¿Con Pong? ¿Con dos naves disparándose en la pantalla de un ordenador universitario? ¿Con una partida electrónica de tres en raya? ¿O con un dispositivo experimental de tubo de rayos catódicos construido por ingenieros que probablemente nunca imaginaron que, algún día, millones de personas pasarían las noches explorando reinos fantásticos, construyendo ciudades o conduciendo coches virtuales?
La pregunta parece sencilla. La respuesta lo es bastante menos.
No existe un único momento en el que el videojuego aparezca de repente.
Como muchas tecnologías y formas culturales, se construye poco a poco. Un experimento aporta la visualización electrónica. Otro añade la interacción. En otros lugares aparecen las reglas, la simulación, el movimiento, el multijugador, la comercialización y, finalmente, la adopción masiva.
Por eso la pregunta sobre cuál fue «el primer videojuego» continúa generando respuestas distintas según la definición utilizada.
Lo que comienza como una curiosidad científica acaba convirtiéndose en una máquina instalada en un lugar público. Después, en una caja debajo del televisor, un programa dentro de un ordenador, una consola que cabe en un bolsillo, una aplicación en un teléfono o un mundo compartido por millones de jugadores.
En unas pocas décadas, el videojuego dejó de tener una única forma, un único público e incluso un único hogar.
Para comprender esa evolución sin transformar este artículo en una enciclopedia interminable, vamos a recorrerla a través de cinco grandes periodos y veintitrés hitos.
No para contarlo todo.
Sino para entender cómo se construyó el movimiento.
1947–1976 — Antes de la industria, primero hubo que inventar el videojuego
Antes de Mario, Lara Croft o Master Chief, no existía una verdadera «industria del videojuego».
Había ingenieros, investigadores, ordenadores enormes, pantallas experimentales y una idea que podía parecer casi frívola teniendo en cuenta lo raras y costosas que eran aquellas máquinas: utilizar parte de esa potencia de cálculo para jugar.
Esa curiosidad terminaría siendo extraordinariamente importante.
1. 1947 — Un punto luminoso ya puede convertirse en algo interactivo
En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann registran una patente para un dispositivo que utiliza un tubo de rayos catódicos con el objetivo de simular disparos contra blancos.
El sistema no corresponde exactamente a lo que hoy llamaríamos videojuego. Se apoya parcialmente en electrónica analógica y su funcionamiento se sitúa en la frontera entre varias definiciones posibles.
Pero una idea fundamental ya está presente: una pantalla electrónica puede convertirse en un espacio sobre el que actúa el usuario.
Todavía estamos lejos de la consola o del videojuego informático moderno, pero uno de sus principios más elementales empieza a tomar forma.
2. 1950–1951 — Las máquinas también se convierten en adversarios
Los primeros ordenadores se diseñan principalmente para cálculos científicos, militares o industriales.
Sin embargo, los investigadores descubren rápidamente que los juegos son excelentes terrenos de experimentación para las máquinas. El ajedrez, las damas o el juego de Nim poseen reglas precisas, exigen decisiones y permiten observar cómo responde un ordenador ante un adversario humano.
Bertie the Brain en 1950 y Nimrod en 1951 demuestran, entre otras cosas, que una máquina puede participar directamente en una partida.
El juego revela así muy pronto una característica que conservará durante toda su historia: puede ser entretenimiento y laboratorio informático al mismo tiempo.
3. 1952 — OXO lleva el tres en raya al ordenador
En la Universidad de Cambridge, Alexander S. Douglas desarrolla OXO para el ordenador EDSAC.
El jugador se enfrenta a la máquina en una partida de tres en raya. Introduce sus movimientos mediante un dial telefónico y el estado del tablero aparece en una pantalla de rayos catódicos.
Desde la perspectiva de 2026, el sistema parece extremadamente rudimentario.
Pero su estructura ya resulta familiar: el jugador introduce una acción, la máquina la interpreta según determinadas reglas y muestra una nueva situación a la que el jugador debe responder.
Acción, cálculo, respuesta.
La lógica que todavía hoy sostiene casi cualquier videojuego ya está presente.
4. 1958 — Tennis for Two convierte el cálculo en movimiento compartido
En 1958, el físico William Higinbotham crea Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory para una exhibición pública.
