Présentation

Kepler Interactive ressemble assez peu à l’idée traditionnelle que l’on se fait d’un éditeur.

Son catalogue réunit des jeux qui ne cherchent presque jamais à se ressembler. Sifu construit son identité autour du kung-fu et du vieillissement. Scorn plonge dans une horreur biomécanique qui semble avoir poussé dans un cauchemar de H. R. Giger. Tchia puise directement dans la Nouvelle-Calédonie, Pacific Drive transforme une voiture en refuge face à un monde d’anomalies, Clair Obscur: Expedition 33 mélange Belle Époque, fantasy et combat au tour par tour, tandis que Rematch réinvente le football comme une expérience d’action beaucoup plus directe.

À première vue, difficile d’y voir une formule commune.

C’est justement ce qui fait l’intérêt de Kepler.

Fondée en 2021, l’entreprise repose sur une idée inhabituelle : offrir financement, édition et ressources communes à plusieurs studios indépendants tout en évitant de les transformer en simples départements d’un groupe centralisé.

Lors de son lancement, plusieurs développeurs indépendants participent directement à la structure. NetEase investit 120 millions de dollars et devient actionnaire minoritaire, tandis que les studios conservent leur autonomie opérationnelle et participent aux grandes décisions de l’ensemble.

Le modèle cherche donc à répondre à un problème très actuel du jeu indépendant.

Comment accéder à davantage de moyens sans abandonner entièrement son indépendance ?

Depuis, Kepler a élargi son activité au-delà de ce noyau fondateur. L’entreprise accompagne également des studios extérieurs et se présente désormais comme une société de jeux vidéo et un studio créatif basé à Londres.

Sa ligne éditoriale n’est pas définie par un genre ou une esthétique précise.

Elle se construit plutôt autour d’un critère plus difficile à mesurer : la personnalité du projet.

Kepler semble privilégier les jeux capables de défendre une idée claire, une direction artistique singulière ou une manière inhabituelle de faire fonctionner une mécanique connue.

Le résultat est un catalogue où la cohérence ne vient pas de la ressemblance.

Elle vient du refus de l’uniformité.

Kepler ne cherche pas vraiment à fabriquer un “jeu Kepler”. Il cherche surtout des jeux qu’on ne peut pas confondre avec celui publié juste avant.

Histoire

2021 : essayer autre chose que le publisher classique

Lorsque Kepler Interactive apparaît en 2021, son ambition ne consiste pas simplement à créer un nouvel éditeur indépendant.

La structure est lancée comme un groupe codétenu et dirigé avec des développeurs indépendants.

Sept sociétés participent à cette organisation initiale, parmi lesquelles Alpha Channel et Sloclap.

L’idée est de mutualiser plusieurs ressources habituellement difficiles à obtenir pour un studio indépendant : financement, expertise éditoriale, accompagnement, marketing et moyens de production.

Mais les équipes conservent leur autonomie sur leurs propres jeux.

Les studios participent également aux grandes décisions du groupe sans que Kepler soit censé intervenir dans leur gestion quotidienne.

La distinction est importante.

Le modèle n’est pas présenté comme une acquisition classique où un grand groupe achète un studio avant de promettre de respecter son indépendance.

L’idée consiste plutôt à construire collectivement une structure capable de préserver cette indépendance.

Le projet apparaît à un moment où l’industrie connaît justement une forte vague de consolidation.

Microsoft, Sony, Tencent, Embracer et d’autres groupes multiplient les investissements et acquisitions.

Kepler choisit une autre manière d’additionner les forces.

120 millions de dollars pour démarrer

Le lancement attire rapidement l’attention grâce à un investissement de 120 millions de dollars de NetEase.

L’entreprise chinoise prend une participation minoritaire et apporte immédiatement à Kepler des moyens particulièrement importants pour une structure qui vient tout juste d’apparaître.

Cette somme permet d’envisager des productions PC et consoles d’une ambition supérieure à ce que beaucoup de petits éditeurs indépendants peuvent financer.

Mais l’argent ne suffit évidemment pas à définir une ligne éditoriale.

Kepler doit encore démontrer qu’un collectif de studios aux sensibilités très différentes peut produire une identité cohérente sans imposer une esthétique ou une formule commune.

Les premières sorties vont rapidement donner une indication.

2022 : Sifu et Scorn posent le ton

En 2022, Kepler accompagne notamment Sifu, développé par Sloclap, et Scorn, créé par Ebb Software.

Les deux jeux pourraient difficilement être plus différents.

Sifu repose sur un système de combat martial très lisible, où l’apprentissage du joueur et une mécanique de vieillissement structurent la progression.

Scorn choisit au contraire une expérience lente, oppressante et presque organique, dans laquelle architecture, machines et créatures semblent faire partie d’un même organisme malade.

