Presentación

Existe una dificultad particular cuando se desarrolla un juego basado en un universo que millones de personas ya conocen.

El jugador llega antes que tú.

Sabe cómo es Hogwarts.

Ya tiene una idea de lo que debería provocar un sable de luz.

Conoce a Buzz Lightyear.

Spider-Man.

Jack Sparrow.

Rayo McQueen.

A veces ha pasado veinte años con esos personajes antes incluso de que se escriba la primera línea de código del juego.

El problema, por tanto, no es simplemente:

«¿Cómo hacemos un buen juego?»

También hay que responder a otra pregunta:

«¿Cómo permitimos que el jugador entre en un mundo que ya conoce sin darle la sensación de estar visitando una imitación?»

Probablemente ahí se encuentre la mejor puerta de entrada a Avalanche Software.

Fundado en 1995 en Salt Lake City, Utah, el estudio estadounidense ha atravesado más de tres décadas de historia del videojuego y más de quince plataformas.

Su catálogo toca universos extremadamente diferentes.

Mortal Kombat.

Tak and the Power of Juju.

Toy Story.

Cars.

Disney.

Pixar.

Marvel.

Star Wars.

Y finalmente:

Harry Potter y el Wizarding World.

Sin embargo, Avalanche no se convirtió simplemente en un taller encargado de transformar licencias populares en videojuegos.

Su historia muestra algo más interesante.

El estudio aprendió progresivamente a buscar la fantasía particular que el jugador asocia a cada universo.

En Disney Infinity, eso significa poder mezclar juguetes e inventar mundos propios.

En Hogwarts Legacy, significa otra cosa.

No volver a representar la historia de Harry Potter.

No contemplar Hogwarts desde fuera.

Sino entrar en el castillo.

Elegir una casa.

Aprender hechizos.

Explorar los pasillos.

Viajar a Hogsmeade.

Montar en escoba.

Y, durante unas cuantas decenas de horas, sentir que esa escuela también existe para nosotros.

Avalanche utiliza actualmente una expresión bastante reveladora para describir su enfoque:

«by fans, for fans».

Evidentemente, todos los estudios que trabajan sobre una gran licencia afirman querer aquello que adaptan.

La diferencia no se mide, por tanto, en el eslogan.

Se mide en lo que el juego decide convertir en interactivo.

Adaptar un universo no consiste solamente en reproducir aquello que el fan reconoce. Hay que comprender lo que siempre ha soñado poder hacer dentro de él.

Quizá esa sea la especialidad más duradera de Avalanche Software.

Historia

1995: un grupo de amigos en Salt Lake City

Avalanche Software fue creado en 1995 en Salt Lake City, Utah.

El estudio describe actualmente a sus fundadores como un pequeño grupo de amigos que hacían juegos juntos.

En aquella época, evidentemente, Avalanche todavía no estaba asociado con Disney ni con Warner Bros.

Primero tenía que construir su experiencia.

El estudio trabaja especialmente alrededor de la serie Mortal Kombat y acumula rápidamente producciones destinadas a distintas máquinas.

Ese comienzo ya explica una característica importante de su historia.

Avalanche aprende a trabajar con:

tecnologías diferentes;

plataformas diferentes;

restricciones diferentes;

y universos que no necesariamente le pertenecen.

Esa capacidad de adaptación se volverá esencial.

Porque durante una gran parte de su existencia, el estudio no construirá su identidad alrededor de una única franquicia propia.

Aprenderá más bien a cambiar de mundo sin perder completamente su forma de trabajar.

Tak: crear también su propio terreno de juego

Avalanche no trabaja únicamente sobre licencias existentes.

El estudio también desarrolla Tak and the Power of Juju, una aventura que se convierte en una de las creaciones directamente asociadas a sus primeros años.

El personaje de Tak evoluciona en un universo colorido que mezcla plataformas, acción y humor.

Este periodo resulta interesante porque muestra un Avalanche todavía bastante distinto del que el gran público conocerá más tarde.

El estudio aún no posee la escala de Disney Infinity.

Mucho menos la de Hogwarts Legacy.

