra de un aparato electrónico que una declaración de identidad.

Una época de experimentación

Los fabricantes buscan también maneras de ampliar o transformar las capacidades del hardware existente mediante accesorios y componentes adicionales.

Mega-CD, 32X, Satellaview y el chip Super FX reflejan una época de experimentación constante.

Algunas ideas abren posibilidades técnicas reales. Otras transmiten sobre todo la sensación de que alguien miró la consola y se preguntó qué ocurriría si colocaba otra caja encima.

Pero la siguiente transición ya se acerca: el CD-ROM gana terreno, los gráficos poligonales empiezan a aparecer y la 3D se prepara para abandonar los experimentos especializados y convertirse en un nuevo lenguaje dominante.

¿Quién gana?

Comercialmente, Nintendo conserva la ventaja mundial con 49,10 millones de Super Famicom / SNES vendidas.

Pero esa cifra no cuenta toda la historia.

Sega se convierte en un competidor global creíble. Sonic pasa a ser un icono. Y, sobre todo, elegir una consola se transforma tanto en una batalla de cultura, publicidad e identidad como en una comparación de procesadores.

Quinta generación — 1993–2006: la revolución 3D cambia la gramática del videojuego

Durante mucho tiempo, buena parte de los videojuegos de consola se había organizado alrededor de movimientos sobre un plano relativamente fácil de leer: izquierda, derecha, arriba y abajo.

La quinta generación añade de golpe otra dimensión que obliga a jugadores y desarrolladores a reaprender parte del lenguaje del medio:

la profundidad.

3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64 pertenecen a esta época en la que la 3D poligonal empieza a convertirse en el lenguaje dominante del videojuego en consola.

La transformación no es únicamente visual. Cambia la manera de controlar personajes, diseñar niveles, manejar cámaras y comprender el propio espacio.

Sony entra en el mercado

La primera PlayStation se lanza en Japón el 3 de diciembre de 1994, seguida por Norteamérica y Europa en 1995.

Sony entra en un mercado ya dominado por empresas con una enorme experiencia en videojuegos. Nintendo y Sega cuentan con franquicias consolidadas, comunidades y varias generaciones de conocimiento.

Sony procede principalmente de la electrónica de consumo.

Sin embargo, PlayStation comprende extraordinariamente bien el cambio que está ocurriendo: CD-ROM, gráficos 3D, marketing dirigido también a públicos más adultos, fuerte apoyo a los editores externos y un entorno que muchos desarrolladores consideran atractivo.

La consola no se limita a entrar en la industria.

Cambia su equilibrio.

Nintendo apuesta por el cartucho

La Nintendo 64 mantiene el formato cartucho.

La decisión ofrece ventajas como tiempos de acceso rápidos, pero su capacidad de almacenamiento queda muy por debajo de la del CD-ROM.

Nintendo compensa desarrollando varios juegos que se convertirán en referencias fundamentales del diseño en 3D.

Super Mario 64 ayuda a definir el movimiento en entornos tridimensionales. The Legend of Zelda: Ocarina of Time trabaja la cámara, el sistema de fijación de objetivos y la navegación por el mundo. GoldenEye 007 y Mario Kart 64 exploran otras posibilidades de la nueva dimensión.

Nintendo 64 acabará vendiendo 32,93 millones de unidades.

Sega queda atrapada en una situación difícil

Saturn tiene cualidades reales y una excelente escena japonesa, pero su arquitectura compleja, una estrategia internacional complicada y el rápido avance de Sony debilitan la posición de Sega.

Atari tampoco consigue recuperar un papel relevante con Jaguar.

La verdadera ganadora es también una nueva gramática

Comercialmente, PlayStation domina la generación.

Pero su importancia supera las ventas.

Sticks analógicos, cámaras 3D, sistemas de fijación de objetivos, entornos poligonales, secuencias cinematográficas más ambiciosas y mundos diseñados alrededor de la profundidad se convierten poco a poco en conceptos familiares.

Los jugadores no aprenden únicamente a utilizar una nueva generación de hardware.

Aprenden a habitar el espacio digital de otra manera.

Sexta generación — 1998–2013: multimedia y los primeros grandes pasos hacia la consola conectada

La sexta generación comienza con una máquina que a veces parece haber llegado varios años antes de tiempo.

