Presentación

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Incluso alguien que nunca haya terminado Gradius puede haberse encontrado alguna vez con esta secuencia.

El Konami Code se ha convertido en uno de esos pequeños fragmentos de videojuego que abandonaron el software donde nacieron para entrar en la cultura popular.

Un secreto.

Una broma.

Un guiño.

Casi una fórmula mágica digital.

Y, de alguna manera, es una bastante buena forma de entrar en la historia de Konami.

Porque resulta difícil resumir esta empresa mediante un solo juego.

O incluso mediante un solo género.

Una nave atraviesa una pantalla llena de proyectiles.

Un cazador de vampiros entra en el castillo de Drácula.

Dos soldados corren hacia un ejército entero disparando en todas direcciones.

Un agente secreto descubre que a veces es mejor evitar a los enemigos que enfrentarse a ellos.

Un jugador de fútbol intenta un pase al espacio antes incluso de ver arrancar a su delantero.

Una ciudad cubierta de niebla transforma la culpa en arquitectura.

Dos duelistas colocan cartas sobre una mesa.

Una máquina recreativa pide de repente al jugador que deje de limitarse a pulsar botones y empiece a mover todo su cuerpo al ritmo de la música.

Gradius.

Castlevania.

Contra.

Metal Gear.

Winning Eleven / Pro Evolution Soccer / eFootball.

Silent Hill.

Yu-Gi-Oh!

Y muchos otros.

Konami posee una historia casi irritante de resumir porque se niega a permanecer tranquilamente dentro de una sola categoría.

La empresa nace en 1969 alrededor de una actividad de alquiler y reparación de jukeboxes.

Después se convierte en fabricante de máquinas recreativas.

Luego desarrolla juegos de arcade.

Juegos para PC.

MSX.

Famicom.

Consolas.

Juegos móviles.

Cartas.

Servicios en línea.

Arcades musicales.

Y, paralelamente, el grupo desarrolla también actividades relacionadas con máquinas de casino y deporte.

Konami no es, por tanto, un simple estudio.

Hoy, la actividad de videojuegos está principalmente gestionada por Konami Digital Entertainment, mientras que el grupo más amplio reúne varias ramas.

Pero dentro de la historia cultural del videojuego, el nombre Konami sigue apareciendo sobre decenas de experiencias extremadamente diferentes.

¿Cuál es entonces el hilo conductor?

Quizá este:

Konami sabe muy bien transformar una regla en un ritual.

En Gradius:

sobrevivir, mejorar la nave, volver a empezar.

En Contra:

avanzar, aprender, morir, regresar siendo un poco más listo.

En Castlevania:

comprender el ritmo de un enemigo, el espacio de una plataforma, el alcance de un látigo.

En Metal Gear:

observar antes de actuar.

En PES:

leer el campo una fracción de segundo antes del pase.

En Silent Hill:

seguir avanzando aunque todo indique que probablemente sería más sensato darse la vuelta.

En Yu-Gi-Oh!:

construir un deck, reconocer interacciones, imaginar el siguiente movimiento.

Los universos cambian.

El tono cambia.

El público cambia.

Pero una gran parte de la historia de Konami descansa sobre sistemas suficientemente simples como para comprenderse y suficientemente ricos como para repetirse durante años.

Konami nunca ha tenido realmente un solo género. Su extraño talento ha sido transformar mecánicas en hábitos — y hábitos en cultura.

Historia

1969: antes de los videojuegos, jukeboxes

La historia de Konami comienza el 21 de marzo de 1969.

Kagemasa Kozuki funda su actividad en Toyonaka, en la prefectura de Osaka.

Al principio, la empresa trabaja en la venta, alquiler y reparación de jukeboxes.

Todavía no hay Belmont.

Ni Snake.

Ni niebla.

Ni siquiera un Vic Viper.

Pero ya existe una industria basada en una relación muy simple:

una máquina;

un público;

y las ganas de repetir una experiencia a cambio de otra moneda.

Algunos años más tarde, esta lógica conducirá naturalmente hacia las máquinas recreativas.

1973: Konami se convierte en sociedad

El 19 de marzo de 1973, KONAMI INDUSTRY CO., LTD. queda oficialmente constituida.

La empresa se orienta hacia la fabricación de máquinas recreativas destinadas a salones arcade.

Esta distinción entre 1969 y 1973 es importante.

1969 es el año que Konami considera actualmente su fecha de fundación.

1973 corresponde a la creación de la sociedad que acabará convirtiéndose en la actual KONAMI GROUP CORPORATION.

Los primeros años sitúan, por tanto, a Konami directamente dentro de una cultura de la máquina.

El juego todavía no es algo que se compra para conservar en casa.

Debe atraer.

Entenderse rápidamente.

Crear tensión inmediata.

Y después dar ganas de volver a jugar.

El arcade se convierte en una escuela.

Y Konami aprende allí varias lecciones que conservará durante mucho tiempo.

Legibilidad.

Ritmo.

Dificultad.

Puntuación.

Repetición.

1981: Scramble y la pantalla que se niega a esperar

A principios de los años ochenta, Konami desarrolla varios juegos de arcade que comienzan a instalar su nombre.

Scramble, publicado en 1981, se convierte especialmente en una etapa importante.

El mundo avanza.

La pantalla se desplaza.

El jugador no tiene tiempo para acomodarse tranquilamente.

Debe seguir.

Reaccionar.

Aprender.

El juego participa en la evolución del shoot ‘em up con desplazamiento e influirá directamente en una serie que se convertirá en una de las grandes firmas arcade de Konami.

Gradius.

1982-1984: salir del salón recreativo

En 1982, Konami entra en el videojuego para ordenador.

En 1983, la empresa desarrolla su actividad en MSX.

