Presentación

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Incluso alguien que nunca ha terminado Gradius puede conocer esta secuencia.

El Konami Code es uno de esos fragmentos del videojuego que abandonaron su obra de origen para volverse un gesto cultural. Es una buena puerta de entrada a Konami, empresa difícil de resumir con un solo género, una sola franquicia o un solo autor.

Su historia atraviesa Gradius, Castlevania, Contra, Metal Gear, Winning Eleven y luego PES y eFootball, Silent Hill, Suikoden, DanceDanceRevolution y Yu-Gi-Oh!. Pocas empresas han hecho cohabitar durante tanto tiempo el shoot 'em up, la infiltración, el terror, el fútbol, el RPG, el juego musical y los juegos de cartas coleccionables.

Esta diversidad viene directamente de su historia.

Konami nace en 1969 en torno a la venta, alquiler y reparación de jukeboxes, antes de girar hacia las máquinas de entretenimiento y el arcade. La empresa acompaña después los ordenadores personales, el MSX, las consolas domésticas, el móvil y los servicios en línea, al tiempo que desarrolla otras actividades en torno a cartas, máquinas y deporte.

Hoy, el videojuego es llevado principalmente por Konami Digital Entertainment dentro de un grupo mucho más amplio.

Detrás de esta dispersión existe, sin embargo, una coherencia.

Konami ha sobresalido a menudo cuando transformaba una regla clara en hábito: construir progresivamente su nave en Gradius, evitar más que enfrentarse en Metal Gear, leer el espacio en PES, aprender a temer un entorno en Silent Hill, dominar las interacciones de un mazo en Yu-Gi-Oh!.

Los universos cambian.

El sistema se convierte en un ritual.

La otra gran particularidad de Konami aparece con el tiempo: la empresa posee un patrimonio tan vasto que debe decidir constantemente qué obras deben ser conservadas, transformadas, confiadas a otros equipos o realmente relanzadas.

Su historia no es, pues, un ascenso continuo.

Funciona por ciclos: algunas franquicias dominan un período, desaparecen y luego vuelven bajo forma de colección, de remake o de nueva producción.

Konami nunca ha tenido un solo género. Ha tenido sobre todo el talento de transformar ciertos sistemas en hábitos — y luego ciertos hábitos en cultura.

Historia

1969-1984: de las máquinas de entretenimiento al juego doméstico

Konami considera el 21 de marzo de 1969 como su fecha de fundación, cuando Kagemasa Kozuki lanza en Toyonaka una actividad vinculada a los jukeboxes.

KONAMI INDUSTRY CO., LTD. se constituye oficialmente en 1973 y se orienta progresivamente hacia las máquinas de entretenimiento.

El arcade se convierte en su primera gran escuela.

En este entorno, una producción debía atraer rápidamente, explicar sus reglas sin rodeos y dar ganas de volver tras un fracaso.

Esta cultura del ritmo y del regreso quedará duraderamente visible.

Scramble, publicado en 1981, se convierte en uno de los primeros hitos importantes. A principios de los años 80, Konami amplía después su actividad a los ordenadores personales, al MSX y luego a la Famicom/NES.

El cambio de soporte abre nuevas posibilidades.

Un arcade exigía una experiencia intensa e inmediata.

En casa, un juego podía desarrollar más exploración, progresión y duración.

Konami va a aprender a hacer ambas cosas.

1985-1987: varios lenguajes aparecen casi simultáneamente

La segunda mitad de los años 80 resume ya la extraordinaria diversidad de la empresa.

Gradius aparece en 1985 con su sistema de mejora donde el jugador decide cómo hacer evolucionar su nave. La versión Famicom japonesa de 1986 populariza después el Konami Code, que irá mucho más allá del juego que lo dio a conocer.

El mismo año comienza Castlevania.

En 1987, Contra y Metal Gear proponen casi dos filosofías opuestas: la acción frontal para uno, la evasión y la observación para el otro.

Metal Gear resulta particularmente revelador. Una limitación técnica que volvía difícil mostrar muchos enemigos se convierte en una idea de diseño de juego: más que enfrentarse a todo el mundo, el jugador debe progresar sin ser detectado.

La limitación se convierte en lenguaje.

A finales de los años 80, Konami posee ya varias identidades creativas lo bastante fuertes como para que ninguna pueda resumir sola a la empresa.

Los años 90: el catálogo se vuelve culturalmente inmenso

Los años 90 añaden aún nuevas ramas.

La serie que se convertirá en Winning Eleven / Pro Evolution Soccer comienza en 1995 y construye progresivamente una reputación en torno a la sensación del fútbol y la lectura del espacio.

