Présentation
Développer un jeu à partir d’un univers déjà aimé par des millions de personnes crée une difficulté particulière : le joueur arrive avec ses propres souvenirs. Il connaît les lieux, les personnages, les gestes et parfois même des espaces qui n’ont jamais été montrés précisément. Une adaptation doit donc respecter ce qui existe tout en inventant ce que le joueur voudra réellement faire une fois qu’il pourra entrer lui-même dans ce monde.
C’est probablement la meilleure manière de comprendre Avalanche Software.
Fondé en 1995 à Salt Lake City, dans l’Utah, le studio américain a travaillé sur des projets très différents, de Mortal Kombat à Tak and the Power of Juju, puis sur des univers Disney, Pixar, Marvel, Star Wars et finalement le Wizarding World. Cette diversité pourrait donner l’image d’un simple spécialiste des licences. Son parcours révèle pourtant une compétence plus précise : identifier la fantasy que le public associe déjà à un univers et trouver comment la rendre jouable.
Avec Toy Story 3, cette logique apparaît clairement dans le Toy Box Mode, qui comprend qu’un jouet n’existe pas uniquement pour rejouer une histoire mais aussi pour en inventer une nouvelle. Disney Infinity pousse ensuite cette idée beaucoup plus loin en réunissant personnages, objets et mondes dans une vaste boîte à jouets numérique.
Avec Hogwarts Legacy, le principe change de forme mais pas de nature. Il ne s’agit plus de mélanger plusieurs univers. Le défi consiste au contraire à donner suffisamment de profondeur à un seul monde pour que le joueur puisse réellement l’habiter : choisir sa maison, parcourir Poudlard, apprendre des sorts, visiter Pré-au-Lard ou simplement s’arrêter dans un couloir parce qu’il avait toujours voulu savoir ce qui s’y trouvait.
Entre ces deux périodes, Avalanche connaît une rupture rare : Disney ferme le studio en 2016 après l’arrêt de Disney Infinity, puis Warner Bros. le relance en 2017. Quelques années plus tard, l’équipe publie le projet le plus ambitieux de toute son histoire.
Cette trajectoire donne à Avalanche une identité assez singulière. Le studio ne crée pas toujours les univers qu’il explore, mais il a appris à chercher l’espace interactif encore libre à l’intérieur de mondes que le public croit déjà connaître.
Histoire
1995-2005 : apprendre à changer d’univers
Avalanche Software est créé en 1995 à Salt Lake City par un petit groupe d’amis qui fabriquent des jeux ensemble. Ses premières années sont marquées par des projets réalisés sur plusieurs machines et dans des contextes variés, notamment autour de Mortal Kombat.
Le studio développe aussi Tak and the Power of Juju, l’une des propriétés directement associées à cette première période. Cette diversité lui impose très tôt une forme d’adaptabilité : Avalanche ne peut pas construire toute son identité autour d’un seul moteur, d’un seul genre ou d’une seule franchise.
Une habitude se met progressivement en place. Le studio doit comprendre rapidement ce qui rend un univers reconnaissable, puis déterminer quelles parties peuvent réellement devenir du jeu.
2005-2016 : Disney transforme l’adaptation en terrain d’expérimentation
En 2005, Avalanche rejoint Disney Interactive. Cette intégration place le studio au contact d’un portefeuille extrêmement varié et l’oblige à naviguer entre des propriétés possédant chacune leurs propres règles visuelles et culturelles.
Toy Story 3, sorti en 2010, devient une étape importante. Le jeu accompagne le film, mais son Toy Box Mode refuse de réduire l’expérience à la reproduction de scènes connues. Il donne au joueur un espace dans lequel il peut construire, modifier et jouer plus librement.
L’idée correspond particulièrement bien à Toy Story : un jouet sert autant à reproduire une histoire qu’à en inventer une nouvelle.