Y en 1984, entra en el ecosistema Famicom / Nintendo Entertainment System.

El movimiento es fundamental.

El salón recreativo deja de ser el único destino.

Los juegos entran en los hogares.

Y cuando un juego abandona la máquina arcade, la relación con el jugador cambia.

Ya no es necesario producir una partida corta capaz de provocar rápidamente la inserción de una nueva moneda.

Una aventura puede durar más.

Los sistemas pueden volverse más complejos.

El jugador puede aprender durante horas.

Konami explotará esta transformación con una eficacia notable.

1985: Gradius y el arte de fabricar una dificultad memorable

En 1985, Konami lanza Gradius en arcade.

El jugador controla el Vic Viper.

El principio pertenece al shoot ‘em up horizontal.

Pero Gradius construye especialmente su identidad alrededor de un sistema de mejora bastante particular.

Los bonus recogidos no conceden automáticamente una nueva capacidad.

Permiten desplazar un cursor a través de una cadena de mejoras.

Velocidad.

Misiles.

Doble disparo.

Láser.

Options.

Escudo.

El jugador decide cuándo validar.

Por tanto, no se limita a recoger poder.

Construye progresivamente su nave.

Esta mecánica crea otra consecuencia.

Morir duele.

Mucho.

Porque no se pierde únicamente una vida.

Se pierde una parte del sistema que habíamos construido a nuestro alrededor.

Gradius pertenece a una época en la que la dificultad no se consideraba necesariamente algo que había que esconder.

Formaba parte del espectáculo.

1986: diez pulsaciones entran en la historia

Cuando Gradius llega a Famicom en Japón en 1986, una pequeña secuencia se hace famosa:

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El Konami Code.

Originalmente, el código proporciona al jugador una ventaja considerable.

Pero su importancia supera rápidamente a Gradius.

Konami lo reutiliza.

Otros juegos hacen referencia a él.

Después otros desarrolladores.

Después sitios web.

Series.

Software.

La secuencia se convierte en una pieza de folclore digital.

Existen grandes inventos tecnológicos.

Y después existen diez pulsaciones de botones que se niegan a morir.

1986: Castlevania abre las puertas del castillo

Ese mismo año aparece en Japón Akumajō Dracula, que se conocerá internacionalmente como Castlevania.

El principio es casi arquetípico.

Un castillo.

Drácula.

Un látigo.

Criaturas.

Candelabros que, dentro de este universo, aparentemente son un lugar excelente para guardar armas.

El primer juego introduce a Simon Belmont y buena parte del imaginario que acompañará a la serie.

Pero Castlevania se volverá especialmente interesante por su capacidad para cambiar.

Acción lineal.

Exploración.

Elementos RPG.

Estructuras más abiertas.

Más adelante, con Symphony of the Night, la serie participará en una combinación tan influyente que una parte entera del vocabulario del videojuego acabará asociando su nombre al de Metroid.

1987: correr con Contra, esconderse con Metal Gear

El año 1987 muestra perfectamente la extrañeza creativa de Konami.

Por un lado:

Contra.

Correr.

Disparar.

Saltar.

Destruirlo todo antes de que todo te destruya a ti.

Por el otro:

Metal Gear.

Evitar.

Observar.

Rodear.

Comprender las patrullas.

Reducir los enfrentamientos innecesarios.

Dos filosofías casi opuestas.

Y, sin embargo, dos series de Konami.

Contra contribuye a definir el run-and-gun.

Metal Gear abre un camino esencial para el juego de infiltración.

La idea de Metal Gear es especialmente fuerte porque invierte una convención.

En muchos juegos de acción, ver a un enemigo significa:

lucha contra él.

Metal Gear pregunta:

¿estás seguro de que necesita verte?

Esta simple pregunta cambiará de manera duradera una parte del videojuego.

Metal Gear: transformar la debilidad en sistema

El primer Metal Gear, desarrollado bajo la dirección de Hideo Kojima, descansa en parte sobre una limitación técnica.

Mostrar muchos enemigos y proyectiles simultáneamente no resulta ideal en el hardware utilizado.

La solución podría haber sido fabricar un juego de acción menos ambicioso.

El equipo elige otra cosa.

Transforma la limitación en concepto.

Menos enfrentamientos directos.

Más infiltración.

El jugador debe infiltrarse en una base.

Evitar guardias.

Observar sus comportamientos.

Encontrar su camino.

El héroe se vuelve interesante no porque pueda matar a todo el mundo, sino porque la mejor partida puede ser aquella en la que nadie llegó a darse cuenta de que pasó por allí.

Un problema técnico acaba de producir una gramática de game design.

Los años 1980: una identidad imposible de reducir a una sola serie

Al final de la década, Konami ya posee una densidad de juegos impresionante.

Shoot ‘em up.

Acción.

Plataformas.

Infiltración.

Arcade.

Consola.

Ordenador.

La empresa también empieza a internacionalizarse más, con estructuras en América y después en Europa.

Esta variedad se convertirá en una característica duradera.

Konami no está construido alrededor de un único equipo ni de un único autor identificable.

Su historia es más bien la de una gran casa de producción capaz de hacer coexistir culturas de juego muy diferentes.

A veces brillantemente.

A veces con más dificultad.

1995: el balón empieza una carrera de treinta años

En 1995, Konami lanza en Japón J.League Jikkyou Winning Eleven.

Es el comienzo de la línea que acabará asociándose internacionalmente con:

Winning Eleven.

International Superstar Soccer.

Y sobre todo:

Pro Evolution Soccer — PES.

Durante los años siguientes, la serie construye una identidad particular.

El fútbol no debe limitarse a parecer fútbol.

Debe dar la impresión de que el balón tiene peso.

