Présentation
Sandfall Interactive est un studio français de développement de jeux vidéo fondé en 2020 et installé à Montpellier. Le studio se définit autour d’une idée assez précise : les technologies modernes permettent désormais à de petites équipes indépendantes de produire des jeux 3D à forte valeur de production sans reproduire nécessairement la taille, la structure et les méthodes des grands studios AAA. Sandfall revendique ainsi des expériences principalement solo, narratives, peuplées de personnages travaillés et situées dans des mondes fantastiques visuellement ambitieux.
Cette philosophie ne vient pas d’un manifeste rédigé après le succès. Elle précède le premier jeu.
Avant même la création officielle de Sandfall, Guillaume Broche travaille seul sur ce qui n’est encore qu’un projet personnel. Il est alors employé dans une autre entreprise du jeu vidéo et cherche surtout à fabriquer, pour le plaisir, un RPG au tour par tour qui lui semble apporter quelque chose de différent au genre. Lorsque le projet réclame davantage de compétences, Tom Guillermin le rejoint pour la programmation, puis d’autres collaborateurs viennent progressivement compléter l’équipe. Guillaume Broche raconte qu’à cette époque plusieurs participants travaillent encore gratuitement sur le projet avant que celui-ci ne devienne suffisamment sérieux pour justifier de quitter leurs emplois et de créer Sandfall Interactive en 2020.
Le studio naît donc moins d’un plan d’entreprise que d’un jeu qui devient trop grand pour rester un projet du soir.
Cette origine explique une partie de son organisation. Sandfall cherche à conserver la rapidité de décision et la proximité d’une petite équipe tout en utilisant des technologies capables de soutenir une production beaucoup plus spectaculaire. Son site résume cette ambition par la recherche de pipelines efficaces permettant de préserver simultanément qualité de production, créativité et agilité.
Son premier projet porte longtemps le nom de Project W. L’équipe grandit progressivement, quitte Paris pour Montpellier en 2021, reçoit notamment le soutien d’un Epic MegaGrant, du CNC et de la Région Occitanie, puis adopte Unreal Engine 5. En mars 2023, Sandfall annonce un partenariat avec Kepler Interactive, qui devient l’éditeur du jeu et accompagne l’augmentation de l’équipe, les collaborations externes et l’installation dans de nouveaux locaux.
En juin 2024, Project W est enfin dévoilé sous son véritable nom : Clair Obscur: Expedition 33. Sandfall présente alors un RPG inspiré aussi bien par les JRPG que par les jeux d’action, utilisant un système de combat au tour par tour enrichi d’actions en temps réel. Son univers associe fantasy, surréalisme et références à la Belle Époque française, donnant au studio une identité immédiatement différente de l’imaginaire médiéval ou de science-fiction qui domine une partie du RPG contemporain.
Le jeu sort le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC après plus de cinq années de développement. Il s’agit du premier jeu commercial de Sandfall.
La suite dépasse largement ce qu’un jeune studio peut raisonnablement considérer comme un lancement ordinaire. Clair Obscur: Expedition 33 atteint cinq millions d’exemplaires vendus en cinq mois, puis huit millions au moment de son premier anniversaire en avril 2026. Il reçoit également le prix Game of the Year aux Game Awards 2025, avant de remporter notamment les BAFTA 2026 du Best Game et du Debut Game.
Ce succès pourrait facilement réduire Sandfall à une seule étiquette : « le studio d’Expedition 33 ».
Pourtant, ce qui rend son parcours intéressant pour PANACHES CULTURE tient autant au résultat qu’à la méthode. Sandfall a construit sa première œuvre autour d’une question industrielle devenue centrale dans le jeu vidéo contemporain : jusqu’où une petite équipe peut-elle pousser l’ambition d’une production sans adopter la structure d’une entreprise de plusieurs centaines de personnes ?
Histoire
Avant Sandfall : un RPG commencé comme projet passion
L’histoire de Sandfall Interactive commence avant l’existence administrative du studio.
Guillaume Broche travaille alors dans l’industrie du jeu vidéo et développe de son côté un prototype de RPG au tour par tour. Il expliquera plus tard que le projet n’a initialement aucune ambition commerciale particulière : il veut simplement créer un type de jeu qu’il aimerait lui-même retrouver sur le marché.
Le tour par tour occupe déjà une place centrale dans cette envie.
