Présentation
Sandfall Interactive est un studio français fondé en 2020 et installé à Montpellier.
Son histoire commence pourtant avant son existence officielle.
Guillaume Broche développe d’abord seul, en parallèle de son emploi, un projet de RPG au tour par tour. Tom Guillermin le rejoint ensuite pour la programmation, puis d’autres collaborateurs arrivent à mesure que le prototype devient trop ambitieux pour rester un projet du soir.
Le studio naît donc moins d’un plan d’entreprise que d’un jeu devenu trop grand pour rester un hobby.
Cette origine explique la philosophie que Sandfall met aujourd’hui en avant : utiliser les technologies et outils modernes pour produire des jeux 3D ambitieux avec une équipe volontairement plus petite et plus agile que les structures traditionnellement associées aux productions AAA.
Le premier projet porte longtemps le nom Project W.
L’équipe quitte Paris pour Montpellier en 2021, reçoit plusieurs soutiens publics et privés, adopte Unreal Engine 5 puis signe en 2023 avec Kepler Interactive, qui devient l’éditeur du jeu.
En juin 2024, Project W révèle son véritable nom : Clair Obscur: Expedition 33.
Le jeu combine une structure de RPG au tour par tour avec des actions en temps réel et construit un univers nourri par la Belle Époque française, la fantasy, le surréalisme et des influences japonaises assumées.
Il sort le 24 avril 2025.
Son succès change immédiatement l’échelle symbolique du studio : plusieurs millions d’exemplaires vendus, récompenses internationales et attention culturelle bien supérieure à celle normalement associée au premier jeu d’une jeune équipe.
Mais ce succès ne doit pas absorber entièrement la fiche.
Sandfall reste intéressant pour une question plus large :
jusqu’où une petite équipe peut-elle pousser l’ambition d’une production sans adopter la structure d’un studio de plusieurs centaines de personnes ?
Après Expedition 33, le défi devient même plus difficile.
Le studio doit maintenant grandir sans perdre l’agilité qui constituait précisément l’une de ses raisons d’exister.
Histoire
Avant 2020 : le jeu existe avant l’entreprise
Le projet qui deviendra Clair Obscur: Expedition 33 commence comme une initiative personnelle de Guillaume Broche.
L’objectif initial n’est pas de lancer immédiatement une entreprise.
Il veut fabriquer un RPG au tour par tour différent de ceux qu’il trouve alors sur le marché.
Le projet grandit par besoins successifs.
Lorsque la programmation devient trop importante, Tom Guillermin rejoint l’aventure.
D’autres collaborateurs arrivent ensuite pour répondre à des problèmes concrets de design, d’art ou de production.
Cette chronologie explique une caractéristique durable de Sandfall :
l’organisation se construit autour des besoins du jeu plutôt que l’inverse.
2020-2021 : transformer le prototype en studio
En 2020, l’équipe estime disposer d’un projet et d’un noyau suffisamment solides pour créer officiellement Sandfall Interactive.
Le studio garde Project W comme centre de son activité.
En avril 2021, il quitte Paris pour s’installer à Montpellier.
La structure reste encore petite.
Cette échelle réduit certaines distances entre les métiers et accélère les décisions, mais elle limite évidemment les ressources disponibles.
Sandfall doit donc apprendre très tôt à rester compact sans fonctionner en vase clos.
Une petite équipe s’appuie sur un grand réseau
Le développement reçoit différents soutiens, notamment un Epic MegaGrant, des aides du CNC et de la Région Occitanie, ainsi que l’appui de partenaires et de collaborateurs extérieurs.
Cette réalité nuance le récit romantique du petit studio fabriquant seul son jeu.
Sandfall conserve un noyau créatif compact.
Mais il s’appuie sur un réseau plus large de technologie, financement, prestataires, talents et édition.
Cette distinction devient essentielle lorsque le public commence à comparer la taille interne du studio à celle de productions beaucoup plus importantes.
Petite équipe ne signifie pas production isolée.
Unreal Engine 5 comme multiplicateur
Sandfall adopte Unreal Engine 5.
Le choix correspond directement à sa philosophie.
Le studio ne veut pas consacrer une partie disproportionnée de ses ressources à reconstruire des outils génériques déjà disponibles ailleurs.
Un moteur moderne fournit une base pour le rendu, l’éclairage, les personnages, la gestion du monde et d’autres besoins techniques.
Le gain n’est donc pas seulement graphique.
Chaque problème d’infrastructure que l’équipe n’a pas besoin de résoudre entièrement elle-même libère du temps pour ce qui appartient davantage à l’identité de l’œuvre.
La technologie devient un multiplicateur de petite équipe.
2023 : Kepler apporte une structure éditoriale
En mars 2023, Sandfall annonce son partenariat avec Kepler Interactive.
Kepler devient l’éditeur de Project W.
La distinction est importante :
Sandfall développe. Kepler édite.
L’arrivée de ce partenaire accompagne néanmoins un changement d’échelle.
L’équipe grandit, les collaborations externes se renforcent et la production bénéficie d’un accompagnement plus large autour du lancement et de la diffusion internationale.
L’indépendance créative de Sandfall ne signifie donc pas qu’il doive reconstruire seul tous les métiers d’un éditeur.
Trouver une identité visuelle qui ne soit pas un simple mélange de références
Au cours du développement, la direction artistique évolue fortement.
L’équipe cherche progressivement à sortir d’imaginaires de fantasy jugés trop familiers et se tourne vers la Belle Époque française, associée à des éléments de surréalisme, de peinture et de fantasy.
Le résultat ne cherche pas à reconstruire historiquement la France du tournant du XXe siècle.
Cette période devient une matière.