Pero ya está acumulando una competencia valiosa:

construir espacios suficientemente claros y lúdicos como para que el jugador quiera recorrerlos en lugar de limitarse a contemplarlos.

El decorado no es solamente una referencia.

Debe convertirse en un terreno de juego.

2005: entrar en Disney

En 2005, Avalanche se incorpora a Disney Interactive.

Comienza entonces un periodo de más de diez años que definirá profundamente al estudio.

De 2005 a 2016, Avalanche trabaja sobre varias propiedades de Disney.

Para un equipo especializado en adaptación, la situación es casi un laboratorio ideal.

Disney no posee un universo.

Posee muchísimos.

Animación.

Pixar.

Superhéroes.

Ciencia ficción.

Personajes históricos de la marca.

Cada franquicia posee sus propias reglas visuales, narrativas y emocionales.

El estudio debe aprender, por tanto, a pasar de una a otra.

Y sobre todo:

a comprender rápidamente qué proporciona identidad a cada una.

Adaptar no es copiar

La trampa clásica del juego basado en una licencia es bastante sencilla.

Tomar una película.

Reproducir sus escenas principales.

Añadir algunos combates.

Algunos objetos que recoger.

Y después esperar que reconocer a los personajes sea suficiente.

Avalanche busca progresivamente otro camino.

El ejemplo importante llega con Toy Story 3 en 2010.

El juego propone una campaña vinculada a la película.

Pero también desarrolla algo mucho más libre:

el Toy Box Mode.

La idea parece casi evidente cuando pensamos en Toy Story.

Los juguetes existen para ser manipulados.

Mezclados.

Desplazados.

Colocados dentro de historias que su fabricante no necesariamente había imaginado.

Entonces, ¿por qué un juego de Toy Story debería limitarse a pedir al jugador que siga una historia predefinida?

El Toy Box transforma esa intuición en sistema.

Construir.

Modificar.

Experimentar.

Mezclar elementos.

Inventar situaciones propias.

El jugador ya no está simplemente invitado a visitar el universo de la licencia.

Puede empezar a jugar con él como con una auténtica caja de juguetes.

Esta idea se volverá mucho más importante tres años después.

Disney Infinity: ¿y si todas las cajas de juguetes pudieran comunicarse?

En 2013, Avalanche lanza Disney Infinity.

Esta vez, el principio del Toy Box cambia de escala.

El juego utiliza figuras físicas que permiten hacer aparecer personajes dentro de la experiencia digital.

Pero la idea más interesante no es únicamente tecnológica.

Es cultural.

Disney posee decenas de universos que las reglas tradicionales mantienen separados.

Un personaje pertenece a su película.

A su franquicia.

A su época.

A su lógica.

En la habitación de un niño, esa separación no existe realmente.

Woody puede encontrarse perfectamente con un coche.

Un pirata.

Un superhéroe.

Un personaje de ciencia ficción.

Porque un niño no tiene ningún motivo para respetar la organización jurídica de un conglomerado multimedia mientras juega sobre la alfombra del salón.

Disney Infinity transforma precisamente esa lógica infantil en un sistema de juego.

Los Play Sets conservan aventuras más estructuradas.

El Toy Box abre las fronteras.

Y el concepto se vuelve todavía más espectacular a medida que crece la serie.

Marvel y después Star Wars

Disney Infinity no permanece limitado a personajes de Disney y Pixar.

Disney Infinity 2.0 abre ampliamente la puerta a Marvel.

Después Disney Infinity 3.0 recibe a Star Wars junto a los universos Disney, Disney-Pixar y Marvel.

Avalanche se encuentra entonces gestionando un problema extremadamente particular.

¿Cómo colocar dentro del mismo ecosistema:

Mickey;

Buzz Lightyear;

Iron Man;

Darth Vader;

Jack Sparrow;

y decenas de otros personajes,

sin que el resultado parezca únicamente un catálogo interactivo de propiedades intelectuales?

La respuesta vuelve a pasar por el juego.

El Toy Box ofrece un espacio donde las fronteras se vuelven deliberadamente flexibles.