Broche ne cherche pourtant pas à reproduire exactement les RPG de son enfance. Il veut conserver ce qu’il apprécie dans leurs systèmes de progression, leur construction de personnages et leur dimension stratégique tout en rendant les affrontements plus actifs.
Cette tension entre héritage et modernisation deviendra l’une des idées fondatrices de Clair Obscur: Expedition 33.
Le projet grandit par besoins successifs. Lorsque la programmation devient trop lourde pour une seule personne, Broche sollicite Tom Guillermin. Lorsque l’identité visuelle réclame une direction plus forte, d’autres profils rejoignent progressivement l’aventure. Le développement se structure donc d’abord autour des problèmes concrets du jeu avant de devenir celui d’une entreprise.
2020 : le projet devient un studio
En 2020, l’équipe estime disposer à la fois du bon noyau de collaborateurs et du bon projet pour aller plus loin. Ses membres quittent leurs emplois et enregistrent officiellement Sandfall Interactive. Le studio évoquera dès janvier 2021 cette décision prise pendant une année pourtant particulièrement incertaine pour lancer ce qui s’appelle encore Project W.
Le site officiel de Sandfall conserve aujourd’hui 2020 comme année de fondation.
La société actuelle est juridiquement SANDFALL SAS, enregistrée au registre du commerce de Montpellier.
Le choix du nom « Sandfall » n’impose pas encore une franchise ou un univers.
C’est important, car le studio se construit autour d’une méthode et non autour d’une licence préexistante. Son identité publique pourra donc évoluer avec ses futurs projets sans devoir abandonner le nom de l’entreprise.
2021 : quitter Paris pour Montpellier
En avril 2021, Sandfall quitte Paris pour Montpellier. L’équipe centrale compte alors six personnes avant de commencer à s’élargir rapidement. En mars 2022, Sandfall indique que plus de quinze personnes travaillent déjà sur Project W, certaines depuis d’autres pays.
Ce déplacement devient plus qu’un simple changement d’adresse.
Montpellier finit par faire partie de l’image du studio. Sandfall y installe son principal espace de travail et, avec la croissance du projet, s’établit ensuite dans une demeure du début du XXe siècle proche du centre historique, surnommée Le Manoir par l’équipe.
Cette implantation donne également au projet accès à un environnement institutionnel français qui va compter pendant la préproduction.
Construire une grande ambition avec une petite équipe demande des soutiens
En 2022, Sandfall remercie publiquement plusieurs acteurs ayant soutenu le développement de Project W : Epic Games, à travers un MegaGrant de 50 000 dollars, le CNC, notamment par des aides à la préproduction et des dispositifs fiscaux, ainsi que la Région Occitanie. Le studio mentionne également le soutien de proches et de business angels présents depuis les premiers temps du projet.
Cette histoire nuance l’idée romantique du petit studio fabriquant seul un jeu spectaculaire dans son coin.
Une petite équipe peut rester créativement compacte tout en s’appuyant sur un réseau beaucoup plus large.
Financement.
Technologie.
Prestataires spécialisés.
Institutions.
Éditeur.
Ce réseau ne remplace pas l’équipe créative centrale, mais lui permet de viser plus haut qu’elle ne pourrait le faire en restant véritablement isolée.
Le prototype doit prouver que l’idée peut devenir un jeu
Au début de 2022, Sandfall approche de la finalisation d’une vertical slice de Project W représentant plus d’une heure de gameplay et regroupant les principaux éléments que l’équipe souhaite retrouver dans le jeu final.
Cette étape est fondamentale pour un jeune studio.
Un concept peut fonctionner dans une présentation.
Une direction artistique peut séduire sur quelques illustrations.
Un système de combat peut sembler intéressant dans un prototype isolé.
La vertical slice doit montrer que ces éléments peuvent réellement cohabiter dans une expérience cohérente.
Sandfall construit ainsi son projet par preuve successive plutôt que par simple promesse.
Unreal Engine devient un moyen de réduire la distance avec les grandes productions
Sandfall adopte progressivement Unreal Engine 5 et annonce en 2023 que Project W fonctionne désormais entièrement sur cette génération du moteur, avec notamment l’exploration de technologies comme Lumen et Nanite.
Le choix correspond directement à la philosophie du studio.
