À quel moment le jeu vidéo a-t-il vraiment commencé ?

Avec Pong ?

Avec deux vaisseaux qui se tiraient dessus sur l’écran d’un ordinateur universitaire ?

Avec une partie de morpion électronique ?

Ou avec un oscilloscope bricolé par des scientifiques qui n’imaginaient probablement pas qu’un jour des millions de personnes passeraient leurs soirées à explorer des royaumes fantastiques, construire des villes, piloter des voitures ou se disputer pour savoir si cette porte avait vraiment besoin d’un tutoriel ?

La réponse est légèrement agaçante.

Il n’existe pas un seul moment où le jeu vidéo apparaît.

Comme beaucoup de technologies, il se construit morceau par morceau. Une expérience apporte l’écran. Une autre l’interaction. Une autre encore les règles, le calcul, le mouvement, puis enfin le commerce et le grand public. Même les historiens du jeu vidéo soulignent que désigner un unique « premier jeu vidéo » dépend de la définition retenue.

Ce qui commence comme une curiosité scientifique devient une borne dans un bar.

Puis une machine sous la télévision.

Puis un ordinateur.

Une console portable.

Un téléphone.

Un réseau mondial.

Et finalement quelque chose de beaucoup plus difficile à enfermer dans une boîte.

Voici cette histoire en cinq grandes périodes et vingt-trois repères.

Pas pour tout raconter.

Pour comprendre le mouvement.


1947–1976 — Avant l’industrie, il fallait inventer le jeu vidéo

Avant Mario, Lara Croft ou Master Chief, il n’y avait pas vraiment de « secteur du jeu vidéo ».

Il y avait des ingénieurs, des chercheurs, d’immenses machines, des écrans étranges et cette idée délicieusement inutile : et si on utilisait toute cette puissance de calcul pour jouer ?

C’est souvent comme ça que les choses intéressantes commencent.

1. 1947 — Un point lumineux devient jouable

En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann déposent un brevet pour un dispositif utilisant un tube cathodique afin de simuler le tir vers des cibles.

Faut-il déjà appeler cela un jeu vidéo ?

Le débat existe encore, notamment parce que le système repose sur de l’électronique analogique et ne correspond pas exactement à notre définition moderne du jeu vidéo.

Mais l’idée essentielle est là : un écran électronique peut devenir un espace avec lequel on interagit.

Ce n’est encore qu’une graine.

2. 1950–1951 — Les machines apprennent aussi à jouer

Les premiers ordinateurs servent principalement au calcul scientifique, militaire ou industriel.

Pourtant, très vite, on leur apprend les échecs, les dames ou le jeu de Nim.

Bertie the Brain en 1950 puis le Nimrod en 1951 montrent notamment qu’une machine peut devenir un adversaire.

Le jeu commence alors à révéler une propriété qui ne le quittera plus : c’est un formidable terrain d’expérimentation pour l’informatique.

3. 1952 — OXO met le morpion dans l’ordinateur

À Cambridge, Alexander S. Douglas programme OXO sur l’EDSAC.

Le joueur affronte la machine au morpion et entre ses choix à l’aide d’un cadran téléphonique. L’état de la partie apparaît sur un écran cathodique de quelques dizaines de points. Le Computer History Museum le classe parmi les premiers jeux informatiques graphiques.

Vu depuis 2026, l’expérience semble presque dérisoire.

Mais le principe est déjà extraordinairement familier :

une entrée utilisateur → un calcul → une réponse affichée à l’écran.

La boucle fondamentale du jeu vidéo est là.

4. 1958 — Tennis for Two fait bouger la balle

Au Brookhaven National Laboratory, le physicien William Higinbotham crée Tennis for Two pour une journée portes ouvertes.

Sur un oscilloscope, deux joueurs peuvent s’échanger un point lumineux simulant une balle soumise à la gravité. Le laboratoire considère aujourd’hui l’expérience comme un précurseur incontestable du jeu vidéo moderne.