El crossover deja de ser una anomalía.

Se convierte en la regla.

Probablemente sea uno de los momentos en los que Avalanche lleva más lejos su experiencia como estudio que trabaja con licencias.

Ya no debe comprender un único universo.

Debe construir un sistema capaz de acoger varios simultáneamente.

2016: Disney Infinity se detiene

Y después, brutalmente:

todo se detiene.

En mayo de 2016, Disney anuncia el abandono de su actividad de autopublicación en consolas.

Disney Infinity se cancela.

Y Avalanche Software cierra.

Cerca de 300 empleos se ven afectados.

El motivo va más allá del simple trabajo del estudio.

El mercado de los juegos toys-to-life se vuelve más difícil.

Los costes aumentan.

Disney decide modificar su estrategia y regresar hacia un modelo basado en mayor medida en conceder licencias a socios externos.

Para Avalanche, la consecuencia es mucho más concreta.

Después de más de veinte años de existencia:

el estudio deja de existir.

La historia podría haberse detenido perfectamente ahí.

La industria del videojuego posee, desgraciadamente, muchos estudios cuya última línea es exactamente esta.

Cerrado.

Equipo dispersado.

Logotipo archivado.

Fin.

Para Avalanche, ese final dura menos de un año.

2017: volver de entre los muertos

En enero de 2017, Warner Bros. Interactive Entertainment retoma Avalanche Software.

El estudio vuelve a ponerse en marcha.

Es un episodio bastante raro dentro de la historia de una empresa creativa.

Avalanche no es simplemente vendido mientras continúa tranquilamente su actividad.

Cierra.

Después vuelve a abrir.

Un estudio puede perder sus oficinas.

Sus equipos pueden empezar a dispersarse.

Sus proyectos pueden detenerse.

Y, sin embargo, el nombre, parte del saber hacer y suficientes personas todavía pueden permitir una reconstrucción.

Avalanche se incorpora entonces a la familia Warner Bros. Games.

El contexto cambia.

La especialidad del estudio, en cambio, sigue siendo sorprendentemente pertinente.

Warner también posee algo que Avalanche conoce muy bien:

universos culturales extremadamente poderosos.

Cars 3: una transición casi perfecta

El primer proyecto de este nuevo periodo sigue, irónicamente, conectado con Disney.

Avalanche desarrolla Cars 3: Driven to Win, vinculado a la película de Pixar.

La situación resume casi por sí sola la transición.

El estudio ya no pertenece a Disney.

Ahora pertenece a Warner.

Pero sigue trabajando sobre un universo Disney-Pixar.

El paso de una casa a otra no borra instantáneamente la experiencia acumulada durante la década anterior.

Después llega un proyecto de una escala completamente distinta.

Reconstruir Hogwarts

Tras su incorporación a Warner Bros. Games, Avalanche comienza a trabajar en lo que se convertirá en Hogwarts Legacy.

El desafío es casi el contrario de Disney Infinity.

Disney Infinity tenía que reunir una enorme cantidad de universos dentro de un sistema común.

Hogwarts Legacy debe tomar un único universo extremadamente conocido y darle suficiente profundidad como para que realmente pueda ser habitado.

El estudio no adapta directamente la trama de las novelas de Harry Potter.

La historia se desarrolla en los años 1800, mucho antes de las aventuras de Harry.

Esta elección proporciona una libertad importante.

Hogwarts debe seguir siendo Hogwarts.

El Wizarding World debe seguir siendo reconocible.

Pero Avalanche puede contar una nueva historia.

El jugador encarna a un alumno que entra directamente en quinto curso y explora el castillo, Hogsmeade, el Bosque Prohibido y las regiones cercanas.

La pregunta de diseño se vuelve entonces especialmente clara:

¿qué ha imaginado siempre hacer un fan cuando soñaba con ir a Hogwarts?

Elegir su casa.

Caminar por el castillo.

Aprender hechizos.

Preparar pociones.

Descubrir pasadizos.

Volar en escoba.

Explorar.

Encontrarse con criaturas.