Sandfall considère que les outils contemporains permettent à une petite équipe de produire des jeux 3D visuellement ambitieux avec des pipelines autrefois beaucoup plus difficiles à construire sans moyens considérables. Son équipe utilisera notamment Blueprint, MetaHuman, MetaSounds, World Partition, Lumen et Nanite pendant le développement d’Expedition 33.
L’enjeu n’est donc pas seulement graphique.
Un moteur moderne fournit aussi des systèmes que le studio n’a pas besoin de développer entièrement lui-même.
Chaque mois économisé sur une infrastructure générique peut être consacré à quelque chose de plus spécifique à l’œuvre.
2023 : Kepler Interactive entre dans l’histoire
En mars 2023, Sandfall annonce que Kepler Interactive publiera Project W. Au même moment, l’équipe passe de douze à vingt-deux personnes, renforce ses collaborations avec des spécialistes externes en animation ou en éclairage et prépare son installation dans de nouveaux locaux.
La distinction entre les deux entreprises doit rester claire.
Sandfall Interactive développe le jeu. Kepler Interactive l’édite. La fiche de Kepler identifie elle-même Clair Obscur: Expedition 33 comme développé par Sandfall.
L’éditeur apporte toutefois un soutien qui dépasse la simple présence de son logo sur la boîte. La production, la diffusion mondiale, certains recrutements de talents et différentes composantes du lancement bénéficient de cette collaboration.
Le projet reste celui de Sandfall.
Mais il n’est plus porté seul.
2023-2024 : grandir sans devenir une grosse structure
Au cours de 2023, Sandfall passe d’environ onze à vingt-cinq personnes. Le studio ouvre son espace principal au Manoir de Montpellier ainsi qu’un bureau parisien disposant notamment d’une salle utilisée pour les sessions de motion capture.
En juin 2024, lors de la révélation publique du jeu, Guillaume Broche décrit encore Sandfall comme une équipe d’environ trente développeurs.
Ce chiffre devient rapidement un élément important du récit entourant le projet, parce que les images montrées ressemblent à celles de productions habituellement associées à des équipes beaucoup plus vastes.
Il faut néanmoins éviter le raccourci.
Une trentaine de développeurs internes ne signifie pas qu’une trentaine de personnes seulement ont contribué à l’ensemble de l’œuvre. Sandfall travaille également avec des freelances, des spécialistes, un éditeur, des comédiens, des prestataires et différents partenaires.
La petite équipe constitue le noyau.
Elle n’est pas l’intégralité de la chaîne de production.
La direction artistique doit sortir de ce que l’équipe connaît déjà
L’identité visuelle de Project W évolue fortement pendant le développement.
Guillaume Broche raconte qu’avant l’arrivée de Nicholas Maxson-Francombe, la direction artistique était encore peu convaincante. Le travail est largement repris lorsque celui-ci rejoint le projet. L’équipe cherche alors à sortir d’imaginaires jugés trop familiers et se tourne vers la Belle Époque française, à laquelle elle ajoute fantasy, surréalisme, influences picturales et formes parfois inspirées par la céramique.
Ce choix produit un paradoxe intéressant.
Sandfall s’inspire d’une période profondément française pour fabriquer un monde qui ne cherche pas à être une reconstitution historique de la France.
Lumière ressemble à Paris sans être Paris.
Les costumes peuvent évoquer le tournant des XIXe et XXe siècles sans devenir des costumes de musée.
La Belle Époque sert de matière.
Pas de cage.
Réinventer le tour par tour plutôt que le remplacer
Le combat suit une logique comparable.
Sandfall assume son amour des RPG au tour par tour, mais refuse que l’attente entre deux commandes soit la seule manière d’interagir. Les premiers prototypes mêlent actions offensives en temps réel, QTE, visée libre, esquives, parades et contres à la structure stratégique du tour par tour.
L’objectif n’est donc pas de transformer progressivement le jeu en action-RPG.
Le tour par tour demeure la structure centrale.
Les actions en temps réel viennent modifier la façon dont le joueur habite ce tour.
Cette distinction permet à Expedition 33 de conserver des arbres de compétences, des constructions de personnages, des combinaisons de passifs et une réflexion tactique importante tout en demandant également de lire les mouvements adverses.
Sandfall ne choisit pas entre deux traditions.
Il cherche l’endroit où elles peuvent se rencontrer.
