¿Dónde vive un videojuego?
¿Dentro de una máquina recreativa?
¿Debajo del televisor?
¿En un ordenador?
¿En una consola que podemos meter en una mochila?
¿En un teléfono?
¿En un servidor situado a cientos de kilómetros?
La respuesta moderna es bastante sencilla:
en todas partes.
Pero no siempre fue así.
Durante mucho tiempo, cada nueva plataforma desplazó una frontera.
La máquina recreativa hizo público el videojuego.
La consola lo llevó al salón.
El ordenador dio al jugador herramientas para experimentar y crear.
La consola portátil lo liberó del lugar.
Internet lo liberó de la distancia.
El smartphone casi eliminó la necesidad de una máquina especializada.
La realidad virtual colocó la pantalla alrededor del jugador.
Y la nube empieza incluso a separar el juego de la máquina que lo calcula.
A menudo hablamos de plataformas como si fueran una simple cuestión de hardware.
¿PC o consola? ¿Android o iPhone? ¿PlayStation o Xbox?
Pero detrás de esas batallas a veces ligeramente religiosas se esconde una historia mucho más interesante.
Cada plataforma inventó una nueva manera de ser jugador.
Una plataforma no es solamente una máquina
Antes de recorrer la historia, hay que aclarar el término.
Una plataforma de juego puede ser un dispositivo:
una máquina recreativa,
una consola,
un ordenador,
un smartphone,
un casco VR.
Pero también puede designar todo un entorno técnico y de software.
Windows.
Steam.
PlayStation.
Xbox.
Android.
iOS.
La nube.
Así que la palabra termina mezclando varias capas:
la máquina + el sistema + los controles + la distribución + los servicios + los juegos disponibles.
Precisamente por eso las fronteras pueden resultar extrañas.
Una Nintendo Switch es una consola portátil que también se conecta al televisor.
Un Steam Deck es un PC que parece una consola portátil.
Un smartphone puede conectarse a un mando.
Un juego de Xbox puede ejecutarse en un centro de datos y después mostrarse en un teléfono.
Y un casco PlayStation VR2 incluso puede utilizarse en PC con el equipamiento adecuado.
Las categorías siguen siendo útiles.
Simplemente se han vuelto mucho menos disciplinadas.
El arcade — cuando jugar significaba salir de casa
Antes de que el videojuego colonizara nuestros dormitorios y salones, vivía en espacios públicos.
Bares.
Centros comerciales.
Salones recreativos.
Restaurantes.
Ferias.
No necesariamente poseíamos el juego.
Íbamos hasta él.
En 1971, Computer Space formó parte de los primeros intentos comerciales de videojuegos operados con monedas. Al año siguiente, Pong logró un éxito mucho mayor y contribuyó decisivamente al nacimiento de la industria moderna del arcade. El Computer History Museum recuerda que Computer Space apareció en 1971 antes de que Pong, probado en bares de California en 1972, alcanzara un verdadero éxito popular.
Después llegaron:
Space Invaders.
Asteroids.
Pac-Man.
Donkey Kong.
Galaga.
Defender.
Street Fighter II.
Daytona USA.
Dance Dance Revolution.
Y miles más.
La máquina recreativa influye en el propio juego
Una máquina arcade debe atraer la mirada.
Debe entenderse rápidamente.
Debe hacer que quieras volver a jugar.
Y, sobre todo, normalmente hay que introducir otra moneda para continuar.
Estas limitaciones moldean profundamente el game design.
Partidas cortas.
Puntuación visible.
Dificultad creciente.
Vidas limitadas.
Clasificaciones.
Espectáculo visual y sonoro.
El famoso:
«Una partida más.»
Una frase inocente que adquiere un significado económico bastante preciso cuando cada intento cuesta dinero.
El arcade también es un lugar social
Ves jugar a los demás.
Esperas tu turno.
Descubres una técnica observando a alguien.
Comparas puntuaciones.
A veces juegas contra la persona que está físicamente a tu lado.
El videojuego es entonces una actividad digital profundamente anclada en un espacio real.
Este modelo pierde progresivamente su posición central cuando las consolas domésticas se vuelven suficientemente potentes como para reproducir parte de la experiencia en casa.
Pero el arcade nunca desaparece por completo.
En Japón y en determinadas zonas de Asia, los salones siguen siendo especialmente visibles.
En otros lugares sobreviven bajo otras formas:
bares gaming,
arcades retro,
máquinas especializadas,
juegos musicales,
simuladores,
experiencias difíciles de reproducir en casa.
