God of War: Chains of Olympus
Jeu vidéo 2008 Action Aventure Fantasy Historique Hack'n'slash

God of War: Chains of Olympus

  • Capcom Éditeur
  • Ready At Dawn Développeur
  • SCE Santa Monica Studio Développeur
  • Sony Computer Entertainment Éditeur

God of War: Chains of Olympus revient aux années de servitude de Kratos et l’entraîne des ruines d’Attique jusqu’aux profondeurs du monde grec lorsque la disparition d’Hélios menace l’équilibre des dieux et des mortels.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2008-03-04
Genres
Action, Aventure, Fantasy, Historique, Hack'n'slash
Plateformes
PSP
Modes de jeu
Single player

Synopsis

God of War: Chains of Olympus

Avant sa révolte contre Arès et les événements du premier God of War, Kratos sert encore les dieux de l’Olympe dans l’espoir qu’ils le libèrent un jour des souvenirs qui le hantent. Lors d’une attaque perse contre la cité d’Attique, le Spartiate intervient une nouvelle fois à leur demande.

Peu après la bataille, le monde est plongé dans une obscurité anormale. Hélios, dieu du Soleil, a disparu et le pouvoir de Morphée gagne progressivement les terres privées de lumière. Athéna charge Kratos de retrouver la divinité avant que cette perturbation ne menace davantage l’Olympe.

Sa recherche le conduit au temple d’Hélios puis vers des territoires liés au monde souterrain. Kratos y affronte de nouvelles créatures, acquiert des armes et des pouvoirs supplémentaires et découvre que la disparition du Soleil s’inscrit dans une crise beaucoup plus vaste.

Chains of Olympus développe ainsi une période où Kratos reste encore lié aux dieux qu’il finira par combattre. Sa mission oppose son devoir envers l’Olympe à des blessures personnelles que son service n’a jamais réussi à effacer.

Bande-annonce

Regarder la bande-annonce

Présentation

Présentation

Développé principalement par Ready at Dawn en collaboration avec Santa Monica Studio et édité par Sony Computer Entertainment, God of War: Chains of Olympus paraît sur PlayStation Portable en 2008. Ru Weerasuriya en assure la direction et la direction créative, tandis que Marc Turndorf dirige la production côté Ready at Dawn. Le jeu constitue la première adaptation de la série God of War sur une console portable.

Bien qu’il soit publié après God of War II, Chains of Olympus prend place avant le premier God of War. Kratos n’est pas encore devenu le dieu de la Guerre et accomplit toujours les missions imposées par l’Olympe durant les années qui suivent son engagement auprès des dieux. Cette position chronologique permet d’explorer une période évoquée dans le premier épisode mais encore peu développée.

L’aventure commence pendant l’attaque perse contre Attique, où Kratos combat les forces qui assiègent la cité. Le conflit laisse rapidement place à une menace d’une autre nature lorsque le Soleil disparaît et que l’influence de Morphée s’étend sur le monde. La recherche d’Hélios devient alors le fil conducteur d’un parcours qui entraîne progressivement Kratos loin des champs de bataille humains.

Chains of Olympus conserve le système de combat établi sur PlayStation 2. Les Lames du Chaos restent les armes principales de Kratos et permettent d’enchaîner attaques rapides, coups puissants et mouvements capables d’atteindre plusieurs ennemis. Les orbes rouges récupérées au cours de l’aventure servent toujours à améliorer les armes et les pouvoirs disponibles.

Le Gantelet de Zeus apporte une seconde arme au fonctionnement très différent. Plus lent que les Lames du Chaos, il privilégie les impacts puissants et permet de briser certaines défenses ou certains éléments de l’environnement. Le joueur peut ainsi alterner entre la portée et la fluidité des lames et une approche davantage fondée sur la force brute.

Kratos obtient également plusieurs pouvoirs magiques propres à cet épisode. L’Efreet déclenche une attaque de zone autour du personnage, la Lumière de l’Aube permet de projeter de l’énergie à distance et la Colère de Charon offre une autre manière de contrôler les groupes d’ennemis. Ces pouvoirs peuvent être améliorés et complètent les possibilités offertes par les armes physiques.

Le Bouclier du Soleil intervient à la fois dans les combats et dans certaines situations environnementales. Il permet notamment de bloquer ou de renvoyer certaines attaques lorsqu’il est utilisé au bon moment. Comme dans God of War II, plusieurs équipements ne sont donc pas limités à une seule fonction et participent également aux énigmes ou à la progression.

Le passage sur PSP impose néanmoins une adaptation des commandes. La console ne possède qu’un seul stick analogique et moins de boutons que la PlayStation 2, ce qui oblige Ready at Dawn à redistribuer plusieurs actions sans supprimer les esquives, les combos et les mouvements qui caractérisent Kratos. Malgré cette contrainte, le rythme des affrontements reste très proche de celui des épisodes de salon.

