¿Qué queda de una consola cuando apagamos la pantalla?
Coloca una Magnavox Odyssey de 1972 junto a una PlayStation 5.
Por un lado, una máquina incapaz de generar por sí sola un escenario complejo, que utiliza formas extremadamente simples y, a veces, láminas transparentes colocadas directamente sobre el televisor.
Por el otro, varios miles de millones de transistores, un SSD, ray tracing, sonido 3D, juegos de decenas o cientos de gigabytes y una conexión permanente a servicios mundiales.
Y, sin embargo, los dos objetos persiguen exactamente la misma ambición.
Convertir el televisor en un lugar donde jugar.
Entre ambos hay algo más de medio siglo.
Y nueve «generaciones» de consolas.
Pero antes hay que romper una pequeña ilusión.
Estas generaciones no son épocas perfectamente delimitadas.
Una nueva máquina no aparece un lunes por la mañana para reemplazar mágicamente a todas las que todavía existían el domingo por la noche.
Las consolas tienen vidas largas. Algunas generaciones se solapan durante años. La PlayStation 2, por ejemplo, siguió su camino cuando la siguiente generación ya estaba plenamente instalada.
Las «nueve generaciones» son, por tanto, sobre todo una herramienta de lectura histórica que permite agrupar máquinas que comparten una época, ciertas tecnologías y una misma batalla comercial. Las clasificaciones habituales sitúan el inicio de la primera generación en 1972, la segunda en 1976, la tercera en 1983, la cuarta a finales de los años ochenta y así sucesivamente.
No es una ciencia exacta.
Pero para comprender cincuenta años de consolas sin desenrollar tres kilómetros de cables por el salón, resulta extremadamente práctico.
Antes de la primera generación — primero había que imaginar la consola
La idea de utilizar un televisor como soporte de juego aparece incluso antes de que exista un verdadero mercado doméstico del videojuego.
El ingeniero Ralph Baer trabaja desde los años sesenta en prototipos capaces de generar juegos interactivos en un televisor.
Ese trabajo desemboca en una máquina comercializada por Magnavox en 1972.
Su nombre:
Odyssey.
El Computer History Museum recuerda que Magnavox Odyssey funciona sin microprocesador ni verdadero software tal como lo entendemos hoy. Sus capacidades gráficas son tan limitadas que algunos juegos utilizan láminas transparentes colocadas sobre la pantalla del televisor para representar el terreno o el decorado.
Casi parece algo improvisado en un taller.
Porque, en cierto modo, todavía lo es.
Pero una idea fundamental acaba de tomar forma:
La televisión ya no es solamente algo que miramos. Puede convertirse en algo con lo que interactuamos.
La consola de videojuegos acaba de nacer.
1.ª generación — 1972–principios de los años 1980: cuando una consola jugaba sobre todo a un solo juego
La primera generación es la época del descubrimiento.
Magnavox Odyssey.
Atari Home Pong.
Coleco Telstar.
Nintendo Color TV-Game.
Y una cantidad impresionante de máquinas que hoy parecen objetos recuperados del laboratorio secreto de un ingeniero de los años setenta.
Su funcionamiento es muy diferente al de las consolas modernas.
Los juegos suelen estar integrados directamente en el hardware. Una máquina puede ofrecer varias versiones de tenis, hockey o tiro, pero no basta con comprar un nuevo cartucho para transformar completamente la experiencia.
La primera generación sigue así dominada por formas simples: puntos, líneas, rectángulos y juegos inspirados en Pong.
La innovación importante no es gráfica
Se encuentra en una idea mucho más simple:
el juego electrónico entra en el hogar.
Ya no hace falta un ordenador universitario.
Ya no hace falta ir a una sala recreativa.
El televisor familiar puede acoger una partida.
Y la propia Nintendo, mucho antes de Mario y Zelda, participa en esta etapa con sus primeras máquinas Color TV-Game a partir de 1977.
¿Quién gana?
Aquí resulta difícil hablar de un vencedor comparable a los de generaciones posteriores.