Les inspirations japonaises passent par un studio français
Lors de la révélation du jeu, Sandfall cite explicitement son amour des JRPG fantasy et des jeux d’action. Guillaume Broche évoque régulièrement des références personnelles comme Persona, Final Fantasy ou d’autres RPG japonais, tandis que le système de carte du monde assume lui-même une filiation avec des structures devenues beaucoup plus rares dans les grandes productions modernes.
Pourtant, Expedition 33 n’essaie pas de devenir japonais.
Son écriture, son imaginaire visuel, son architecture et une partie de sa sensibilité viennent d’un contexte français et européen.
C’est précisément le croisement qui devient intéressant.
Sandfall reprend une grammaire de jeu largement nourrie par le Japon et l’utilise pour construire une œuvre dont l’identité culturelle regarde ailleurs.
2024 : Project W devient Clair Obscur: Expedition 33
Le 9 juin 2024, la première bande-annonce de Clair Obscur: Expedition 33 est présentée pendant le Xbox Games Showcase ; Sandfall publie le lendemain sa propre présentation du projet. Après plusieurs années de développement discret, le studio révèle enfin son premier jeu au public.
Le titre résume déjà une partie de son univers.
La Peintresse inscrit chaque année un nombre sur un monolithe et provoque la disparition de toutes les personnes ayant cet âge. Lorsque le nombre atteint 33, une nouvelle expédition part tenter de briser le cycle.
La mécanique narrative donne immédiatement un visage à la mortalité.
Chaque année peut être comptée.
Chaque génération sait approximativement quand son tour viendra.
Le nombre n’est plus une donnée abstraite.
Il devient une condamnation.
Une histoire fantastique construite autour des personnages
Sandfall insiste beaucoup sur la dimension narrative de son premier jeu.
Guillaume Broche et la lead writer Jennifer Svedberg-Yen développent une histoire où la disparition annuelle imposée par la Peintresse structure autant la société que les relations individuelles. Le studio cherche à provoquer des émotions très différentes et à construire des personnages suffisamment forts pour que le joueur ne perçoive pas l’expédition comme une simple succession de quêtes.
Cette ambition explique aussi l’importance donnée aux performances vocales et à la mise en scène.
Le casting anglophone réunit notamment Jennifer English, Ben Starr, Charlie Cox et Andy Serkis. Broche explique que certaines distributions sont issues d’auditions tandis que Kepler participe également à la recherche de talents pour plusieurs rôles importants.
La taille de l’équipe interne ne conduit donc pas à réduire l’importance du jeu d’acteur.
Elle pousse plutôt à chercher ces compétences ailleurs lorsque le projet en a besoin.
La musique devient une autre voix du projet
La musique de Lorien Testard occupe également une place particulière dans l’identité de Clair Obscur. Sandfall le présente comme le compositeur de la bande originale et l’intègre pleinement à l’équipe créative mise en avant sur son site.
Cette place n’est pas secondaire.
Le jeu traite constamment de disparition, de mémoire, de peinture, de famille et de transmission. La musique doit donc accompagner autant les combats que les moments où le monde se révèle plus fragile.
Après la sortie, la bande originale connaît elle-même une diffusion considérable : lorsque le jeu franchit cinq millions de ventes en octobre 2025, Sandfall annonce également plus de 333 millions d’écoutes pour ses morceaux.
Le phénomène culturel dépasse progressivement le logiciel.
24 avril 2025 : le premier jeu sort enfin
Clair Obscur: Expedition 33 sort le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Sandfall rappelle après le lancement qu’il s’agit de son premier jeu et que son développement a demandé plus de cinq ans.
Ce moment est particulièrement important pour un studio qui n’a encore aucune œuvre publiée derrière lui.
Avant le 24 avril, Sandfall possède un projet prometteur.
Après cette date, il possède une œuvre que le public peut réellement juger.
Le succès transforme brutalement l’échelle de la conversation.
Cinq millions d’exemplaires en cinq mois
En octobre 2025, Sandfall annonce que Clair Obscur: Expedition 33 a dépassé cinq millions d’exemplaires vendus dans le monde cinq mois après sa sortie.
La vitesse du succès est particulièrement notable pour un premier jeu développé par une nouvelle équipe.
Elle change également les attentes entourant le studio.
Un premier projet peut être conçu presque entièrement autour du désir de prouver qu’il est possible.