Cette fois, quelque chose change.

On ne regarde plus seulement une machine résoudre un problème.

On joue avec quelqu’un.

5. 1962 — Spacewar! transforme l’ordinateur en terrain de jeu

Au MIT, Steve Russell et d’autres programmeurs développent Spacewar! sur un PDP-1.

Deux vaisseaux s’affrontent autour d’une étoile. Ils tournent, accélèrent, tirent. Le programme circule ensuite dans les milieux universitaires et informatiques, où il devient une démonstration spectaculaire des capacités du PDP-1.

Spacewar! contient déjà énormément d’ADN du jeu vidéo moderne :

compétition, maîtrise des commandes, simulation, physique, écran graphique, règles et plaisir de rejouer.

Surtout, il démontre quelque chose d’important.

Un ordinateur n’est pas seulement une machine à calculer. Il peut devenir une machine à imaginer.

6. 1971 — Le jeu sort du laboratoire

L’idée finit par rencontrer le commerce.

En 1971, Computer Space, inspiré de Spacewar!, devient le premier jeu vidéo d’arcade commercial selon le Computer History Museum.

La même année apparaît également Galaxy Game, autre adaptation du concept.

Les joueurs n’ont désormais plus besoin d’un accès à une université ou à un ordinateur coûteux.

Ils peuvent mettre une pièce dans une machine.

Ce petit geste va bientôt financer une industrie entière.

7. 1972 — Odyssey et Pong ouvrent les portes du salon

En 1972, la Magnavox Odyssey amène le jeu électronique sur la télévision domestique.

La même année, Atari commercialise Pong.

Deux raquettes.

Une balle.

Presque rien.

Et pourtant, Pong devient le premier jeu vidéo à attirer massivement l’attention du public, au point d’être souvent pris — à tort — pour le premier jeu vidéo de l’histoire.

Le véritable changement n’est donc pas seulement technique.

Il est culturel.

Le jeu vidéo vient de sortir des laboratoires.

Il cherche maintenant une place dans nos vies.


1976–1989 — L’arcade explose, Atari tombe, Nintendo reconstruit

À la fin des années 1970, le jeu vidéo cesse progressivement d’être une curiosité.

Des salles se remplissent de bornes.

Des consoles apparaissent sous les télévisions.

Des personnages commencent à devenir reconnaissables.

Et, comme souvent lorsqu’un marché découvre soudain beaucoup d’argent, tout le monde veut sa part du gâteau.

Ça va merveilleusement bien fonctionner.

Puis beaucoup moins.

8. Les cartouches changent la console

La deuxième génération de consoles popularise une idée fondamentale : séparer la machine du jeu.

Avec des systèmes comme l’Atari VCS — plus tard appelée Atari 2600 — les joueurs achètent une console puis enrichissent progressivement leur bibliothèque grâce à des cartouches interchangeables.

Ce modèle change tout.

Une machine peut désormais vivre pendant plusieurs années grâce à de nouveaux jeux.

Le Smithsonian souligne que cette génération, produite principalement entre 1976 et 1983, installe justement la cartouche comme cœur du modèle domestique.

La console devient une plateforme.

9. L’âge d’or de l’arcade

Pendant ce temps, les salles d’arcade deviennent des laboratoires populaires.

Space Invaders en 1978.

Asteroids en 1979.

Pac-Man en 1980.

Donkey Kong en 1981.

Quelques pixels suffisent désormais à créer des silhouettes que l’on reconnaît encore près d’un demi-siècle plus tard. Le Strong Museum décrit Space Invaders, Pac-Man et Donkey Kong comme des étapes majeures dans le passage du jeu vidéo vers la culture de masse.

L’arcade impose aussi un langage.

Le score.

Les vies.

La difficulté progressive.

Le fameux :

« encore une partie ».

Une phrase extrêmement rentable lorsqu’elle coûte une pièce.