El mercado todavía está buscando su forma.
Magnavox abre el camino.
Atari convierte Pong en un fenómeno.
Numerosos fabricantes siguen sus pasos.
Pero precisamente ese es el problema: todo el mundo fabrica más o menos su propia variante del mismo concepto.
Lo que esta generación deja atrás
Una evidencia.
El salón puede convertirse en una sala de juegos.
La siguiente generación resolverá ahora un problema mucho más interesante:
¿cómo vender nuevos juegos sin obligar al jugador a comprar de nuevo toda la máquina?
2.ª generación — 1976–1992: el cartucho inventa la biblioteca de juegos
Hoy, comprar una consola y después elegir sus juegos parece completamente normal.
En 1976, es una revolución.
La Fairchild Channel F se convierte en la primera consola que utiliza programas almacenados en cartuchos ROM extraíbles.
De repente, la máquina y el juego se convierten en dos productos distintos.
Compras el hardware una vez.
Después construyes tu biblioteca.
Hoy el principio parece evidente.
En aquella época lo cambia todo.
Atari comprende inmediatamente el potencial
En 1977 llega la Atari Video Computer System, que más tarde será conocida como Atari 2600.
El Computer History Museum la describe como el primer sistema de videojuegos doméstico que alcanza un éxito masivo, con más de veinte millones de unidades vendidas a lo largo de su vida comercial.
A su alrededor aparecen:
Fairchild Channel F, Intellivision, Odyssey², ColecoVision, Atari 5200, Vectrex…
El mercado empieza a tomar forma.
Y, sobre todo, el catálogo se vuelve casi tan importante como la propia consola.
Space Invaders.
Adventure.
Pitfall!.
Pac-Man.
Las máquinas ya no se comparan únicamente por sus componentes.
Se comparan por lo que se puede jugar en ellas.
Y aquí empieza el problema
Cuanto más se convierte la consola en una plataforma abierta a los juegos, más importante se vuelve la calidad de esos juegos.
A principios de los años ochenta, el mercado norteamericano se encuentra saturado de máquinas y software de calidad extremadamente irregular.
La famosa crisis de 1983 no es, por tanto, simplemente la historia de un mal cartucho de E.T.
También es una crisis de confianza.
Demasiados productos.
Demasiado poco control.
Demasiadas promesas.
Mientras el mercado estadounidense se tambalea, algo se prepara en Japón.
Algo dentro de una caja roja y blanca.
3.ª generación — 1983–principios de los años 1990: Nintendo vuelve a poner las reglas sobre la mesa
En 1983, Nintendo lanza en Japón la Family Computer, o Famicom.
En los mercados internacionales se convertirá en la Nintendo Entertainment System.
La NES.
Nintendo no se limita a proponer una máquina.
La empresa construye un verdadero ecosistema controlado alrededor de sus juegos y sus socios.
Y llega con un arma formidable:
personajes.
Super Mario Bros.
The Legend of Zelda.
Metroid.
Punch-Out!!
Nintendo recuerda que la Famicom aparece en Japón en 1983 antes de convertirse en NES en los mercados internacionales, donde sus grandes franquicias contribuyen enormemente a su éxito.
La consola se convierte en una marca cultural
Frente a Nintendo, Sega desarrolla especialmente la Master System.
Atari intenta regresar con la Atari 7800.
Pero el equilibrio de fuerzas ha cambiado.
La NES supera ampliamente el simple estatus de aparato electrónico.
Mario se convierte en mascota.
Zelda, en un universo.
Metroid, en una identidad.
Y Nintendo aprende a vender algo que las generaciones anteriores todavía no dominaban completamente:
un mundo alrededor de la máquina.
La era de los 8 bits
A menudo se llamará a esta generación «la generación de los 8 bits».
El término resulta práctico, aunque simplifica una realidad técnica más compleja.
Visualmente, sin embargo, el cambio resulta evidente.
Los escenarios se vuelven más ricos.
El scrolling mejora.
Los personajes adquieren una identidad reconocible.
Las músicas se vuelven memorables a pesar de unas limitaciones diminutas.
