Présentation
Un jeu de kung-fu construit autour du vieillissement.
Une horreur biomécanique qui semble avoir poussé dans un cauchemar de H. R. Giger.
Une aventure inspirée de la Nouvelle-Calédonie.
Une voiture comme unique refuge au milieu d’anomalies surnaturelles.
Un RPG français qui mélange Belle Époque, fantasy et combats au tour par tour.
Puis un jeu de football qui préfère coller la caméra aux joueurs plutôt que leur faire contempler le terrain depuis les tribunes.
Sifu, Scorn, Tchia, Pacific Drive, Clair Obscur: Expedition 33 et Rematch ne ressemblent pas particulièrement aux différentes déclinaisons d’une même stratégie éditoriale.
C’est justement le point.
Kepler Interactive est fondé en 2021 avec une idée inhabituelle : construire une structure capable d’apporter financement, édition et moyens communs à plusieurs studios indépendants sans transformer ces studios en simples départements d’un groupe centralisé.
À son lancement, Kepler réunit plusieurs développeurs indépendants dans une structure commune et reçoit 120 millions de dollars de financement de NetEase, devenu investisseur minoritaire. Les studios conservent leur autonomie opérationnelle tout en participant aux grandes décisions du groupe.
Le modèle est étrange à première vue.
Un éditeur qui appartient en partie aux développeurs qu’il accompagne.
Des studios réunis sans être fusionnés.
Une structure centrale qui veut apporter davantage de moyens sans décider à la place de ceux qui fabriquent les jeux.
Depuis, Kepler a dépassé ce seul rôle de collectif fondateur. L’entreprise travaille également avec des développeurs extérieurs et se présente aujourd’hui comme une société de jeux vidéo et un studio créatif basé à Londres, sélectionnant des projets venus du monde entier pour leur direction artistique, leur vision et leur capacité à expérimenter.
Kepler ne cherche pas tellement à fabriquer un “jeu Kepler”. Il cherche plutôt des jeux qui semblent impossibles à confondre avec ceux d’à côté.
Histoire
2021 : essayer autre chose que le publisher classique
Lorsque Kepler Interactive apparaît en 2021, le projet ne repose pas simplement sur la création d’un nouvel éditeur.
La structure est lancée comme un groupe codétenu et dirigé avec des développeurs indépendants.
Sept sociétés de développement participent à cette première organisation, parmi lesquelles Alpha Channel et Sloclap. L’objectif annoncé est de mutualiser financement, ressources et expertise tout en laissant chaque studio responsable de ses propres décisions créatives et opérationnelles.
Une forme de conseil réunissant les studios participe aux grandes décisions de Kepler.
Mais il n’est pas censé intervenir dans la production quotidienne de chacun.
La différence est importante.
Le principe n’est pas :
« Nous vous achetons, puis nous vous laissons tranquilles. »
Il se rapproche davantage de :
« Nous construisons ensemble la structure qui doit nous permettre de rester indépendants. »
Cette idée arrive à une période où l’industrie du jeu vidéo connaît justement une forte vague de rachats et de consolidation.
Kepler choisit une autre manière d’additionner les forces.
120 millions de dollars pour commencer
Le lancement attire immédiatement l’attention grâce à un investissement de 120 millions de dollars de NetEase.
L’entreprise chinoise prend une participation minoritaire, tandis que Kepler annonce vouloir financer et publier des jeux PC et consoles.
Cette somme donne à la jeune structure des moyens assez inhabituels pour un éditeur venant tout juste d’apparaître.
Mais l’argent seul ne définit pas le projet.
Kepler doit encore démontrer qu’un collectif de studios possédant des sensibilités très différentes peut produire une ligne éditoriale cohérente sans transformer cette cohérence en uniforme.
Les premiers jeux vont apporter une réponse assez rapide.
Sifu, Scorn et Tchia : trois manières de ne pas se ressembler
En 2022, Kepler accompagne notamment Sifu, développé par Sloclap, et Scorn, développé par Ebb Software.
Le contraste pourrait difficilement être plus grand.
Sifu repose sur des combats de kung-fu extrêmement lisibles, une animation précise et une mécanique de vieillissement directement liée à la progression du joueur.
Scorn construit au contraire une expérience lente, oppressante et presque organique, où architecture, créatures et machines semblent appartenir au même organisme malade.
L’année suivante, Tchia, développé par Awaceb, change encore complètement de registre avec un monde ouvert tropical inspiré de la Nouvelle-Calédonie, construit autour de l’exploration, de la musique et de la capacité à prendre possession d’animaux ou d’objets.
Trois projets.
Trois directions artistiques.
Trois façons de jouer.
Et déjà une première idée de ce que Kepler semble rechercher.
Pas un genre.
Pas une mécanique particulière.
Une conviction visible.
Le catalogue devient la véritable identité
Kepler définit aujourd’hui lui-même ses partenariats par la recherche de jeux associant design expérimental et direction artistique singulière.
Cette formulation aide à comprendre son catalogue.
Pacific Drive transforme une voiture en compagnon, refuge et machine à entretenir dans une zone d’exclusion remplie d’anomalies.
