Presentación

Sandfall Interactive es un estudio francés de desarrollo de videojuegos fundado en 2020 y establecido en Montpellier. El estudio se define alrededor de una idea bastante precisa: las tecnologías modernas permiten ahora que pequeños equipos independientes produzcan juegos 3D con altos valores de producción sin tener que reproducir necesariamente el tamaño, la estructura y los métodos de los grandes estudios AAA. Sandfall reivindica así experiencias principalmente para un jugador, narrativas, pobladas por personajes trabajados y situadas en mundos fantásticos visualmente ambiciosos.

Esta filosofía no procede de un manifiesto redactado después del éxito. Es anterior al primer juego.

Incluso antes de la creación oficial de Sandfall, Guillaume Broche trabaja solo en lo que todavía no es más que un proyecto personal. En ese momento está empleado en otra empresa de videojuegos y busca sobre todo crear, por placer, un RPG por turnos que le parezca capaz de aportar algo diferente al género. Cuando el proyecto necesita más competencias, Tom Guillermin se une a él para la programación y otros colaboradores van completando progresivamente el equipo. Guillaume Broche cuenta que en aquella época varios participantes todavía trabajan gratuitamente en el proyecto antes de que este se vuelva lo suficientemente serio como para justificar que abandonen sus empleos y creen Sandfall Interactive en 2020.

El estudio nace por tanto menos de un plan empresarial que de un juego que se vuelve demasiado grande para seguir siendo un proyecto nocturno.

Este origen explica parte de su organización. Sandfall busca conservar la rapidez en la toma de decisiones y la cercanía de un equipo pequeño utilizando al mismo tiempo tecnologías capaces de sostener una producción mucho más espectacular. Su sitio resume esta ambición mediante la búsqueda de pipelines eficaces que permitan preservar simultáneamente calidad de producción, creatividad y agilidad.

Su primer proyecto lleva durante mucho tiempo el nombre de Project W. El equipo crece progresivamente, abandona París para instalarse en Montpellier en 2021, recibe especialmente el apoyo de un Epic MegaGrant, del CNC y de la Región Occitanie, y posteriormente adopta Unreal Engine 5. En marzo de 2023, Sandfall anuncia una colaboración con Kepler Interactive, que se convierte en el editor del juego y acompaña el crecimiento del equipo, las colaboraciones externas y la instalación en nuevos locales.

En junio de 2024, Project W se presenta finalmente bajo su verdadero nombre: Clair Obscur: Expedition 33. Sandfall presenta entonces un RPG inspirado tanto por los JRPG como por los juegos de acción, utilizando un sistema de combate por turnos enriquecido con acciones en tiempo real. Su universo combina fantasía, surrealismo y referencias a la Belle Époque francesa, dando al estudio una identidad inmediatamente diferente del imaginario medieval o de ciencia ficción que domina parte del RPG contemporáneo.

El juego se lanza el 24 de abril de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC después de más de cinco años de desarrollo. Es el primer juego comercial de Sandfall.

Lo que sigue supera ampliamente lo que un estudio joven podría considerar razonablemente un lanzamiento ordinario. Clair Obscur: Expedition 33 alcanza cinco millones de copias vendidas en cinco meses, y después ocho millones en el momento de su primer aniversario en abril de 2026. También recibe el premio Game of the Year en The Game Awards 2025, antes de ganar especialmente los BAFTA 2026 de Best Game y Debut Game.

Este éxito podría reducir fácilmente a Sandfall a una única etiqueta: «el estudio de Expedition 33».

Sin embargo, lo que hace interesante su trayectoria para PANACHES CULTURE tiene tanto que ver con el resultado como con el método. Sandfall construyó su primera obra alrededor de una cuestión industrial que se ha vuelto central en el videojuego contemporáneo: ¿hasta dónde puede llevar un equipo pequeño la ambición de una producción sin adoptar la estructura de una empresa de varios cientos de personas?

Historia

Antes de Sandfall: un RPG comenzado como proyecto personal

La historia de Sandfall Interactive comienza antes de la existencia administrativa del estudio.

Guillaume Broche trabaja entonces en la industria del videojuego y desarrolla por su cuenta un prototipo de RPG por turnos. Más adelante explicará que el proyecto no tenía inicialmente ninguna ambición comercial particular: simplemente quería crear el tipo de juego que él mismo desearía encontrar en el mercado.