De que los espacios existen.

De que un pase puede ser bueno antes incluso de que el receptor esté exactamente donde debe estar.

La competición con FIFA se convertirá durante años en uno de los grandes debates del videojuego deportivo.

En algunas generaciones, las conversaciones entre jugadores prácticamente dejan de tratar sobre si les gusta el fútbol.

Giran alrededor de una pregunta mucho más seria:

¿FIFA o PES?

1995: Suikoden y las 108 estrellas

Ese mismo año también comienza la historia de Suikoden.

Un RPG construido alrededor de conflictos políticos, guerras, amistades y, sobre todo, una idea convertida en emblema:

las 108 Estrellas del Destino.

El jugador no reúne solamente a tres o cuatro compañeros.

Construye progresivamente una comunidad.

Un ejército.

Una base.

Una red de personajes.

Suikoden desarrolla otra faceta de Konami.

Menos arcade.

Menos inmediatamente mecánica.

Más narrativa.

Pero todavía basada en un sistema identificable.

Reclutar se convierte casi en una manera de leer el mundo.

Cada nuevo encuentro plantea una pregunta:

¿puede esta persona unirse a nosotros?

1997: Castlevania cambia de estructura

Con Castlevania: Symphony of the Night, en 1997, la serie transforma profundamente su manera de organizar el espacio.

El castillo se vuelve enorme.

Conectado.

Explorable.

Las habilidades abren progresivamente nuevas zonas.

El equipamiento y las estadísticas ganan importancia.

El jugador ya no atraviesa simplemente una sucesión de niveles.

Desarrolla una comprensión mental del castillo.

Un pasillo inaccesible se convierte en una promesa.

Una puerta se convierte en memoria.

Un poder transforma retroactivamente un espacio ya visitado.

Esta manera de diseñar la exploración no procede evidentemente únicamente de Konami.

Pero Symphony of the Night se convierte en uno de los juegos esenciales para consolidar esta fórmula.

Hasta el punto de que la palabra Metroidvania terminará llevando Castlevania dentro del propio nombre de un género.

Finales de los años 1990: cuando Konami también hace bailar los salones recreativos

Mientras las consolas se vuelven cada vez más sofisticadas, Konami no abandona los arcades.

Todo lo contrario.

La empresa desarrolla con fuerza sus juegos musicales a través de la familia BEMANI.

Beatmania.

DanceDanceRevolution.

Y otras experiencias rítmicas.

El cambio es fascinante.

Durante años, la interfaz típica del videojuego era:

joystick;

cruceta direccional;

botones.

Con DanceDanceRevolution, el jugador se sube a una plataforma y utiliza su cuerpo.

El espectáculo se vuelve también social.

Incluso quien no juega puede mirar.

Animar.

Reír.

Esperar su turno.

La máquina vuelve a convertirse en escenario.

Konami recuerda así que el arcade no necesita necesariamente imitar a la consola.

Puede fabricar experiencias que resultarían mucho menos naturales en un salón doméstico.

1999: Silent Hill transforma la niebla en miedo

En 1999, Konami lanza Silent Hill.

El juego llega a un panorama donde Resident Evil ya ha instalado con fuerza el survival horror.

Silent Hill podría intentar reproducir exactamente esa fórmula.

Elige otro miedo.

La niebla.

La radio.

El sonido.

La ciudad vacía.

La incertidumbre.

El miedo ya no es solamente:

¿qué monstruo va a atacar?

Se convierte en:

¿qué significa este lugar?

Silent Hill utiliza sus limitaciones técnicas para construir atmósfera.

La niebla oculta la distancia de dibujado.

Pero esa limitación se convierte en estética.

No vemos lo bastante lejos.

Así que imaginamos.

Y la imaginación trabaja gratis.

Silent Hill 2: el monstruo puede venir de dentro

Con Silent Hill 2 en 2001, la serie lleva mucho más lejos su terror psicológico.

James Sunderland llega a la ciudad después de recibir una carta de su esposa fallecida.

A partir de ahí, el espacio deja progresivamente de ser únicamente un lugar.

Se convierte casi en una lectura del personaje.

Culpa.

Duelo.

Deseo.

Castigo.

Las criaturas ya no funcionan simplemente como obstáculos.

Pueden convertirse en símbolos.

Silent Hill construye así un lugar particular dentro del terror del videojuego.

El juego no pregunta únicamente:

¿te da miedo este monstruo?

A veces pregunta:

¿por qué existe este monstruo?

1999: Konami también entra en el juego de cartas con Yu-Gi-Oh!

Ese mismo periodo ve nacer otra actividad que se volverá inmensa.

En 1999 en Japón, Konami lanza el Yu-Gi-Oh! Official Card Game, que se convertirá en el Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME en los mercados internacionales.

El cambio de soporte es considerable.

No hace falta consola.

No hace falta pantalla.

Dos jugadores.

Cartas.

Reglas.

Decks.

Y, sobre todo, una estructura capaz de evolucionar prácticamente sin fin.

Nuevas cartas.

Nuevas estrategias.

Nuevas interacciones.

Nuevos formatos.

El juego físico se convierte por sí mismo en una plataforma.

Yu-Gi-Oh! acabará superando ampliamente el marco de una adaptación de manga.

Se convierte en uno de los grandes juegos de cartas coleccionables del mundo.

Y Konami encuentra una nueva manera de hacer lo mismo que lleva haciendo desde la era arcade:

crear una regla suficientemente fuerte como para que los jugadores quieran repetirla una y otra vez.

Los años 2000: el catálogo desarrolla tentáculos

A comienzos del siglo XXI, Konami posee una cantidad casi absurda de franquicias activas o recientes.

Metal Gear Solid.

Silent Hill.