En un osciloscopio, dos jugadores controlan una pelota representada por un punto luminoso que pasa sobre una red siguiendo una trayectoria que simula, entre otras cosas, la gravedad.
El experimento sigue siendo técnicamente modesto, pero introduce algo importante: la máquina ya no sirve únicamente para resolver un problema frente a un humano.
Se convierte en el soporte de una actividad compartida entre dos personas.
El videojuego empieza a mostrar que puede ser un espacio de interacción entre personas, no solamente un problema informático.
5. 1962 — Spacewar! convierte el ordenador en un terreno de juego
En el MIT, Steve Russell y varios programadores desarrollan Spacewar! para un PDP-1.
Dos naves espaciales orbitan alrededor de una estrella, aceleran, giran y se disparan entre sí. El programa circula posteriormente por distintos entornos universitarios e informáticos, donde se convierte al mismo tiempo en juego y en una espectacular demostración de las capacidades de la máquina.
Spacewar! ya contiene numerosos elementos que acabarán resultando familiares: competición, dominio de los controles, física simulada, espacio gráfico, reglas claras y ganas de volver a jugar para mejorar.
Su importancia también nace de un cambio en la manera de mirar al ordenador.
Una máquina costosa diseñada para procesar información puede convertirse igualmente en una máquina capaz de producir situaciones imaginarias.
6. 1971 — El juego empieza a abandonar el laboratorio
Tras años de experimentación, el videojuego termina encontrándose con el comercio.
En 1971, Computer Space, directamente inspirado en Spacewar!, se convierte en uno de los primeros videojuegos arcade comerciales. Ese mismo año aparece también Galaxy Game, construido alrededor de una idea similar.
El cambio es esencial: ya no hace falta trabajar en una universidad o tener acceso a un ordenador extremadamente costoso para encontrarse con este tipo de experiencia.
Una máquina puede instalarse en un lugar público.
El jugador puede introducir una moneda.
Ese gesto aparentemente banal está a punto de convertirse en el motor económico de toda una industria.
7. 1972 — Odyssey y Pong llevan el juego a la cultura popular
En 1972, dos acontecimientos desplazan considerablemente los límites.
La Magnavox Odyssey lleva el juego electrónico al televisor doméstico. Al mismo tiempo, Atari comercializa Pong en salas arcade y otros espacios públicos.
Pong es visualmente mínimo: dos palas, una pelota y unas pocas reglas.
Su impacto cultural es enorme.
El juego se vuelve lo bastante visible como para entrar en el imaginario colectivo, hasta el punto de que todavía se presenta regularmente como el primer videojuego de la historia, aunque forme parte de una evolución iniciada mucho antes.
El verdadero cambio de 1972 no es únicamente técnico.
El videojuego empieza a abandonar los círculos especializados para encontrar un lugar en la vida cotidiana.
1976–1989 — El arcade explota, Atari se derrumba y Nintendo reconstruye
A finales de los años setenta, el videojuego deja progresivamente de ser una curiosidad tecnológica.
Las máquinas arcade se multiplican en espacios públicos. Las consolas empiezan a aparecer bajo los televisores. Surgen personajes reconocibles y el mercado mueve suficiente dinero como para que una gran cantidad de empresas quieran participar en su crecimiento.
El periodo producirá tanto una expansión espectacular como una de las primeras grandes crisis de la industria.
8. El cartucho transforma la consola en una plataforma
La segunda generación de consolas introduce una ruptura fundamental: la máquina y el juego pueden convertirse en productos distintos.
Con Fairchild Channel F y después sistemas como Atari VCS, que más tarde adoptará el nombre Atari 2600, los jugadores compran una consola y amplían progresivamente su biblioteca mediante cartuchos intercambiables.
Esta separación cambia por completo la economía del mercado.
Una máquina deja de estar limitada a las experiencias imaginadas en el momento de su fabricación. Puede permanecer durante años en un hogar mientras recibe regularmente nuevos juegos.
La consola se convierte así en una verdadera plataforma de software.
El concepto parece evidente hoy, pero constituye una de las innovaciones económicas y culturales más importantes de la historia del videojuego doméstico.
9. La edad de oro del arcade
Mientras las consolas domésticas siguen desarrollándose, el arcade entra en un periodo de expansión espectacular.