10. L’ordinateur personnel ouvre une autre histoire

Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC…

Pendant que les consoles occupent le salon, les micro-ordinateurs ouvrent une deuxième voie.

Ils permettent de jouer, bien sûr, mais aussi de programmer.

Des amateurs peuvent créer leurs propres expériences. Les genres deviennent plus complexes. Aventure textuelle, stratégie, simulation et jeu de rôle trouvent un terrain particulièrement fertile sur ordinateur.

Le jeu vidéo découvre progressivement qu’il ne possède pas une seule maison.

Il en aura beaucoup.

11. 1983 — Le marché américain s’effondre

Puis vient la gueule de bois.

Trop de consoles.

Trop de jeux.

Une qualité extrêmement variable.

Des stocks invendus.

La concurrence grandissante des ordinateurs personnels.

En 1983, le marché nord-américain des consoles s’effondre brutalement. Contrairement à la légende, E.T. sur Atari 2600 n’a pas détruit l’industrie à lui seul : il en est surtout devenu un symbole commode. Le Smithsonian et The Strong décrivent un problème beaucoup plus large de saturation du marché et de perte de confiance des consommateurs.

Le jeu vidéo n’est pourtant pas mort.

Il change simplement de centre de gravité.

12. Nintendo reconstruit la console

Au Japon, Nintendo lance la Famicom en 1983.

Adaptée ensuite pour l’Amérique du Nord sous le nom de Nintendo Entertainment System, la NES arrive dans un marché encore méfiant.

Nintendo impose davantage de contrôle sur les jeux autorisés à fonctionner sur sa machine et présente même son produit comme un « Entertainment System » plutôt que comme une simple console.

Le pari fonctionne.

En 1985, la NES contribue fortement au retour du marché domestique américain, portée notamment par Super Mario Bros..

Le jeu vidéo n’est plus une mode dont on attend la disparition.

Il est devenu une industrie capable de tomber.

Et de revenir.


1989–2000 — Le jeu vidéo grandit, voyage et découvre la troisième dimension

Les années 1990 ont une étrange capacité à condenser plusieurs révolutions en une décennie.

Le jeu devient portable.

Les consoles se livrent une guerre culturelle.

Le PC accélère.

Le CD-ROM remplace progressivement les petites cartouches dans certaines machines.

Et les personnages quittent les surfaces plates pour commencer à se déplacer dans des mondes en trois dimensions.

13. 1989 — Le jeu tient dans une poche

Nintendo lance le Game Boy au Japon en 1989.

L’écran est monochrome.

La puissance paraît modeste.

Et pourtant, la combinaison d’une machine robuste, d’une bonne autonomie et de jeux comme Tetris, Super Mario Land puis Pokémon transforme profondément la pratique.

Nintendo indique que la famille Game Boy dépassera les 100 millions d’unités vendues.

Le jeu vidéo vient de perdre une autre contrainte.

Il n’a plus besoin d’attendre que tu sois chez toi.

14. Sega contre Nintendo — le jeu vidéo devient une identité

Mega Drive contre Super Nintendo.

Sonic contre Mario.

Publicités agressives.

Cours de récréation transformées en tribunaux internationaux.

La guerre des consoles 16-bit ne porte plus seulement sur les caractéristiques techniques.

Elle porte sur l’image.

Nintendo cultive ses univers familiaux et ses licences historiques. Sega construit autour de Sonic une personnalité plus rapide, plus insolente, plus « cool ».

Pour toute une génération, choisir une console commence presque à ressembler à choisir un camp.

Le marketing du jeu vidéo vient de comprendre une chose essentielle :

on ne vend pas seulement une machine. On vend une appartenance.

15. Le PC invente ses propres mondes

Pendant ce temps, le PC suit une trajectoire différente.

SimCity, Civilization, Ultima, Monkey Island, Wolfenstein 3D, Doom, Warcraft

Les genres se diversifient et les possibilités techniques progressent rapidement.