Castlevania.

PES.

Suikoden.

Yu-Gi-Oh!

Contra.

Gradius.

DanceDanceRevolution.

Bomberman también acabará incorporándose más tarde al catálogo del grupo a través de Hudson.

Y varias series especialmente importantes en Japón completan este conjunto.

La dificultad para una empresa así se vuelve evidente.

¿Cómo mantener todo eso?

No todas las franquicias pueden recibir el mismo presupuesto.

No todas poseen el mismo público.

No todas encajan en las mismas plataformas.

El catálogo se convierte en una fuerza.

Pero también en un problema de gestión.

Metal Gear Solid: la infiltración se convierte en espectáculo

Durante este periodo, Metal Gear Solid ocupa un lugar particular.

El primer episodio para PlayStation de 1998 ya había transformado la fórmula en una experiencia mucho más cinematográfica.

Las secuelas continúan esa ambición.

Puesta en escena.

Voces.

Música.

Política.

Tecnología.

Guerra.

Información.

Largas cinemáticas.

Sistemas de infiltración cada vez más detallados.

Con Metal Gear Solid, Konami acoge una de las formas más visibles de videojuego de autor a gran escala.

El nombre de Hideo Kojima se vuelve casi inseparable de la franquicia.

Ese vínculo será extremadamente poderoso.

Y después extremadamente complicado.

2006: Konami Digital Entertainment adopta su forma actual

En 2006, Konami Digital Entertainment Co., Ltd. se constituye dentro de la organización del grupo.

Esta sociedad se convierte en el corazón de la actividad dedicada especialmente a:

juegos móviles;

juegos para consola y PC;

cartas;

contenidos relacionados con las propiedades intelectuales.

Esta distinción resulta útil cuando se habla de «Konami».

El público utiliza generalmente ese nombre para referirse a los juegos.

Pero la empresa, en sentido amplio, es mucho mayor.

También opera:

juegos arcade;

máquinas y sistemas destinados a casinos;

actividades deportivas.

Konami se ha convertido, por tanto, en algo más grande que Konami Games.

Y esta diferencia explica parte de las decisiones estratégicas que, vistas únicamente desde el juego de consola, a veces pueden parecer incomprensibles.

Los años 2010: el centro de gravedad se desplaza

La década de 2010 constituye un periodo mucho más extraño dentro de la percepción de Konami por parte del público occidental.

El mercado cambia.

El móvil se vuelve enorme.

Los juegos en línea y los servicios persistentes ganan importancia.

Los costes de las grandes producciones de consola aumentan.

Konami desarrolla fuertemente sus actividades digitales y móviles.

Al mismo tiempo, algunas de sus grandes franquicias históricas empiezan a estar menos presentes mediante nuevos episodios importantes en consola.

Para una parte del público, la impresión es brutal.

Una empresa asociada con algunos de los juegos más influyentes de décadas anteriores parece alejarse progresivamente del modelo AAA tradicional que había construido una parte de su reputación.

2015: Metal Gear Solid V y la ruptura

En 2015, Konami publica Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

El proyecto es gigantesco.

Mundo abierto.

Infiltración sistémica.

Ciclo día-noche.

Clima.

Múltiples aproximaciones.

Inteligencia artificial.

Gestión de Mother Base.

El jugador recibe una enorme cantidad de herramientas que le permiten transformar cada misión en un problema táctico.

Es la culminación de varias décadas de Metal Gear.

Pero su lanzamiento corresponde también con una ruptura histórica.

La relación entre Konami y Hideo Kojima termina.

Kojima abandona la empresa después del proyecto y relanza posteriormente Kojima Productions como estudio independiente.

Metal Gear sigue perteneciendo a Konami.

Pero una de las colaboraciones creativas más famosas de la historia del videojuego acaba de terminar.

Es imposible contar la historia de Konami sin pasar por este momento.

Del mismo modo que sería reductivo contar toda la empresa únicamente a través de él.

Una percepción pública a veces distinta de la realidad económica

Este periodo crea una paradoja.

Para una parte de los jugadores de consola:

Konami parece desaparecer.

Para Konami:

la actividad de videojuegos no desaparece en absoluto.

Cambia.

Juegos móviles.

PES.

Yu-Gi-Oh!

Producciones japonesas.

Servicios en línea.

Catálogos.

Arcade.

La empresa sigue produciendo y explotando contenidos.

Pero algunos de los símbolos que estructuraban su imagen internacional se vuelven menos visibles.

Es un recordatorio útil.

La importancia cultural de una franquicia y su importancia económica inmediata no son necesariamente la misma cosa.

Un fan puede considerar Castlevania uno de los centros del universo.

Un grupo cotizado en bolsa también observa ingresos, costes, mercados y riesgos.

Ambas lógicas pueden entrar en conflicto.

PES se convierte en eFootball

Una de las transformaciones más visibles afecta al fútbol.

La serie que comenzó en 1995 dentro de la familia Winning Eleven / PES evoluciona progresivamente hacia eFootball.

El cambio va mucho más allá del nombre.

El modelo se convierte en free-to-play.

El contenido se actualiza.

El juego se extiende entre consolas, PC y móvil.

La lógica anual tradicional del videojuego deportivo cede parte de su lugar a un servicio continuo.

La transición es difícil.

Treinta años de hábitos no se cambian simplemente sustituyendo el logotipo de la pantalla de título.

Pero la dirección resulta reveladora de la evolución de Konami.

La empresa ya no considera necesariamente una franquicia como una caja que se sustituye cada año.

Puede convertirse en una plataforma mantenida en el tiempo.

El viejo catálogo empieza a volver a ser muy visible

Después, algo cambia progresivamente.

Las antiguas franquicias vuelven a ocupar un lugar más importante.