Descubrir qué se esconde detrás de una puerta que la película nunca tuvo ningún motivo para abrir.

Avalanche ya no busca simplemente reproducir imágenes conocidas.

El estudio debe construir los espacios situados entre esas imágenes.

El castillo como personaje principal

En Hogwarts Legacy, el verdadero desafío probablemente no sea modelar una gran escuela.

Es conseguir que el castillo parezca tener una historia anterior a la llegada del jugador y que seguirá teniéndola después de su marcha.

Escaleras.

Pasillos.

Aulas.

Retratos.

Objetos animados.

Pasadizos.

Patios.

Torres.

Bibliotecas.

Pequeñas animaciones que el jugador puede perfectamente no ver.

El juego debe soportar dos miradas simultáneamente.

La del jugador que quiere completar una misión.

Y la del fan que camina lentamente por un pasillo simplemente porque lleva quince años esperando poder hacerlo.

Es una diferencia fundamental.

En muchos juegos, el escenario sirve al objetivo.

Aquí, el escenario es a veces el objetivo.

El jugador puede querer llegar a un lugar no porque una misión le prometa una recompensa, sino simplemente porque reconoce su nombre.

2023: cambiar completamente de dimensión

Hogwarts Legacy se publica en 2023.

El resultado transforma la posición de Avalanche dentro de la industria.

El estudio, conocido durante mucho tiempo sobre todo por sus adaptaciones y por Disney Infinity, se convierte en responsable de uno de los mayores éxitos comerciales del año.

Avalanche presenta actualmente Hogwarts Legacy como el juego más vendido de 2023 en todo el mundo, en ventas de juegos completos para consolas y PC.

El éxito importa en varios niveles.

Comercialmente, evidentemente.

Pero también para la imagen del estudio.

Avalanche demuestra que un equipo históricamente asociado con adaptaciones familiares y juegos de Disney puede cargar con un action RPG de mundo abierto a gran escala.

El salto de Disney Infinity a Hogwarts Legacy parece gigantesco.

Y, sin embargo, existe una continuidad bastante clara.

En ambos casos, Avalanche trabaja para transformar el afecto del jugador hacia un universo existente en posibilidades de interacción.

El lenguaje cambia.

La escala cambia.

El público cambia.

Pero la pregunta fundamental sigue siendo sorprendentemente parecida.

El fan no es solamente espectador

El sitio actual de Avalanche insiste regularmente en un enfoque fan-first.

Naturalmente, también es lenguaje empresarial.

Pero Hogwarts Legacy permite observar una traducción concreta de esa idea.

El juego no pide al jugador que sea Harry Potter.

Probablemente sea una de las decisiones más importantes.

Porque la fantasía profunda del fan no es necesariamente:

«Quiero reproducir exactamente la historia de Harry.»

Puede ser:

«Quiero saber qué me ocurriría a mí si esa puerta existiera realmente.»

Crear su personaje.

Elegir.

Explorar.

Tener su propia sala común.

Desarrollar sus habilidades.

El jugador no entra únicamente dentro de una historia.

Recibe un espacio suficientemente amplio como para proyectar su propia presencia dentro de la licencia.

Avalanche ya había jugado con esta lógica en Disney Infinity.

Con Hogwarts Legacy, la convierte en un mundo.

Continuar después del lanzamiento

El trabajo alrededor de Hogwarts Legacy no se detiene en 2023.

En enero de 2025, Avalanche introduce especialmente en PC un sistema oficial de modding, acompañado de herramientas que permiten trabajar sobre distintos aspectos del juego.

Personalización de personajes.

Creación de misiones.

Creación de mazmorras.

El cambio es interesante.

El estudio que había construido el Toy Box de Disney Infinity entrega esta vez a los jugadores herramientas que permiten modificar de manera más directa su mundo abierto.

Las tecnologías y los contextos no tienen nada que ver.

Pero la idea tiene cierto aire de familia.

Dar un mundo al jugador y después permitirle progresivamente hacer con él algo que el propio desarrollador no había construido.

2025: reconstruir otra versión

En junio de 2025, Hogwarts Legacy llega también a Nintendo Switch 2.

