¿En qué momento comenzó realmente el videojuego?
¿Con Pong?
¿Con dos naves espaciales disparándose en la pantalla de un ordenador universitario?
¿Con una partida de tres en raya electrónico?
¿O con un osciloscopio improvisado por científicos que probablemente nunca imaginaron que, algún día, millones de personas pasarían sus noches explorando reinos fantásticos, construyendo ciudades, conduciendo coches o discutiendo sobre si aquella puerta necesitaba realmente un tutorial?
La respuesta resulta ligeramente frustrante.
No existe un único momento en el que aparezca el videojuego.
Como muchas tecnologías, se construyó pieza a pieza. Un experimento aportó la pantalla. Otro, la interacción. Otro más, las reglas, el cálculo, el movimiento y, finalmente, el comercio y el gran público. Incluso los historiadores del videojuego señalan que identificar un único «primer videojuego» depende de la definición utilizada.
Lo que comienza como una curiosidad científica se convierte en una máquina recreativa dentro de un bar.
Después, en una máquina bajo el televisor.
Luego, en un ordenador.
Una consola portátil.
Un teléfono.
Una red mundial.
Y finalmente en algo mucho más difícil de encerrar dentro de una caja.
Esta es su historia a través de cinco grandes periodos y veintitrés hitos.
No para contarlo todo.
Sino para entender el movimiento.
1947–1976 — Antes de existir una industria, había que inventar el videojuego
Antes de Mario, Lara Croft o Master Chief, no existía realmente una «industria del videojuego».
Había ingenieros, investigadores, máquinas gigantescas, pantallas extrañas y una idea deliciosamente innecesaria: ¿y si utilizáramos toda esta potencia de cálculo para jugar?
Muchas cosas interesantes empiezan así.
1. 1947 — Un punto de luz se vuelve jugable
En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann registran una patente para un dispositivo que utiliza un tubo de rayos catódicos con el objetivo de simular disparos contra diferentes blancos.
¿Podemos llamarlo ya videojuego?
El debate continúa, especialmente porque el sistema utilizaba electrónica analógica y no corresponde exactamente a nuestra definición moderna de videojuego.
Pero la idea esencial ya está ahí: una pantalla electrónica puede convertirse en un espacio con el que interactuamos.
Por ahora, no es más que una semilla.
2. 1950–1951 — Las máquinas también aprenden a jugar
Los primeros ordenadores se utilizan principalmente para cálculos científicos, militares o industriales.
Sin embargo, muy pronto se empieza a enseñarles a jugar al ajedrez, las damas o al Nim.
Bertie the Brain en 1950 y posteriormente Nimrod en 1951 demuestran, entre otras cosas, que una máquina puede convertirse en adversario.
El juego empieza entonces a revelar una característica que nunca lo abandonará: es un magnífico terreno de experimentación para la informática.
3. 1952 — OXO introduce el tres en raya en el ordenador
En Cambridge, Alexander S. Douglas programa OXO en el EDSAC.
El jugador se enfrenta a la máquina en una partida de tres en raya e introduce sus decisiones mediante un dial telefónico. El estado de la partida aparece en una pantalla de rayos catódicos formada por apenas unas decenas de puntos. El Computer History Museum lo considera uno de los primeros juegos informáticos con representación gráfica.
Visto desde 2026, el experimento parece casi insignificante.
Pero el principio ya nos resulta extraordinariamente familiar:
entrada del usuario → cálculo → respuesta mostrada en pantalla.
El bucle fundamental del videojuego ya está ahí.
4. 1958 — Tennis for Two pone la pelota en movimiento
En el Brookhaven National Laboratory, el físico William Higinbotham crea Tennis for Two para una jornada de puertas abiertas.
En un osciloscopio, dos jugadores pueden intercambiar un punto luminoso que simula una pelota sometida a la gravedad. El propio laboratorio considera hoy el experimento un precursor indiscutible del videojuego moderno.
Esta vez, algo cambia.
Ya no nos limitamos a observar cómo una máquina resuelve un problema.
Jugamos con otra persona.
5. 1962 — Spacewar! transforma el ordenador en un terreno de juego
En el MIT, Steve Russell y otros programadores desarrollan Spacewar! para un PDP-1.
Dos naves espaciales se enfrentan alrededor de una estrella. Giran, aceleran, disparan. El programa circula después entre universidades y comunidades informáticas, donde se convierte en una espectacular demostración de las capacidades del PDP-1.
Spacewar! contiene ya una enorme cantidad del ADN del videojuego moderno:
competición, dominio de los controles, simulación, física, pantalla gráfica, reglas y placer por volver a jugar.