No todas de la misma manera.

Colecciones.

Remasters.

Remakes.

Nuevos episodios.

Colaboraciones con estudios externos.

En lugar de producir necesariamente cada proyecto por completo de manera interna, Konami también se apoya en colaboraciones.

Esta estrategia permite volver a poner en circulación un patrimonio considerable.

Castlevania vuelve mediante colecciones.

Contra vuelve.

Metal Gear vuelve.

Silent Hill vuelve.

Suikoden vuelve.

Gradius vuelve.

El pasado deja progresivamente de ser únicamente un archivo.

Vuelve a convertirse en materia de producción.

2023: Metal Gear vuelve a salir de la caja

En 2023, Konami publica METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1.

El principio es patrimonial.

Metal Gear.

Metal Gear 2.

Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid 2.

Metal Gear Solid 3.

Y varios contenidos adicionales.

El mensaje es sencillo:

antes de construir una nueva relación con Metal Gear, primero hay que volver a hacer accesible una parte importante de su historia.

La colección no es un nuevo episodio.

Pero constituye una señal.

La franquicia ya no está simplemente conservada.

Vuelve a circular.

2024: Silent Hill 2 regresa de otra manera

El 8 de octubre de 2024, Konami publica el remake de Silent Hill 2, desarrollado por Bloober Team en colaboración con varias figuras históricas de la serie como Akira Yamaoka y Masahiro Ito.

La estrategia es interesante.

Konami no intenta reconstruir solo cada franquicia histórica.

Puede seleccionar socios.

Dar acceso a una propiedad.

Mantener supervisión.

Y dejar que otro equipo reconstruya la experiencia con tecnologías y competencias diferentes.

El remake moderniza especialmente:

la cámara;

el combate;

los gráficos;

el diseño sonoro;

determinadas zonas.

Pero debe realizar una tarea más difícil:

modificar el juego sin destruir la sensación por la que los jugadores lo recuerdan.

El éxito comercial confirma que un patrimonio bien retrabajado puede volver a resultar contemporáneo.

A comienzos de 2026, Konami anuncia que el remake ha superado los cinco millones de unidades en todo el mundo.

2025: Suikoden vuelve después de una larga ausencia

En marzo de 2025, Konami publica Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars.

Dos RPG de los años noventa regresan así a plataformas modernas.

Una vez más, el proyecto no sustituye al original.

Lo vuelve accesible.

Gráficos retrabajados.

Audio mejorado.

Funciones de comodidad.

Plataformas contemporáneas.

Esta lógica de conservación activa se vuelve cada vez más visible.

Un juego antiguo ya no está necesariamente condenado a sobrevivir en:

una consola vieja;

un disco que se ha vuelto caro;

un emulador;

o en la memoria de un jugador que lleva veinte años explicando que «el segundo de verdad es increíble».

Puede regresar oficialmente.

2025: Gradius vuelve hacia sus propios orígenes

En agosto de 2025, Konami publica GRADIUS ORIGINS.

La colección reúne varias versiones de juegos clásicos.

Pero hace algo más interesante que una simple recopilación.

Introduce Salamander III.

Un nuevo episodio.

Con una estética deliberadamente construida alrededor del lenguaje visual de los antiguos shoot ‘em up 2D.

Es casi un círculo completo.

Cuarenta años después de Gradius, Konami no intenta necesariamente transformar la serie en un enorme shooter 3D fotorrealista.

También puede preguntarse:

¿qué ocurre si continuamos directamente la conversación estética que comenzó en los salones recreativos?

El viejo lenguaje vuelve a ser contemporáneo precisamente porque no intenta ocultar su edad.

2025: Metal Gear Solid Delta reconstruye Snake Eater

El 28 de agosto de 2025, Konami publica METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER.

El proyecto reconstruye Metal Gear Solid 3: Snake Eater para hardware moderno.

El objetivo declarado resulta especialmente conservador en algunos aspectos.

Historia.

Personajes.

Voces.

Música.

Estructura fundamental.

Todo eso debe seguir siendo reconocible.

El entorno y la presentación se reconstruyen.

El remake supera el millón de unidades vendidas poco después de su lanzamiento.

El interés del proyecto va más allá de la cifra.

Metal Gear debe aprender ahora a existir dentro de Konami sin ser simplemente una continuación de la organización creativa que había producido los episodios anteriores.

Delta constituye, por tanto, tanto un remake como una prueba.

¿Puede la franquicia sobrevivir a la desaparición de su antiguo centro creativo?

2025: Silent Hill f se marcha al Japón de los años sesenta

Algunas semanas más tarde, Konami toma una dirección muy distinta con Silent Hill f.

El juego sale el 25 de septiembre de 2025.

Esta vez no se trata de rehacer un episodio antiguo.

La acción abandona la ciudad estadounidense tradicionalmente asociada con la franquicia y se traslada al Japón de los años sesenta.

Ryukishi07 firma la historia.

Kera trabaja en el diseño visual de las criaturas.

Akira Yamaoka regresa para una parte de la música, acompañado especialmente por Kensuke Inage.

El proyecto muestra la otra mitad de la estrategia necesaria para mantener viva una antigua franquicia.

Conservar.

Pero también:

atreverse a desplazarla.

Silent Hill no puede convertirse eternamente en una reproducción de Silent Hill 2.

De lo contrario, la serie se convierte en su propio museo.

Silent Hill f supera los dos millones de unidades distribuidas en todo el mundo en 2026.

La franquicia parece haber recuperado, por tanto, un espacio activo dentro del catálogo moderno de Konami.

2026: Castlevania vuelve a escribir en lugar de limitarse a reeditar

En febrero de 2026, Konami anuncia Castlevania: Belmont’s Curse.