Las limitaciones técnicas dejan de ser solamente obstáculos.
Empiezan a convertirse en estilo.
¿Quién gana?
Nintendo.
Muy claramente, en el mercado mundial de consolas domésticas de esta generación.
La NES / Famicom alcanzará 61,91 millones de unidades vendidas según los datos históricos de Nintendo.
Pero Sega todavía no ha dicho su última palabra.
Está preparando precisamente la máquina que transformará una rivalidad industrial en una guerra cultural.
4.ª generación — finales de los años 1980–mediados de los años 1990: Nintendo contra Sega
Bienvenidos a la era de los 16 bits.
O, más exactamente:
bienvenidos a la guerra de las consolas.
PC Engine / TurboGrafx-16.
Mega Drive / Genesis.
Neo Geo.
Super Nintendo.
Esta generación aumenta la potencia gráfica y sonora, pero su verdadero cambio está en otro lugar.
El marketing se convierte en un arma.
Sega ataca
La Mega Drive sale en Japón en 1988 y posteriormente bajo el nombre Genesis en Norteamérica.
Sega la presenta como una máquina más rápida, más agresiva y más cercana al arcade.
Después llega Sonic.
Un erizo azul con zapatillas.
Lo cual, contado así, no parece necesariamente el plan de marketing del siglo.
Y, sin embargo.
Sega indica que Mega Drive se convierte en la máquina de su historia con mayor difusión internacional, impulsada especialmente por Sonic the Hedgehog.
Nintendo responde
Super Famicom llega a Japón en 1990 y posteriormente se convierte en Super Nintendo Entertainment System en otros mercados.
Super Mario World.
The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Super Metroid.
Donkey Kong Country.
Chrono Trigger.
Final Fantasy VI.
A un lado, Sega.
Al otro, Nintendo.
Y en medio, millones de niños absolutamente convencidos de que la decisión de sus padres en Navidad constituía una verdad objetiva sobre la superioridad tecnológica mundial.
Una generación de experimentación
Los fabricantes empiezan también a buscar extensiones.
Mega-CD.
32X.
Satellaview.
Super FX.
Algunas ideas funcionan.
Otras parecen más bien el resultado de alguien mirando su consola y pensando:
«¿Y si apilamos otra máquina encima?»
Pero este periodo ya prepara la siguiente etapa.
Llega el CD-ROM.
Aparecen los gráficos poligonales.
La 3D se acerca.
¿Quién gana?
Comercialmente, Nintendo conserva una ventaja mundial con 49,10 millones de Super Famicom / SNES vendidas.
Pero reducir esta generación a «Nintendo gana, Sega pierde» sería perderse lo esencial.
Sega se ha convertido en un rival mundial creíble.
Sonic se ha convertido en un icono.
Y la guerra de las consolas es ahora tanto una batalla de cultura, publicidad e identidad como una batalla de procesadores.
5.ª generación — 1993–2006: la revolución 3D lo cambia todo
Durante mucho tiempo, el videojuego se ha desplazado principalmente en dos ejes.
Izquierda.
Derecha.
Arriba.
Abajo.
Y de repente:
profundidad.
La quinta generación incluye especialmente:
3DO.
Atari Jaguar.
Sega Saturn.
Sony PlayStation.
Nintendo 64.
Y con ellas llega una transformación gigantesca: la 3D poligonal se convierte progresivamente en el nuevo lenguaje dominante del videojuego en consola.
Sony entra en escena
La primera PlayStation sale en Japón el 3 de diciembre de 1994, seguida por Norteamérica y Europa en 1995.
Sony llega casi como un intruso.
Nintendo y Sega ya poseen años de experiencia en el videojuego.
Sony procede de la electrónica de consumo.
Pero PlayStation comprende perfectamente el momento.
CD-ROM.
3D.
Marketing más adulto.
Gran apoyo a los editores externos.
Y una máquina relativamente atractiva para los desarrolladores.
Nintendo elige otro camino
La Nintendo 64 conserva el cartucho.