Cette intuition devient le cœur de Disney Infinity en 2013. Figurines physiques, Play Sets et Toy Box numérique permettent de faire cohabiter progressivement Disney, Pixar, Marvel puis Star Wars. Avalanche ne doit alors plus comprendre une seule licence, mais construire un système capable d’en accueillir plusieurs sans devenir un simple catalogue interactif.
Le projet change profondément l’échelle du studio. Il montre aussi qu’une adaptation peut être fidèle sans rester prisonnière de la narration originale : le joueur peut devenir acteur de la licence plutôt que simple spectateur.
2016-2017 : fermeture puis renaissance
En mai 2016, Disney annonce l’arrêt de Disney Infinity et son retrait de l’autoédition de jeux sur consoles. Avalanche Software ferme.
La rupture est brutale. Après plus de vingt ans d’existence, le studio disparaît alors même qu’il possède une expérience considérable dans les licences, les plateformes et les grandes productions familiales.
Moins d’un an plus tard, Warner Bros. Interactive Entertainment reprend Avalanche et relance l’équipe en janvier 2017.
Cette renaissance est importante parce qu’elle montre qu’un studio ne se réduit pas à une structure juridique ou à un bâtiment. Une partie de sa valeur réside dans la mémoire collective, les méthodes et les personnes capables de continuer à travailler ensemble. Warner récupère précisément cette compétence au moment où Avalanche entre dans un autre portefeuille d’univers culturellement très forts.
De Disney Infinity à Hogwarts Legacy : de la boîte à jouets au monde habitable
Après sa relance, Avalanche commence à travailler sur ce qui deviendra Hogwarts Legacy.
Le défi est presque inverse de celui de Disney Infinity. Au lieu de mélanger plusieurs propriétés dans un même système, il faut donner suffisamment de profondeur à un seul univers pour que le joueur puisse y projeter sa propre présence.
Le jeu se déroule dans les années 1800, bien avant l’histoire de Harry Potter. Ce choix permet d’utiliser les lieux, les traditions et les règles du Wizarding World sans obliger le joueur à reproduire une aventure déjà connue.
La question de conception devient alors particulièrement claire : qu’est-ce qu’un fan a toujours imaginé faire s’il pouvait réellement aller à Poudlard ?
Avalanche doit donc construire ce que les films et les romans peuvent laisser hors champ : des couloirs intermédiaires, des petites salles, des chemins, des espaces autour du château et suffisamment de détails pour que la promenade possède une valeur en elle-même.
Le château devient ainsi plus qu’un décor. Dans certaines situations, le lieu est lui-même la récompense de l’exploration.
2023 : un changement d’échelle qui conserve une logique ancienne
Hogwarts Legacy sort en 2023 et transforme la place d’Avalanche dans l’industrie. Le studio passe de productions historiquement associées aux licences familiales et à Disney Infinity à un action-RPG en monde ouvert de très grande ampleur.
La continuité reste pourtant visible.
Dans Disney Infinity, Avalanche donnait au joueur les pièces d’un univers afin qu’il puisse les recombiner. Dans Hogwarts Legacy, il construit un monde suffisamment habitable pour que le joueur puisse y inscrire sa propre expérience.
Dans les deux cas, la licence n’est pas seulement quelque chose à reconnaître. Elle doit devenir quelque chose à pratiquer.
Avalanche continue ensuite à travailler sur le jeu et à l’adapter à d’autres contextes techniques. Ces évolutions prolongent son expérience historique de l’adaptation, mais elles ne changent pas fondamentalement son identité : le studio reste surtout défini par la manière dont il transforme un univers familier en terrain de jeu.
Ce qui la distingue
Trouver la fantasy avant de choisir la mécanique
La meilleure adaptation ne commence pas nécessairement par la question du genre. Elle commence souvent par une question plus simple :
qu’est-ce que le joueur rêve de faire dans cet univers ?
Pour Toy Story, l’idée naturelle consiste à jouer avec les jouets et à inventer. Le Toy Box devient donc central. Avec Disney Infinity, cette liberté se transforme en mélange de personnages et de mondes. Avec Hogwarts Legacy, la fantasy change : être soi-même un élève qui peut vivre dans Poudlard.