El proyecto se desarrolla con Evil Empire, con Motion Twin como estudio asesor.

Su lanzamiento está previsto para 2026.

El escenario:

París en el siglo XV.

El formato:

acción-exploración 2D.

Y, sobre todo:

un auténtico nuevo episodio de Castlevania con motivo del cuadragésimo aniversario de la serie.

Durante años, Castlevania ha seguido existiendo principalmente a través de:

colecciones;

reediciones;

adaptaciones;

colaboraciones;

producciones derivadas.

Un nuevo episodio importante en 2D modifica la situación.

El catálogo ya no se limita a mantenerse.

Vuelve a crecer.

2026: el fútbol sigue cambiando de máquina

La familia eFootball celebra ahora más de treinta años de existencia.

En junio de 2026, Konami lanza especialmente eFootball Kick-Off! en Nintendo Switch 2.

El detalle resulta interesante porque vuelve a ilustrar la lógica multiplataforma del grupo.

Consola.

PC.

Móvil.

Switch 2.

Servicios continuos.

Competición.

Actualización de plantillas.

El fútbol de Konami ya no es simplemente una serie anual.

Se convierte progresivamente en un ecosistema.

El nombre ha cambiado.

El modelo económico ha cambiado.

Las plataformas han cambiado.

Pero el principio fundamental sigue siendo exactamente el mismo que en 1995:

poner dos equipos sobre un campo e intentar comprender el espacio una fracción de segundo antes que el otro jugador.

Un catálogo que ahora parece una biblioteca activa

En 2026, observar las producciones recientes de Konami produce una sensación curiosa.

Gradius.

Metal Gear.

Silent Hill.

Suikoden.

Castlevania.

Yu-Gi-Oh!

eFootball.

Algunas de estas marcas tienen casi cuarenta años.

Otras más de veinticinco.

Y no todas regresan de la misma manera.

Colección.

Remaster.

Remake.

Nuevo juego.

Free-to-play.

Juego de cartas físico.

Colaboración externa.

Konami no posee, por tanto, una única manera de resucitar una franquicia.

Más bien parece haber comprendido algo sencillo:

no todas las antiguas licencias necesitan el mismo tratamiento.

Algunas necesitan conservarse.

Otras reconstruirse.

Otras continuar.

Y quizá algunas deberían dormir un poco más hasta que alguien encuentre una auténtica razón para despertarlas.

Lo que la distingue

Una empresa sin género central

Nintendo evoca inmediatamente determinados tipos de personajes y diseño.

FromSoftware posee una identidad creativa muy reconocible.

Larian construye actualmente su imagen alrededor del RPG sistémico.

Konami resulta mucho más difícil de encerrar.

Shoot ‘em up.

Run-and-gun.

Infiltración.

Acción-exploración.

Fútbol.

RPG.

Survival horror.

Juego musical.

Cartas.

Arcade.

Prácticamente no existe coherencia de género.

La coherencia aparece en otro lugar.

En la fuerza del sistema.

Un buen juego histórico de Konami suele poseer una regla extremadamente identificable.

El Power Meter de Gradius.

La infiltración de Metal Gear.

El ritmo ataque-esquiva de los Castlevania clásicos.

El disparo inmediato de Contra.

El tacto del balón en PES.

La psicología espacial de Silent Hill.

La construcción de decks de Yu-Gi-Oh!

Se puede describir el corazón del juego en unas pocas frases.

Y después pasar cientos de horas intentando dominarlo.

El arcade nunca desapareció completamente de su ADN

Incluso cuando Konami desarrolla un juego narrativo de varias decenas de horas, una parte de su historia viene de un lugar mucho más brutal.

El salón recreativo.

Comprender rápidamente.

Recibir una respuesta inmediata.

Fracasar.

Volver a intentarlo.

Mejorar.

Esta cultura explica quizá por qué muchos de sus antiguos juegos siguen siendo sorprendentemente legibles.

Contra no necesita un tutorial de cuarenta y cinco minutos para explicar su intención.

Gradius revela rápidamente sus prioridades.

Un Castlevania clásico te muestra muy pronto qué ocurre cuando calculas mal un salto.

El juego habla mediante consecuencias.

A veces con una delicadeza bastante relativa.

Transformar las restricciones en ideas

La historia de Konami contiene varios ejemplos en los que una limitación participa directamente en la identidad del juego.

Metal Gear transforma la dificultad de mostrar mucha acción simultánea en principio de infiltración.

Silent Hill transforma la niebla técnica en atmósfera.

Las consolas domésticas obligan a los diseñadores de arcade a replantear duración y progresión.

Las limitaciones de memoria imponen decisiones visuales o sistémicas.

Este mecanismo es prácticamente universal dentro de la historia del videojuego.

Pero Konami ofrece varios ejemplos especialmente famosos.

La restricción se vuelve interesante cuando deja de percibirse como un problema.

Y empieza a responder a la pregunta:

«¿Y si el juego funcionara precisamente así?»

Series capaces de cambiar su propio género

Varias franquicias de Konami no se limitan a evolucionar dentro de una fórmula.

Cambian de forma.

Castlevania comienza como acción-plataformas y después desarrolla estructuras de exploración y RPG mucho más importantes.

Metal Gear pasa de un juego MSX relativamente abstracto a producciones cinematográficas en 3D y después a un mundo abierto sistémico.

PES se convierte en eFootball y cambia de modelo económico.

Silent Hill puede pasar de una ciudad estadounidense a un pueblo japonés de los años sesenta.

Esta capacidad evidentemente no siempre ha producido transiciones felices.

Pero evita que algunas franquicias se conviertan en simples reproducciones anuales.