Avalanche explica haber decidido no limitarse a reutilizar la versión destinada a la primera Switch.

El equipo vuelve a partir de los assets de las versiones de nueva generación para aprovechar mejor el nuevo hardware.

Resolución.

Texturas.

Iluminación.

Densidad de multitudes.

Rendimiento.

Tiempos de carga.

Controles.

El estudio intenta acercar esta versión a la visión original del proyecto.

Una vez más, el detalle cuenta algo sobre Avalanche.

Un juego basado en una licencia no deja de ser un problema de traducción después de su lanzamiento.

A veces hay que traducir exactamente el mismo mundo hacia una nueva máquina.

Y determinar qué puede simplificarse sin perder la sensación buscada.

2026: treinta años después

En 2026, Avalanche Software sigue teniendo su sede en Salt Lake City y forma parte del ecosistema Warner Bros. Games.

El estudio continúa contratando en distintas disciplinas del desarrollo.

Su sitio oficial sigue destacando principalmente Hogwarts Legacy y las evoluciones aportadas al juego.

Avalanche no especifica públicamente, en su sitio actual, la naturaleza de su próximo gran proyecto.

Es un punto importante.

Después de un éxito de este tamaño, los rumores son inevitables.

Pero una ficha PANACHES CULTURE no tiene ningún motivo para convertir un rumor en historia oficial varios años antes de tiempo.

Lo que puede afirmarse es mucho más sencillo.

Treinta años después de su creación y diez años después de haber sido cerrado por Disney, Avalanche Software sigue existiendo.

Solo esa frase ya resulta bastante improbable.

Lo que la distingue

Habitar los universos de otros

Muchos estudios están inmediatamente asociados a sus propios universos.

FromSoftware.

Larian.

Naughty Dog.

Avalanche posee una historia distinta.

Una inmensa parte de su trabajo consiste en entrar en mundos ya cargados de identidad.

Disney.

Pixar.

Marvel.

Star Wars.

Wizarding World.

El estudio llega, por tanto, después de:

los autores;

las películas;

los animadores;

los artistas;

los recuerdos de los fans.

No empieza frente a una página en blanco.

Empieza frente a una página tan llena que resulta difícil encontrar dónde escribir.

Su saber hacer consiste entonces en descubrir el espacio interactivo que todavía queda libre dentro de un universo existente.

Es mucho menos sencillo que una reproducción fiel.

Una licencia es un problema de traducción

Adaptar un universo de un medio hacia un videojuego implica cambiar de lenguaje.

En el cine:

la cámara decide dónde mirar.

En un juego:

el jugador puede girar a la derecha cuando todo el mundo quería que mirara a la izquierda.

En una película:

una puerta puede simplemente permanecer cerrada.

En un juego:

alguien va a intentar abrirla inevitablemente.

En una novela:

basta con escribir que una ciudad posee cientos de casas.

En un mundo abierto:

algunas de esas casas tendrán realmente que existir.

El videojuego plantea constantemente preguntas que la obra original no tenía ningún motivo para resolver.

¿Qué hay detrás?

¿Podemos ir allí?

¿Podemos utilizar ese objeto?

¿Qué ocurre si me niego?

Avalanche trabaja precisamente dentro de ese espacio.

La adaptación ya no consiste únicamente en respetar lo que existe.

También debe imaginar lo que existe alrededor.

Encontrar la fantasía antes que la mecánica

Una adaptación conseguida debe comprender con qué fantasea realmente el público.

Para Toy Story, el placer natural consiste en jugar con los juguetes.

El Toy Box se vuelve, por tanto, central.

Para Disney Infinity, la fantasía se convierte en:

¿y si todos mis juguetes pudieran jugar juntos?

Para Hogwarts Legacy:

¿y si yo mismo fuera alumno de Hogwarts?

Esta manera de pensar modifica la concepción.

Ya no se empieza necesariamente por:

«Tenemos que hacer un mundo abierto.»

Se empieza por:

«¿Qué sueña hacer el jugador dentro de este universo?»