Space Invaders aparece en 1978, Asteroids en 1979, Pac-Man en 1980 y Donkey Kong en 1981.
Unos pocos píxeles bastan ahora para crear siluetas, sonidos y situaciones que el público reconoce inmediatamente. Pac-Man se convierte en icono cultural. Donkey Kong presenta a un personaje que pronto evolucionará hasta convertirse en Mario. El videojuego empieza a existir más allá de las máquinas que lo contienen.
El arcade ayuda también a fijar parte del vocabulario del medio: puntuación, número limitado de vidas, dificultad creciente, tablas de récords y la tentación permanente de volver a intentarlo.
La famosa idea de «una partida más» adquiere un significado económico especialmente concreto cuando cada intento cuesta otra moneda.
Pero, sobre todo, las salas convierten el juego en un fenómeno social. Los jugadores observan a otros, aprenden mirando, comparan sus resultados y comparten físicamente el mismo espacio.
10. El microordenador abre otra rama de la historia
Mientras las consolas ocupan cada vez más salones, Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e IBM PC abren otro camino.
Los ordenadores pueden ejecutar juegos, por supuesto, pero también pueden programarse.
Esa diferencia se vuelve fundamental.
Los aficionados pueden crear su propio software. Los géneros pueden adoptar interfaces más complejas y ritmos distintos. Las aventuras textuales, la estrategia, la simulación y los juegos de rol encuentran un terreno especialmente fértil en los ordenadores.
La proximidad entre jugar y crear empieza además a generar comunidades capaces de modificar, compartir o inventar sus propias experiencias.
El videojuego descubre muy pronto que no tendrá una única plataforma dominante ni una única trayectoria de desarrollo.
11. 1983 — El mercado norteamericano se rompe
La rápida expansión termina provocando una saturación.
A comienzos de los años ochenta, el mercado norteamericano contiene demasiadas consolas, demasiados juegos de calidad muy desigual y demasiado stock sin vender. La creciente competencia de los ordenadores personales añade todavía más presión.
En 1983, el mercado de las consolas se derrumba de forma brutal en Norteamérica.
La historia popular ha reducido muchas veces esta crisis a E.T. para Atari 2600, convertido en uno de los símbolos más famosos de los excesos de aquella época. El problema real fue mucho más amplio: todo el mercado sufría una falta de control y una caída de la confianza de los consumidores.
El videojuego no murió.
Su centro de gravedad estaba simplemente desplazándose.
12. Nintendo reconstruye la confianza alrededor de la consola
En Japón, Nintendo lanza la Famicom en 1983.
La máquina será posteriormente adaptada al mercado norteamericano con el nombre Nintendo Entertainment System, o NES.
Nintendo entra en un contexto en el que la palabra «consola» ya no inspira una confianza absoluta entre los consumidores estadounidenses. La empresa introduce por tanto un control más estricto del software autorizado para su plataforma y presenta el producto como un «Entertainment System».
Pero la recuperación no depende únicamente del marketing.
Super Mario Bros. y otras grandes licencias proporcionan a la máquina una identidad fuerte y un catálogo capaz de recuperar el entusiasmo del público.
A partir de mediados de los años ochenta, Nintendo desempeña así un papel fundamental en la reconstrucción del mercado doméstico norteamericano.
Este periodo demuestra algo que la industria no olvidará por completo: los videojuegos pueden atravesar una crisis importante, perder la confianza de su público y aun así regresar bajo otra forma.
1989–2000 — El juego viaja, se convierte en identidad y descubre la profundidad
Los años noventa concentran varias transformaciones que podrían haber definido por sí solas una década entera.
Los juegos se vuelven realmente portátiles. Nintendo y Sega transforman sus máquinas en identidades culturales. El PC acelera su evolución técnica. El CD-ROM aumenta enormemente la cantidad de contenido disponible para los desarrolladores y la 3D poligonal obliga a toda la industria a replantearse sus costumbres de diseño.
En poco más de diez años, la forma de jugar, vender e incluso representar el videojuego cambia profundamente.
13. 1989 — El juego cabe ahora en un bolsillo
Nintendo lanza el Game Boy en Japón en 1989.
Su pantalla es monocroma y el hardware parece modesto frente a algunos competidores técnicamente más ambiciosos.
Sin embargo, su equilibrio entre autonomía, resistencia, sencillez y catálogo resulta extraordinariamente eficaz.