La Dreamcast se lanza en Japón en noviembre de 1998 con un módem integrado y una verdadera ambición alrededor del juego online.

Experimenta mucho con títulos como Shenmue, Phantasy Star Online, Jet Set Radio o SoulCalibur.

Pero entra en un mercado cada vez más feroz.

PlayStation 2 vuelve a cambiar la escala

Sony lanza PlayStation 2 en el año 2000 con una propuesta especialmente potente.

La consola ejecuta nuevos juegos, ofrece retrocompatibilidad con gran parte del catálogo de la primera PlayStation, reproduce DVD e incorpora progresivamente funciones de red.

En muchos hogares, la PS2 puede sustituir así a varios aparatos situados bajo el televisor.

La consola se convierte en algo más que una máquina de juego. Participa en una convergencia más amplia entre videojuegos y multimedia doméstico.

Nintendo asume plenamente el GameCube

Nintendo toma otro camino con GameCube.

Formato cúbico compacto, mini-discos e incluso un asa integrada: la máquina nunca parece tener ningún problema en dejar claro que es una consola de videojuegos.

Su catálogo incluye Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker y Resident Evil 4.

Nintendo venderá 21,74 millones de unidades.

Microsoft entra en la batalla

El 15 de noviembre de 2001, Microsoft lanza la primera Xbox.

La llegada es importante. Una de las mayores empresas de software del mundo entra ahora en un mercado moldeado durante décadas por fabricantes tradicionales de consolas.

Xbox utiliza una arquitectura muy influenciada por el mundo del PC y llega acompañada de una licencia que se convertirá en una pieza central de la marca:

Halo.

Después llegará Xbox Live.

El juego online en consola empieza a estructurarse con mucha más claridad alrededor de cuentas, identidades persistentes y servicios centralizados.

¿Quién gana?

Comercialmente, PlayStation 2 domina ampliamente esta generación y se convierte en una de las consolas más vendidas de toda la historia.

Dreamcast, pese a su enorme influencia, no consigue salvar la división de hardware de Sega. En 2001, la empresa pone fin a su producción y abandona el mercado de consolas domésticas.

Se consolida entonces un nuevo trío:

Nintendo, Sony y Microsoft.

Los tres marcarán gran parte del mercado durante las décadas siguientes.

Séptima generación — 2005–2017: HD, movimiento y conexión permanente

Con la séptima generación, los tres grandes fabricantes parecen observar el mismo mercado y llegar a respuestas casi opuestas.

Microsoft apuesta con fuerza por las redes y los servicios. Sony desarrolla un hardware ambicioso alrededor del Blu-ray. Nintendo decide, en buena medida, no participar en la misma carrera por la potencia gráfica.

Microsoft: estructurar la experiencia conectada

La Xbox 360 llega en noviembre de 2005.

Microsoft amplía Xbox Live y coloca perfiles, logros, descargas y multijugador online en el centro de la experiencia.

La consola empieza a parecerse cada vez menos a una caja aislada y cada vez más a una puerta de entrada a una red de servicios.

Sony: potencia, Blu-ray y continuidad PlayStation

PlayStation 3 aparece con una arquitectura ambiciosa, lector Blu-ray y PlayStation Network.

Su lanzamiento resulta difícil. El precio es elevado, la arquitectura compleja y la competencia ya está bien instalada.

Sin embargo, la máquina evoluciona enormemente durante su vida comercial y recibe juegos como Uncharted, The Last of Us, LittleBigPlanet y Metal Gear Solid 4.

Sony fortalece progresivamente el ecosistema PlayStation pese a una transición inicial complicada.

Nintendo: cambiar completamente la pregunta

Nintendo aborda el problema casi desde el extremo opuesto.

La Wii no intenta competir directamente con la potencia gráfica de PlayStation 3 y Xbox 360. En su lugar, apuesta por controles sensibles al movimiento y por juegos que puedan comprenderse casi de inmediato.

Wii Sports se convierte en el símbolo de esa estrategia.

Personas que nunca se habrían definido como jugadoras empiezan de repente a simular un saque de tenis o una partida de bolos delante del televisor.

La consola amplía enormemente la imagen de quién puede ser jugador.

