Présentation
Clair Obscur: Expedition 33 part d’une idée particulièrement cruelle : faire de l’âge un compte à rebours collectif.
Le Gommage ne sert pas uniquement à lancer l’aventure. Toute la société de Lumière s’est organisée autour de cette disparition annuelle. Les générations savent que leur temps sera plus court que celui de leurs aînés, tandis que les expéditions continuent de partir malgré des décennies d’échecs.
Cette répétition donne une place essentielle à la transmission. Une expédition peut mourir sans avoir totalement échoué si ses découvertes permettent à la suivante d’avancer. Les morts laissent des traces physiques dans le voyage, transformant le passé en ressource autant qu’en mémoire.
L’identité visuelle prolonge cette idée d’héritage. Belle Époque française, Art déco, peinture et fantasy surréaliste se mélangent sans chercher à reproduire historiquement la France. Le Continent ressemble davantage à un souvenir européen passé à travers plusieurs couches de rêve et de peinture.
Le combat associe quant à lui les fondations du RPG au tour par tour à des réactions en temps réel. Compétences, points d’action et composition du groupe restent essentiels, mais le joueur doit également observer les attaques adverses pour esquiver, parer ou contre-attaquer.
Cette approche modifie la relation entre stratégie et exécution. Un bon build ne dispense pas de comprendre les timings, tandis qu’une bonne maîtrise des réactions ne remplace pas la préparation du groupe.
Les personnages possèdent également leurs propres mécaniques, renforcées par les systèmes de Pictos et de Luminas. La construction devient progressivement une recherche de synergies plutôt qu’une simple comparaison de statistiques.
Malgré l’ampleur visuelle du Continent, Expedition 33 n’est pas un monde ouvert. Ses zones restent largement dirigées ou semi-ouvertes, permettant à Sandfall de contrôler le rythme et de conserver les personnages au centre du voyage.
Ce qu'il faut retenir
- L’Expédition 33 part pour tenter de mettre fin au Gommage, qui condamne chaque année une nouvelle génération.
- La transmission constitue un thème central, les expéditions précédentes laissant des traces utiles aux suivantes.
- Le combat associe tour par tour et réactions en temps réel, avec esquives, parades et contre-attaques.
- Chaque personnage possède ses propres mécaniques, encourageant à apprendre plusieurs logiques de combat.
- Pictos et Luminas permettent de construire des synergies très spécialisées.
- L’identité visuelle mélange inspirations françaises et fantasy surréaliste, sans chercher la reconstitution historique.
- Le jeu privilégie une progression structurée plutôt qu’un véritable monde ouvert.
Conclusion
La meilleure idée de Clair Obscur: Expedition 33 se trouve peut-être dans un endroit auquel le RPG au tour par tour nous avait appris à ne plus vraiment prêter attention : le tour de l’adversaire.
Traditionnellement, le joueur choisit ses actions puis observe le résultat. Sandfall refuse cette séparation. Il faut lire une posture, reconnaître le départ d’une attaque et décider quand esquiver ou parer.
Cette mécanique aurait pu n’être qu’un QTE ajouté entre deux menus.
Elle fonctionne parce qu’elle modifie réellement le combat.
La préparation reste essentielle, mais elle doit partager sa place avec l’exécution. Un groupe bien construit peut compenser une maîtrise imparfaite des timings ; un joueur particulièrement précis peut prendre davantage de risques. Les deux dimensions se répondent plutôt que de chercher à s’annuler.
La personnalisation suit la même philosophie. Les personnages ne sont pas simplement des variantes de guerrier, mage ou soutien. Leur fonctionnement demande de comprendre des ressources et des synergies différentes, tandis que Pictos et Luminas permettent progressivement de construire des combinaisons beaucoup plus personnelles.
C’est ce plaisir très particulier du RPG : découvrir qu’une capacité apparemment secondaire peut devenir le centre d’un build entier.
Mais réduire Clair Obscur à ses combats manquerait une grande partie de sa personnalité.
Sandfall transforme ses influences françaises plutôt que de les exposer comme des souvenirs touristiques. La France apparaît dans l’architecture, les costumes, les noms, la peinture, la musique et cette rencontre constante entre beauté et mélancolie.
Cette esthétique rejoint directement le récit.
Les personnages vivent dans un monde où la disparition est certaine, mais où quelque chose peut malgré tout être transmis. Les expéditions meurent et laissent des journaux. Une personne disparaît, mais une autre continue avec ce qu’elle a appris d’elle.
La transmission devient ainsi le lien entre le Gommage, les personnages et même la manière dont Sandfall travaille avec ses propres influences.
La structure dirigée possède également une vraie fonction. Certains paysages donnent envie de partir librement dans toutes les directions, et les limites du level design peuvent parfois frustrer. Mais le jeu évite en échange la dispersion permanente d’un monde ouvert saturé d’activités.
Il avance.
Il laisse de la place à ses personnages.
Et il assume surtout ses émotions avec une sincérité assez rare. Clair Obscur accepte les silences, le deuil, les déclarations et les grandes images symboliques sans toujours chercher à les protéger derrière l’ironie.
Cela peut parfois sembler appuyé.
Mais cette volonté d’essayer sérieusement d’émouvoir correspond parfaitement à une œuvre dont le point de départ est déjà une question brutale : que laisse-t-on aux autres lorsque l’on sait que notre propre temps est compté ?
À savoir
- Clair Obscur: Expedition 33 est sorti le 24 avril 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
- Il s’agit du premier jeu de Sandfall Interactive, studio français installé à Montpellier.
- Le jeu est édité par Kepler Interactive.
- Expedition 33 utilise Unreal Engine 5.
- La musique originale est composée par Lorien Testard.
- Sandfall décrit son système de combat comme du Reactive Turn Based, associant décisions au tour par tour et réactions en temps réel.
- L’aventure est conçue comme une expérience entièrement solo.