Présentation

↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A.

Même quelqu’un qui n’a jamais terminé Gradius peut connaître cette séquence.

Le Konami Code fait partie de ces fragments du jeu vidéo qui ont quitté leur œuvre d’origine pour devenir un geste culturel. C’est une bonne porte d’entrée vers Konami, entreprise difficile à résumer par un seul genre, une seule franchise ou un seul auteur.

Son histoire traverse Gradius, Castlevania, Contra, Metal Gear, Winning Eleven puis PES et eFootball, Silent Hill, Suikoden, DanceDanceRevolution et Yu-Gi-Oh!. Peu d’entreprises ont fait cohabiter aussi longtemps le shoot ’em up, l’infiltration, l’horreur, le football, le RPG, le jeu musical et les cartes à collectionner.

Cette diversité vient directement de son histoire.

Konami naît en 1969 autour de la vente, de la location et de la réparation de jukeboxes, avant de se tourner vers les machines d’amusement et l’arcade. L’entreprise accompagne ensuite les ordinateurs personnels, le MSX, les consoles domestiques, le mobile et les services en ligne, tout en développant d’autres activités autour des cartes, des machines et du sport.

Aujourd’hui, le jeu vidéo est principalement porté par Konami Digital Entertainment au sein d’un groupe beaucoup plus vaste.

Derrière cette dispersion existe pourtant une cohérence.

Konami a souvent excellé lorsqu’il transformait une règle claire en habitude : construire progressivement son vaisseau dans Gradius, éviter plutôt qu’affronter dans Metal Gear, lire l’espace dans PES, apprendre à craindre un environnement dans Silent Hill, maîtriser les interactions d’un deck dans Yu-Gi-Oh!.

Les univers changent.

Le système devient un rituel.

L’autre grande particularité de Konami apparaît avec le temps : l’entreprise possède un patrimoine si vaste qu’elle doit constamment décider quelles œuvres doivent être conservées, transformées, confiées à d’autres équipes ou réellement relancées.

Son histoire n’est donc pas une ascension continue.

Elle fonctionne par cycles : certaines franchises dominent une période, disparaissent, puis reviennent sous forme de collection, de remake ou de nouvelle production.

Konami n’a jamais eu un seul genre. Il a surtout eu le talent de transformer certains systèmes en habitudes — puis certaines habitudes en culture.

Histoire

1969-1984 : des machines d’amusement au jeu domestique

Konami considère le 21 mars 1969 comme sa date de fondation, lorsque Kagemasa Kozuki lance à Toyonaka une activité liée aux jukeboxes.

KONAMI INDUSTRY CO., LTD. est officiellement constituée en 1973 et s’oriente progressivement vers les machines d’amusement.

L’arcade devient sa première grande école.

Dans cet environnement, une production doit attirer rapidement, expliquer ses règles sans détour et donner envie de recommencer après un échec.

Cette culture du rythme et du retour restera durablement visible.

Scramble, sorti en 1981, devient l’un des premiers jalons importants. Au début des années 1980, Konami élargit ensuite son activité aux ordinateurs personnels, au MSX puis à la Famicom/NES.

Le changement de support ouvre de nouvelles possibilités.

Une borne demande une expérience intense et immédiate.

À domicile, un jeu peut développer davantage l’exploration, la progression et la durée.

Konami va apprendre à faire les deux.

1985-1987 : plusieurs langages apparaissent presque simultanément

La seconde moitié des années 1980 résume déjà l’extraordinaire diversité de l’entreprise.

Gradius apparaît en 1985 avec son système d’amélioration où le joueur décide comment faire évoluer son vaisseau. La version Famicom japonaise de 1986 popularise ensuite le Konami Code, qui dépassera largement le jeu qui l’a fait connaître.

La même année débute Castlevania.

En 1987, Contra et Metal Gear proposent presque deux philosophies opposées : l’action frontale pour l’un, l’évitement et l’observation pour l’autre.

Metal Gear est particulièrement révélateur. Une limitation technique rendant difficile l’affichage de nombreux ennemis devient une idée de game design : plutôt que d’affronter tout le monde, le joueur doit progresser sans se faire repérer.

La contrainte devient un langage.

À la fin des années 1980, Konami possède déjà plusieurs identités créatives suffisamment fortes pour qu’aucune ne puisse résumer seule l’entreprise.

Les années 1990 : le catalogue devient culturellement immense

Les années 1990 ajoutent encore de nouvelles branches.

La série qui deviendra Winning Eleven / Pro Evolution Soccer débute en 1995 et construit progressivement une réputation autour de la sensation du football et de la lecture de l’espace.