El arcade enseñó al videojuego a convertirse en espectáculo.
La consola doméstica — cuando el juego entra en casa
El gesto cambia por completo.
Ya no introduces una moneda en una máquina.
Compras una consola.
Después la instalas bajo el televisor.
Magnavox Odyssey.
Atari 2600.
NES.
Mega Drive.
Super Nintendo.
PlayStation.
Nintendo 64.
Dreamcast.
PlayStation 2.
Xbox.
Wii.
PS5.
Más de medio siglo de máquinas diferentes, pero una misma idea:
convertir el televisor familiar en un espacio interactivo.
Ya detallamos esta evolución a través de las nueve generaciones de consolas en el artículo anterior. Aquí lo que nos interesa es qué aporta la plataforma «consola» a la manera de jugar.
La consola estandariza la experiencia
En ordenador, las configuraciones pueden variar enormemente.
En consola, cada máquina posee un hardware conocido.
Mismo procesador.
Misma memoria.
Mismo mando de referencia.
Mismo entorno general.
Para los desarrolladores, esa estabilidad permite optimizar los juegos con gran precisión.
Para el jugador, reduce la fricción.
La conectas.
Insertas el juego —o hoy lo descargas—.
Juegas.
Bueno, quizá primero tengas que descargar una actualización de 87 GB.
A veces el progreso tiene un sentido del humor bastante peculiar.
La consola también construye universos
Nintendo no vende solamente una Switch.
Sony no vende solamente una PlayStation.
Microsoft no vende solamente una Xbox.
Cada fabricante desarrolla progresivamente:
cuentas,
tiendas,
servicios,
suscripciones,
amigos,
partidas guardadas en la nube,
franquicias,
accesorios,
una identidad.
Así, la consola doméstica ha pasado de ser una máquina que permite jugar a convertirse en una puerta de entrada a un ecosistema.
Y mientras esta batalla ocupaba el televisor, otra plataforma seguía un camino mucho más caótico.
El ordenador.
El microordenador y después el PC — la plataforma que se niega a quedarse quieta
Apple II.
Commodore 64.
ZX Spectrum.
Amiga.
Atari ST.
MS-DOS.
Windows.
El juego en ordenador tiene una historia extraña porque su máquina nunca fue diseñada únicamente para jugar.
Un ordenador también sirve para escribir.
Programar.
Dibujar.
Trabajar.
Comunicarse.
Crear hojas de Excel profundamente menos emocionantes que Doom.
Y precisamente esa versatilidad lo cambia todo.
Jugar y fabricar en la misma máquina
El jugador de ordenador suele tener acceso al entorno en el que funciona el juego.
Puede explorar archivos.
Modificar parámetros.
Instalar programas.
Crear niveles.
Programar.
Añadir mods.
Alojar un servidor.
Esta cercanía entre consumo y creación se convierte en una de las grandes particularidades históricas del PC.
Se forman comunidades alrededor de juegos modificables.
Los aficionados crean mapas.
Aparecen herramientas.
A veces los mods terminan convirtiéndose en juegos completos.
Counter-Strike nació como un mod de Half-Life.
Dota tiene sus raíces en un mapa personalizado de Warcraft III.
Géneros enteros se desarrollan o explotan gracias a esta cultura de modificación.
El PC nunca tuvo realmente generaciones
Es una diferencia fundamental respecto a las consolas.
No existe un día en el que «el nuevo PC» sustituya oficialmente al anterior.
La plataforma evoluciona por piezas.
Nueva tarjeta gráfica.
Nuevo procesador.
Más RAM.
Nuevo sistema.
Nuevas API.
Nuevo almacenamiento.
Los jugadores pueden tener máquinas extremadamente distintas y seguir utilizando la misma plataforma.
El Computer History Museum señala además que la frontera entre consolas y PC siempre ha sido más difusa de lo que podríamos imaginar, ya que ambas industrias crecieron juntas desde los años setenta.
Internet refuerza aún más esta identidad
Con el juego en red y después la distribución digital, el ordenador también se convierte en terreno para:
Steam,
MMO,
esports,
mods,
juegos independientes,
free-to-play,
simulaciones,
juegos de estrategia complejos,
experiencias experimentales.
Y hoy aparece una curiosa vuelta de tuerca.
El PC, históricamente asociado al escritorio, ahora también cabe en las manos.