Cette manière de travailler permet à Avalanche de ne pas réduire une licence à son apparence. Les systèmes doivent traduire une attente émotionnelle déjà présente chez le public.
Adapter signifie aussi inventer
Une œuvre linéaire n’a pas besoin de répondre à toutes les questions que pose un joueur.
Dans un film, une porte peut rester fermée sans problème. Dans un jeu, quelqu’un essaiera de l’ouvrir. Un roman peut évoquer une grande ville sans décrire chaque rue. Un monde exploratoire doit décider ce qui existe derrière ses façades.
Avalanche travaille précisément dans cet espace.
La fidélité ne consiste donc pas seulement à reproduire les éléments déjà connus. Elle demande aussi d’imaginer ce qui pourrait logiquement exister autour d’eux sans rompre la cohérence de l’univers.
Plus une franchise est célèbre, plus cet exercice devient délicat : le public reconnaît immédiatement les erreurs, mais attend en même temps de découvrir des lieux et des possibilités qui n’existaient pas encore.
Faire du joueur autre chose qu’un spectateur
Le fil qui relie Toy Story 3, Disney Infinity et Hogwarts Legacy tient moins à leur genre qu’à la place donnée au joueur.
Le Toy Box lui permet de fabriquer sa propre activité. Disney Infinity lui donne les moyens de mélanger des univers. Hogwarts Legacy lui propose d’occuper personnellement un monde connu plutôt que d’y suivre exactement le parcours d’un héros existant.
Avalanche utilise aujourd’hui l’idée « by fans, for fans ». La formule n’a d’intérêt que lorsqu’elle produit ce type de choix concret.
Le fan service le plus efficace n’est alors pas forcément une référence spectaculaire. Il peut simplement consister à laisser le joueur entrer dans une salle, parcourir un couloir ou essayer un geste qu’il imaginait depuis des années.
Une identité capable de survivre aux changements d’échelle
Avalanche a travaillé sur des productions très différentes, traversé plusieurs générations de matériel, rejoint Disney, fermé, puis été relancé par Warner Bros. avant de développer le projet le plus ambitieux de son histoire.
Cette trajectoire aurait pu produire plusieurs studios presque sans rapport les uns avec les autres.
Une continuité demeure pourtant : comprendre rapidement un univers, identifier ce qui doit être préservé et transformer cette connaissance en interactions adaptées à l’échelle du projet.
La fermeture de 2016 rend cette continuité encore plus remarquable. Avalanche a dû reconstruire une organisation alors qu’une partie de sa mémoire collective s’était déjà dispersée. Quelques années plus tard, cette nouvelle équipe était capable de porter Hogwarts Legacy.
Son histoire montre ainsi qu’un studio peut changer de propriétaire, de technologie, de public et de dimension sans perdre entièrement la compétence qui l’avait rendu utile au départ.
À savoir
- Avalanche Software est fondé en 1995 à Salt Lake City, dans l’Utah.
- Il ne faut pas le confondre avec Avalanche Studios Group, entreprise suédoise notamment associée à Just Cause.
- Le studio travaille sur de nombreux univers et plateformes avant de rejoindre Disney Interactive en 2005.
- Toy Story 3 introduit en 2010 un Toy Box Mode qui préfigure une partie de la philosophie de Disney Infinity.
- Disney Infinity est lancé en 2013 et associe figurines physiques, aventures thématiques et un vaste Toy Box numérique.
- Disney arrête Disney Infinity et ferme Avalanche Software en mai 2016.
- Warner Bros. Interactive Entertainment relance le studio en janvier 2017.
- Hogwarts Legacy sort en 2023 et représente un changement majeur d’échelle pour Avalanche.
- Le studio appartient aujourd’hui à l’écosystème Warner Bros. Games et reste basé à Salt Lake City.