Suikoden apparaît la même année et utilise notamment le recrutement des 108 Étoiles du Destin comme principe structurant.

En 1997, Castlevania: Symphony of the Night transforme profondément l’exploration de la série et participe à installer un langage qui sera plus tard associé au terme « Metroidvania ».

L’arcade continue parallèlement avec BEMANI, Beatmania et DanceDanceRevolution, où la machine elle-même devient une partie essentielle de l’expérience.

En 1999, Silent Hill transforme le brouillard et les limites d’affichage en atmosphère. La même période voit Konami lancer au Japon le Yu-Gi-Oh! Official Card Game, qui deviendra l’un des grands jeux de cartes à collectionner internationaux.

À l’entrée dans les années 2000, Konami possède déjà un patrimoine d’une diversité exceptionnelle.

Cette richesse devient aussi un problème de gestion.

Toutes les franchises ne peuvent pas rester prioritaires en même temps.

Les années 2000 : plusieurs auteurs, une seule maison

Au début du XXIe siècle, Metal Gear Solid, Silent Hill, Castlevania, PES, Suikoden, Yu-Gi-Oh!, Contra, Gradius et DanceDanceRevolution cohabitent sous le même ensemble.

Certaines propriétés deviennent fortement associées à des personnalités créatives.

Hideo Kojima devient indissociable de Metal Gear.

Koji Igarashi est fortement lié à une période de Castlevania.

Akira Yamaoka joue un rôle majeur dans l’identité sonore de Silent Hill.

Cette situation révèle une tension durable dans les grandes entreprises culturelles : la propriété juridique d’une franchise peut être claire, tandis que son identité créative repose sur des personnes qui peuvent un jour partir.

En 2006, Konami Digital Entertainment prend sa forme actuelle et devient le cœur des activités numériques du groupe.

Le nom Konami continue pourtant de désigner publiquement un ensemble beaucoup plus large que cette seule société.

Les années 2010 : changer de centre de gravité

Pendant les années 2010, la perception de Konami change fortement chez une partie du public console occidental.

Le mobile, les services en ligne et d’autres activités prennent davantage de place, tandis que plusieurs franchises historiques deviennent moins visibles sous forme de grands jeux traditionnels.

La rupture avec Hideo Kojima autour de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en 2015 devient le symbole le plus médiatisé de cette période.

Metal Gear reste une propriété de Konami.

Son créateur le plus identifié quitte l’entreprise.

Cette séparation pose une question que le groupe devra résoudre pendant les années suivantes : comment continuer une œuvre collective lorsque son auteur le plus visible n’est plus là ?

Dans le même temps, la série de football évolue progressivement vers eFootball et un modèle free-to-play entretenu dans la durée.

Konami ne quitte donc pas le jeu vidéo.

Son centre de gravité change.

Les années 2020 : transformer le catalogue en patrimoine actif

À partir des années 2020, plusieurs franchises historiques reprennent une place beaucoup plus visible.

Le retour ne suit pas une formule unique.

Metal Gear commence par revenir à travers une collection.

Silent Hill 2 reçoit un remake développé par Bloober Team.

Suikoden revient sous forme de remaster.

Gradius Origins associe conservation et nouveau contenu.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater reconstruit un épisode historique pour les plateformes modernes.

D’autres projets prolongent directement les propriétés avec de nouvelles interprétations.

Cette variété est plus importante que la liste elle-même.

Konami semble avoir accepté qu’un patrimoine immense ne puisse pas être réactivé avec un seul bouton « remake ».

Certaines œuvres ont besoin d’être rendues accessibles.

D’autres doivent être reconstruites.

Certaines peuvent être confiées à des partenaires externes.

Et certaines doivent enfin produire de nouveaux souvenirs.

Collaborer pour faire vivre plusieurs héritages

Le Konami contemporain s’appuie largement sur des équipes extérieures pour certaines de ses propriétés historiques.

Cette organisation permet au groupe d’être à la fois propriétaire, éditeur, producteur et gardien de franchise sans reconstruire en interne une équipe spécialisée pour chaque série.

Le modèle possède évidemment un risque : multiplier les interprétations peut diluer une identité.

Mais il offre également une possibilité importante.

Une ancienne propriété peut rencontrer une nouvelle équipe capable d’en comprendre la mémoire sans simplement imiter ses anciens créateurs.

Le patrimoine devient alors un problème de curation autant que de production.

Une entreprise qui fonctionne par cycles

Regarder Konami sur plus d’un demi-siècle évite de chercher une progression linéaire.

Certaines franchises deviennent centrales puis disparaissent pendant des années.