Valve describe por ejemplo Steam Deck como un PC gaming portátil todo en uno, capaz de acceder a la biblioteca de Steam mientras ofrece una experiencia cercana a la de una consola.
Las categorías ya empiezan a mezclarse.
Las consolas portátiles — cuando el juego deja de esperarte en casa
Hay una diferencia enorme entre:
«puedo jugar en casa»
y
«puedo jugar donde quiera».
Los juegos electrónicos portátiles existen antes de Game Boy.
Las Game & Watch de Nintendo, los juegos electrónicos dedicados y distintas máquinas ya habían explorado la idea.
Pero en 1989, Game Boy lleva el concepto a otra dimensión.
Nintendo combina una máquina relativamente sencilla, cartuchos intercambiables, buena autonomía y un catálogo extraordinariamente eficaz.
Tetris.
Super Mario Land.
Pokémon.
Nintendo recuerda que Game Boy, lanzada en Japón en 1989, superaría los 100 millones de unidades en el conjunto de su familia.
La portabilidad cambia nuestra relación con el tiempo
Una partida ya no tiene que organizarse alrededor del salón.
Puedes jugar:
en el tren,
en una sala de espera,
en la cama,
durante un viaje,
en una pausa.
El juego empieza a ocupar los pequeños tiempos muertos del día.
Después de Game Boy llegan, entre otras:
Game Gear,
Game Boy Advance,
Nintendo DS,
PSP,
PlayStation Vita.
Y las fronteras vuelven a moverse.
La máquina portátil se vuelve híbrida
Switch puede utilizarse en las manos y después conectarse al televisor.
Steam Deck transporta una biblioteca de PC.
Otros PC portátiles adoptan también esta forma.
La antigua separación:
consola doméstica / consola portátil / PC
empieza así a parecerse más a un continuo que a tres mundos separados.
La portabilidad deja de ser una categoría de juego. Se convierte en una propiedad de la plataforma.
El juego en línea — cuando la plataforma también se convierte en red
El juego en línea es un caso especial.
No es realmente una máquina.
Es una capa que acaba atravesando casi todas las máquinas.
Ordenadores.
Consolas.
Smartphones.
Cascos VR.
La red transforma una experiencia que a menudo era local en un espacio compartido.
Primero, conectar máquinas
Los primeros experimentos multijugador pasan por terminales, redes universitarias, módems y posteriormente redes locales.
Los MUD —mundos multijugador basados en texto— muestran muy pronto que un juego puede convertirse en un espacio persistente habitado por varias personas.
Más tarde llegan:
Doom.
Quake.
Diablo.
Ultima Online.
EverQuest.
Counter-Strike.
World of Warcraft.
El multijugador ya no significa solamente dos personas frente a la misma pantalla.
Puede significar miles de jugadores conectados al mismo mundo.
Las consolas siguen el movimiento
Dreamcast experimenta intensamente con la red.
Xbox Live estructura después la experiencia alrededor de una cuenta, amigos, una identidad y servicios centralizados.
PlayStation Network y Nintendo desarrollan sus propias infraestructuras.
Internet termina volviéndose tan normal que casi olvidamos que se trata de una plataforma en sí misma.
Sin embargo, cambia profundamente la naturaleza de los juegos.
Un mundo puede seguir funcionando cuando te desconectas.
Un juego puede recibir actualizaciones.
Una competición puede reunir a jugadores que viven en distintos continentes.
Un estudio puede corregir, añadir o eliminar contenido después del lanzamiento.
Y poco a poco aparece una nueva idea:
el juego ya no tiene por qué ser un objeto terminado.
A veces se convierte en un servicio.
El móvil — cuando casi todo el mundo posee una máquina de juego
Durante mucho tiempo, jugar significaba poseer algo diseñado —al menos en parte— para jugar.
Una máquina recreativa.
Una consola.
Un ordenador.
Una portátil.
Después llega el teléfono.
Los primeros juegos móviles siguen siendo extremadamente simples.
Snake se convierte en símbolo de toda una época.
Pero el verdadero cambio llega con los smartphones.
Pantalla táctil.
Conexión permanente a Internet.
Sensores.
GPS.
Cámara.
Tienda de aplicaciones.
Y, sobre todo:
una máquina que ya está en el bolsillo de cientos de millones y después miles de millones de personas.
En julio de 2008, Apple lanza la App Store con alrededor de 500 aplicaciones. Diez años después, la compañía describe aquella apertura como un cambio fundamental en la manera en que los usuarios trabajan, se comunican y juegan.