Un second projet naît avec la connaissance que plusieurs millions de personnes attendront désormais de voir ce qui vient après.
Sandfall passe ainsi très rapidement du statut de jeune studio encore inconnu à celui d’équipe observée à l’échelle internationale.
The Game Awards 2025 : un premier jeu devient Game of the Year
À la fin de 2025, Clair Obscur: Expedition 33 reçoit le prix Game of the Year aux Game Awards. Le jeu remporte également plusieurs autres catégories, notamment Best Game Direction, Best Narrative, Best RPG et Best Independent Game.
La portée symbolique est forte.
Un studio fondé cinq ans plus tôt reçoit la distinction principale de l’une des cérémonies les plus visibles de l’industrie pour son premier jeu.
Le succès ne prouve pas qu’une petite équipe peut systématiquement reproduire les moyens d’un grand studio.
Il montre qu’une autre organisation de production peut parfois atteindre une visibilité comparable.
La nuance est essentielle.
Sandfall n’invente pas une recette universelle.
Il démontre une possibilité.
2026 : huit millions de ventes et un premier anniversaire
Le 24 avril 2026, pour le premier anniversaire du jeu, l’équipe annonce avoir atteint huit millions d’exemplaires vendus.
Le studio décrit alors l’année écoulée comme quelque chose ayant largement dépassé ses attentes. Fan arts, reprises musicales, cosplays, discussions et speedruns montrent que la réception ne s’est pas limitée aux chiffres de vente.
Une œuvre commence à produire sa propre communauté lorsqu’elle échappe partiellement à ceux qui l’ont créée.
Les joueurs dessinent les personnages.
Interprètent les fins.
Rejouent la musique.
Se déguisent.
Inventent parfois des lectures auxquelles l’équipe n’avait pas pensé.
Le studio n’est plus seul à fabriquer la signification de son jeu.
2026 : les BAFTA consacrent aussi un premier jeu
En avril 2026, Clair Obscur: Expedition 33 remporte trois BAFTA Games Awards : Best Game, Debut Game et le prix de la meilleure interprétation dans un rôle principal pour Jennifer English.
Le doublé Best Game / Debut Game résume assez bien la situation de Sandfall.
Le projet est simultanément considéré comme une première œuvre et comme un jeu capable de rivaliser avec des productions issues de studios beaucoup plus anciens.
Cela ne garantit évidemment rien pour la suite.
Mais peu de studios commencent leur catalogue avec une attente aussi brutalement élevée.
2026 : du jeu vidéo au Musée d’Orsay
En 2026, l’univers de Clair Obscur franchit également une frontière culturelle plus inattendue lorsque Sandfall collabore avec le Musée d’Orsay autour de l’événement Renoir au Clair Obscur. Des captures du jeu et des concept arts sont présentés dans la nef du musée en dialogue avec l’esthétique de la Belle Époque et les œuvres exposées. Guillaume Broche et Nicholas Maxson-Francombe participent également à une discussion autour des références artistiques du projet, tandis qu’un concert réunit plus de 1 500 personnes dans la nef.
Cette rencontre possède une logique particulière.
La peinture n’est pas un simple décor dans Expedition 33.
Elle traverse son vocabulaire, ses personnages, ses antagonistes, ses architectures et jusqu’au titre Clair Obscur.
Voir le jeu entrer dans un musée consacré notamment à l’art du XIXe siècle referme donc temporairement une boucle.
Le studio avait emprunté à l’histoire de l’art pour construire son monde.
Le monde revient ensuite dialoguer avec elle.
Aujourd’hui : réussir sans perdre la raison pour laquelle le studio existe
Sandfall continue aujourd’hui de se présenter comme un studio cherchant à produire des jeux 3D premium avec la créativité et l’agilité de petites équipes. Son premier projet a largement dépassé le stade de l’expérience : Clair Obscur: Expedition 33 compte désormais plusieurs millions de joueurs, des récompenses internationales et une présence culturelle allant de la scène musicale aux institutions artistiques.
Le défi du studio change donc de nature.
En 2020, il fallait prouver qu’un petit groupe pouvait mener son projet à terme.
Après 2025, il faut éviter que le succès n’efface précisément ce qui avait rendu cette organisation possible : proximité, vitesse de décision, passion personnelle et capacité à poursuivre des idées qui n’auraient peut-être pas survécu à une structure beaucoup plus lourde.