El combate por turnos ya ocupa un lugar central en ese deseo.

Broche no busca, sin embargo, reproducir exactamente los RPG de su infancia. Quiere conservar lo que aprecia de sus sistemas de progresión, construcción de personajes y dimensión estratégica, al mismo tiempo que hace los enfrentamientos más activos.

Esta tensión entre herencia y modernización se convertirá en una de las ideas fundadoras de Clair Obscur: Expedition 33.

El proyecto crece según necesidades sucesivas. Cuando la programación se vuelve demasiado pesada para una sola persona, Broche recurre a Tom Guillermin. Cuando la identidad visual necesita una dirección más sólida, otros perfiles se van uniendo progresivamente a la aventura. El desarrollo se estructura por tanto primero alrededor de los problemas concretos del juego antes de convertirse en el de una empresa.

2020: el proyecto se convierte en estudio

En 2020, el equipo considera que dispone tanto del núcleo adecuado de colaboradores como del proyecto adecuado para ir más lejos. Sus miembros abandonan sus empleos y registran oficialmente Sandfall Interactive. Ya en enero de 2021, el estudio evocará esta decisión tomada durante un año particularmente incierto para lanzar lo que todavía se llama Project W.

El sitio oficial de Sandfall conserva hoy 2020 como año de fundación.

La sociedad actual es jurídicamente SANDFALL SAS, registrada en el registro mercantil de Montpellier.

La elección del nombre «Sandfall» todavía no impone una franquicia o un universo.

Esto es importante porque el estudio se construye alrededor de un método y no de una propiedad intelectual preexistente. Su identidad pública podrá evolucionar así con sus futuros proyectos sin tener que abandonar el nombre de la empresa.

2021: abandonar París por Montpellier

En abril de 2021, Sandfall abandona París para instalarse en Montpellier. El equipo central cuenta entonces con seis personas antes de empezar a crecer rápidamente. En marzo de 2022, Sandfall indica que más de quince personas ya trabajan en Project W, algunas desde otros países.

Este traslado se convierte en algo más que un simple cambio de dirección.

Montpellier acaba formando parte de la imagen del estudio. Sandfall instala allí su principal espacio de trabajo y, con el crecimiento del proyecto, se establece posteriormente en una residencia de comienzos del siglo XX cerca del centro histórico, apodada Le Manoir por el equipo.

Esta implantación también proporciona al proyecto acceso a un entorno institucional francés que tendrá importancia durante la preproducción.

Construir una gran ambición con un equipo pequeño exige apoyos

En 2022, Sandfall agradece públicamente a varios actores que apoyaron el desarrollo de Project W: Epic Games, mediante un MegaGrant de 50.000 dólares, el CNC, especialmente a través de ayudas a la preproducción y mecanismos fiscales, así como la Región Occitanie. El estudio también menciona el apoyo de familiares, amigos y business angels presentes desde las primeras etapas del proyecto.

Esta historia matiza la imagen romántica del pequeño estudio que fabrica completamente solo un juego espectacular en su rincón.

Un equipo pequeño puede seguir siendo creativamente compacto apoyándose al mismo tiempo en una red mucho más amplia.

Financiación.

Tecnología.

Prestadores especializados.

Instituciones.

Editor.

Esta red no sustituye al equipo creativo central, pero le permite apuntar más alto de lo que podría si permaneciera verdaderamente aislado.

El prototipo debe demostrar que la idea puede convertirse en un juego

A comienzos de 2022, Sandfall se acerca a la finalización de una vertical slice de Project W que representa más de una hora de gameplay y reúne los principales elementos que el equipo quiere encontrar en el juego final.

Esta etapa es fundamental para un estudio joven.

Un concepto puede funcionar en una presentación.

Una dirección artística puede seducir mediante algunas ilustraciones.

Un sistema de combate puede parecer interesante en un prototipo aislado.

La vertical slice debe demostrar que estos elementos pueden realmente coexistir dentro de una experiencia coherente.

Sandfall construye así su proyecto mediante pruebas sucesivas y no mediante simples promesas.

Unreal Engine se convierte en una forma de reducir la distancia con las grandes producciones

Sandfall adopta progresivamente Unreal Engine 5 y anuncia en 2023 que Project W funciona ya completamente con esta generación del motor, explorando especialmente tecnologías como Lumen y Nanite.

La elección corresponde directamente con la filosofía del estudio.