Le contraste est utile pour comprendre ce que Kepler cherche à construire.

L’éditeur n’impose pas une forme.

Il semble plutôt rechercher des projets dont l’intention devient immédiatement visible.

Sifu sait exactement quelle sensation il veut produire.

Scorn aussi.

Ils ne parlent simplement pas le même langage.

Tchia : changer encore complètement d’univers

L’année suivante, Tchia, développé par Awaceb, élargit encore cette diversité.

Le jeu construit un monde ouvert tropical directement inspiré de la Nouvelle-Calédonie et de la culture de ses créateurs.

L’exploration, la musique et la possibilité de prendre temporairement possession d’animaux ou d’objets lui donnent une identité très différente de celle des titres précédents.

En trois projets majeurs, Kepler accompagne donc déjà trois univers qui ne partagent ni le ton, ni les systèmes, ni l’esthétique.

Cette diversité commence à révéler sa véritable ligne éditoriale.

La cohérence ne vient pas d’un genre privilégié.

Elle vient d’une conviction créative suffisamment forte pour être immédiatement perceptible.

Le catalogue devient la personnalité de l’éditeur

Kepler décrit aujourd’hui ses partenariats autour de deux grandes idées : design expérimental et direction artistique singulière.

Son catalogue aide à comprendre ce positionnement.

Pacific Drive transforme une voiture en compagnon, atelier mobile et unique refuge au milieu d’une zone d’exclusion remplie d’anomalies.

Ultros mélange metroidvania, boucle temporelle, végétation et science-fiction psychédélique.

Bionic Bay construit sa plateforme autour de la physique et de la téléportation dans un univers industriel étrange.

Cat Quest III préfère une aventure légère de pirates félins.

Aucun de ces projets ne pourrait servir de modèle évident pour le suivant.

C’est pourtant précisément cette diversité qui crée progressivement l’identité de Kepler.

Le catalogue devient une forme de signature éditoriale.

Non parce que tous les jeux partagent le même style.

Mais parce qu’ils semblent avoir été choisis pour ne pas ressembler à des productions interchangeables.

Pacific Drive : sortir du seul cercle fondateur

Le développement de Kepler dépasse rapidement les studios associés à sa structure originale.

Pacific Drive, développé par Ironwood Studios, est particulièrement révélateur.

Ironwood ne devient pas un studio interne de Kepler.

Il reste propriétaire de son identité et responsable du développement de son jeu.

Kepler intervient comme partenaire éditorial.

Cette distinction montre que la structure a évolué.

Kepler n’est plus uniquement un système conçu pour mutualiser les ressources de quelques sociétés fondatrices.

Il commence à fonctionner comme une maison d’édition capable de choisir et d’accompagner des projets venus de l’extérieur.

Le collectif devient donc également publisher.

Sans complètement abandonner l’idée de collectif qui l’avait fait naître.

Clair Obscur : lorsque le pari change d’échelle

Puis vient Clair Obscur: Expedition 33, développé par le studio français Sandfall Interactive.

Le projet correspond presque parfaitement à la philosophie éditoriale de Kepler.

Son univers mélange une France imaginaire inspirée de la Belle Époque, une fantasy mélancolique et un système de combat au tour par tour enrichi d’actions en temps réel.

Aucun de ces éléments n’est entièrement inédit pris séparément.

C’est leur combinaison qui donne au jeu sa personnalité.

La sortie en 2025 apporte une visibilité considérable à Sandfall Interactive comme à Kepler et place Clair Obscur au centre de la communication de l’éditeur.

Le jeu représente aussi une étape importante dans l’histoire de la structure.

Il démontre qu’un catalogue construit autour de projets atypiques n’est pas condamné à rester confidentiel.

Une identité forte peut aussi devenir un avantage commercial.

Dans un marché saturé, l’étrangeté n’est pas forcément un obstacle.

Elle peut simplement aider un jeu à être remarqué.

Rematch : laisser un studio changer complètement de terrain

Toujours en 2025, Sloclap publie Rematch avec Kepler.

Le studio était déjà étroitement associé à la naissance de la structure et venait de connaître un large succès avec Sifu.

La solution la plus évidente aurait été de produire un nouveau jeu de combat martial.

Sloclap choisit le football.

Et pas une simulation traditionnelle.

Rematch place la caméra près des joueurs et transforme le sport en expérience multijoueur beaucoup plus directe, où le contrôle individuel et le rythme de l’action prennent une place centrale.

Cette rupture dit beaucoup de la relation que Kepler cherche à entretenir avec ses partenaires.

Un studio n’est pas obligé de devenir prisonnier du jeu qui l’a rendu visible.