Les phases de plateforme et les énigmes conservent également une place importante. Le joueur grimpe, déplace des mécanismes, utilise différents objets et traverse des environnements qui alternent temples, ruines, grottes et régions liées au monde des morts. La caméra reste contrôlée par le jeu afin de mettre en valeur les décors tout en guidant la lecture des passages à franchir.

Les Quick Time Events reviennent pendant plusieurs affrontements et séquences spectaculaires. Ils servent notamment à achever certaines créatures ou à accompagner des actions que le système de combat traditionnel ne représente pas directement. Le jeu retrouve ainsi la mise en scène très chorégraphiée qui constitue déjà l’une des signatures de la série.

Chains of Olympus se distingue surtout par la manière dont il adapte l’échelle de God of War au matériel portable. Ready at Dawn conserve les combats nombreux, les grandes créatures, les panoramas mythologiques et les transitions cinématographiques tout en construisant une aventure plus resserrée que les épisodes PlayStation 2.

Le récit profite enfin de sa position de préquelle pour approfondir Kratos sans modifier la trajectoire connue de la série. Son service auprès de l’Olympe apparaît déjà comme une relation fondée sur l’obéissance, la dette et l’espoir d’une délivrance personnelle. Chains of Olympus montre ainsi un personnage qui combat encore pour les dieux alors que les raisons de sa future rupture avec eux deviennent progressivement plus compréhensibles.

Ce qu'il faut retenir

  • Une préquelle au premier God of War, située pendant les années où Kratos accomplit encore des missions pour les dieux de l’Olympe.
  • La première apparition de la série sur PlayStation Portable, développée principalement par Ready at Dawn en collaboration avec Santa Monica Studio.
  • Les Lames du Chaos toujours au centre du combat, accompagnées du puissant Gantelet de Zeus et de plusieurs nouveaux pouvoirs magiques.
  • Une intrigue construite autour de la disparition d’Hélios et de l’expansion de l’influence de Morphée dans un monde privé de Soleil.
  • Une adaptation du système de combat, des esquives, des énigmes et des séquences spectaculaires aux commandes plus limitées de la PSP sans abandonner la formule des épisodes PlayStation 2.
  • Un épisode qui approfondit les années de servitude de Kratos et son rapport aux dieux avant les événements qui déclencheront sa confrontation avec l’Olympe.

Conclusion

God of War: Chains of Olympus réussit principalement à conserver l’identité de la série malgré le passage à une console portable. Les Lames du Chaos, les combos, les pouvoirs magiques, les énigmes et les grandes séquences mises en scène restent présents, mais sont adaptés à un matériel et à un système de commandes plus contraints que ceux de la PlayStation 2.

Le Gantelet de Zeus et les nouveaux pouvoirs évitent que l’aventure se contente de reproduire exactement l’arsenal des épisodes précédents. Leur fonctionnement apporte de nouvelles possibilités pendant les affrontements et certaines phases d’exploration, tout en conservant un système de progression familier fondé sur les orbes rouges.

La structure plus compacte correspond également au format portable sans supprimer l’alternance qui caractérise God of War. Les affrontements restent régulièrement interrompus par des énigmes, de la plateforme et des séquences destinées à montrer l’échelle des environnements ou des créatures rencontrées.

Sa place chronologique donne enfin au jeu une fonction particulière dans la saga. Kratos sert encore l’Olympe et espère toujours que les dieux mettront fin à ses souffrances, alors que le joueur connaît déjà la direction que prendra leur relation. Cette tension permet de développer le personnage sans simplement répéter la vengeance du premier épisode.

Chains of Olympus fonctionne ainsi comme une véritable entrée de la série plutôt que comme une réduction portable de God of War. Son intérêt vient autant de l’adaptation technique réalisée par Ready at Dawn que de la manière dont il complète les années encore peu explorées du passé de Kratos.

À savoir

  • God of War: Chains of Olympus est développé principalement par Ready at Dawn, en collaboration avec Santa Monica Studio, et édité par Sony Computer Entertainment.
  • Ru Weerasuriya occupe les fonctions de Game Director et Creative Director, tandis que Marc Turndorf est Director of Production chez Ready at Dawn.
  • Le jeu paraît sur PlayStation Portable le 4 mars 2008 en Amérique du Nord et le 28 mars 2008 en Europe.
  • Chains of Olympus constitue une préquelle au God of War de 2005 et se déroule pendant les années où Kratos sert encore les dieux de l’Olympe.
  • Il s’agit du premier God of War conçu pour une console portable et de la première collaboration de Ready at Dawn avec la série.
  • Le jeu est remasterisé avec God of War: Ghost of Sparta dans God of War: Origins Collection, publié sur PlayStation 3 en 2011 avec une présentation haute définition et des trophées.
  • Les crédits réunissent plusieurs figures déjà associées à la série : l’histoire est notamment attribuée à Ru Weerasuriya, David Jaffe et Marianne Krawczyk, tandis que Cory Barlog participe également à l’écriture du jeu. ```
Explorer le média Retour au catalogue