Ce qui la distingue
Une petite équipe qui ne cherche pas à fabriquer un « petit jeu »
Sandfall construit explicitement son identité autour d’un refus assez simple : petite équipe ne doit pas forcément signifier petite ambition visuelle.
Le studio considère que les moteurs modernes, les outils disponibles sur le marché et des pipelines bien conçus permettent à des équipes indépendantes d’atteindre une qualité de production auparavant beaucoup plus difficilement accessible.
Cette philosophie explique l’apparence d’Expedition 33.
Le studio ne cherche pas à masquer sa taille derrière une esthétique volontairement minimale.
Il vise personnages réalistes, environnements 3D détaillés, mise en scène cinématographique et grandes séquences narratives.
La contrainte de taille est traitée comme un problème de méthode.
Pas comme une obligation esthétique.
L’agilité est une ressource de production
Une petite équipe possède évidemment moins de personnes.
Elle peut en revanche réduire certaines distances entre elles.
Chez Sandfall, le fondateur et directeur créatif peut discuter directement avec le responsable technique, l’art director, les designers ou les scénaristes sans traverser plusieurs couches hiérarchiques.
Cette proximité ne rend pas automatiquement les décisions meilleures.
Elle peut néanmoins les rendre plus rapides.
C’est là que l’idée d’agilité revendiquée par le studio prend son sens : tester, modifier, jeter ou approfondir une idée avant qu’elle ne devienne trop coûteuse à remettre en question.
Être indépendant ne signifie pas travailler seul
L’histoire de Sandfall montre également les limites de l’image traditionnelle du studio indépendant autosuffisant.
Le projet bénéficie d’un Epic MegaGrant, d’aides du CNC et de la Région Occitanie, de financements privés, de nombreux collaborateurs externes et du soutien éditorial de Kepler Interactive.
Cette organisation est probablement plus représentative d’une partie de la création indépendante contemporaine.
L’indépendance peut concerner la structure et la direction créative sans obliger l’entreprise à internaliser toutes les compétences nécessaires à une grande production.
Le réseau remplace alors une partie de la masse salariale permanente.
Le studio reste petit.
La production, elle, mobilise beaucoup plus de monde.
Utiliser la technologie existante plutôt que tout reconstruire
Le choix d’Unreal Engine 5 est directement lié à cette logique.
Sandfall utilise notamment Blueprint, MetaHuman, World Partition, Lumen, Nanite et d’autres briques du moteur pour accélérer certaines dimensions de la production.
Chaque technologie disponible évite potentiellement de consacrer une équipe entière à reconstruire une solution déjà existante.
Cela ne supprime pas le besoin d’ingénieurs.
Cela permet de déplacer leur énergie vers des problèmes plus spécifiques au jeu.
Pour une petite équipe, ce déplacement peut faire la différence entre une ambition raisonnable et une ambition impossible.
Moderniser le tour par tour sans s’en excuser
Une autre particularité de Sandfall tient à sa relation avec le RPG au tour par tour.
Le studio ne traite pas cette structure comme un héritage embarrassant qu’il faudrait progressivement transformer en jeu d’action pour toucher un public contemporain.
Il conserve les tours.
Mais il ajoute esquives, parades, contres, visée libre et différentes actions synchronisées afin que le joueur reste engagé pendant les offensives adverses.
Le résultat ne cherche donc pas à résoudre la question « tour par tour ou temps réel ? ».
Il part du principe que les deux peuvent produire des sensations complémentaires.
La stratégie décide ce que le personnage tente.
L’exécution influence la manière dont l’action se termine.
Le jeu peut regarder vers le Japon sans copier son identité culturelle
Sandfall revendique clairement les JRPG parmi ses grandes inspirations. Persona, Final Fantasy et différentes traditions du RPG japonais nourrissent notamment la structure du jeu, certains systèmes et l’importance accordée à la carte du monde.
Mais l’équipe ne cherche pas à reproduire artificiellement une esthétique japonaise.
Elle utilise la Belle Époque, l’architecture française, la peinture européenne et une écriture plus occidentale pour construire son propre vocabulaire.
Cette rencontre explique une grande partie de la singularité d’Expedition 33.
Les influences restent perceptibles.
La combinaison ne ressemble pourtant exactement à aucune d’entre elles.