En 1993, Doom popularise fortement le jeu de tir à la première personne tout en expérimentant la distribution numérique, le jeu en réseau et une architecture facilitant les modifications créées par les joueurs.

Le PC devient ainsi plus qu’une autre plateforme.

Il devient un endroit où le jeu peut être démonté, modifié, partagé et parfois reconstruit par sa propre communauté.

16. Le CD-ROM change l’échelle

Les disques optiques offrent beaucoup plus d’espace que les anciennes cartouches.

On peut stocker davantage de musique.

De voix.

De cinématiques.

De décors.

Parfois des heures de vidéos avec de vrais acteurs dont le charme a, disons, survécu avec une intensité variable au passage du temps.

Mais derrière les expérimentations multimédias parfois maladroites se trouve un changement profond : les développeurs peuvent concevoir des jeux plus vastes et plus riches en contenu.

17. PlayStation, Saturn et Nintendo 64 — bienvenue dans la 3D

Sony lance la première PlayStation au Japon le 3 décembre 1994, puis en Europe et en Amérique du Nord en 1995.

Avec Sega Saturn et Nintendo 64, elle participe à une transformation majeure : le passage de la 2D dominante vers des environnements polygonaux en temps réel.

Tomb Raider, Super Mario 64, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Le jeu vidéo doit réapprendre presque tout.

Comment déplacer une caméra ?

Comment guider un personnage dans l’espace ?

Comment concevoir un niveau que l’on peut observer sous plusieurs angles ?

Même la manette évolue avec la généralisation progressive des sticks analogiques. PlayStation souligne elle-même le rôle de cette génération dans le passage vers des mondes 3D plus complexes et l’adoption du CD-ROM.

Ce n’est pas seulement une amélioration graphique.

C’est l’invention d’une nouvelle grammaire.

18. Le réseau commence à abolir la distance

Modems, LAN parties, services propriétaires, premiers jeux massivement multijoueurs…

À la fin des années 1990, jouer avec une autre personne ne signifie plus nécessairement partager le même canapé.

Quake, Diablo, Ultima Online, EverQuest et beaucoup d’autres expérimentent cette nouvelle proximité.

Le monde physique commence doucement à disparaître entre deux joueurs.

Il ne reste qu’un écran.

Un câble.

Et, parfois, un ping absolument abominable.


2000–2013 — Internet, nouveaux publics et distribution numérique

Au début des années 2000, beaucoup des grandes briques du jeu vidéo existent déjà.

Console.

PC.

Portable.

3D.

Multijoueur.

Internet.

La révolution suivante consiste moins à inventer chacun de ces éléments qu’à les connecter.

19. La sixième génération rapproche console et ordinateur

Dreamcast, PlayStation 2, GameCube et Xbox marquent l’entrée dans une nouvelle période.

Les consoles deviennent plus puissantes et plus polyvalentes.

La PlayStation 2 accompagne notamment la démocratisation du DVD dans de nombreux foyers.

Microsoft, de son côté, entre directement sur le marché avec la Xbox, lancée en Amérique du Nord le 15 novembre 2001.

L’arrivée de Microsoft montre aussi à quel point les frontières commencent à se brouiller entre informatique personnelle et console de salon.

20. Le jeu devient connecté par défaut

Avec la généralisation du haut débit, Internet cesse progressivement d’être une fonction expérimentale.

Xbox Live structure le multijoueur console.

Les MMO deviennent des mondes persistants.

World of Warcraft, lancé en 2004, installe durablement l’idée que l’on peut habiter le même jeu pendant des mois ou des années.

Sur PC, Steam est officiellement lancé en septembre 2003 et participe progressivement à la transformation de la distribution des jeux.

Le disque n’est plus indispensable.

Le magasin lui-même peut devenir un logiciel.

Et une nouvelle idée s’installe : un jeu n’est pas nécessairement terminé le jour de sa sortie.