La consola se convierte en un dispositivo realmente conectado

Wi-Fi, tiendas digitales, contenido descargable, parches, perfiles, trofeos, logros y multijugador online pasan a formar parte habitual de la experiencia.

La consola ya no se limita a esperar que alguien introduzca un disco.

Ahora posee una vida entre los juegos.

Los servicios permanecen activos en segundo plano, el software evoluciona después de su lanzamiento y la identidad digital del jugador comienza a acompañarlo entre diferentes experiencias.

¿Quién gana?

Comercialmente, Wii supera los 101 millones de unidades vendidas.

Pero cada fabricante sale de la generación con una conquista distinta.

Nintendo demuestra que la potencia gráfica no es el único camino hacia un gran éxito comercial. Microsoft consolida Xbox y su modelo de servicios conectados. Sony fortalece PlayStation y prepara una siguiente generación mucho mejor controlada.

Y, sobre todo, un cambio se vuelve difícil de revertir:

una consola sin conexión a Internet empieza a parecer incompleta.

Octava generación — desde 2012: la consola se convierte progresivamente en un servicio

La octava generación comienza con Wii U en 2012 y continúa con PlayStation 4 y Xbox One en 2013.

Unos años después, Nintendo introduce una máquina que complica seriamente cualquier tabla tradicional de generaciones:

la Switch.

Sony vuelve a una propuesta más directa

Con PS4, Sony desarrolla una consola relativamente sencilla de entender: jugar, descargar, compartir y conectarse.

La generación acelera la distribución digital, el streaming de vídeo, las actualizaciones masivas, los juegos como servicio y la integración con redes sociales.

La biblioteca del jugador se vuelve progresivamente digital en lugar de depender exclusivamente del soporte físico.

Microsoft intenta llevar Xbox más allá del videojuego

Xbox One se presenta inicialmente como un centro de entretenimiento profundamente integrado alrededor de la televisión, Kinect, los servicios y el contenido multimedia.

La estrategia encuentra una fuerte resistencia en su lanzamiento, especialmente alrededor de varias políticas previstas inicialmente sobre conectividad y juegos físicos.

Microsoft cambia de dirección progresivamente.

Y, sobre todo, Xbox empieza a reconstruirse alrededor de una idea que será cada vez más importante:

el ecosistema.

Retrocompatibilidad, integración creciente con PC, cloud y, especialmente, Xbox Game Pass van ganando importancia frente al hardware por sí solo.

Nintendo tropieza con Wii U y después cambia la forma física de la consola

Wii U obtiene un éxito comercial limitado, con 13,56 millones de unidades vendidas según Nintendo.

Después llega la Nintendo Switch, el 3 de marzo de 2017.

Su concepto combina directamente dos usos que históricamente habían permanecido separados: consola de sobremesa y consola portátil.

El jugador puede sacar la máquina del dock y continuar inmediatamente la misma partida en sus manos.

Una vez que la idea existe, parece casi obvia.

Eso suele ser una señal bastante clara de que una idea funciona especialmente bien.

En marzo de 2026, Nintendo declara 155,92 millones de Switch vendidas en todo el mundo, convirtiendo la máquina híbrida en una de las consolas más exitosas de la historia.

Los juegos empiezan a vivir más que las generaciones de hardware

Otro cambio se vuelve cada vez más visible durante esta etapa.

Fortnite, Minecraft, GTA Online, Final Fantasy XIV, Rocket League y Destiny pueden sobrevivir a varias generaciones de máquinas.

Cambian de resolución, servidores, versiones e incluso, a veces, de modelo económico, pero continúan activos.

Esta continuidad modifica profundamente la lógica histórica de las generaciones.

Antes, una nueva consola solía dejar atrás una gran parte del catálogo anterior. Ahora algunos juegos sobreviven a las máquinas en las que nacieron.

Una generación de hardware ya no determina automáticamente la duración de vida de un juego.

Novena generación — desde 2020: reducir la espera en lugar de limitarse a aumentar la potencia

En noviembre de 2020, mientras el mundo todavía atraviesa la pandemia de Covid-19, Microsoft y Sony lanzan sus nuevas familias de consolas con apenas unos días de diferencia.

Microsoft comercializa Xbox Series X|S el 10 de noviembre.