La France n’est pas seulement un décor
L’identité française du projet dépasse quelques façades parisiennes et des bérets.
La Belle Époque influence le cadre architectural et vestimentaire, tandis que la peinture structure une partie du langage du monde. Le titre lui-même emprunte au vocabulaire pictural du clair-obscur. En 2026, Sandfall présente d’ailleurs explicitement l’art pictural comme une composante intégrale de l’univers, depuis son lexique jusqu’à ses créatures et ses environnements.
Le studio transforme ainsi une référence historique en système imaginaire.
Le but n’est pas de reconstruire 1900.
Il est de demander ce que cette mémoire culturelle peut devenir dans un monde qui n’a jamais existé.
Les références artistiques doivent devenir un monde, pas un moodboard
La direction artistique de Sandfall accumule des influences : Belle Époque, surréalisme, peinture, céramique, architecture haussmannienne, formes fantastiques et souvenirs de différents jeux. Nicholas Maxson-Francombe explique justement avoir cherché à sortir d’images de science-fiction, de zombies ou de fantasy déjà trop familières pour trouver des formes moins attendues.
L’enjeu est alors la cohérence.
Une référence isolée peut produire une belle image.
Un jeu de plusieurs dizaines d’heures demande un langage suffisamment solide pour créer villes, personnages, monstres, interfaces, costumes et environnements différents sans donner l’impression d’un collage.
La réussite de la direction artistique tient beaucoup à cette digestion des sources.
Le système de combat veut que le joueur réfléchisse et réagisse
Le tour par tour d’Expedition 33 ne repose pas seulement sur ses mécaniques en temps réel.
Chaque personnage dispose également de systèmes propres, d’arbres de compétences et de possibilités de construction différentes. Guillaume Broche insiste sur la volonté de permettre aux joueurs de produire des versions très différentes d’un même personnage selon leurs équipements, compétences et passifs.
Cela crée deux couches.
Le joueur prépare un fonctionnement avant ou pendant le tour.
Puis il doit exécuter correctement certaines actions lorsque l’ennemi attaque.
Un bon build ne garantit donc pas automatiquement un combat facile.
Une bonne exécution ne remplace pas non plus toutes les décisions stratégiques.
Le plaisir vient de leur rencontre.
Le premier jeu n’est pas traité comme un exercice préparatoire
Beaucoup de jeunes studios commencent par un projet volontairement contenu pour construire une équipe, financer le suivant et apprendre à terminer un jeu.
Sandfall adopte presque l’approche opposée.
Son premier projet est déjà un RPG narratif 3D de grande ampleur, avec plusieurs personnages jouables, un monde complet, des combats complexes, une bande originale massive, une forte mise en scène et des ambitions techniques élevées.
Le choix comporte un risque évident.
Un studio peut disparaître avant même de publier son premier jeu s’il vise trop haut.
Sandfall a transformé ce risque en identité.
Le premier jeu n’est pas l’échauffement.
C’est déjà l’œuvre pour laquelle le studio a été créé.
Kepler est un partenaire éditorial, pas l’auteur du jeu
Le succès d’Expedition 33 rend également importante la distinction entre développeur et éditeur.
Sandfall Interactive est le studio qui développe le jeu.
Kepler Interactive l’édite et l’accompagne dans sa production et sa diffusion. Les deux entreprises apparaissent logiquement ensemble dans de nombreux crédits et récompenses, mais elles ne doivent pas être fusionnées dans une fiche culturelle.
Cette séparation permet de rendre visible le rôle réel de chacun.
Sans Sandfall, l’œuvre n’existerait pas sous cette forme.
Sans son réseau de partenaires, elle n’aurait probablement pas pu atteindre exactement la même échelle.
Les deux affirmations peuvent être vraies simultanément.
Une œuvre peut transformer l’échelle symbolique d’un studio en quelques mois
En 2024, Sandfall se présente encore au monde comme une petite équipe révélant son premier projet.
En avril 2025, le jeu sort.
En octobre, cinq millions d’exemplaires sont vendus.
En décembre, il remporte le Game of the Year.
En avril 2026, il atteint huit millions d’exemplaires et remporte le BAFTA du Best Game.
Cette accélération est inhabituelle.
Elle signifie que l’histoire publique de Sandfall s’est construite presque entièrement sous les yeux du même public.
Il n’existe pas encore dix productions permettant de relativiser son succès.