21. DS, PSP et Wii élargissent le public

Nintendo DS et PSP prolongent la bataille des consoles portables.

Mais Nintendo réalise parallèlement un mouvement plus surprenant avec la Wii.

Plutôt que de participer uniquement à la course à la puissance, Nintendo mise sur une manière différente d’interagir avec le jeu grâce à la détection de mouvement.

La DS fait de même avec son écran tactile.

Des personnes qui ne se considéraient pas forcément comme « joueuses » découvrent Wii Sports, Nintendogs, Brain Training ou une multitude de jeux accessibles.

La question change légèrement.

Ce n’est plus :

Qui joue aux jeux vidéo ?

Mais plutôt :

Qui ne pourrait pas trouver au moins un jeu pour lui ?

22. Smartphone, téléchargement et indépendants changent les règles

En 2008, l’App Store ouvre avec environ 500 applications et facilite l’émergence d’un immense marché logiciel sur smartphone. Le jeu devient rapidement l’une des formes les plus visibles de cette nouvelle économie.

Dans le même temps, Steam, Xbox Live Arcade, PlayStation Network et d’autres boutiques numériques réduisent une partie des contraintes liées à la distribution physique.

Cette mutation crée de nouveaux espaces pour des studios plus petits.

Braid.

Super Meat Boy.

Limbo.

Terraria.

Minecraft.

Des projets qui n’auraient pas nécessairement ressemblé aux grands jeux commerciaux traditionnels trouvent soudain un public mondial.

Le jeu indépendant ne vient évidemment pas de naître.

Mais Internet lui donne une autoroute.


2013–2026 — Le jeu vidéo devient un écosystème

Arrivé ici, quelque chose d’étrange se produit.

Il devient difficile de parler du jeu vidéo au singulier.

Parce qu’une partie de Candy Crush dans le métro, une compétition de League of Legends, une soirée sur Baldur’s Gate 3, une construction collective dans Minecraft, une session de Fortnite, un jeu indépendant expérimental et une aventure cinématographique sur PlayStation appartiennent au même média.

Techniquement.

Culturellement, ils peuvent sembler venir de planètes différentes.

23. Des consoles aux mondes persistants

La génération PlayStation 4 / Xbox One confirme l’importance du jeu connecté et des boutiques numériques.

Nintendo, avec la Switch en 2017, brouille ensuite une frontière historique en réunissant console portable et console de salon dans une même machine.

Parallèlement, certains jeux deviennent moins des produits que des espaces.

Minecraft devient un terrain de construction, d’éducation, de création et de partage.

Les MOBA et autres jeux compétitifs structurent l’esport.

Le streaming transforme la manière de regarder les autres jouer.

Puis Fortnite Battle Royale, lancé en septembre 2017, pousse encore plus loin le modèle du jeu continuellement transformé : saisons, événements, collaborations et univers persistant. Epic présentait alors son mode comme une bataille réunissant 100 joueurs sur une même carte.

Le jeu devient parfois un lieu où l’on vient autant pour être ensemble que pour gagner.

En 2020 arrivent les Xbox Series X|S puis la PlayStation 5, avec des SSD rapides, des graphismes plus complexes, le ray tracing, des fréquences d’affichage plus élevées et une intégration toujours plus forte des services numériques.

Le cloud gaming, les abonnements, le cross-play et les sauvegardes en ligne cherchent parallèlement à rendre la machine utilisée moins importante que l’écosystème auquel le joueur appartient.

Et le 5 juin 2025, Nintendo lance la Switch 2, prolongeant cette logique hybride entre jeu nomade et expérience de salon.

Nous arrivons ainsi en 2026 devant un paysage étrange et fascinant.

La console existe toujours.

Le PC aussi.

Les bornes d’arcade n’ont pas complètement disparu.

Le mobile compte des milliards d’appareils potentiels.