Una elección que ofrece algunas ventajas, especialmente tiempos de acceso rápidos, pero limita considerablemente la capacidad de almacenamiento frente al CD.
Nintendo compensa con varias obras que prácticamente servirán como manuales de diseño para la 3D.
Super Mario 64.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
GoldenEye 007.
Mario Kart 64.
Nintendo confirma que Nintendo 64 se lanzó en Japón en junio de 1996; la consola alcanzará 32,93 millones de unidades vendidas a lo largo de su vida.
Sega queda atrapada
Saturn posee verdaderas cualidades y un excelente catálogo japonés.
Pero su arquitectura compleja, su difícil estrategia internacional y el avance de Sony debilitan a Sega.
Atari, por su parte, no consigue volver a establecer la Jaguar de manera duradera.
¿La verdadera vencedora?
PlayStation.
Pero, una vez más, las cifras solo cuentan una parte de la historia.
Sobre todo, esta generación inventa una gramática que seguimos utilizando hoy:
stick analógico,
cámara 3D,
sistemas de apuntado,
entornos poligonales,
cinemáticas más ambiciosas,
mundos explorables.
El jugador no aprende solamente a utilizar una nueva consola.
Aprende a desplazarse por una nueva dimensión.
6.ª generación — 1998–2013: la consola se convierte en centro multimedia y descubre Internet
La sexta generación comienza con una máquina que parece llegar ligeramente desde el futuro.
La Dreamcast.
Sega la lanza en Japón en noviembre de 1998 con un módem integrado y una verdadera ambición por el juego en línea. Sega la presenta hoy como su última consola doméstica y como una máquina diseñada desde el principio alrededor de las comunicaciones de red.
Dreamcast experimenta muchísimo.
Shenmue.
Phantasy Star Online.
Jet Set Radio.
SoulCalibur.
Pero llega en medio de una tormenta.
Después entra en escena PlayStation 2
Sony lanza PS2 en 2000.
Juegos.
DVD.
Retrocompatibilidad con la primera PlayStation.
Funciones de red.
La propuesta resulta brutalmente simple: la consola puede reemplazar varios aparatos bajo el televisor.
PlayStation destaca precisamente estos cuatro pilares —juego, DVD, funciones en línea y retrocompatibilidad— en su historia oficial.
Nintendo elige GameCube
Pequeño cubo morado.
Mini-DVD.
Asa en la parte trasera.
En otras palabras, una máquina que nunca tuvo miedo de admitir que era una consola.
La GameCube acoge especialmente:
Super Smash Bros. Melee.
Metroid Prime.
The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Resident Evil 4.
Nintendo venderá 21,74 millones de unidades.
Y llega Microsoft
El 15 de noviembre de 2001, Microsoft lanza la primera Xbox.
Es un momento crucial.
Un mercado estructurado durante mucho tiempo alrededor de fabricantes japoneses y compañías estadounidenses históricas como Atari recibe ahora a uno de los gigantes mundiales del software.
Xbox aporta una arquitectura muy cercana al mundo del PC y, sobre todo, una franquicia llamada:
Halo.
Después, Xbox Live.
El juego en línea en consola empieza a estructurarse mucho más.
¿Quién gana?
PlayStation 2 domina comercialmente esta generación y se convierte en una de las máquinas más difundidas de toda la historia del videojuego.
Dreamcast, a pesar de su enorme influencia, no logra salvar el negocio de hardware de Sega. En 2001, Sega decide detener su producción y abandona el mercado de consolas domésticas.
Pero acaba de formarse un nuevo trío:
Nintendo. Sony. Microsoft.
Estructurará prácticamente todo el mercado de consolas domésticas durante las décadas siguientes.
7.ª generación — 2005–2017: HD, movimiento y juego conectado
La siguiente generación parece el resultado de tres fabricantes mirando el mismo problema y encontrando tres respuestas completamente diferentes.
Microsoft: conectar a los jugadores
La Xbox 360 llega en noviembre de 2005.