Sony lanza PlayStation 5 a partir del 12 de noviembre, según los mercados.

Las nuevas máquinas ofrecen naturalmente más potencia, pero una de sus mejoras más perceptibles no es necesariamente la que mejor queda en un cartel publicitario.

Una revolución medida también en segundos

4K, ray tracing, tasas de imágenes más elevadas, audio espacial y respuesta háptica forman parte del cambio generacional.

Pero el SSD transforma algo especialmente concreto:

la espera.

Los tiempos de carga disminuyen enormemente, los datos pueden recuperarse mucho más rápido y los desarrolladores pueden replantear la manera en que determinados mundos se organizan y cargan.

PlayStation destaca la combinación de CPU, GPU y SSD como uno de los fundamentos técnicos de PS5, mientras Microsoft promociona tiempos de carga reducidos y frecuencias de hasta 120 imágenes por segundo en experiencias compatibles.

El progreso ya no significa solamente mostrar más detalle.

También significa reducir las interrupciones entre el jugador y el mundo.

Sony y Microsoft siguen filosofías cada vez más diferentes

Sony continúa construyendo con fuerza la identidad de PlayStation alrededor de sus consolas, catálogo, estudios y experiencias específicas de hardware como el mando DualSense.

Microsoft desarrolla cada vez más Xbox como un ecosistema capaz de extenderse más allá de la propia consola: Xbox Series, PC, Game Pass, cloud y cross-play participan en una misma estructura más amplia.

La pregunta empieza poco a poco a cambiar.

Antes se preguntaba principalmente:

«¿Qué consola tienes debajo del televisor?»

Cada vez más, la pregunta se convierte en:

«¿Desde qué dispositivos puedes acceder a tus juegos?»

Nintendo sigue su propio calendario

Nintendo lanza la Switch 2 el 5 de junio de 2025, ocho años después de la Switch original.

A finales de marzo de 2026, la empresa anuncia 19,86 millones de unidades vendidas.

¿Debe clasificarse dentro de la novena generación?

La propia pregunta muestra las limitaciones del modelo.

Sony y Microsoft renovaron sus máquinas en 2020. Nintendo había lanzado su consola anterior en 2017 antes de presentar su sucesora en 2025.

Los ciclos ya no están sincronizados.

Y, de forma más profunda, las empresas ni siquiera siguen necesariamente la misma estrategia industrial o el mismo calendario.

La idea de generación sigue siendo útil para comprender la historia.

Simplemente se está volviendo menos precisa.

Nueve generaciones de un vistazo

Generación Periodo aproximado Sistemas representativos Gran cambio
1.ª desde 1972 Magnavox Odyssey, Pong, Color TV-Game El videojuego entra en el salón
2.ª desde 1976 Channel F, Atari 2600, Intellivision, ColecoVision El cartucho separa el juego de la máquina
3.ª desde 1983 NES/Famicom, Master System, Atari 7800 Las licencias y los ecosistemas controlados se vuelven centrales
4.ª finales de los años 80 Mega Drive, SNES, PC Engine, Neo Geo Era de los 16 bits, identidad de marca y guerra de consolas
5.ª desde 1993 PlayStation, Saturn, Nintendo 64, 3DO CD-ROM y revolución 3D
6.ª desde 1998 Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox Multimedia y primeros grandes servicios online
7.ª desde 2005 Xbox 360, PS3, Wii HD, controles por movimiento y conexión permanente
8.ª desde 2012 Wii U, PS4, Xbox One, Switch Distribución digital, servicios e hibridación
9.ª desde 2020 PS5, Xbox Series X S y posteriormente Switch 2

Las fechas se solapan de forma deliberada. Una generación describe una época tecnológica y comercial, no una frontera oficial dibujada por los fabricantes.

Los fabricantes ya no venden exactamente lo mismo

Si observamos las nueve generaciones en conjunto, aparece otra evolución.

Al principio, los fabricantes vendían esencialmente una máquina.

Después vendieron una máquina con juegos intercambiables.

Más tarde llegaron las licencias exclusivas, seguidas por redes, cuentas y servicios.

Hoy, las grandes empresas venden cada vez más ecosistemas completos.

Nintendo posee Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing y una filosofía de hardware muy particular.