Después, el género, los sistemas y la estructura deben intentar convertir ese sueño en algo jugable.

Es un método especialmente pertinente para las licencias.

Porque un fan ya posee una expectativa emocional antes incluso de saber exactamente cómo funcionará el combate.

Del Toy Box al mundo abierto

Existe una continuidad interesante entre dos producciones que parecen completamente separadas.

Disney Infinity.

Hogwarts Legacy.

La primera se parece a una caja de juguetes digital deliberadamente artificial.

La segunda busca la inmersión dentro de un mundo coherente.

Pero ambas conceden un lugar central a la exploración personal.

Disney Infinity dice:

«Aquí tienes las piezas. Construye algo.»

Hogwarts Legacy dice más bien:

«Aquí tienes el mundo. Encuentra tu lugar dentro de él.»

En ambos casos, el jugador deja de ser únicamente espectador de una licencia.

Debe poder dejar una pequeña huella personal dentro de un universo que existía antes que él.

El escenario debe sobrevivir al fan que ya lo conoce todo

Trabajar sobre una franquicia famosa produce una dificultad paradójica.

Cuanto más ama el jugador el universo, más atentamente observa.

Una ventana mal colocada.

Una arquitectura incoherente.

Una criatura que no se comporta como debería.

Una sensación que no corresponde con sus recuerdos.

El equipo no puede, por tanto, confiar únicamente en el poder de la marca.

La marca también eleva el nivel de exigencia.

Avalanche explica que intenta convertirse en experto del tema sobre el que trabaja.

La afirmación puede parecer evidente.

Sin embargo, describe una cantidad considerable de trabajo.

Archivos.

Referencias.

Arquitectura.

Objetos.

Vestuario.

Criaturas.

Terminología.

Reglas internas del mundo.

Y a veces:

espacios que nadie había representado de manera precisa hasta entonces.

Cuanto más conocido es un universo, menos derecho tiene el desarrollador a ser aproximado — y más debe inventar de todos modos.

Ese es exactamente el paradojo de la adaptación.

Un estudio capaz de cambiar de escala

La evolución industrial de Avalanche también resulta notable.

Las primeras producciones de los años noventa.

Tak.

Los juegos Disney.

Toy Story 3.

Disney Infinity.

Hogwarts Legacy.

No son solamente juegos distintos.

Son escalas de producción diferentes.

Generaciones tecnológicas distintas.

Públicos distintos.

Modelos económicos distintos.

El estudio ha tenido que aprender, por tanto, a transformarse varias veces.

A menudo resulta menos espectacular que un cambio de dirección artística.

Pero es esencial.

Un estudio capaz de fabricar un buen juego de plataformas no es automáticamente capaz de gestionar un mundo abierto moderno.

Los pipelines.

La producción.

La animación.

El contenido.

El streaming del mundo.

La narrativa.

El rendimiento.

La colaboración con equipos externos.

Todo cambia de dimensión.

Avalanche tuvo que crecer con sus proyectos.

Morir no significa necesariamente desaparecer

Existe finalmente algo muy particular dentro de la historia del estudio.

Avalanche Software realmente cerró.

En 2016, no es una metáfora.

Disney cancela Disney Infinity y abandona su actividad de autopublicación en consolas.

El estudio cierra.

Después Warner Bros. lo retoma en 2017 y vuelve a ponerlo en marcha.

Esta ruptura distingue su historia de la de una empresa simplemente adquirida.

Un estudio no es solamente:

un nombre;

un edificio;

una entidad jurídica.

También es una acumulación de competencias, relaciones, herramientas, métodos y memoria colectiva.

Cuando cierra, esa memoria comienza inmediatamente a dispersarse.

La reapertura de Avalanche demuestra que parte de esa identidad puede recuperarse en ocasiones.

Y después reconstruirse.

Y seis años después de su renacimiento, el estudio publica el juego más importante de toda su historia.

Existen arcos narrativos que incluso los guionistas consideran a veces demasiado perfectos.

Este es real.

«By fans, for fans» solo importa si cambia el juego

Avalanche insiste mucho en su cultura fan-first.