Il peut changer de genre, de public ou de structure tant que le nouveau projet possède une vision suffisamment forte.

Kepler semble donc moins intéressé par la répétition d’un succès que par la capacité du développeur à défendre une nouvelle idée.

D’éditeur à plateforme créative

En 2026, Kepler se décrit de moins en moins comme un simple distributeur de jeux.

Son site parle d’une video game company and creative studio.

Cette formulation élargit clairement son positionnement.

Les projets et offres de l’entreprise font régulièrement référence à des influences venues de l’art, de la musique, de la mode, du cinéma ou plus largement de disciplines extérieures au jeu vidéo.

Cette ouverture apparaît également dans sa communication.

Kepler développe du contenu éditorial, des collaborations, des événements et son propre magazine, Reset.

Le rôle de l’entreprise dépasse donc progressivement la simple annonce du prochain jeu.

Elle cherche aussi à construire un environnement culturel autour des productions qu’elle accompagne.

Cette évolution paraît cohérente avec son catalogue.

Si les jeux sélectionnés vont chercher leurs influences ailleurs que dans les références habituelles du médium, l’éditeur lui-même peut difficilement rester enfermé dans une communication purement vidéoludique.

Ce qui la distingue

Un éditeur dont les développeurs participent à la structure

La particularité fondatrice de Kepler se trouve dans son organisation.

Les studios associés à la création de l’entreprise ne sont pas simplement des prestataires venant chercher financement et distribution.

Ils participent aussi à la structure qui leur apporte ces ressources.

Le modèle cherche donc à combiner des moyens communs avec une autonomie créative et opérationnelle.

Cela ne fait évidemment pas disparaître les contraintes économiques.

Un éditeur doit toujours financer les projets, organiser leur sortie, gérer le marketing et prendre des décisions parfois difficiles.

Mais la relation de départ est différente.

Le développeur n’est pas seulement invité à la table. Il en possède une partie.

Cette philosophie tente de répondre à une question particulièrement difficile pour les studios indépendants : comment grandir sans devenir progressivement une simple unité à l’intérieur d’un groupe plus grand ?

Kepler ne possède probablement pas une réponse universelle.

Mais son modèle constitue au moins une tentative différente.

« Hands Off » : commencer par la vision du studio

Cette approche apparaît également dans la manière dont Kepler présente aujourd’hui sa relation avec les développeurs.

L’une de ses valeurs affichées est « Hands Off ».

L’idée n’est pas de demander aux équipes d’imaginer ce que l’éditeur veut entendre.

Kepler souhaite plutôt comprendre le jeu que le studio veut réellement fabriquer et la manière dont il compte mener le projet jusqu’à sa sortie.

La nuance est importante.

Un éditeur reste évidemment impliqué dans la production, le financement et le marketing.

« Hands Off » ne signifie pas absence totale d’accompagnement ou de contraintes.

Cela signifie plutôt que la vision du développeur sert de point de départ.

Le rôle du publisher consiste ensuite à aider cette vision à devenir un produit viable au lieu de la remplacer immédiatement par une formule jugée plus facile à vendre.

Une ligne éditoriale qui ne passe pas par une esthétique unique

Beaucoup d’éditeurs sont reconnaissables au premier regard.

Kepler fonctionne différemment.

Sifu ne ressemble pas à Tchia.

Tchia ne ressemble pas à Scorn.

Scorn ne ressemble pas à Clair Obscur.

Et Clair Obscur ne ressemble certainement pas à Rematch.

La cohérence vient donc moins du résultat visuel que du niveau d’intention.

Kepler met notamment en avant l’authenticité, le savoir-faire et la vision.

Ces notions restent évidemment assez abstraites tant qu’on ne les confronte pas aux jeux eux-mêmes.

Le catalogue leur donne cependant un sens plus concret.

Les projets sélectionnés possèdent généralement une idée facile à identifier, même lorsqu’elle est difficile à résumer.

La vraie question éditoriale n’est donc pas :

« Est-ce que ce jeu ressemble à un jeu Kepler ? »

Elle serait plutôt :

« Est-ce qu’il ressemble suffisamment à lui-même ? »

Regarder ailleurs que dans le jeu vidéo

L’un des aspects les plus intéressants du positionnement actuel de Kepler est sa volonté d’encourager des références venues d’ailleurs.

L’art, la mode, la musique, le cinéma, l’architecture, les expériences personnelles ou les cultures locales peuvent devenir des sources aussi importantes que les autres jeux.

Cette idée se retrouve clairement dans plusieurs productions.

Tchia est indissociable de son inspiration néo-calédonienne.

Clair Obscur utilise une France réinventée et l’imaginaire de la Belle Époque.

Sifu dialogue directement avec le cinéma d’arts martiaux.