El móvil inventa sus propios gestos
Una pantalla táctil no es un mando.
No hay stick.
No necesariamente hay botones.
Así que los juegos se adaptan.
Deslizar.
Tocar.
Pellizcar.
Inclinar.
Jugar con una sola mano.
A veces las sesiones se vuelven más cortas.
El diseño debe tener en cuenta a un jugador que está en el metro y no frente a una pantalla durante cuatro horas.
Y, sobre todo, cambia el modelo económico
Free-to-play.
Publicidad.
Compras integradas.
Gacha.
Energía.
Pases de temporada.
El móvil se convierte en un inmenso laboratorio económico.
Algunas de estas mecánicas migran posteriormente hacia los juegos de PC y consola.
Una vez más, la plataforma no cambia solamente dónde jugamos.
También cambia en qué se convierte un juego.
La realidad virtual — cuando la pantalla desaparece alrededor del jugador
Desde los comienzos del videojuego, observamos esencialmente un mundo a través de una ventana.
Televisor.
Monitor.
Pantalla portátil.
Smartphone.
La realidad virtual intenta algo diferente:
colocar la ventana alrededor de nosotros.
Los experimentos son antiguos.
Cascos militares.
Simuladores.
Virtuality en los años noventa.
Virtual Boy de Nintendo —del que diremos amablemente que no desencadenó exactamente la revolución esperada—.
Después, la VR moderna acelera con Oculus, HTC Vive, PlayStation VR y distintas generaciones de cascos autónomos.
La VR cambia los controles
Mirar se convierte en girar la cabeza.
Apuntar puede significar mover realmente la mano.
Agarrar un objeto puede implicar un movimiento físico.
Inclinarse detrás de una cobertura puede significar… inclinarse de verdad detrás de una cobertura.
El cuerpo se convierte en una parte mucho más importante de la interfaz.
Los cascos modernos añaden:
seguimiento espacial,
controladores de movimiento,
respuesta háptica,
audio 3D,
seguimiento ocular,
renderizado foveado.
PlayStation VR2, por ejemplo, combina pantallas OLED, seguimiento ocular, respuesta háptica, controladores con seguimiento espacial y audio 3D para reforzar la inmersión.
Pero la fricción sigue siendo real
Precio.
Volumen.
Comodidad.
Mareo.
Espacio necesario.
Catálogo.
Potencia.
Aislamiento físico.
La VR no sustituye por tanto a la pantalla tradicional.
Todavía no.
Quizá nunca por completo.
Pero explora algo que las demás plataformas no pueden reproducir exactamente de la misma forma:
dejar de observar el mundo del juego desde fuera y sentir que hemos sido colocados dentro de él.
El cloud gaming — ¿y si la máquina ya no estuviera en casa?
Probablemente sea la plataforma más extraña de toda esta historia.
Porque comienza eliminando… la plataforma visible.
Con el cloud gaming, el juego no tiene por qué ejecutarse en el aparato que tienes en las manos.
Puede ejecutarse en un servidor remoto.
El servidor calcula:
los gráficos,
la física,
la IA,
el juego.
Después envía un vídeo interactivo hacia tu pantalla.
Tus órdenes viajan en dirección contraria.
En teoría, un aparato relativamente modesto puede mostrar un juego exigente sin poseer por sí mismo la potencia necesaria para calcularlo.
La antigua lógica se invierte
Antes:
Juego
↓
Máquina local
↓
Pantalla
Con la nube:
Juego
↓
Servidor remoto
↓
Internet
↓
Pantalla del jugador
La máquina de cálculo abandona el salón.
Lo importante pasa a ser:
la calidad de la conexión,
la latencia,
el centro de datos,
el servicio,
la pantalla,
el mando.
Xbox Cloud Gaming ilustra hoy esta lógica permitiendo ejecutar juegos en varios tipos de dispositivos mientras conserva la progresión y el entorno Xbox.
Pero Internet se convierte en parte del mando
El problema es evidente.
Si la conexión se ralentiza, la experiencia se ralentiza.
Si aumenta la latencia, el juego responde más tarde.
Si desaparece el servicio, el acceso puede desaparecer con él.
En una película, unos cientos de milisegundos pasan casi desapercibidos.
En un juego de lucha o un FPS competitivo, pueden decidir quién gana.
Por tanto, cloud gaming todavía no significa:
«ya no hace falta hardware».
Significa más bien:
«el hardware puede estar en otro lugar».
Y esa diferencia podría llegar a ser extremadamente importante.