Tetris, Super Mario Land y más tarde Pokémon ayudan a convertir la máquina en un fenómeno mundial. La familia Game Boy acabará superando los cien millones de unidades vendidas.
Pero su importancia histórica va más allá de las ventas.
El videojuego ha perdido otra limitación: ya no necesita esperar al jugador en el salón.
Puede acompañar los viajes, ocupar unos minutos en un tren o una sala de espera y transformar pequeños fragmentos cotidianos en momentos de juego.
14. Sega contra Nintendo — elegir una consola se convierte en elegir una identidad
La generación de los 16 bits transforma la competencia en espectáculo.
Mega Drive contra Super Nintendo. Sonic contra Mario. Publicidad agresiva, eslóganes y discusiones en los patios de colegio dan a veces a la rivalidad una intensidad completamente desproporcionada para algo que, técnicamente, sigue siendo la elección entre dos aparatos electrónicos.
Pero precisamente por eso este periodo importa.
Nintendo se apoya en personajes establecidos, mundos familiares y una fuerte continuidad con su historia. Sega construye alrededor de Sonic una identidad más rápida, provocadora y vinculada a una idea contemporánea de lo «cool».
El marketing comprende plenamente que una consola ya no se vende únicamente mediante potencia técnica o catálogo.
También puede convertirse en una señal de pertenencia.
Esta lógica acompañará casi todas las grandes rivalidades entre plataformas posteriores.
15. El PC desarrolla sus propias culturas
Mientras las consolas organizan su competencia alrededor de guerras comerciales cada vez más visibles, el PC sigue una evolución mucho menos centralizada.
SimCity, Civilization, Ultima, Monkey Island, Wolfenstein 3D, Doom y Warcraft muestran la diversidad de experiencias que encuentran espacio en el ordenador.
En 1993, Doom desempeña un papel especialmente importante. Populariza enormemente el shooter en primera persona al tiempo que participa en varias evoluciones paralelas: distribución digital mediante shareware, juego en red y una creciente cultura de modificación.
Este último aspecto marcará profundamente al PC.
Los jugadores pueden explorar archivos, modificar datos, instalar niveles adicionales o crear su propio contenido.
El ordenador se convierte así en un lugar donde un videojuego puede ser jugado, desmontado, modificado y reconstruido por su propia comunidad.
16. El CD-ROM cambia la escala del contenido
Los discos ópticos ofrecen mucho más espacio de almacenamiento que los cartuchos utilizados por muchas máquinas anteriores.
Esa capacidad adicional abre nuevas posibilidades: más música, diálogos grabados, vídeo, imágenes, escenarios y contenido narrativo.
La época produce también numerosos experimentos multimedia con actores reales cuyo envejecimiento artístico ha sido, digamos, bastante desigual.
Sin embargo, detrás de esas experiencias a veces torpes existe un cambio estructural mucho más profundo.
Los desarrolladores disponen ahora de espacio suficiente para imaginar producciones más ricas en contenido e integrar mucha más voz, música y secuencias cinematográficas.
Los juegos se acercan técnicamente a otros medios mientras continúan buscando un lenguaje propio.
17. PlayStation, Saturn y Nintendo 64 — la 3D obliga a reaprenderlo todo
Sony lanza la primera PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, seguida por Norteamérica y Europa en 1995.
Junto a Sega Saturn y Nintendo 64, participa en una de las grandes rupturas visuales y conceptuales de la historia del medio: los entornos poligonales en tiempo real pasan progresivamente al centro del diseño.
Tomb Raider, Super Mario 64, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo y The Legend of Zelda: Ocarina of Time exploran cada uno este nuevo espacio a su manera.
Pasar de 2D a 3D no consiste simplemente en añadir polígonos.
Los desarrolladores tienen que aprender a mover cámaras, guiar la atención del jugador, controlar personajes en profundidad y construir niveles que puedan observarse desde múltiples direcciones.
Los propios mandos evolucionan a medida que los sticks analógicos adquieren mayor importancia.
La 3D obliga por tanto a los desarrolladores a inventar nuevas convenciones y a los jugadores a aprenderlas.
Se está construyendo una nueva gramática del videojuego.