Suikoden aparece el mismo año y utiliza en particular el reclutamiento de las 108 Estrellas del Destino como principio estructurante.

En 1997, Castlevania: Symphony of the Night transforma profundamente la exploración de la serie y participa en instalar un lenguaje que será más tarde asociado al término "Metroidvania".

El arcade continúa en paralelo con BEMANI, Beatmania y DanceDanceRevolution, donde la propia máquina se vuelve una parte esencial de la experiencia.

En 1999, Silent Hill transforma la niebla y los límites de visualización en atmósfera. El mismo período ve a Konami lanzar en Japón el Yu-Gi-Oh! Official Card Game, que se convertirá en uno de los grandes juegos de cartas coleccionables internacionales.

A la entrada de los años 2000, Konami posee ya un patrimonio de una diversidad excepcional.

Esta riqueza se convierte también en un problema de gestión.

No todas las franquicias pueden seguir siendo prioritarias al mismo tiempo.

Los años 2000: varios autores, una sola casa

A principios del siglo XXI, Metal Gear Solid, Silent Hill, Castlevania, PES, Suikoden, Yu-Gi-Oh!, Contra, Gradius y DanceDanceRevolution conviven bajo el mismo conjunto.

Algunas propiedades se vuelven fuertemente asociadas a personalidades creativas.

Hideo Kojima se vuelve inseparable de Metal Gear.

Koji Igarashi está fuertemente vinculado a un período de Castlevania.

Akira Yamaoka desempeña un papel mayor en la identidad sonora de Silent Hill.

Esta situación revela una tensión duradera en las grandes empresas culturales: la propiedad jurídica de una franquicia puede ser clara, mientras que su identidad creativa reposa sobre personas que pueden un día marcharse.

En 2006, Konami Digital Entertainment toma su forma actual y se convierte en el corazón de las actividades digitales del grupo.

El nombre Konami sigue designando públicamente un conjunto mucho más amplio que esta sola sociedad.

Los años 2010: cambiar de centro de gravedad

Durante los años 2010, la percepción de Konami cambia fuertemente entre parte del público occidental de consola.

El móvil, los servicios en línea y otras actividades toman más espacio, mientras varias franquicias históricas se vuelven menos visibles bajo forma de grandes juegos tradicionales.

La ruptura con Hideo Kojima en torno a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en 2015 se convierte en el símbolo más mediático de este período.

Metal Gear sigue siendo una propiedad de Konami.

Su creador más identificado abandona la empresa.

Esta separación plantea una pregunta que el grupo deberá resolver durante los años siguientes: ¿cómo continuar una obra colectiva cuando su autor más visible ya no está?

Al mismo tiempo, la serie de fútbol evoluciona progresivamente hacia eFootball y un modelo free-to-play mantenido a lo largo del tiempo.

Konami no abandona pues el videojuego.

Su centro de gravedad cambia.

Los años 2020: transformar el catálogo en patrimonio activo

A partir de los años 2020, varias franquicias históricas recuperan un lugar mucho más visible.

El regreso no sigue una fórmula única.

Metal Gear empieza por volver a través de una colección.

Silent Hill 2 recibe un remake desarrollado por Bloober Team.

Suikoden vuelve en forma de remaster.

Gradius Origins asocia conservación y nuevo contenido.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater reconstruye un episodio histórico para las plataformas modernas.

Otros proyectos prolongan directamente las propiedades con nuevas interpretaciones.

Esta variedad importa más que la propia lista.

Konami parece haber aceptado que un patrimonio inmenso no puede reactivarse con un solo botón "remake".

Algunas obras necesitan volverse accesibles.

Otras deben reconstruirse.

Algunas pueden confiarse a socios externos.

Y algunas deben finalmente producir nuevos recuerdos.

Colaborar para hacer vivir varios legados

El Konami contemporáneo se apoya ampliamente en equipos exteriores para algunas de sus propiedades históricas.

Esta organización permite al grupo ser a la vez propietario, editor, productor y guardián de franquicia sin reconstruir internamente un equipo especializado para cada serie.

El modelo comporta obviamente un riesgo: multiplicar las interpretaciones puede diluir una identidad.

Pero ofrece también una posibilidad importante.

Una antigua propiedad puede encontrar a un nuevo equipo capaz de comprender su memoria sin simplemente imitar a sus antiguos creadores.

El patrimonio se convierte entonces en un problema de curación tanto como de producción.

Una empresa que funciona por ciclos

Mirar a Konami a lo largo de más de medio siglo evita buscar una progresión lineal.