Ocho plataformas, ocho maneras de desplazar una frontera
Si resumimos esta historia, cada gran plataforma elimina una limitación distinta.
| Plataforma | Lo que cambia |
|---|---|
| Arcade | El juego se vuelve público, espectacular y social |
| Consola doméstica | El juego entra de forma duradera en el hogar |
| Microordenador / PC | El jugador también puede modificar, programar y crear |
| Consola portátil | El juego abandona el lugar fijo |
| Juego en línea | Los jugadores ya no necesitan estar en el mismo lugar |
| Móvil | La máquina de juego se convierte en un objeto que ya está en el bolsillo |
| Realidad virtual | La pantalla intenta rodear al jugador |
| Cloud gaming | La máquina que calcula el juego puede encontrarse en otro lugar |
Pero hay que resistir una tentación.
Leerlas como ocho etapas en las que la última sustituye a todas las anteriores.
Porque eso no es en absoluto lo que ocurrió.
Las plataformas no mueren: se mezclan
El arcade sigue existiendo.
La consola sigue existiendo.
El PC sigue existiendo.
Las consolas portátiles han regresado bajo nuevas formas.
El móvil continúa ocupando un lugar enorme.
La VR desarrolla su propio ecosistema.
La nube se superpone progresivamente a las demás plataformas.
Nada desaparece realmente.
Todo se mezcla.
Una Switch es portátil y doméstica.
Un Steam Deck es un PC portátil diseñado con controles de consola; Valve lo describe explícitamente como un dispositivo que permite llevar la biblioteca de Steam manteniendo una interfaz adaptada al mando.
Un smartphone puede utilizar un mando.
Una Xbox puede transmitir un juego hacia otra pantalla.
Un casco VR puede funcionar con una consola o un PC.
Un juego puede ofrecer cross-play entre varios de estos dispositivos.
Quizá esta sea la transformación más importante de todas.
Durante décadas preguntábamos:
«¿En qué plataforma juegas?»
La respuesta debía ser sencilla.
Hoy:
«PC, pero a veces Steam Deck.»
«PlayStation excepto en algunos juegos con cross-play.»
«Switch en el tren.»
«Móvil cuando solo tengo diez minutos.»
«Cloud cuando estoy lejos de mi máquina.»
La respuesta se convierte en un párrafo.
Lo que realmente cambiaron las plataformas
Podríamos contar esta historia mediante una serie de aparatos.
Una máquina recreativa.
Una consola.
Un ordenador.
Una Game Boy.
Un smartphone.
Un casco.
Un servidor.
Pero el hardware es, en realidad, solamente la parte visible.
Lo que cada plataforma transforma de verdad es el contexto en el que el juego se vuelve posible.
El arcade inventa el espacio público.
La consola crea el ritual del salón.
El PC acerca al jugador al creador.
La portátil transforma los tiempos muertos en momentos de juego.
Internet transforma el videojuego en un lugar de encuentro.
El móvil convierte un objeto cotidiano en una plataforma lúdica.
La VR convierte el cuerpo en mando.
La nube empieza a separar la experiencia de la máquina.
La historia de las plataformas es la de un videojuego que no deja de buscar cómo eliminar una frontera más.
La frontera del laboratorio.
Después la del salón recreativo.
Después la del salón de casa.
Después la de la máquina fija.
Después la de la distancia.
Y quizá, algún día, la del propio hardware.
Y mañana, ¿seguiremos teniendo que elegir una plataforma?
Probablemente.
Pero quizá no de la misma manera.
El hardware seguirá siendo importante.
Una pantalla no tiene el mismo tamaño que un casco.
Un ratón no es un mando.
Un smartphone no es un PC.
Una conexión de red no sustituye mágicamente a una tarjeta gráfica.
Por tanto, las formas físicas seguirán produciendo experiencias diferentes.
Pero las bibliotecas, las cuentas, las partidas guardadas, el cross-play, los motores multiplataforma y la nube empujan en dirección contraria.
Intentan hacer circular el juego.
De una máquina a otra.
De una pantalla a otra.
De un lugar a otro.
Así que quizá el futuro no pertenezca a una plataforma que derrote a todas las demás.
Quizá pertenezca a un videojuego suficientemente fluido como para pasar de una a otra sin pedir permiso.
Después de todo, le ha llevado algo más de cincuenta años pasar de una máquina en un bar a un servidor situado en algún lugar de la nube.
Nada mal para un medio que, al principio, simplemente debía hacer rebotar un punto luminoso.