Pero, sobre todo, demuestra algo importante.
Un ordenador no es solamente una máquina para calcular. También puede convertirse en una máquina para imaginar.
6. 1971 — El juego abandona el laboratorio
Finalmente, la idea se encuentra con el comercio.
En 1971, Computer Space, inspirado en Spacewar!, se convierte en el primer videojuego arcade comercial según el Computer History Museum.
Ese mismo año aparece también Galaxy Game, otra adaptación del concepto.
Los jugadores ya no necesitan tener acceso a una universidad o a un ordenador extremadamente caro.
Pueden introducir una moneda en una máquina.
Ese pequeño gesto pronto financiará toda una industria.
7. 1972 — Odyssey y Pong abren las puertas del salón
En 1972, la Magnavox Odyssey lleva el juego electrónico al televisor doméstico.
Ese mismo año, Atari comercializa Pong.
Dos palas.
Una pelota.
Casi nada.
Y, sin embargo, Pong se convierte en el primer videojuego que atrae masivamente la atención del público, hasta el punto de que todavía suele considerarse —incorrectamente— el primer videojuego de la historia.
El verdadero cambio, por tanto, no es solamente técnico.
Es cultural.
El videojuego acaba de abandonar los laboratorios.
Ahora busca un lugar en nuestras vidas.
1976–1989 — El arcade explota, Atari cae y Nintendo reconstruye
A finales de los años setenta, el videojuego deja poco a poco de ser una curiosidad.
Las salas se llenan de máquinas recreativas.
Las consolas aparecen bajo los televisores.
Los personajes empiezan a resultar reconocibles.
Y, como suele ocurrir cuando un mercado descubre repentinamente que hay mucho dinero en juego, todo el mundo quiere una parte del pastel.
Va a funcionar de maravilla.
Hasta que deja de hacerlo.
8. Los cartuchos transforman la consola
La segunda generación de consolas populariza una idea fundamental: separar la máquina del juego.
Con sistemas como Atari VCS —posteriormente conocida como Atari 2600— los jugadores compran una consola y amplían progresivamente su biblioteca mediante cartuchos intercambiables.
Este modelo lo cambia todo.
Una máquina puede seguir viva durante varios años gracias a nuevos juegos.
El Smithsonian señala que esta generación, producida principalmente entre 1976 y 1983, estableció precisamente el cartucho como núcleo del modelo doméstico.
La consola se convierte en una plataforma.
9. La edad de oro de los arcades
Mientras tanto, los salones recreativos se convierten en laboratorios populares.
Space Invaders en 1978.
Asteroids en 1979.
Pac-Man en 1980.
Donkey Kong en 1981.
Unos pocos píxeles bastan ahora para crear siluetas que todavía reconocemos casi medio siglo después. The Strong Museum describe Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong como hitos fundamentales en la llegada del videojuego a la cultura de masas.
El arcade también establece un lenguaje.
La puntuación.
Las vidas.
La dificultad progresiva.
El famoso:
«una partida más».
Una frase extremadamente rentable cuando cuesta una moneda.
10. El ordenador personal abre otra historia
Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC…
Mientras las consolas ocupan el salón, los microordenadores abren un segundo camino.
Permiten jugar, por supuesto, pero también programar.
Los aficionados pueden crear sus propias experiencias. Los géneros se vuelven más complejos. La aventura textual, la estrategia, la simulación y los juegos de rol encuentran un terreno especialmente fértil en los ordenadores.
El videojuego descubre poco a poco que no tiene una única casa.
Tendrá muchas.
11. 1983 — El mercado estadounidense se derrumba
Y entonces llega la resaca.
Demasiadas consolas.
Demasiados juegos.
Una calidad extremadamente irregular.
Montañas de stock sin vender.
Una competencia creciente por parte de los ordenadores personales.
En 1983, el mercado norteamericano de consolas se derrumba brutalmente. Al contrario de lo que cuenta la leyenda, E.T. para Atari 2600 no destruyó por sí solo la industria: simplemente se convirtió en un símbolo muy conveniente. El Smithsonian y The Strong describen un problema mucho más amplio de saturación del mercado y pérdida de confianza de los consumidores.
Sin embargo, el videojuego no está muerto.
Simplemente cambia de centro de gravedad.
12. Nintendo reconstruye la consola
En Japón, Nintendo lanza la Famicom en 1983.
Posteriormente adaptada para Norteamérica bajo el nombre de Nintendo Entertainment System, la NES llega a un mercado que todavía desconfía.
Nintendo impone un mayor control sobre los juegos autorizados para funcionar en su máquina e incluso presenta su producto como un «Entertainment System» en lugar de simplemente como otra consola.