Sony organiza PlayStation alrededor de sus máquinas, estudios, licencias, red y experiencias específicas de hardware.

Microsoft conecta Xbox con Windows, Game Pass, servicios cloud y múltiples tipos de dispositivos.

La consola física sigue siendo importante.

Simplemente ya no es el único elemento que define la plataforma.

Atari, Sega, Nintendo, Sony, Microsoft: nadie gana para siempre

La historia de las consolas posee una constante curiosamente tranquilizadora:

ninguna posición dominante dura eternamente.

Atari llegó a parecer casi inevitable antes de desplomarse.

Nintendo dominó las consolas domésticas antes de la llegada de Sony.

Sega desafió directamente a Nintendo antes de abandonar por completo el negocio del hardware.

Sony consiguió un éxito extraordinario con PlayStation 2 antes de que Nintendo sorprendiera a la industria con Wii.

Wii U pareció después mostrar los límites de la estrategia de Nintendo, hasta que Switch terminó convirtiéndose en una de las consolas más exitosas jamás creadas.

Microsoft entró en un mercado donde pocos esperaban verla como fabricante tradicional de hardware y, veinticinco años después, Xbox continúa formando parte del paisaje.

Cada generación crea nuevas certezas.

La siguiente suele encontrar una manera de debilitarlas.

Esa inestabilidad forma también parte de lo que hace tan interesante esta historia: la dominación técnica, comercial o cultural de una época nunca garantiza la misma posición en la siguiente.

Lo que las consolas cambiaron realmente

Sería posible mirar las nueve generaciones y ver únicamente progreso técnico.

Más memoria, más píxeles, más polígonos, más almacenamiento, más potencia.

Sería correcto.

También dejaría fuera una parte mucho más importante de la historia.

Porque las consolas han transformado sobre todo la relación entre el jugador y el videojuego.

La primera generación lleva la interactividad al televisor.

La segunda separa la máquina de su biblioteca mediante el cartucho.

La tercera construye personajes, mundos y franquicias pensados para perdurar.

La cuarta convierte la elección de consola en una identidad cultural.

La quinta enseña a los jugadores a desplazarse por espacios tridimensionales.

La sexta acerca los videojuegos al multimedia y a las primeras grandes ambiciones online.

La séptima convierte la conexión permanente en una parte normal de la experiencia.

La octava transforma las bibliotecas, las suscripciones y los juegos como servicio en elementos centrales.

La novena empieza a desplazar progresivamente la importancia desde la máquina individual hacia el acceso, la continuidad y el ecosistema.

Eso produce una paradoja bastante notable:

cuanto más poderosa se vuelve tecnológicamente la consola, menos basta por sí sola para definir la experiencia.

Hoy, aquello que acompaña al jugador supera ampliamente la caja de plástico situada bajo el televisor: su cuenta, sus amigos, sus partidas guardadas, su biblioteca, sus suscripciones y los mundos digitales a los que puede regresar durante años.

¿Qué vendrá después de la novena generación?

Casi con toda seguridad habrá más consolas.

Probablemente serán más potentes, más rápidas, quizá más híbridas y seguramente estarán todavía más conectadas con servicios cloud, ecosistemas online y nuevas formas de inteligencia artificial.

Pero algo parece estar cambiando ya en nuestra manera de pensar en ellas.

Las fronteras son cada vez menos claras. Un juego puede atravesar varias generaciones de hardware. Una biblioteca puede acompañar a su propietario. Una consola portátil puede ejecutar juegos que antes estaban reservados a grandes máquinas de sobremesa. Una pantalla relativamente sencilla puede recibir un videojuego calculado en otro lugar.

Incluso los propios fabricantes hablan cada vez más de ecosistemas, cuentas, bibliotecas y servicios en lugar de limitarse a hablar de cajas.

Tal vez algún día contar generaciones de consolas parezca menos natural que hoy.

Todavía no hemos llegado a ese punto. A la consola le quedan algunas vidas.

Pero después de más de cincuenta años y nueve generaciones, ya se distingue claramente un cambio:

la próxima gran batalla quizá ya no consista solamente en construir la máquina más potente.

Puede que consista en construir el ecosistema que dé al jugador menos motivos para pensar en la máquina.