Scorn convoque une tradition biomécanique et artistique qui dépasse largement le jeu vidéo.

Cette ouverture permet d’éviter une forme de boucle culturelle où les jeux ne feraient que citer d’autres jeux qui citaient déjà les précédents.

Le médium devient au contraire un point de rencontre entre plusieurs influences.

C’est probablement l’un des éléments les plus intéressants de la ligne éditoriale de Kepler.

La curation plutôt que le remplissage

Kepler indique rechercher principalement des projets premium pour PC et consoles et privilégie les équipes capables de présenter quelque chose de déjà jouable ou, au minimum, une preuve de concept solide.

Cette sélection contribue à maintenir un catalogue relativement concentré.

L’objectif n’est pas de remplir un calendrier à tout prix.

Une production signée doit idéalement apporter quelque chose de suffisamment identifiable pour justifier sa présence.

Cette stratégie donne davantage de poids à chaque annonce.

Lorsqu’un éditeur publie plusieurs centaines de jeux, son nom peut finir par devenir presque invisible.

Avec une sélection plus resserrée, chaque nouveau partenariat contribue directement à définir la réputation de la structure.

Chez Kepler, publier devient donc aussi une forme de curation.

Le catalogue ne représente pas seulement une suite de produits.

Il révèle ce que l’entreprise estime intéressant.

L’indépendance n’est pas synonyme d’isolement

Le modèle de Kepler rappelle également une nuance importante.

Un studio peut être indépendant sans devoir tout faire seul.

Financement, marketing, distribution, localisation, relations avec les plateformes ou expertise de production exigent des moyens considérables.

La question n’est donc pas nécessairement de choisir entre indépendance totale et acquisition.

Il existe un espace intermédiaire où un développeur peut partager certaines infrastructures tout en conservant une partie importante de sa liberté.

Kepler s’est précisément construit dans cet espace.

La réussite du modèle dépend évidemment de l’équilibre réel entre les partenaires.

Mais l’idée reste intéressante : l’autonomie peut aussi se protéger collectivement.

Un catalogue capable de grandir sans devenir uniforme

L’un des défis futurs de Kepler sera probablement de conserver cette singularité en grandissant.

Il est relativement facile de maintenir une ligne éditoriale très précise avec quelques projets.

Cela devient plus compliqué lorsque la structure accompagne davantage de studios, attire des productions plus coûteuses et développe sa propre organisation.

Le succès de jeux comme Clair Obscur: Expedition 33 peut naturellement attirer des projets plus importants.

La tentation pourrait alors être de reproduire ce qui a déjà fonctionné.

Mais ce serait précisément risquer de perdre ce qui rend le catalogue intéressant.

Le prochain enjeu de Kepler n’est donc peut-être pas simplement de publier davantage de jeux.

Il est de réussir à devenir plus grand sans commencer à se répéter.

À savoir

  • Kepler Interactive est fondé en 2021 et possède son siège à Londres.
  • Kepler n’est pas un studio de développement traditionnel. Son activité correspond principalement à l’édition, au financement, à l’accompagnement de développeurs et à une activité créative plus large ; editeur_jeu est donc le type PANACHES CULTURE le plus adapté.
  • La société est lancée autour de sept entreprises de développement indépendantes, dont Alpha Channel et Sloclap.
  • NetEase investit 120 millions de dollars dans Kepler lors de son lancement en 2021 et prend alors une participation minoritaire.
  • Le modèle d’origine permet aux studios associés de participer aux grandes décisions tout en conservant leur autonomie opérationnelle.
  • Kepler indique aujourd’hui être une société de jeux vidéo et un studio créatif basé à Londres.
  • Son catalogue comprend notamment Sifu, Scorn, Tchia, Pacific Drive, Ultros, Cat Quest III, Flintlock: The Siege of Dawn, Bionic Bay, Clair Obscur: Expedition 33 et Rematch.
  • Sandfall Interactive reste le développeur de Clair Obscur: Expedition 33 : Kepler est son partenaire éditorial et ne doit donc pas être renseigné comme studio développeur sur la fiche œuvre.
  • Ironwood Studios développe Pacific Drive, autre exemple important d’un projet publié par Kepler sans que son développeur soit absorbé dans l’entreprise.
  • Tactical Adventures fait partie des sociétés actuellement rattachées à l’écosystème professionnel de Kepler, et Solasta II figure dans le catalogue actuel de l’éditeur.
  • Kepler recherche principalement des projets premium PC et consoles et affirme privilégier les concepts disposant déjà d’une version jouable ou d’une preuve de concept.
  • L’entreprise revendique aujourd’hui l’authenticité, le savoir-faire et la vision comme valeurs éditoriales, avec une attention particulière portée aux jeux inspirés par l’art et la culture au sens large.