Sandfall considera que las herramientas contemporáneas permiten a un equipo pequeño producir juegos 3D visualmente ambiciosos con pipelines que anteriormente eran mucho más difíciles de construir sin medios considerables. Su equipo utilizará especialmente Blueprint, MetaHuman, MetaSounds, World Partition, Lumen y Nanite durante el desarrollo de Expedition 33.

La cuestión no es por tanto únicamente gráfica.

Un motor moderno también proporciona sistemas que el estudio no necesita desarrollar íntegramente por sí mismo.

Cada mes ahorrado en una infraestructura genérica puede dedicarse a algo más específico de la obra.

2023: Kepler Interactive entra en la historia

En marzo de 2023, Sandfall anuncia que Kepler Interactive publicará Project W. Al mismo tiempo, el equipo pasa de doce a veintidós personas, refuerza sus colaboraciones con especialistas externos en animación o iluminación y prepara su instalación en nuevos locales.

La distinción entre ambas empresas debe permanecer clara.

Sandfall Interactive desarrolla el juego. Kepler Interactive lo edita. La propia ficha de Kepler identifica Clair Obscur: Expedition 33 como desarrollado por Sandfall.

Sin embargo, el editor aporta un apoyo que va más allá de la simple presencia de su logotipo en la caja. La producción, la distribución mundial, determinadas contrataciones de talento y distintos componentes del lanzamiento se benefician de esta colaboración.

El proyecto sigue siendo el de Sandfall.

Pero ya no lo lleva solo.

2023-2024: crecer sin convertirse en una gran estructura

Durante 2023, Sandfall pasa de unas once a veinticinco personas. El estudio abre su espacio principal en Le Manoir de Montpellier, así como una oficina parisina que dispone especialmente de una sala utilizada para sesiones de motion capture.

En junio de 2024, durante la presentación pública del juego, Guillaume Broche sigue describiendo Sandfall como un equipo de alrededor de treinta desarrolladores.

Esta cifra se convierte rápidamente en un elemento importante del relato que rodea el proyecto, porque las imágenes mostradas se parecen a producciones normalmente asociadas con equipos mucho más grandes.

Sin embargo, hay que evitar el atajo.

Una treintena de desarrolladores internos no significa que solamente treinta personas hayan contribuido a toda la obra. Sandfall también trabaja con freelancers, especialistas, un editor, actores, prestadores y distintos socios.

El equipo pequeño constituye el núcleo.

No representa toda la cadena de producción.

La dirección artística debe salir de lo que el equipo ya conoce

La identidad visual de Project W evoluciona fuertemente durante el desarrollo.

Guillaume Broche cuenta que antes de la llegada de Nicholas Maxson-Francombe, la dirección artística todavía resultaba poco convincente. Gran parte del trabajo se replantea cuando este se une al proyecto. El equipo busca entonces alejarse de imaginarios considerados demasiado familiares y se orienta hacia la Belle Époque francesa, a la que añade fantasía, surrealismo, influencias pictóricas y formas a veces inspiradas en la cerámica.

Esta elección produce una paradoja interesante.

Sandfall se inspira en un periodo profundamente francés para fabricar un mundo que no busca ser una reconstrucción histórica de Francia.

Lumière se parece a París sin ser París.

Los trajes pueden evocar el cambio entre los siglos XIX y XX sin convertirse en vestuario de museo.

La Belle Époque sirve como materia.

No como jaula.

Reinventar el combate por turnos en lugar de sustituirlo

El combate sigue una lógica comparable.

Sandfall asume su amor por los RPG por turnos, pero rechaza que esperar entre dos órdenes sea la única forma de interactuar. Los primeros prototipos mezclan acciones ofensivas en tiempo real, QTE, apuntado libre, esquivas, paradas y contraataques con la estructura estratégica del combate por turnos.

El objetivo no es por tanto transformar progresivamente el juego en un action-RPG.

El combate por turnos sigue siendo la estructura central.

Las acciones en tiempo real modifican la forma en la que el jugador habita ese turno.

Esta distinción permite que Expedition 33 conserve árboles de habilidades, construcciones de personajes, combinaciones de pasivos y una reflexión táctica importante, al mismo tiempo que exige leer los movimientos de los adversarios.

Sandfall no elige entre dos tradiciones.

Busca el lugar en el que pueden encontrarse.