La apuesta funciona.
En 1985, la NES contribuye de forma decisiva al regreso del mercado doméstico estadounidense, impulsada especialmente por Super Mario Bros.
El videojuego ya no es una moda cuya desaparición parece cuestión de tiempo.
Se ha convertido en una industria capaz de caer.
Y de levantarse.
1989–2000 — El videojuego crece, viaja y descubre la tercera dimensión
Los años noventa tienen una extraña capacidad para concentrar varias revoluciones en una sola década.
El juego se vuelve portátil.
Las consolas libran una guerra cultural.
El PC acelera.
El CD-ROM empieza a sustituir progresivamente a los pequeños cartuchos en algunas máquinas.
Y los personajes abandonan las superficies planas para empezar a moverse por mundos tridimensionales.
13. 1989 — El videojuego cabe en un bolsillo
Nintendo lanza la Game Boy en Japón en 1989.
La pantalla es monocroma.
Su potencia parece modesta.
Y, sin embargo, la combinación de una máquina resistente, una buena autonomía y juegos como Tetris, Super Mario Land y más tarde Pokémon transforma profundamente la forma de jugar.
Nintendo indica que la familia Game Boy acabaría superando los 100 millones de unidades vendidas.
El videojuego acaba de perder otra limitación.
Ya no necesita esperar a que estés en casa.
14. Sega contra Nintendo — el videojuego se convierte en identidad
Mega Drive contra Super Nintendo.
Sonic contra Mario.
Publicidad agresiva.
Patios de colegio convertidos en tribunales internacionales.
La guerra de las consolas de 16 bits ya no gira únicamente alrededor de las especificaciones técnicas.
Gira alrededor de la imagen.
Nintendo cultiva sus universos familiares y sus franquicias históricas. Sega construye alrededor de Sonic una personalidad más rápida, descarada y «cool».
Para toda una generación, elegir una consola empieza casi a parecerse a elegir un bando.
El marketing del videojuego acaba de comprender algo esencial:
no se vende solamente una máquina. Se vende pertenencia.
15. El PC inventa sus propios mundos
Mientras tanto, el PC sigue una trayectoria diferente.
SimCity, Civilization, Ultima, Monkey Island, Wolfenstein 3D, Doom, Warcraft…
Los géneros se diversifican y las posibilidades técnicas progresan rápidamente.
En 1993, Doom populariza enormemente el juego de disparos en primera persona mientras experimenta con la distribución digital, el juego en red y una arquitectura que facilita las modificaciones creadas por los jugadores.
El PC se convierte así en algo más que otra plataforma.
Se transforma en un lugar donde un juego puede desmontarse, modificarse, compartirse y, en ocasiones, reconstruirse por su propia comunidad.
16. El CD-ROM cambia la escala
Los discos ópticos ofrecen mucho más espacio que los antiguos cartuchos.
Se puede almacenar más música.
Más voces.
Más cinemáticas.
Más escenarios.
A veces, horas de vídeo con actores reales cuyo encanto ha sobrevivido, digamos, con una intensidad bastante variable al paso del tiempo.
Pero detrás de esos experimentos multimedia a veces torpes se encuentra un cambio profundo: los desarrolladores pueden crear juegos más amplios y mucho más ricos en contenido.
17. PlayStation, Saturn y Nintendo 64 — bienvenidos a la 3D
Sony lanza la primera PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, y posteriormente en Europa y Norteamérica en 1995.
Junto con Sega Saturn y Nintendo 64, participa en una transformación fundamental: el paso de una 2D dominante hacia entornos poligonales en tiempo real.
Tomb Raider, Super Mario 64, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time…
El videojuego tiene que volver a aprender casi todo.
¿Cómo mover una cámara?
¿Cómo guiar a un personaje por el espacio?
¿Cómo diseñar un nivel que puede observarse desde diferentes ángulos?
Incluso el mando evoluciona con la progresiva generalización de los sticks analógicos. La propia PlayStation destaca el papel de esta generación en la transición hacia mundos tridimensionales más complejos y en la adopción del CD-ROM.
No se trata solamente de una mejora gráfica.
Es la invención de una nueva gramática.
18. La red empieza a eliminar las distancias
Módems, LAN parties, servicios propietarios, primeros juegos multijugador masivos…
A finales de los años noventa, jugar con otra persona ya no significa necesariamente compartir el mismo sofá.
Quake, Diablo, Ultima Online, EverQuest y muchos otros experimentan con esta nueva forma de proximidad.
El mundo físico empieza lentamente a desaparecer entre dos jugadores.
Solo queda una pantalla.
Un cable.