Ultros mélange metroidvania, boucle temporelle, science-fiction psychédélique et végétation presque hallucinatoire.
Bionic Bay construit ses plateformes autour de manipulations physiques et de téléportation dans un univers biomécanique.
Cat Quest III transforme l’aventure légère en odyssée de pirates félins.
Les jeux n’ont pas besoin de partager le même ton.
Ils doivent plutôt posséder une idée suffisamment forte pour que quelques images ou quelques minutes de jeu permettent déjà d’identifier quelque chose.
Le catalogue devient donc la personnalité de l’éditeur.
Pas parce que toutes ses productions se ressemblent.
Parce qu’elles refusent plutôt bien de se ressembler à tout le reste.
Pacific Drive : accompagner des studios hors du collectif
Le développement de Kepler ne se limite progressivement plus aux studios associés à sa structure d’origine.
Pacific Drive, développé par Ironwood Studios, montre clairement cette évolution.
Ironwood n’est pas présenté comme un studio interne de Kepler.
Il reste le développeur de son propre jeu.
Kepler intervient comme partenaire éditorial.
Cette distinction est importante parce qu’elle révèle l’évolution du modèle.
Kepler n’est plus seulement une organisation créée pour mutualiser les moyens de quelques studios fondateurs.
Il devient également un éditeur capable de sélectionner et accompagner des créateurs indépendants extérieurs à ce cercle.
Le collectif devient une maison d’édition.
Sans complètement cesser d’être un collectif.
Clair Obscur : quand le pari change d’échelle
Puis vient Clair Obscur: Expedition 33.
Développé par le studio français Sandfall Interactive, le jeu réunit une direction artistique inspirée de la Belle Époque, un univers fantasy mélancolique et un système de combat au tour par tour enrichi d’actions en temps réel.
Sur le papier, le projet possède exactement le genre de mélange que semble apprécier Kepler.
Une référence culturelle identifiable.
Une identité visuelle forte.
Une mécanique familière déplacée dans une autre direction.
Et suffisamment de personnalité pour éviter de ressembler simplement à « un autre RPG ».
Sa sortie en 2025 donne une visibilité considérable à Sandfall Interactive comme à Kepler et place Clair Obscur: Expedition 33 au centre de la communication actuelle de l’éditeur.
Pour Kepler, le jeu représente aussi quelque chose d’important.
La preuve qu’un catalogue construit autour de projets relativement singuliers n’empêche pas de toucher une audience beaucoup plus large.
L’étrangeté n’est pas forcément l’ennemie du succès.
Parfois, c’est précisément ce qui permet d’être remarqué.
Rematch : la relation avec les studios continue
Toujours en 2025, Sloclap publie Rematch avec Kepler.
Le studio français était déjà l’un des membres historiques associés à la naissance de la structure et s’était fait connaître auprès d’un large public avec Sifu.
Mais plutôt que de produire simplement un autre jeu de combat martial, Sloclap change complètement de terrain.
Littéralement.
Rematch propose une interprétation du football multijoueur beaucoup plus proche de l’action directe que de la simulation traditionnelle.
Une nouvelle fois, la relation entre Kepler et ses partenaires ne semble pas construite autour de l’obligation de reproduire ce qui avait fonctionné auparavant.
Un studio peut changer de genre.
Changer de public.
Changer de règles.
Tant que le projet conserve une vision suffisamment claire.
D’éditeur à plateforme créative
En 2026, Kepler se décrit de moins en moins comme un simple distributeur de jeux.
Son site parle d’une video game company and creative studio.
Ses offres d’emploi évoquent des projets qui cherchent leurs références dans :
- l’art ;
- la culture ;
- la musique ;
- la mode ;
- le cinéma ;
- et plus largement des disciplines extérieures au seul jeu vidéo.
Cette évolution est visible jusque dans sa communication.
Kepler développe des collaborations créatives, du contenu éditorial, des événements et même son propre magazine, Reset.
L’objectif semble progressivement devenir plus large que :
« Voici notre prochain jeu. »
Kepler cherche également à construire un environnement culturel autour de ses productions.
Une position plutôt cohérente pour un éditeur qui affirme sélectionner des jeux regardant eux-mêmes au-delà des références habituelles du médium.
Ce qui la distingue
Un éditeur qui partage une partie de la table
La structure initiale de Kepler constitue sa particularité la plus évidente.
Lors de sa création, les studios associés ne sont pas simplement des fournisseurs venant chercher financement et distribution.
Ils participent aussi à la structure qui les accompagne.
Ce modèle vise à créer un équilibre inhabituel entre :
- ressources communes ;
- financement ;
- expertise éditoriale ;
- autonomie des studios ;
- participation aux grandes décisions.
Cela ne supprime évidemment pas les réalités économiques d’un groupe ou d’un éditeur.
Mais l’intention de départ change la relation.
Le développeur n’est pas uniquement invité à la table. Il possède une partie de la table.
C’est une manière différente de répondre à un problème assez classique : comment permettre à un studio indépendant de grandir sans lui demander de devenir progressivement autre chose ?
« Hands Off »
Cette philosophie apparaît également dans la manière dont Kepler s’adresse aujourd’hui aux studios qui lui proposent leurs projets.