Microsoft impulsa con fuerza Xbox Live, los perfiles, los logros, las descargas y el multijugador en línea.
La consola empieza a parecer menos una caja aislada y más una puerta de entrada a un servicio.
Sony: potencia, Blu-ray y ecosistema PlayStation
PlayStation 3 llega con una arquitectura ambiciosa, un lector Blu-ray y PlayStation Network.
La transición resulta difícil al principio.
Precio elevado.
Arquitectura compleja.
Competencia ya instalada.
Pero la máquina evoluciona enormemente durante su vida y recibe juegos como:
Uncharted.
The Last of Us.
LittleBigPlanet.
Metal Gear Solid 4.
Nintendo: ¿y si dejamos de correr detrás de la potencia?
Nintendo prácticamente aborda el problema al revés.
La Wii no intenta competir directamente con la potencia gráfica de PS3 y Xbox 360.
Propone un mando capaz de detectar el movimiento.
Y, sobre todo:
Wii Sports.
De repente, personas que nunca habrían utilizado un mando tradicional empiezan a jugar al tenis delante de su televisor.
La propia Nintendo presenta este periodo como una apertura hacia nuevos públicos, con Wii y Nintendo DS atrayendo especialmente a personas que antes no se consideraban jugadoras.
La generación en la que la consola se conecta de verdad
Wi-Fi.
Tiendas digitales.
DLC.
Actualizaciones.
Perfiles.
Trofeos.
Logros.
Multijugador permanente.
La consola ya no se limita a ejecutar el juego insertado en su lector.
Empieza a tener vida entre los juegos.
¿Quién gana?
Comercialmente, Wii supera los 101 millones de unidades vendidas.
Pero los tres fabricantes ganan algo diferente.
Nintendo demuestra que la potencia no es el único camino hacia el éxito.
Microsoft instala de forma duradera Xbox y el juego en línea en consola.
Sony consolida PlayStation y prepara una generación siguiente mucho más directa.
Y, sobre todo, una transformación ya es irreversible:
una consola sin conexión a Internet empieza a parecer incompleta.
8.ª generación — 2012–años 2020: la consola se convierte en servicio
La octava generación comienza con Wii U en 2012 y después recibe a PlayStation 4 y Xbox One en 2013.
Y, algunos años más tarde, una máquina de Nintendo que va a complicar seriamente todos nuestros bonitos cuadros generacionales:
la Switch.
Sony vuelve a lo esencial
Con PS4, Sony construye una máquina relativamente fácil de entender:
jugar.
Compartir.
Descargar.
Conectarse.
La generación ve explotar las descargas digitales, el streaming de vídeo, las actualizaciones masivas, los juegos como servicio y las funciones sociales integradas.
Microsoft quiere pensar a mayor escala
Xbox One se presenta inicialmente como un centro de entretenimiento profundamente integrado.
Televisión.
Kinect.
Servicios.
Multimedia.
La estrategia encuentra una fuerte resistencia en su lanzamiento, especialmente alrededor de algunas políticas inicialmente previstas sobre la conexión y los juegos físicos.
Microsoft corregirá progresivamente el rumbo.
Y, sobre todo, transformará Xbox alrededor de una idea cada vez más importante:
el ecosistema.
Retrocompatibilidad.
Juego en PC.
Cloud.
Y, especialmente, Xbox Game Pass.
Nintendo tropieza… y después cambia completamente de forma
Wii U obtiene un éxito comercial limitado: 13,56 millones de unidades según Nintendo.
Después llega Nintendo Switch el 3 de marzo de 2017.
Una consola doméstica.
Una consola portátil.
Las dos.
Basta con retirar la máquina de su dock y el juego continúa en tus manos.
La idea parece evidente una vez que existe.
Como ocurre a menudo con las buenas ideas.
En marzo de 2026, Nintendo indica haber vendido 155,92 millones de Switch en todo el mundo.
Una máquina híbrida acaba convirtiéndose así en una de las consolas más vendidas de la historia.
Los juegos duran más que las generaciones
Fortnite.
Minecraft.
GTA Online.