18. Las redes empiezan a reducir la importancia de la distancia
A finales de los años noventa, los módems, las LAN parties, los servicios online propietarios y los primeros mundos multijugador masivos comienzan a redefinir lo que significa jugar con otras personas.
Quake, Diablo, Ultima Online y EverQuest participan en esta transición.
El multijugador ya no exige compartir el mismo sofá ni siquiera vivir en la misma ciudad.
Las redes convierten progresivamente Internet en un espacio jugable.
La distancia física empieza a desaparecer entre los participantes, sustituida por una infraestructura técnica mucho menos visible, hasta que un ping horrible recuerda de repente a todo el mundo que la distancia sigue existiendo.
2000–2013 — Internet conecta las piezas que ya existían
A comienzos de los años 2000, la mayoría de los grandes componentes del videojuego moderno ya están presentes: consolas, ordenadores, sistemas portátiles, gráficos 3D, multijugador y redes.
La siguiente transformación consiste menos en inventar cada uno de esos elementos que en conectarlos y convertirlos en parte de la vida cotidiana.
Los juegos se vuelven más digitales, más conectados y progresivamente menos dependientes de los soportes físicos.
19. La sexta generación acerca consolas, ordenadores y multimedia
Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox marcan el inicio de una época en la que las consolas se vuelven más potentes, pero también más versátiles.
Dreamcast explora el juego online de forma especialmente temprana.
PlayStation 2 contribuye a la expansión del DVD en muchos hogares, convirtiendo la consola tanto en dispositivo multimedia como en máquina de juego.
Microsoft entra directamente en el mercado con la Xbox, lanzada en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001.
La llegada es simbólica además de comercial: una de las mayores empresas de software del mundo se incorpora a la industria tradicional de consolas.
Las fronteras entre consola, ordenador, red y entretenimiento doméstico empiezan a difuminarse.
20. El juego conectado se convierte progresivamente en la norma
A medida que Internet de banda ancha se extiende, la conectividad deja de ser un experimento reservado a aficionados.
Xbox Live estructura fuertemente el multijugador en consola. Los MMO se convierten en mundos persistentes a los que los jugadores pueden regresar durante meses o años.
World of Warcraft, lanzado en 2004, se convierte en uno de los ejemplos más visibles de esta nueva relación con el juego.
En PC, Steam se lanza oficialmente en septiembre de 2003. Aunque al principio está muy vinculado al ecosistema de Valve, participa progresivamente en una transformación mucho más amplia de la distribución digital.
El disco deja de ser imprescindible.
La propia tienda puede convertirse en un programa instalado en el ordenador.
La conexión permanente facilita también las actualizaciones y la distribución de nuevo contenido.
Poco a poco se impone una nueva idea: el lanzamiento comercial de un juego ya no significa necesariamente que su desarrollo haya terminado.
21. Nintendo DS, PSP y Wii amplían la definición del jugador
Nintendo DS y PSP prolongan la competencia dentro del juego portátil.
Al mismo tiempo, Nintendo realiza un movimiento más radical con la Wii.
En lugar de competir únicamente mediante potencia gráfica, la empresa apuesta por una forma diferente de interactuar gracias a la detección de movimiento.
Nintendo DS sigue una filosofía comparable a través de su pantalla táctil.
Wii Sports, Nintendogs, Brain Training y muchos otros títulos se vuelven accesibles para públicos que quizá nunca se habían considerado «jugadores».
El cambio es cultural tanto como comercial.
Durante años, la industria se había preguntado qué públicos comprarían videojuegos.
Esta época empieza a sugerir una pregunta mucho más amplia: ¿cuántos tipos diferentes de jugadores pueden coexistir dentro del mismo medio?
La respuesta pronto será: muchísimos.
22. Smartphones, descargas y juegos independientes cambian la distribución
En 2008, la App Store abre con unas 500 aplicaciones.
El smartphone se convierte progresivamente en una enorme plataforma de software presente en los bolsillos de cientos de millones y, finalmente, miles de millones de personas.
El juego se transforma rápidamente en una de sus formas de contenido más visibles.
Al mismo tiempo, Steam, Xbox Live Arcade, PlayStation Network y otras tiendas digitales reducen muchas de las limitaciones asociadas a la distribución física.
Llegar a un público ya no exige siempre fabricar discos, imprimir cajas y conseguir espacio en las estanterías de una tienda.