Y, a veces, un ping absolutamente terrible.
2000–2013 — Internet, nuevos públicos y distribución digital
A principios de los años 2000, muchas de las grandes piezas del videojuego ya existen.
Consola.
PC.
Portátil.
3D.
Multijugador.
Internet.
La siguiente revolución consiste menos en inventar cada uno de estos elementos que en conectarlos.
19. La sexta generación acerca las consolas al ordenador
Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox marcan la entrada en una nueva etapa.
Las consolas se vuelven más potentes y más versátiles.
La PlayStation 2 contribuye especialmente a popularizar el DVD en numerosos hogares.
Microsoft, por su parte, entra directamente en el mercado con la Xbox, lanzada en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001.
La llegada de Microsoft muestra también hasta qué punto empiezan a difuminarse las fronteras entre la informática personal y las consolas domésticas.
20. El juego se conecta por defecto
Con la generalización de la banda ancha, Internet deja progresivamente de ser una función experimental.
Xbox Live estructura el multijugador en consola.
Los MMO se convierten en mundos persistentes.
World of Warcraft, lanzado en 2004, establece de forma duradera la idea de que es posible habitar el mismo juego durante meses o incluso años.
En PC, Steam se lanza oficialmente en septiembre de 2003 y participa progresivamente en la transformación de la distribución de videojuegos.
El disco deja de ser imprescindible.
La propia tienda puede convertirse en software.
Y empieza a imponerse una nueva idea: un juego no tiene por qué estar terminado el día de su lanzamiento.
21. DS, PSP y Wii amplían el público
Nintendo DS y PSP prolongan la batalla de las consolas portátiles.
Pero Nintendo realiza al mismo tiempo un movimiento más sorprendente con la Wii.
En lugar de competir únicamente en la carrera por la potencia, Nintendo apuesta por una forma diferente de interactuar con el videojuego mediante controles de movimiento.
La DS hace algo parecido con su pantalla táctil.
Personas que no necesariamente se consideran «jugadoras» descubren Wii Sports, Nintendogs, Brain Training y una multitud de juegos accesibles.
La pregunta cambia ligeramente.
Ya no es:
¿Quién juega a videojuegos?
Sino:
¿Quién no podría encontrar al menos un juego para sí mismo?
22. Los smartphones, las descargas y los independientes cambian las reglas
En 2008, la App Store abre con alrededor de 500 aplicaciones y facilita la aparición de un enorme mercado de software para smartphones. Los juegos se convierten rápidamente en una de las formas más visibles de esta nueva economía.
Al mismo tiempo, Steam, Xbox Live Arcade, PlayStation Network y otras tiendas digitales reducen parte de las limitaciones asociadas a la distribución física.
Este cambio crea nuevos espacios para estudios más pequeños.
Braid.
Super Meat Boy.
Limbo.
Terraria.
Minecraft.
Proyectos que quizá no encajaban en los grandes modelos comerciales tradicionales encuentran de repente un público mundial.
El videojuego independiente no acaba de nacer, evidentemente.
Pero Internet le proporciona una autopista.
2013–2026 — El videojuego se convierte en un ecosistema
Llegados a este punto, ocurre algo extraño.
Resulta difícil hablar del videojuego como si fuera una única cosa.
Porque una partida de Candy Crush en el metro, una competición de League of Legends, una noche con Baldur’s Gate 3, una construcción colectiva en Minecraft, una sesión de Fortnite, un juego independiente experimental y una aventura cinematográfica en PlayStation pertenecen al mismo medio.
Técnicamente.
Culturalmente, pueden parecer procedentes de planetas distintos.
23. De las consolas a los mundos persistentes
La generación PlayStation 4 / Xbox One confirma la importancia del juego conectado y de las tiendas digitales.
Nintendo, con la Switch en 2017, difumina después una frontera histórica al combinar consola portátil y consola doméstica en una misma máquina.
Al mismo tiempo, algunos juegos empiezan a parecer menos productos y más espacios.
Minecraft se convierte en un lugar para construir, aprender, crear y compartir.
Los MOBA y otros juegos competitivos contribuyen a estructurar los esports.
El streaming transforma la manera en que vemos jugar a otras personas.
Después, Fortnite Battle Royale, lanzado en septiembre de 2017, lleva todavía más lejos el modelo del juego en continua transformación: temporadas, eventos, colaboraciones y un universo persistente. Epic presentaba entonces el modo como una batalla que reunía a 100 jugadores en un mismo mapa.
El juego se convierte a veces en un lugar al que se acude tanto para estar juntos como para ganar.