Las inspiraciones japonesas pasan por un estudio francés

Durante la presentación del juego, Sandfall cita explícitamente su amor por los JRPG de fantasía y los juegos de acción. Guillaume Broche menciona regularmente referencias personales como Persona, Final Fantasy u otros RPG japoneses, mientras el sistema de mapa del mundo asume también una filiación con estructuras que se han vuelto mucho más raras dentro de las grandes producciones modernas.

Sin embargo, Expedition 33 no intenta convertirse en japonés.

Su escritura, su imaginario visual, su arquitectura y parte de su sensibilidad proceden de un contexto francés y europeo.

Precisamente ese cruce es lo que se vuelve interesante.

Sandfall retoma una gramática de juego ampliamente alimentada por Japón y la utiliza para construir una obra cuya identidad cultural mira hacia otro lugar.

2024: Project W se convierte en Clair Obscur: Expedition 33

El 9 de junio de 2024, el primer tráiler de Clair Obscur: Expedition 33 se presenta durante el Xbox Games Showcase; Sandfall publica al día siguiente su propia presentación del proyecto. Después de varios años de desarrollo discreto, el estudio revela finalmente su primer juego al público.

El título resume ya una parte de su universo.

La Peintresse escribe cada año un número en un monolito y provoca la desaparición de todas las personas que tienen esa edad. Cuando el número llega a 33, una nueva expedición parte para intentar romper el ciclo.

El mecanismo narrativo da inmediatamente un rostro a la mortalidad.

Cada año puede contarse.

Cada generación sabe aproximadamente cuándo llegará su turno.

El número deja de ser un dato abstracto.

Se convierte en una condena.

Una historia fantástica construida alrededor de los personajes

Sandfall insiste mucho en la dimensión narrativa de su primer juego.

Guillaume Broche y la lead writer Jennifer Svedberg-Yen desarrollan una historia donde la desaparición anual impuesta por la Peintresse estructura tanto la sociedad como las relaciones individuales. El estudio busca provocar emociones muy diferentes y construir personajes suficientemente fuertes como para que el jugador no perciba la expedición como una simple sucesión de misiones.

Esta ambición explica también la importancia concedida a las interpretaciones de voz y la puesta en escena.

El reparto en inglés incluye especialmente a Jennifer English, Ben Starr, Charlie Cox y Andy Serkis. Broche explica que algunos repartos proceden de audiciones, mientras Kepler también participa en la búsqueda de talentos para varios papeles importantes.

El tamaño del equipo interno no lleva por tanto a reducir la importancia de la interpretación.

Más bien obliga a buscar esas competencias fuera cuando el proyecto las necesita.

La música se convierte en otra voz del proyecto

La música de Lorien Testard ocupa también un lugar particular dentro de la identidad de Clair Obscur. Sandfall lo presenta como compositor de la banda sonora y lo integra plenamente en el equipo creativo destacado en su sitio.

Ese lugar no es secundario.

El juego trata constantemente sobre desaparición, memoria, pintura, familia y transmisión. La música debe acompañar por tanto tanto los combates como los momentos en que el mundo revela su faceta más frágil.

Después del lanzamiento, la banda sonora alcanza por sí misma una difusión considerable: cuando el juego supera los cinco millones de ventas en octubre de 2025, Sandfall anuncia también más de 333 millones de reproducciones de sus temas.

El fenómeno cultural supera progresivamente el software.

24 de abril de 2025: el primer juego se lanza por fin

Clair Obscur: Expedition 33 se lanza el 24 de abril de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Después del lanzamiento, Sandfall recuerda que se trata de su primer juego y que su desarrollo exigió más de cinco años.

Este momento es especialmente importante para un estudio que todavía no tiene ninguna obra publicada a sus espaldas.

Antes del 24 de abril, Sandfall posee un proyecto prometedor.

Después de esa fecha, posee una obra que el público puede juzgar realmente.

El éxito cambia brutalmente la escala de la conversación.

Cinco millones de copias en cinco meses

En octubre de 2025, Sandfall anuncia que Clair Obscur: Expedition 33 ha superado los cinco millones de copias vendidas en todo el mundo cinco meses después de su lanzamiento.

La velocidad del éxito es especialmente notable para un primer juego desarrollado por un equipo nuevo.

También cambia las expectativas que rodean al estudio.

Un primer proyecto puede concebirse casi completamente alrededor del deseo de demostrar que es posible.

Un segundo proyecto nace sabiendo que varios millones de personas estarán ahora esperando ver qué viene después.