Esta transformación abre más espacio a proyectos desarrollados con presupuestos menores.
Braid, Super Meat Boy, Limbo, Terraria y Minecraft muestran diferentes formas de esta nueva visibilidad.
El videojuego independiente no nació con Internet.
Los creadores ya desarrollaban sus propios juegos desde la época de los primeros microordenadores.
La distribución digital simplemente proporcionó a esa creatividad una infraestructura mundial capaz de conectar de forma mucho más directa a autores y públicos.
2013–2026 — El videojuego se convierte en un ecosistema
A partir de los años 2010, hablar del videojuego como si fuera una práctica única y perfectamente homogénea resulta cada vez más extraño.
Una partida de Candy Crush durante un trayecto, una competición de League of Legends, una noche jugando a Baldur’s Gate 3, una construcción colectiva en Minecraft, una sesión de Fortnite, un juego indie experimental y una aventura cinematográfica en PlayStation pertenecen técnicamente al mismo medio.
Culturalmente, pueden parecer mundos completamente distintos.
El videojuego ya no es solamente una industria dividida entre plataformas.
Se convierte en un conjunto de ecosistemas, comunidades, servicios y formas creativas que conviven entre sí.
23. De las consolas a los mundos persistentes
La generación PlayStation 4 / Xbox One confirma la importancia de las tiendas digitales, el multijugador permanente, las actualizaciones y los servicios conectados.
Nintendo difumina después una de las fronteras históricas más antiguas con la Switch en 2017, combinando consola portátil y consola doméstica en un mismo dispositivo.
Al mismo tiempo, algunos juegos empiezan a parecerse menos a productos que simplemente se terminan y más a lugares a los que se regresa.
Minecraft se convierte en un espacio de construcción, creación, educación y colaboración.
Los MOBA y otros juegos competitivos contribuyen a estructurar los esports.
El streaming transforma la manera de observar a otros jugadores y crea nuevas relaciones entre jugadores, creadores de contenido y comunidades.
Después, Fortnite Battle Royale, lanzado en septiembre de 2017, lleva todavía más lejos la idea de un juego en transformación continua. Temporadas, eventos, colaboraciones y cambios regulares convierten el software en un espacio cuya identidad evoluciona con el tiempo.
Algunos jugadores llegan naturalmente para ganar.
Otros vienen igualmente para encontrarse con amigos, descubrir un evento o simplemente pasar tiempo juntos en el mismo espacio digital.
En 2020 llegan Xbox Series X|S y PlayStation 5, con SSD rápidos, gráficos más complejos, ray tracing, tasas de imágenes más elevadas y una integración cada vez mayor de los servicios digitales.
Al mismo tiempo, cloud gaming, suscripciones, cross-play y guardados online intentan hacer que la máquina concreta utilizada sea menos importante que el ecosistema general al que pertenece el jugador.
Nintendo continúa su estrategia híbrida con el lanzamiento de Switch 2 el 5 de junio de 2025.
En 2026, el paisaje es extraordinariamente diverso.
Las consolas siguen existiendo. También el PC. Los arcades no han desaparecido completamente. El móvil representa miles de millones de dispositivos potenciales. Los PC portátiles han adoptado formas cada vez más cercanas a las consolas de mano.
Los juegos pueden comprarse en disco, descargarse, transmitirse desde la nube, actualizarse durante años o transformarse temporada tras temporada.
Algunos ofrecen aventuras de unas pocas horas.
Otros parecen haber firmado un contrato de alquiler extraordinariamente largo.
Veintitrés hitos, pero una sola historia
Si damos unos pasos hacia atrás, esta cronología tan densa se vuelve más fácil de leer.
| Periodo | Gran transformación |
|---|---|
| 1947–1976 | Los ordenadores y la electrónica descubren el juego |
| 1976–1989 | El videojuego se convierte en una industria de masas |
| 1989–2000 | El juego se vuelve portátil, tridimensional y cultural |
| 2000–2013 | Internet y la distribución digital conectan a los jugadores |
| 2013–2026 | El juego se convierte en un ecosistema permanente y multiplataforma |
Estas transformaciones no se sustituyen realmente unas a otras.
Se acumulan.
Un juego moderno sigue utilizando la lógica fundamental presente en sus antepasados más primitivos: el jugador actúa, un sistema aplica sus reglas, la máquina responde y el jugador decide qué hacer después.