Les influences japonaises jouent parallèlement un rôle important dans la structure du RPG et certaines sensibilités de jeu.
Sandfall ne choisit donc pas entre identité française et inspiration JRPG.
Il construit précisément quelque chose dans la rencontre entre ces références.
Moderniser le tour par tour sans le remplacer
Le combat suit la même logique.
Sandfall assume son attachement au tour par tour.
Mais il ajoute des esquives, parades, contres, visée libre et autres actions exécutées en temps réel.
L’objectif n’est pas de transformer progressivement le RPG en action-RPG.
Le tour par tour reste la structure centrale.
Les actions en temps réel modifient plutôt la manière dont le joueur habite son tour.
Cette distinction résume assez bien la méthode du studio : moderniser un langage ancien sans commencer par supposer qu’il doit être abandonné.
2024-2025 : le projet devient une œuvre publique
En juin 2024, Project W est officiellement présenté comme Clair Obscur: Expedition 33.
Le jeu sort le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
Pour Sandfall, cette date change tout.
Avant le lancement, le studio possède un projet prometteur.
Après lui, il possède une œuvre que le public peut réellement juger.
Le succès arrive rapidement et dépasse largement l’échelle habituelle d’un premier jeu.
Expedition 33 franchit plusieurs millions d’exemplaires vendus et reçoit de nombreuses distinctions, dont le Game of the Year aux Game Awards 2025 et Best Game aux BAFTA Games Awards 2026.
Ces résultats valident le projet.
Ils ne constituent pas une méthode reproductible à eux seuls.
Après le succès : le vrai test organisationnel
Le succès transforme les attentes.
Un premier jeu peut être développé avec l’objectif presque obsessionnel de prouver qu’il est possible.
Le suivant naît alors qu’un public mondial attend déjà quelque chose du studio.
Sandfall doit désormais éviter une contradiction classique :
grandir assez pour soutenir ses nouvelles ambitions,
sans ajouter tellement de couches, de processus et de distance entre les métiers qu’il perdrait précisément l’agilité qui avait construit sa première réussite.
C’est probablement le sujet le plus important de sa prochaine période.
Ce qui la distingue
Petite équipe ne signifie pas petite ambition
Sandfall refuse explicitement l’idée qu’un studio compact doive choisir une esthétique ou une ambition technique minimale.
Le studio vise personnages détaillés, environnements 3D, mise en scène importante et production narrative ambitieuse.
La taille devient donc un problème de méthode.
Comment obtenir davantage avec moins de structure interne ?
Cette question est beaucoup plus intéressante que le simple nombre de personnes employées.
L’agilité existe grâce au réseau, pas malgré lui
Une petite équipe peut décider rapidement.
Elle ne possède cependant pas toutes les compétences dont une grande production a besoin.
Sandfall combine donc proximité interne et soutien extérieur.
Éditeur, moteur, prestataires, institutions, comédiens et spécialistes élargissent les capacités du noyau sans obliger le studio à tout intégrer sous le même toit.
L’agilité n’est donc pas synonyme d’isolement.
Elle repose sur la capacité à choisir ce qui doit rester interne et ce qui peut être confié à un partenaire.
Utiliser la technologie existante pour concentrer l’effort créatif
Unreal Engine 5 joue un rôle important dans cette organisation.
Sandfall peut utiliser des outils déjà construits et consacrer davantage de ressources à ses personnages, son système de combat, son monde et sa direction artistique.
Cette logique correspond à une transformation plus large de l’industrie.
À mesure que les moteurs deviennent plus complets, une petite équipe peut accéder à des capacités autrefois beaucoup plus coûteuses à reconstruire.
La technologie ne remplace pas la création.
Elle permet de déplacer l’effort vers ce qui rend l’œuvre spécifique.
Moderniser un héritage sans le traiter comme un défaut
Le tour par tour constitue probablement l’exemple le plus visible de cette philosophie.
Sandfall ne part pas du principe qu’un RPG moderne doit devenir un jeu d’action.
Il conserve la stratégie et la construction de personnages tout en ajoutant des actions en temps réel.
La modernisation ne consiste donc pas à supprimer l’ancien langage.
Elle consiste à chercher ce qu’on peut lui ajouter sans le détruire.
Une identité culturelle née du croisement
Expedition 33 regarde vers le JRPG tout en utilisant une sensibilité visuelle fortement liée à la France et à la Belle Époque.
Cette combinaison évite deux raccourcis.
Le jeu ne cherche pas à devenir japonais.
Il ne transforme pas non plus la France en simple décor touristique.
Les références deviennent intéressantes lorsqu’elles cessent d’être un moodboard et commencent à organiser réellement les personnages, les lieux et la sensation du monde.
Pour Sandfall, cette rencontre entre influences peut devenir une signature plus durable que n’importe quelle franchise précise.
À savoir
- Sandfall Interactive est fondé en 2020 et installé à Montpellier.
- Le projet qui deviendra Clair Obscur: Expedition 33 commence avant la création officielle du studio comme projet personnel de Guillaume Broche.
- Guillaume Broche est fondateur et directeur créatif ; Tom Guillermin fait partie des premiers collaborateurs puis cofondateurs du studio.
- Sandfall quitte Paris pour Montpellier en avril 2021.
- Le projet porte initialement le nom Project W.
- Le développement bénéficie notamment d’un Epic MegaGrant et de soutiens du CNC et de la Région Occitanie.
- Kepler Interactive devient l’éditeur du projet en 2023 ; Sandfall reste son développeur.
- Clair Obscur: Expedition 33 est développé avec Unreal Engine 5.
- Le jeu sort le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
- Expedition 33 est le premier jeu publié de Sandfall Interactive et son succès transforme immédiatement l’échelle et les attentes entourant le studio.