Algunas franquicias se vuelven centrales y luego desaparecen durante años.

Las prioridades económicas cambian.

Los creadores se van.

El móvil o los servicios toman más espacio.

Y luego las antiguas propiedades vuelven.

Esta irregularidad explica parte de la frustración histórica del público.

Explica también por qué cada regreso importante puede tener tanto peso.

Konami no se parece a un estudio que encadena proyectos cada vez más ambiciosos.

Se parece más a una biblioteca viva cuyas estanterías quedan cerradas durante años antes de ser reabiertas.

Lo que la distingue

Sistemas sencillos de identificar, difíciles de agotar

Konami es mucho más difícil de resumir que un estudio autor.

Su catálogo atraviesa demasiados géneros.

Una constante aparece, sin embargo, en varias de sus grandes producciones: un sistema central relativamente fácil de explicar pero lo bastante profundo como para volverse un hábito.

El Power Meter de Gradius.

La infiltración de Metal Gear.

El toque de balón de PES.

La construcción de mazos en Yu-Gi-Oh!.

La herencia del arcade sigue siendo visible: el jugador comprende rápidamente lo que debe hacer, y luego descubre mucho más lentamente cómo hacerlo bien.

Esta combinación ayuda a explicar por qué ciertas mecánicas han sobrevivido mucho más allá de su época técnica.

Transformar una limitación en identidad

La historia de Konami contiene varios ejemplos célebres de limitaciones convertidas en ideas.

Metal Gear transforma una dificultad de visualización en principio de infiltración.

Silent Hill transforma la niebla necesaria para limitar la distancia visible en elemento mayor de su atmósfera.

El fenómeno no es obviamente propio de Konami.

Pero estos casos ilustran una cultura útil: una limitación no siempre tiene que ocultarse.

Puede a veces convertirse en la regla que vuelve única la experiencia.

La propiedad y el autor no son la misma cosa

Konami posee franquicias profundamente asociadas a creadores precisos.

La marcha de Hideo Kojima vuelve esta tensión particularmente visible con Metal Gear, pero el problema va más allá de una sola persona.

Una empresa puede poseer jurídicamente una propiedad.

La identidad cultural de esta propiedad puede, sin embargo, reposar sobre autores, compositores, artistas y equipos que no le pertenecen eternamente.

Los retornos modernos del catálogo deben pues resolver un problema delicado: hacer vivir estos universos sin transformarlos en imitación de quienes los habían definido en otro tiempo.

Esta distinción entre propiedad jurídica y memoria creativa es una de las preguntas más interesantes de la historia de Konami.

Hacer del patrimonio una materia viva

Poseer un inmenso catálogo solo tiene valor cultural si las obras pueden seguir siendo encontradas.

Colecciones, remasters y remakes vuelven algunas producciones accesibles en máquinas modernas.

Pero la conservación no basta siempre.

Un patrimonio sigue siendo realmente vivo cuando puede también producir nuevas interpretaciones, nuevos episodios o nuevos hábitos.

Konami debe, pues, elegir constantemente entre varios gestos: conservar, reconstruir, prolongar o esperar.

Esta es probablemente la mejor manera de comprender su período actual.

El pasado ya no es solo un archivo.

Se convierte en una materia editorial que la empresa reactiva según formas diferentes.

Datos clave

  • Konami considera el 21 de marzo de 1969 como su fecha de fundación, cuando Kagemasa Kozuki lanza una actividad vinculada a los jukeboxes en Toyonaka.
  • KONAMI INDUSTRY CO., LTD. se constituye oficialmente en 1973 antes de convertirse en la actual KONAMI GROUP CORPORATION.
  • Scramble se publica en 1981 y pertenece a las primeras grandes producciones de arcade de la empresa.
  • Gradius aparece en 1985; el célebre Konami Code se populariza con su versión Famicom japonesa de 1986.
  • Castlevania comienza en 1986, mientras que Contra y Metal Gear aparecen en 1987.
  • El linaje Winning Eleven / PES / eFootball comienza en Japón en 1995; Suikoden aparece el mismo año.
  • Silent Hill y el Yu-Gi-Oh! Official Card Game aparecen ambos en 1999.
  • Konami Digital Entertainment toma su forma actual en 2006 y lleva hoy la mayor parte de las actividades videolúdicas y digitales del grupo.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se publica en 2015 antes de la partida de Hideo Kojima de Konami.
  • Desde los años 2020, Konami ha vuelto a poner progresivamente en circulación varias propiedades históricas a través de colecciones, remasters, remakes y nuevos proyectos.