Tomada por sí sola, la frase no dice gran cosa.

Un estudio no va a anunciar, evidentemente:

«Trabajamos sobre licencias que aquí no gustan especialmente a nadie.»

Lo que importa es la consecuencia.

En Hogwarts Legacy, el fan service más eficaz no es necesariamente una referencia o un nombre conocido.

A veces es algo mucho más sencillo.

Poder caminar por donde querías caminar.

Entrar en una sala.

Subir una escalera.

Ver moverse un cuadro.

Encontrar un pasadizo.

Detenerse sin ningún motivo particular para contemplar el castillo.

La fidelidad deja entonces de ser únicamente visual.

Se convierte en espacial e interactiva.

El jugador reconoce el mundo porque por fin puede comportarse dentro de él como siempre había imaginado.

Ahí es donde el lema se vuelve realmente interesante.

Para saber

  • Avalanche Software fue fundado en 1995 en Salt Lake City, Utah. El estudio describe a sus fundadores como un pequeño grupo de amigos que creaban juegos juntos.
  • Avalanche Software no debe confundirse con Avalanche Studios Group, empresa sueca asociada especialmente con Just Cause. Ambas compañías tienen historias diferentes.
  • Avalanche Software afirma haber creado más de 30 juegos en más de 15 plataformas durante sus tres décadas de actividad.
  • Sus primeros años incluyen especialmente trabajos alrededor de Mortal Kombat, antes del desarrollo de producciones y propiedades como Tak and the Power of Juju.
  • Avalanche forma parte de Disney Interactive de 2005 a 2016. Durante este periodo, el estudio adapta varias propiedades de Disney y desarrolla especialmente Toy Story 3 y la serie Disney Infinity.
  • El Toy Box de Toy Story 3 constituye una etapa importante hacia la filosofía de Disney Infinity, ofreciendo ya al jugador un espacio libre dedicado a la creación y a la mezcla de elementos.
  • Disney Infinity se lanza en 2013 y combina figuras físicas, Play Sets y un Toy Box digital.
  • Disney Infinity 3.0 reúne especialmente universos Disney, Disney-Pixar, Marvel y Star Wars dentro de su ecosistema.
  • Disney anuncia el final de Disney Infinity y el cierre de Avalanche Software en mayo de 2016, como parte de su retirada de la autopublicación de juegos para consolas.
  • El cierre afecta aproximadamente a 300 empleos.
  • Warner Bros. Interactive Entertainment adquiere y relanza Avalanche Software en enero de 2017. Desde entonces, el estudio forma parte de la familia Warner Bros. Games.
  • Cars 3: Driven to Win forma parte de los primeros proyectos realizados después de este renacimiento, a pesar de pertenecer a una propiedad Disney-Pixar.
  • Hogwarts Legacy está desarrollado por Avalanche Software y publicado por Warner Bros. Games bajo el sello Portkey Games.
  • El juego se desarrolla en el Wizarding World de los años 1800, antes de la época de la historia principal de Harry Potter, y construye una aventura original alrededor de un alumno de Hogwarts.
  • Hogwarts Legacy se publica en 2023 y se convierte en el juego más vendido del año en todo el mundo en ventas de juegos completos para consolas y PC, según Avalanche Software.
  • Avalanche presenta Hogwarts Legacy como su proyecto más ambicioso en el momento de incorporarse a Warner Bros. Games.
  • Una actualización para PC de enero de 2025 introduce modding oficial, con herramientas destinadas especialmente a la personalización de personajes, creación de misiones y diseño de mazmorras.
  • Hogwarts Legacy llega a Nintendo Switch 2 el 5 de junio de 2025. Avalanche explica haber utilizado los assets de las versiones de nueva generación en lugar de limitarse a adaptar la versión de la primera Nintendo Switch.
  • En agosto de 2026, Avalanche Software sigue activo en Salt Lake City y continúa contratando en distintas disciplinas de desarrollo.
  • El sitio oficial actual todavía no presenta públicamente el próximo gran juego del estudio. Por tanto, es preferible no indicar un proyecto no anunciado basándose en rumores.