Final Fantasy XIV.
Rocket League.
Destiny.
Algunos títulos atraviesan varias máquinas.
Cambian de resolución.
De servidor.
De modelo económico.
Pero permanecen.
Es un cambio fundamental.
Antes, una generación de consolas se llevaba consigo gran parte de sus juegos.
Ahora algunos juegos sobreviven a la máquina que los vio nacer.
9.ª generación — desde 2020: la velocidad sustituye progresivamente a la espera
Noviembre de 2020.
El mundo atraviesa una pandemia.
Y dos nuevas familias de consolas llegan casi al mismo tiempo.
Xbox Series X|S.
PlayStation 5.
Microsoft lanza Series X y S el 10 de noviembre de 2020.
Sony lanza PS5 pocos días después según el mercado, a partir del 12 de noviembre de 2020.
Esta vez, la revolución se esconde en el tiempo
4K.
Ray tracing.
Frecuencias de imagen más altas.
Audio espacial.
Respuesta háptica.
Todo eso importa.
Pero una de las transformaciones más perceptibles procede de un componente mucho menos espectacular en una caja publicitaria:
el SSD.
Los tiempos de carga disminuyen enormemente.
Los datos pueden recuperarse mucho más rápido.
Los desarrolladores pueden diseñar determinados mundos de otra manera.
PlayStation destaca precisamente la combinación de CPU, GPU y SSD como una de las bases técnicas de PS5, mientras que Microsoft convierte los tiempos de carga reducidos y el juego de hasta 120 imágenes por segundo en argumentos centrales de Xbox Series.
Se dibujan dos filosofías
Sony sigue construyendo con fuerza su identidad alrededor de PlayStation, sus producciones y sus experiencias de hardware, especialmente mediante el mando DualSense.
Microsoft insiste cada vez más en Xbox como ecosistema:
consola,
PC,
Game Pass,
cloud,
cross-play.
La pregunta se convierte progresivamente menos en:
«¿Qué caja tienes debajo del televisor?»
y más en:
«¿Dónde puedes acceder a tus juegos?»
Y Nintendo llega en medio del cuadro
El 5 de junio de 2025, Nintendo lanza Switch 2, sucesora directa de Switch.
A finales de marzo de 2026, Nintendo anuncia ya 19,86 millones de unidades vendidas.
¿Debemos clasificarla dentro de la novena generación?
Precisamente aquí es donde nuestro bonito sistema empieza a mostrar sus límites.
Sony y Microsoft renovaron sus máquinas en 2020.
Nintendo había lanzado Switch en 2017 y su sucesora ocho años más tarde.
Los ciclos ya no están perfectamente sincronizados.
Los fabricantes ni siquiera participan exactamente en el mismo juego industrial.
La noción de generación sigue siendo útil.
Pero cada vez resulta más difusa.
Y probablemente no sea casualidad.
Nueve generaciones de un vistazo
| Generación | Periodo aproximado | Máquinas emblemáticas | Gran ruptura |
|---|---|---|---|
| 1.ª | desde 1972 | Magnavox Odyssey, Pong, Color TV-Game | El juego entra en el salón |
| 2.ª | desde 1976 | Channel F, Atari 2600, Intellivision, ColecoVision | El cartucho separa el juego de la máquina |
| 3.ª | desde 1983 | NES/Famicom, Master System, Atari 7800 | Las franquicias y el ecosistema se vuelven centrales |
| 4.ª | finales de los años 1980 | Mega Drive, SNES, PC Engine, Neo Geo | 16 bits, identidad de marca y guerra de consolas |
| 5.ª | desde 1993 | PlayStation, Saturn, Nintendo 64, 3DO | CD-ROM y revolución 3D |
| 6.ª | desde 1998 | Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox | Multimedia y primeros servicios en línea reales |
| 7.ª | desde 2005 | Xbox 360, PS3, Wii | HD, movimiento y conexión permanente |
| 8.ª | desde 2012 | Wii U, PS4, Xbox One, Switch | Distribución digital, servicios e hibridación |
| 9.ª | desde 2020 | PS5, Xbox Series X | S, después Switch 2 |
Las fechas se solapan deliberadamente: una generación describe un periodo tecnológico y comercial, no una frontera oficial trazada por los fabricantes.