Sandfall pasa así muy rápidamente del estatus de joven estudio todavía desconocido al de equipo observado a escala internacional.

The Game Awards 2025: un primer juego se convierte en Game of the Year

A finales de 2025, Clair Obscur: Expedition 33 recibe el premio Game of the Year en The Game Awards. El juego gana también varias otras categorías, especialmente Best Game Direction, Best Narrative, Best RPG y Best Independent Game.

La importancia simbólica es considerable.

Un estudio fundado cinco años antes recibe la principal distinción de una de las ceremonias más visibles de la industria por su primer juego.

El éxito no demuestra que un equipo pequeño pueda reproducir sistemáticamente los medios de un gran estudio.

Demuestra que una organización de producción diferente puede alcanzar a veces una visibilidad comparable.

El matiz es esencial.

Sandfall no inventa una receta universal.

Demuestra una posibilidad.

2026: ocho millones de ventas y un primer aniversario

El 24 de abril de 2026, para el primer aniversario del juego, el equipo anuncia haber alcanzado ocho millones de copias vendidas.

El estudio describe entonces el año transcurrido como algo que superó ampliamente sus expectativas. Fan arts, versiones musicales, cosplays, debates y speedruns demuestran que la recepción no se limitó a las cifras de ventas.

Una obra empieza a producir su propia comunidad cuando escapa parcialmente de quienes la crearon.

Los jugadores dibujan a los personajes.

Interpretan los finales.

Vuelven a tocar la música.

Se disfrazan.

Inventan a veces lecturas en las que el equipo no había pensado.

El estudio ya no es el único que fabrica el significado de su juego.

2026: los BAFTA también consagran un primer juego

En abril de 2026, Clair Obscur: Expedition 33 gana tres BAFTA Games Awards: Best Game, Debut Game y el premio Performer in a Leading Role para Jennifer English.

El doblete Best Game / Debut Game resume bastante bien la situación de Sandfall.

El proyecto es considerado simultáneamente una primera obra y un juego capaz de competir con producciones procedentes de estudios mucho más antiguos.

Esto no garantiza evidentemente nada para el futuro.

Pero pocos estudios comienzan su catálogo con expectativas que aumentan de forma tan brutal.

2026: del videojuego al Musée d’Orsay

En 2026, el universo de Clair Obscur cruza también una frontera cultural más inesperada cuando Sandfall colabora con el Musée d’Orsay alrededor del evento Renoir au Clair Obscur. Capturas del juego y concept arts se presentan en la nave del museo en diálogo con la estética de la Belle Époque y las obras expuestas. Guillaume Broche y Nicholas Maxson-Francombe participan también en una conversación sobre las referencias artísticas del proyecto, mientras un concierto reúne a más de 1.500 personas en la nave.

Este encuentro posee una lógica particular.

La pintura no es una simple decoración en Expedition 33.

Atraviesa su vocabulario, sus personajes, sus antagonistas, sus arquitecturas y hasta el título Clair Obscur.

Ver al juego entrar en un museo dedicado especialmente al arte del siglo XIX cierra por tanto temporalmente un círculo.

El estudio había tomado prestados elementos de la historia del arte para construir su mundo.

El mundo regresa después para dialogar con ella.

Hoy: triunfar sin perder la razón por la que existe el estudio

Sandfall continúa presentándose hoy como un estudio que busca producir juegos 3D premium con la creatividad y la agilidad de equipos pequeños. Su primer proyecto ha superado ampliamente la etapa de experimento: Clair Obscur: Expedition 33 cuenta ahora con varios millones de jugadores, premios internacionales y una presencia cultural que va desde la escena musical hasta las instituciones artísticas.

El desafío del estudio cambia por tanto de naturaleza.

En 2020, había que demostrar que un pequeño grupo podía llevar su proyecto hasta el final.

Después de 2025, hay que evitar que el éxito borre precisamente aquello que había hecho posible esta organización: cercanía, rapidez en la toma de decisiones, pasión personal y capacidad para perseguir ideas que quizá no habrían sobrevivido dentro de una estructura mucho más pesada.

Lo que la distingue

Un equipo pequeño que no busca fabricar un «juego pequeño»

Sandfall construye explícitamente su identidad alrededor de un rechazo bastante sencillo: un equipo pequeño no tiene por qué significar una pequeña ambición visual.