En 2020 llegan las Xbox Series X|S y posteriormente la PlayStation 5, con SSD rápidos, gráficos más complejos, ray tracing, mayores frecuencias de imagen y una integración cada vez más profunda de los servicios digitales.
El cloud gaming, las suscripciones, el cross-play y las partidas guardadas en línea buscan, al mismo tiempo, que la máquina utilizada importe menos que el ecosistema al que pertenece el jugador.
Y el 5 de junio de 2025, Nintendo lanza la Switch 2, prolongando esta lógica híbrida entre juego portátil y experiencia de salón.
Llegamos así a 2026 ante un paisaje extraño y fascinante.
La consola sigue existiendo.
El PC también.
Las máquinas recreativas no han desaparecido por completo.
El móvil cuenta con miles de millones de dispositivos potenciales.
Las consolas portátiles inspiradas en el PC han regresado.
Los juegos se descargan, se transmiten, se actualizan y se transforman.
Algunos terminan en cuatro horas.
Otros parecen haber firmado un contrato de alquiler por treinta años.
23 hitos, pero una sola historia
Si damos un paso atrás, la cronología se vuelve mucho más sencilla.
| Periodo | Gran transformación |
|---|---|
| 1947–1976 | Los ordenadores y la electrónica descubren el juego |
| 1976–1989 | El videojuego se convierte en una industria popular |
| 1989–2000 | El juego se vuelve portátil, tridimensional y cultural |
| 2000–2013 | Internet y lo digital conectan a los jugadores |
| 2013–2026 | El juego se convierte en un ecosistema permanente y multiplataforma |
Estas transformaciones no se sustituyen realmente unas a otras.
Se acumulan.
Los juegos modernos siguen utilizando la lógica experimentada por sus antepasados: una acción, una regla, una reacción.
El joystick cambia.
La pantalla cambia.
Los mundos se vuelven gigantescos.
Pero, en algún lugar bajo Elden Ring, Fortnite, Minecraft, Mario Kart World o cualquier pequeño juego independiente lanzado desde una habitación, seguimos encontrando aquella vieja idea:
hago algo, la máquina responde, así que vuelvo a intentarlo.
Lo que realmente cuenta la historia del videojuego
Podríamos contar esta historia como una sucesión de procesadores.
8 bits.
16 bits.
32 bits.
GPU.
Teraflops.
Ray tracing.
Sería correcto.
Y terriblemente incompleto.
Porque las grandes rupturas no son solamente aumentos de potencia.
Pong hace visible el videojuego.
Atari lo lleva masivamente a los hogares.
Los arcades lo convierten en un fenómeno social.
Nintendo demuestra que un ecosistema de software puede recuperar la confianza después de una crisis.
Game Boy libera el juego del televisor.
La 3D inventa una nueva manera de desplazarse por el espacio.
Internet elimina la distancia.
El smartphone casi elimina la necesidad de una máquina especializada.
La distribución digital acerca a los creadores a su público.
Los mundos persistentes transforman algunos juegos en lugares.
Y cada una de estas etapas crea nuevas profesiones, nuevas formas artísticas, nuevos problemas técnicos y nuevas maneras de contar historias.
Quizá ese sea el hilo más interesante.
La historia del videojuego es menos la historia de una máquina que se vuelve cada vez más potente que la de un espacio que se vuelve cada vez más libre.
Libre para abandonar el laboratorio.
Después el arcade.
Después el salón.
Y finalmente incluso la pantalla única, para repartirse entre todo tipo de máquinas.
Una historia que está lejos de terminar
En menos de un siglo, hemos pasado de mover un punto luminoso sobre un tubo de rayos catódicos a crear mundos capaces de acoger simultáneamente a millones de personas.
Entre ambos extremos ha habido genios.
Accidentes.
Quiebras.
Guerras de consolas.
Ideas copiadas y después mejoradas.
Limitaciones técnicas convertidas en estilos artísticos.
Desarrolladores que improvisaron algo simplemente porque querían comprobar si podía funcionar.
Y muchos, muchísimos cables.
Pero lo que hace fascinante esta historia es precisamente que se niega a detenerse.
El videojuego continúa encontrándose con la 3D, la inteligencia artificial, las redes, el cine, la música, la escritura, el diseño y todas las demás formas de creación digital.
Así que quizá la pregunta correcta no sea:
«¿Hasta dónde pueden seguir evolucionando los videojuegos?»
Ya conocemos la respuesta.
Muy lejos.
La pregunta interesante sería más bien:
probablemente alguien esté improvisando hoy, en un laboratorio, un estudio o una habitación desordenada, el equivalente a lo que Spacewar! representaba en 1962.
Y simplemente todavía no sabemos que eso lo cambiará todo.