L’une de ses valeurs affichées est « Hands Off ».
L’éditeur demande aux développeurs de montrer ce qu’ils veulent réellement créer et comment ils comptent mener leur projet jusqu’à sa sortie.
Il ne leur demande pas de deviner ce que Kepler souhaite voir.
Le message est assez clair :
ne nous présentez pas le jeu que vous pensez que nous voulons publier ; présentez-nous celui que vous voulez fabriquer.
Cela ne signifie pas absence de production, de financement, de marketing ou de contraintes.
Un éditeur reste un éditeur.
Mais cela place la vision du développeur au point de départ de la relation plutôt que de chercher à la remplacer par une formule éditoriale.
Une ligne éditoriale sans esthétique unique
Beaucoup d’éditeurs développent une identité immédiatement reconnaissable.
Chez Kepler, cette identité fonctionne différemment.
Sifu ne ressemble pas à Tchia.
Tchia ne ressemble pas à Scorn.
Scorn ne ressemble pas à Clair Obscur.
Clair Obscur ne ressemble pas à Rematch.
La cohérence vient donc moins du résultat visuel que du niveau d’intention.
Kepler met officiellement en avant trois notions :
authenticité, savoir-faire et vision.
L’entreprise affirme croire dans des idées nouvelles créées avec conviction et nourries par une conscience plus large de la culture.
Cela donne une ligne éditoriale assez intéressante.
Ne pas demander :
« Est-ce que ce jeu ressemble aux autres jeux Kepler ? »
Mais plutôt :
« Est-ce qu’il ressemble suffisamment à lui-même ? »
Regarder ailleurs que dans le jeu vidéo
C’est peut-être l’élément le plus singulier de son positionnement actuel.
Kepler insiste sur des créateurs qui cherchent leurs influences au-delà des autres jeux.
Art.
Mode.
Musique.
Architecture.
Cinéma.
Expériences vécues.
Culture locale.
Cette ouverture se retrouve assez clairement dans plusieurs productions de son catalogue.
Tchia ne pourrait pas être séparé de son inspiration néo-calédonienne.
Clair Obscur utilise une France réinventée à travers la Belle Époque.
Sifu travaille directement avec l’imaginaire du cinéma d’arts martiaux.
Scorn convoque une tradition artistique biomécanique qui dépasse largement les références vidéoludiques.
Le jeu devient alors un point de rencontre.
Pas une boucle fermée où les jeux ne feraient que citer d’autres jeux.
Peu de signatures, davantage de choix
Kepler indique également rechercher des projets premium PC et consoles et demande aux équipes de présenter de préférence quelque chose de déjà jouable ou, au minimum, une preuve de concept solide.
Cette sélection se retrouve dans un catalogue relativement concentré.
L’idée n’est pas de remplir un calendrier avec n’importe quel projet suffisamment vendable.
Le catalogue doit rester lisible.
Cette rareté donne aussi plus de poids à chaque nouvelle signature.
Lorsqu’un éditeur publie plusieurs centaines de jeux, son nom devient parfois presque invisible.
Lorsque la sélection est plus resserrée, chaque choix raconte quelque chose.
Chez Kepler, publier devient aussi une forme de curation.
À savoir
- Kepler Interactive est fondé en 2021 et possède son siège à Londres.
- Kepler n’est pas un studio de développement traditionnel. Son activité correspond principalement à l’édition, au financement, à l’accompagnement de développeurs et à une activité créative plus large ;
editeur_jeuest donc le type PANACHES CULTURE le plus adapté. - La société est lancée autour de sept entreprises de développement indépendantes, dont Alpha Channel et Sloclap.
- NetEase investit 120 millions de dollars dans Kepler lors de son lancement en 2021 et prend alors une participation minoritaire.
- Le modèle d’origine permet aux studios associés de participer aux grandes décisions tout en conservant leur autonomie opérationnelle.
- Kepler indique aujourd’hui être une société de jeux vidéo et un studio créatif basé à Londres.
- Son catalogue comprend notamment Sifu, Scorn, Tchia, Pacific Drive, Ultros, Cat Quest III, Flintlock: The Siege of Dawn, Bionic Bay, Clair Obscur: Expedition 33 et Rematch.
- Sandfall Interactive reste le développeur de Clair Obscur: Expedition 33 : Kepler est son partenaire éditorial et ne doit donc pas être renseigné comme studio développeur sur la fiche œuvre.
- Ironwood Studios développe Pacific Drive, autre exemple important d’un projet publié par Kepler sans que son développeur soit absorbé dans l’entreprise.
- Tactical Adventures fait partie des sociétés actuellement rattachées à l’écosystème professionnel de Kepler, et Solasta II figure dans le catalogue actuel de l’éditeur.
- Kepler recherche principalement des projets premium PC et consoles et affirme privilégier les concepts disposant déjà d’une version jouable ou d’une preuve de concept.
- L’entreprise revendique aujourd’hui l’authenticité, le savoir-faire et la vision comme valeurs éditoriales, avec une attention particulière portée aux jeux inspirés par l’art et la culture au sens large.