Pour l’instant, une seule œuvre porte presque tout le poids culturel du studio.
Le vrai test commence peut-être après le succès
Le premier défi de Sandfall consistait à terminer Clair Obscur: Expedition 33.
Le suivant est différent.
Le studio sait désormais qu’il peut attirer une audience mondiale. Il possède une propriété reconnue, un jeu récompensé, une équipe devenue célèbre et des attentes que son premier projet n’avait pas à porter.
Cette situation peut encourager à grandir très vite.
Elle peut aussi pousser à reproduire ce qui vient de fonctionner.
Or l’identité affichée depuis 2020 repose précisément sur une petite structure, l’agilité et la volonté de créer les jeux que l’équipe aimerait elle-même jouer.
La question la plus intéressante de l’histoire de Sandfall n’est donc plus de savoir s’il peut réussir.
C’est de voir ce qu’un studio construit pour fabriquer un rêve devient lorsque ce rêve fonctionne beaucoup mieux que prévu.
À savoir
- Sandfall Interactive est un studio français de développement de jeux vidéo fondé en 2020.
- Son siège est situé à Montpellier. La société juridique SANDFALL SAS est enregistrée au registre du commerce de Montpellier.
- Le projet qui deviendra Clair Obscur: Expedition 33 commence avant la création du studio, lorsque Guillaume Broche le développe comme projet passion en parallèle de son emploi.
- Guillaume Broche est fondateur, CEO et directeur créatif de Sandfall Interactive. Avant Sandfall, il avait travaillé chez Ubisoft comme associate producer et narrative lead sur des productions AAA.
- Tom Guillermin est cofondateur, CTO et lead programmer. Il avait lui aussi travaillé chez Ubisoft avant Sandfall.
- François Meurisse est cofondateur, COO et producer, chargé notamment des dimensions business et production du studio.
- Sandfall quitte Paris pour Montpellier en avril 2021.
- Le projet porte initialement le nom Project W.
- Le développement bénéficie notamment d’un Epic MegaGrant de 50 000 dollars ainsi que de soutiens du CNC et de la Région Occitanie.
- En mars 2023, Sandfall annonce que Kepler Interactive publiera Project W.
- Kepler Interactive est l’éditeur de Clair Obscur: Expedition 33 ; Sandfall Interactive en est le développeur.
- Le studio passe d’environ 11 à 25 personnes au cours de 2023, puis se présente comme une équipe d’environ 30 développeurs lors de la révélation du jeu en 2024.
- Sandfall travaille principalement à Montpellier dans un bâtiment surnommé Le Manoir, tandis qu’une partie de l’équipe a également disposé d’un espace parisien utilisé notamment pour la motion capture.
- Clair Obscur: Expedition 33 est développé avec Unreal Engine 5.
- Le studio cite les JRPG et les jeux d’action parmi les grandes influences de son premier jeu.
- L’univers de Clair Obscur: Expedition 33 est notamment inspiré par la Belle Époque française, associée à des éléments de fantasy et de surréalisme.
- Le combat repose sur une structure au tour par tour enrichie de mécaniques en temps réel, notamment esquives, parades, contres et visée libre.
- Clair Obscur: Expedition 33 est le premier jeu publié par Sandfall Interactive.
- Le jeu sort le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.
- Il dépasse cinq millions d’exemplaires vendus cinq mois après sa sortie.
- Il atteint huit millions d’exemplaires vendus pour son premier anniversaire, le 24 avril 2026.
- Clair Obscur: Expedition 33 remporte le Game of the Year aux Game Awards 2025.
- Le jeu remporte également aux Game Awards 2025 les prix Best Game Direction, Best Narrative, Best RPG et Best Independent Game, entre autres distinctions.
- Aux BAFTA Games Awards 2026, Clair Obscur: Expedition 33 remporte Best Game et Debut Game, tandis que Jennifer English reçoit le prix Performer in a Leading Role.
- En 2026, Sandfall collabore avec le Musée d’Orsay autour de l’événement Renoir au Clair Obscur, où captures du jeu, concept arts, discussion autour de ses influences et concert mettent en dialogue l’univers d’Expedition 33 avec l’histoire de l’art.
- Sandfall continue de présenter sa philosophie autour d’expériences solo, narratives et visuellement ambitieuses produites avec l’agilité d’une petite équipe.