Los fabricantes ya no venden realmente lo mismo
Si miramos esta historia desde cierta distancia, aparece un cambio.
Al principio, las empresas vendían una máquina.
Después vendieron una máquina con juegos.
Después una máquina con franquicias exclusivas.
Después una máquina conectada a una red.
Hoy venden cada vez más un ecosistema.
Nintendo posee Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing y una manera muy particular de pensar el hardware.
Sony posee PlayStation, sus estudios, sus franquicias, su red y una experiencia de hardware propia.
Microsoft conecta Xbox con Windows, Game Pass, el cloud y diferentes dispositivos.
La consola sigue existiendo.
Pero ya no está sola.
Atari, Sega, Nintendo, Sony, Microsoft: nadie gana para siempre
La historia de las consolas tiene una cualidad casi tranquilizadora:
nadie es invencible.
Atari parecía imparable.
Después Atari se derrumbó.
Nintendo parecía casi imposible de desplazar.
Después llegó Sony.
Sega plantó cara a Nintendo.
Después Sega abandonó el mercado del hardware.
Sony dominó con PS2.
Después Nintendo sorprendió a todo el mundo con Wii.
Wii U parecía mostrar los límites de aquella estrategia.
Después Switch se convirtió en un fenómeno mundial.
Microsoft entró en un mercado donde casi nadie la esperaba y Xbox sigue existiendo veinticinco años después.
Cada generación vuelve a colocar unas cuantas certezas sobre la mesa.
Y después alguien vuelca la mesa.
Probablemente por eso esta historia sigue siendo tan interesante.
Lo que realmente cambiaron las consolas
Podemos observar nueve generaciones y no ver más que una progresión técnica.
Más memoria.
Más píxeles.
Más polígonos.
Más almacenamiento.
Más potencia.
Sería verdad.
Pero no demasiado interesante.
Porque las consolas cambiaron sobre todo la relación entre el jugador y el juego.
La primera generación lleva el juego al televisor.
La segunda permite elegir los juegos.
La tercera construye universos y personajes duraderos.
La cuarta transforma la elección de una consola en una identidad.
La quinta inventa una nueva forma de desplazarse por mundos 3D.
La sexta acerca consola, multimedia y red.
La séptima conecta de forma duradera a los jugadores.
La octava transforma los juegos y las bibliotecas en servicios.
La novena empieza a separar progresivamente la experiencia de la propia máquina.
La historia de la consola es la de una caja que no ha dejado de hacerse más potente mientras, paradójicamente, se vuelve menos importante.
Porque hoy lo que importa supera ampliamente la caja de plástico colocada bajo el televisor.
Tu cuenta.
Tus amigos.
Tus partidas guardadas.
Tu biblioteca.
Tus suscripciones.
Los mundos que habitas.
¿Y después de la novena generación?
Probablemente habrá otras consolas.
Más potentes.
Más rápidas.
Quizá más híbridas.
Quizá cada vez más acompañadas por el cloud o la inteligencia artificial.
Pero algo ya parece estar cambiando.
Las fronteras se vuelven menos claras.
Un juego puede funcionar a través de varias generaciones.
Una biblioteca puede seguir a su jugador.
Una consola portátil puede ejecutar juegos que antes estaban reservados a grandes máquinas de salón.
Una pantalla remota puede recibir un juego calculado en otro lugar.
Y los propios fabricantes hablan cada vez más de ecosistemas en lugar de simples cajas.
Así que quizá algún día contar generaciones de consolas parezca tan extraño como contar televisores de tubo.
Todavía no.
A la consola aún le quedan algunas vidas.
Pero después de nueve generaciones, una cosa ya está clara:
la próxima gran batalla quizá ya no consista en saber qué máquina posee más potencia.
Quizá consista en saber cuál consigue que pensemos menos en la propia máquina.