Des consoles portables inspirées du PC sont revenues.

Des jeux se téléchargent, se streament, se mettent à jour, se transforment.

Certains se terminent en quatre heures.

D’autres semblent avoir signé un bail de trente ans.


23 étapes, mais une seule histoire

Si l’on recule un peu, la chronologie devient plus simple.

Période Grande transformation
1947–1976 L’ordinateur et l’électronique découvrent le jeu
1976–1989 Le jeu vidéo devient une industrie populaire
1989–2000 Le jeu devient portable, tridimensionnel et culturel
2000–2013 Internet et le numérique connectent les joueurs
2013–2026 Le jeu devient un écosystème permanent et multiplateforme

Ces transformations ne se remplacent pas vraiment.

Elles s’empilent.

Les jeux modernes utilisent toujours la logique expérimentée par leurs ancêtres : une action, une règle, une réaction.

Le joystick change.

L’écran change.

Les mondes deviennent gigantesques.

Mais quelque part sous Elden Ring, Fortnite, Minecraft, Mario Kart World ou n’importe quel petit jeu indépendant lancé depuis une chambre, on retrouve toujours cette vieille idée :

je fais quelque chose, la machine répond, alors j’essaie encore.


Ce que l’histoire du jeu vidéo raconte vraiment

On pourrait raconter cette histoire comme une succession de processeurs.

8 bits.

16 bits.

32 bits.

GPU.

Teraflops.

Ray tracing.

Ce serait exact.

Et terriblement incomplet.

Parce que les grandes ruptures ne sont pas seulement des gains de puissance.

Pong rend le jeu visible.

Atari l’amène massivement dans les foyers.

L’arcade en fait un phénomène social.

Nintendo montre qu’un écosystème logiciel peut restaurer la confiance après une crise.

Le Game Boy libère le jeu de la télévision.

La 3D invente une nouvelle façon de parcourir l’espace.

Internet supprime la distance.

Le smartphone supprime presque la machine spécialisée.

La distribution numérique rapproche les créateurs de leur public.

Les mondes persistants transforment certains jeux en lieux.

Et chacune de ces étapes produit de nouveaux métiers, de nouvelles formes artistiques, de nouveaux problèmes techniques et de nouvelles manières de raconter.

C’est peut-être ça, le fil le plus intéressant.

L’histoire du jeu vidéo est moins celle d’une machine qui devient toujours plus puissante que celle d’un espace qui devient toujours plus libre.

Libre de sortir du laboratoire.

Puis de l’arcade.

Puis du salon.

Puis même de l’écran unique pour se disperser sur toutes sortes de machines.


Une histoire loin d’être terminée

En moins d’un siècle, nous sommes passés d’un point lumineux déplacé sur un tube cathodique à des mondes capables d’accueillir simultanément des millions de personnes.

Entre les deux, il y a eu des génies.

Des accidents.

Des faillites.

Des guerres de consoles.

Des idées copiées puis améliorées.

Des limitations techniques transformées en styles artistiques.

Des développeurs qui ont bricolé quelque chose parce qu’ils voulaient simplement voir si ça pouvait fonctionner.

Et beaucoup, beaucoup de câbles.

Mais ce qui rend cette histoire passionnante, c’est justement qu’elle refuse de s’arrêter.

Le jeu vidéo continue de rencontrer la 3D, l’intelligence artificielle, les réseaux, le cinéma, la musique, l’écriture, le design et toutes les autres formes de création numérique.

Alors peut-être que la bonne question n’est finalement pas :

« Jusqu’où les jeux vidéo peuvent-ils encore évoluer ? »

On connaît déjà la réponse.

Très loin.

La question intéressante serait plutôt :

quelqu’un est probablement en train de bricoler aujourd’hui, dans un laboratoire, un studio ou une chambre mal rangée, l’équivalent de ce que Spacewar! représentait en 1962.

Et nous ne savons simplement pas encore que cela changera tout.