El autor puede volverse enorme — pero la propiedad sigue perteneciendo a la empresa

Konami también posee una relación fascinante con la noción de autor.

Algunas obras están fuertemente asociadas a creadores.

Hideo Kojima y Metal Gear.

Koji Igarashi y una parte de Castlevania.

Akira Yamaoka y la identidad sonora de Silent Hill.

Yoshitaka Murayama y Suikoden.

Pero esos creadores no poseen necesariamente las franquicias.

La empresa continúa.

Esto produce a veces una tensión fundamental dentro del videojuego industrial.

¿A quién pertenece realmente la identidad de una obra colectiva?

¿A la sociedad que posee la marca?

¿Al director?

¿A los equipos?

¿A los artistas?

¿A los jugadores que la han interpretado durante veinte años?

La respuesta jurídica suele ser sencilla.

La respuesta cultural lo es mucho menos.

La historia moderna de Konami resulta especialmente interesante precisamente porque debe responder regularmente a esta pregunta.

Saber colaborar sin producirlo todo internamente

El Konami de los años 2020 se apoya mucho en colaboraciones.

Bloober Team para Silent Hill 2.

Neobards Entertainment para Silent Hill f.

Evil Empire para Castlevania: Belmont’s Curse.

Distintos socios intervienen alrededor de las franquicias del grupo.

Es una forma diferente de funcionar respecto a la imagen clásica de un editor que mantiene un enorme equipo interno para cada propiedad.

Konami puede convertirse en:

propietario de la IP;

productor;

editor;

guardián del catálogo;

coordinador;

y socio de desarrollo.

Este método posee un riesgo evidente.

Una franquicia puede perder coherencia si pasa de mano en mano sin una dirección clara.

Pero también posee una ventaja.

Un universo puede encontrarse con un equipo que sabe exactamente qué hacer con él.

El patrimonio solo resulta útil si sigue siendo accesible

Poseer Gradius, Castlevania, Metal Gear, Silent Hill o Suikoden resulta culturalmente impresionante.

Pero una propiedad intelectual encerrada dentro de una caja fuerte no produce ninguna experiencia.

Las colecciones recientes desempeñan, por tanto, un papel importante.

No son tan espectaculares como un nuevo AAA.

Pero cumplen una función esencial:

volver accesibles las obras.

Las consolas antiguas mueren.

Los soportes físicos envejecen.

Los televisores cambian.

Las tiendas cierran.

Los sistemas operativos evolucionan.

La conservación comercial no es una conservación patrimonial perfecta.

Pero al menos permite que una nueva generación pueda encontrarse con los juegos.

Un clásico al que nadie puede jugar acaba convirtiéndose progresivamente en una reputación en lugar de una obra.

La nostalgia funciona mejor cuando produce algo nuevo

Konami podría explotar perfectamente su historia únicamente mediante recopilaciones.

El riesgo sería evidente.

Transformar cuarenta años de creación en una máquina de recuerdos.

Los proyectos más interesantes son, por tanto, aquellos que utilizan el patrimonio para producir otra cosa.

Salamander III dentro de Gradius Origins.

Silent Hill f.

Castlevania: Belmont’s Curse.

Incluso Ghost — no, castillo equivocado.

Konami ya tiene suficientes vampiros como para no necesitar pedir prestados los de otros.

Lo importante es que el regreso de una marca tenga una razón que vaya más allá de su logotipo.

Una antigua franquicia vuelve a estar realmente viva cuando empieza a producir recuerdos que todavía no existían.

Del producto vendido al servicio continuo

La evolución de PES hacia eFootball resume otra transformación importante.

Históricamente:

sale un juego.

Lo compras.

Una nueva versión llega al año siguiente.

Hoy:

funciona un servicio.

Recibe actualizaciones.

Jugadores.

Eventos.

Datos deportivos actualizados.

Campañas.

Competiciones.

La relación deja de ser únicamente transaccional.

Se vuelve continua.

Konami también utiliza este conocimiento de Live-Ops en varias regiones del mundo.

Este cambio constituye uno de los grandes vuelcos económicos del videojuego moderno.

Y Konami, una empresa nacida alrededor de máquinas a las que se regresaba regularmente para volver a jugar, se encuentra extrañamente de nuevo dentro de una lógica de frecuentación continua.

La tecnología cambia.

El ritual permanece.

Las cartas demuestran que un juego no necesita pantalla

Yu-Gi-Oh! es esencial para comprender Konami porque amplía completamente lo que significa «juego» dentro de su actividad.

Dos personas.

Una mesa.

Cartas.

Un conjunto de reglas.

El soporte digital se vuelve opcional.

Y, sin embargo, la lógica de diseño se parece mucho a la del videojuego.

Interacción.

Deck building.

Metajuego.

Recursos.

Tempo.

Combinaciones.

Lectura del adversario.

Actualizaciones regulares del conjunto de cartas.

El juego físico se convierte casi en un software actualizado mediante impresión.

Una nueva expansión modifica el sistema sin que nadie descargue un parche.

Las máquinas siguen siendo importantes

Konami nunca ha abandonado completamente las máquinas físicas.

Arcade.

Juegos musicales.

Máquinas de casino.

Sistemas de gestión.

Esta relación con el hardware recuerda sus orígenes.

La empresa no nació en una habitación con un ordenador personal.

Procede de una cultura donde la experiencia también pasa por un objeto instalado en un lugar.

Una máquina recreativa posee:

una pantalla;

controles;

un mueble;

un entorno sonoro;

una posición dentro del espacio.

La máquina forma parte del juego.

Esta idea sigue siendo especialmente visible dentro de las actividades arcade y musicales del grupo.

Una historia hecha de ciclos más que de progresión continua

La historia de Konami no es:

pequeño estudio → obra maestra → crecimiento → obra maestra aún mayor.