Les priorités économiques changent.

Des créateurs partent.

Le mobile ou les services prennent davantage de place.

Puis les anciennes propriétés reviennent.

Cette irrégularité explique une partie de la frustration historique du public.

Elle explique aussi pourquoi chaque retour important peut avoir autant de poids.

Konami ne ressemble pas à un studio qui enchaîne des projets de plus en plus ambitieux.

Il ressemble davantage à une bibliothèque vivante dont certaines étagères restent fermées pendant des années avant d’être rouvertes.

Ce qui la distingue

Des systèmes simples à identifier, difficiles à épuiser

Konami est beaucoup plus difficile à résumer qu’un studio auteur.

Son catalogue traverse trop de genres.

Une constante apparaît pourtant dans plusieurs de ses grandes productions : un système central relativement facile à expliquer mais suffisamment profond pour devenir une habitude.

Le Power Meter de Gradius.

L’infiltration de Metal Gear.

Le toucher de balle de PES.

La construction de deck dans Yu-Gi-Oh!.

L’héritage de l’arcade reste visible : le joueur comprend vite ce qu’il doit faire, puis découvre beaucoup plus lentement comment bien le faire.

Cette combinaison aide à expliquer pourquoi certaines mécaniques ont survécu bien au-delà de leur époque technique.

Transformer une contrainte en identité

L’histoire de Konami contient plusieurs exemples célèbres de limitations devenues des idées.

Metal Gear transforme une difficulté d’affichage en principe d’infiltration.

Silent Hill transforme le brouillard nécessaire pour limiter la distance visible en élément majeur de son atmosphère.

Le phénomène n’est évidemment pas propre à Konami.

Mais ces cas illustrent une culture utile : une contrainte n’a pas toujours besoin d’être cachée.

Elle peut parfois devenir la règle qui rend l’expérience unique.

La propriété et l’auteur ne sont pas la même chose

Konami possède des franchises profondément associées à des créateurs précis.

Le départ de Hideo Kojima rend cette tension particulièrement visible avec Metal Gear, mais le problème dépasse une seule personne.

Une entreprise peut posséder juridiquement une propriété.

L’identité culturelle de cette propriété peut pourtant reposer sur des auteurs, compositeurs, artistes et équipes qui ne lui appartiennent pas éternellement.

Les retours modernes du catalogue doivent donc résoudre un problème délicat : faire vivre ces univers sans les transformer en imitation de ceux qui les avaient autrefois définis.

Cette distinction entre propriété juridique et mémoire créative est l’une des questions les plus intéressantes de l’histoire de Konami.

Faire du patrimoine une matière vivante

Posséder un immense catalogue n’a de valeur culturelle que si les œuvres continuent à pouvoir être rencontrées.

Collections, remasters et remakes rendent certaines productions accessibles sur des machines modernes.

Mais la conservation ne suffit pas toujours.

Un patrimoine reste réellement vivant lorsqu’il peut aussi produire de nouvelles interprétations, de nouveaux épisodes ou de nouvelles habitudes.

Konami doit donc constamment choisir entre plusieurs gestes : conserver, reconstruire, prolonger ou attendre.

C’est probablement la meilleure manière de comprendre sa période actuelle.

Le passé n’est plus seulement une archive.

Il devient une matière éditoriale que l’entreprise réactive selon des formes différentes.

À savoir

  • Konami considère le 21 mars 1969 comme sa date de fondation, lorsque Kagemasa Kozuki lance une activité liée aux jukeboxes à Toyonaka.
  • KONAMI INDUSTRY CO., LTD. est officiellement constituée en 1973 avant de devenir l’actuelle KONAMI GROUP CORPORATION.
  • Scramble sort en 1981 et appartient aux premières grandes productions arcade de l’entreprise.
  • Gradius apparaît en 1985 ; le célèbre Konami Code est popularisé avec sa version Famicom japonaise en 1986.
  • Castlevania débute en 1986, tandis que Contra et Metal Gear apparaissent en 1987.
  • La lignée Winning Eleven / PES / eFootball débute au Japon en 1995 ; Suikoden apparaît la même année.
  • Silent Hill et le Yu-Gi-Oh! Official Card Game apparaissent tous deux en 1999.
  • Konami Digital Entertainment prend sa forme actuelle en 2006 et porte aujourd’hui l’essentiel des activités vidéoludiques et numériques du groupe.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sort en 2015 avant le départ de Hideo Kojima de Konami.
  • Depuis les années 2020, Konami remet progressivement en circulation plusieurs propriétés historiques à travers collections, remasters, remakes et nouveaux projets.