Los controles han cambiado. Las pantallas han cambiado. La potencia de cálculo y el tamaño de los mundos no tienen prácticamente nada que ver con los primeros experimentos.
Y, sin embargo, debajo de Elden Ring, Fortnite, Minecraft, Mario Kart World o un pequeño juego independiente creado en una habitación, sigue apareciendo la misma idea antigua:
hago algo, el sistema responde, así que vuelvo a intentarlo.
Probablemente sea uno de los hilos más sólidos que atraviesan toda la historia del medio.
Lo que realmente nos cuenta la historia del videojuego
Sería posible describir la evolución del videojuego como una sucesión de logros técnicos.
8 bits, 16 bits, 32 bits, procesadores más rápidos, GPU, teraflops, ray tracing.
Todo eso es real y ha determinado profundamente lo que los creadores podían construir.
Pero esta interpretación sigue siendo incompleta.
Las rupturas más importantes aparecen muchas veces cuando una nueva tecnología cambia no solamente la potencia de una máquina, sino la relación entre el juego y la persona que lo utiliza.
Pong hace visible el videojuego para un público amplio.
Atari contribuye a llevarlo masivamente a los hogares.
El arcade convierte el juego en un fenómeno social.
Nintendo demuestra que un ecosistema de software más controlado puede recuperar la confianza de los consumidores después de una gran crisis.
Game Boy libera el juego del televisor.
La 3D obliga a la industria a inventar una nueva manera de representar y recorrer el espacio.
Internet reduce la distancia entre jugadores.
El smartphone convierte un objeto cotidiano en una plataforma de juego.
La distribución digital acerca a creadores y públicos.
Los mundos persistentes terminan transformando algunos juegos en lugares.
Cada uno de estos cambios genera después nuevos trabajos, nuevos lenguajes artísticos, nuevas restricciones económicas y nuevos problemas técnicos.
Por eso el hilo principal de la historia del videojuego quizá tenga menos que ver con una máquina que se vuelve constantemente más potente.
Tiene que ver con un medio que va ganando progresivamente nuevas formas de libertad.
Primero, libertad para salir del laboratorio.
Después, del arcade.
Luego, del salón.
Y más tarde, incluso de una sola máquina, una sola pantalla o un único territorio.
En cada etapa, el videojuego gana un nuevo lugar al que poder ir.
Una historia que no tiene motivos para detenerse
En menos de un siglo, hemos pasado de puntos luminosos manipulados sobre tubos de rayos catódicos a mundos digitales capaces de reunir comunidades inmensas.
El camino entre ambos extremos no ha tenido nada de ordenado.
Incluye ideas brillantes y callejones sin salida, empresas dominantes que terminaron desapareciendo, crisis industriales, guerras de consolas, conceptos copiados y transformados, limitaciones técnicas convertidas en estilos artísticos e incontables desarrolladores que construyeron algo simplemente porque querían descubrir si podía funcionar.
Y, por supuesto, una cantidad bastante absurda de cables.
Ese desorden es precisamente lo que hace tan interesante la historia del videojuego.
El medio continúa encontrándose con la 3D, las redes, la inteligencia artificial, el cine, la música, la escritura, el diseño y prácticamente cualquier otra forma de creación digital. Algunos de esos encuentros probablemente no producirán nada duradero. Otros quizá terminen siendo tan evidentes que olvidaremos que alguna vez fueron nuevos.
Por eso resulta difícil responder seriamente a la pregunta: ¿hasta dónde puede seguir evolucionando el videojuego?
Su propia historia ya ha demostrado una capacidad extraordinaria para cambiar de forma.
La pregunta más interesante quizá se encuentre en otro lugar.
Ahora mismo, en algún laboratorio, estudio independiente, universidad o habitación llena de hardware, alguien probablemente esté experimentando con una idea que todavía parece extraña, innecesaria o demasiado limitada.
Tal vez no conduzca a ninguna parte.
O quizá, sin que nadie lo sepa todavía, ya esté desempeñando el mismo papel que Spacewar! desempeñó en 1962.
Ese es uno de los placeres de estudiar esta historia: somos muy buenos reconociendo las grandes rupturas cuando ya han quedado atrás. Mucho menos cuando apenas están empezando.