Es mucho más irregular.

Franquicias extremadamente activas.

Después silencio.

Nuevas direcciones.

Reorganizaciones.

Marcha de creadores.

Móvil.

Colecciones.

Regresos.

Colaboraciones.

Nuevos episodios.

Algunas etapas entusiasman a los jugadores.

Otras los frustran profundamente.

Precisamente eso hace que la empresa resulte culturalmente interesante.

Konami no es una trayectoria recta. Es una sucesión de ciclos en los que su patrimonio desaparece a veces durante suficiente tiempo como para que su regreso parezca casi una resurrección.

El Konami Code casi lo resume todo

Diez pulsaciones.

Un secreto pensado para un juego.

Después reutilizado.

Copiado.

Citado.

Desviado.

Conservado durante cuarenta años.

El Konami Code evidentemente no es lo más importante que ha producido la empresa.

Pero cuenta algo sobre su influencia.

Los videojuegos producen a veces algo más que personajes o historias.

Producen gestos.

Sonidos.

Hábitos.

Secuencias que las manos recuerdan antes incluso de que el cerebro necesite explicarlas.

Y Konami ha producido muchas.

Para saber

  • Konami considera el 21 de marzo de 1969 como su fecha de fundación. Kagemasa Kozuki inicia entonces en Toyonaka, en la prefectura de Osaka, una actividad de venta y reparación de jukeboxes.
  • KONAMI INDUSTRY CO., LTD., actualmente KONAMI GROUP CORPORATION, queda oficialmente constituida el 19 de marzo de 1973 y comienza fabricando máquinas recreativas destinadas a salones arcade.
  • Konami se clasifica aquí como entreprise y no como studio_jeu, porque el grupo actual posee actividades en entretenimiento digital, arcade, sistemas y máquinas de casino y deporte.
  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd. es actualmente la principal sociedad del grupo encargada de videojuegos, juegos móviles, cartas y otros contenidos digitales. Su forma actual se constituye en 2006.
  • Konami entra en el videojuego para PC en 1982, en el ecosistema MSX en 1983 y en el de Famicom/NES en 1984.
  • Scramble se publica en 1981 y constituye una de las etapas importantes de la historia arcade de Konami antes de Gradius.
  • Gradius aparece en los salones recreativos en 1985.
  • El famoso Konami Code aparece en la versión japonesa para Famicom de Gradius en 1986: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A.
  • La serie Castlevania comienza en Japón el 26 de septiembre de 1986 con Akumajō Dracula para Famicom Disk System.
  • Contra y el primer Metal Gear aparecen ambos en 1987, ilustrando dos direcciones casi opuestas: acción frontal para uno, infiltración para el otro.
  • Metal Gear es una de las series que desempeñaron un papel fundamental en el desarrollo del juego de infiltración.
  • La serie de fútbol que dará origen a Winning Eleven, PES y después eFootball comienza en Japón en 1995.
  • Suikoden también comienza en 1995 y construye buena parte de su identidad alrededor de las 108 Estrellas del Destino.
  • Castlevania: Symphony of the Night se publica en 1997 y participa fuertemente en la evolución de la serie hacia una estructura de acción-exploración mezclada con elementos RPG.
  • Silent Hill aparece en 1999 y se convierte en una de las principales franquicias del terror psicológico en videojuegos.
  • Konami lanza el Yu-Gi-Oh! Official Card Game en Japón en 1999. El Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME se ha convertido en uno de los juegos de cartas coleccionables más distribuidos del mundo.
  • Las actividades BEMANI de Konami desempeñaron un papel importante en el auge del videojuego musical en arcade, especialmente con Beatmania y DanceDanceRevolution.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se publica el 1 de septiembre de 2015. El proyecto constituye el último Metal Gear dirigido por Hideo Kojima antes de su salida de Konami.
  • Winning Eleven / PES evoluciona hacia eFootball, actualmente explotado como un título free-to-play disponible en varias categorías de dispositivos.
  • METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1 se publica el 24 de octubre de 2023, volviendo a hacer accesibles varios episodios históricos de la serie en plataformas modernas.
  • El remake de Silent Hill 2, desarrollado por Bloober Team, se publica el 8 de octubre de 2024.
  • A 31 de enero de 2026, el remake de Silent Hill 2 había superado los cinco millones de unidades en todo el mundo, según Konami.
  • Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars se publica el 6 de marzo de 2025.
  • GRADIUS ORIGINS se publica el 7 de agosto de 2025 e incluye especialmente Salamander III, nuevo episodio desarrollado con el estilo de los antiguos shoot ‘em up 2D de la serie.
  • METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER se publica el 28 de agosto de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, y supera el millón de unidades vendidas poco después de su lanzamiento.
  • Silent Hill f se publica el 25 de septiembre de 2025. Es el primer episodio principal de la serie situado en Japón.
  • Silent Hill f supera los dos millones de unidades distribuidas en todo el mundo en mayo de 2026.
  • Castlevania: Belmont’s Curse se anuncia en febrero de 2026 para un lanzamiento ese mismo año. El juego se desarrolla con Evil Empire, con Motion Twin como estudio asesor, y marca el cuadragésimo aniversario de la serie.
  • eFootball Kick-Off! se publica en Nintendo Switch 2 en junio de 2026, mientras que la serie de fútbol de Konami supera ya los treinta años de existencia.
  • En marzo de 2026, KONAMI GROUP CORPORATION cuenta con más de 9.000 empleados consolidados, mientras que Konami Digital Entertainment cuenta con más de 2.000 empleados directos.
  • En 2026, los cuatro grandes sectores oficiales del grupo son Digital Entertainment, Arcade Game, Gaming & Systems y Sports.