El estudio considera que los motores modernos, las herramientas disponibles en el mercado y pipelines bien diseñados permiten a equipos independientes alcanzar una calidad de producción antes mucho más difícilmente accesible.

Esta filosofía explica el aspecto de Expedition 33.

El estudio no busca ocultar su tamaño detrás de una estética deliberadamente minimalista.

Apunta a personajes realistas, entornos 3D detallados, puesta en escena cinematográfica y grandes secuencias narrativas.

La limitación de tamaño se trata como un problema de método.

No como una obligación estética.

La agilidad es un recurso de producción

Un equipo pequeño tiene evidentemente menos personas.

Sin embargo, puede reducir ciertas distancias entre ellas.

En Sandfall, el fundador y director creativo puede hablar directamente con el responsable técnico, el art director, los diseñadores o los guionistas sin atravesar varias capas jerárquicas.

Esta cercanía no hace automáticamente mejores las decisiones.

Pero puede hacerlas más rápidas.

Ahí es donde cobra sentido la idea de agilidad reivindicada por el estudio: probar, modificar, descartar o profundizar una idea antes de que resulte demasiado costoso ponerla en duda.

Ser independiente no significa trabajar solo

La historia de Sandfall también demuestra los límites de la imagen tradicional del estudio independiente autosuficiente.

El proyecto recibe un Epic MegaGrant, ayudas del CNC y de la Región Occitanie, financiación privada, numerosos colaboradores externos y el apoyo editorial de Kepler Interactive.

Esta organización es probablemente más representativa de una parte de la creación independiente contemporánea.

La independencia puede referirse a la estructura y la dirección creativa sin obligar a la empresa a internalizar todas las competencias necesarias para una gran producción.

La red sustituye entonces una parte de la plantilla permanente.

El estudio sigue siendo pequeño.

La producción, en cambio, moviliza a mucha más gente.

Utilizar tecnología existente en lugar de reconstruirlo todo

La elección de Unreal Engine 5 está directamente relacionada con esta lógica.

Sandfall utiliza especialmente Blueprint, MetaHuman, World Partition, Lumen, Nanite y otros componentes del motor para acelerar determinadas dimensiones de la producción.

Cada tecnología disponible evita potencialmente dedicar un equipo entero a reconstruir una solución ya existente.

Esto no elimina la necesidad de ingenieros.

Permite desplazar su energía hacia problemas más específicos del juego.

Para un equipo pequeño, este desplazamiento puede marcar la diferencia entre una ambición razonable y una ambición imposible.

Modernizar el combate por turnos sin disculparse por él

Otra particularidad de Sandfall reside en su relación con el RPG por turnos.

El estudio no trata esta estructura como una herencia incómoda que habría que transformar progresivamente en un juego de acción para llegar a un público contemporáneo.

Conserva los turnos.

Pero añade esquivas, paradas, contraataques, apuntado libre y diferentes acciones sincronizadas para que el jugador siga implicado durante las ofensivas enemigas.

El resultado no intenta resolver la pregunta «¿por turnos o en tiempo real?».

Parte del principio de que ambos pueden producir sensaciones complementarias.

La estrategia decide lo que el personaje intenta hacer.

La ejecución influye en cómo termina la acción.

El juego puede mirar hacia Japón sin copiar su identidad cultural

Sandfall reivindica claramente los JRPG entre sus grandes inspiraciones. Persona, Final Fantasy y distintas tradiciones del RPG japonés alimentan especialmente la estructura del juego, algunos de sus sistemas y la importancia concedida al mapa del mundo.

Pero el equipo no busca reproducir artificialmente una estética japonesa.

Utiliza la Belle Époque, la arquitectura francesa, la pintura europea y una escritura más occidental para construir su propio vocabulario.

Este encuentro explica gran parte de la singularidad de Expedition 33.

Las influencias siguen siendo perceptibles.

Sin embargo, la combinación no se parece exactamente a ninguna de ellas.

Francia no es solamente un decorado

La identidad francesa del proyecto va más allá de algunas fachadas parisinas y boinas.

La Belle Époque influye en el marco arquitectónico y vestimentario, mientras la pintura estructura parte del lenguaje del mundo. El propio título toma prestado el vocabulario pictórico del claroscuro. En 2026, Sandfall presenta además explícitamente el arte pictórico como un componente integral del universo, desde su léxico hasta sus criaturas y entornos.

El estudio transforma así una referencia histórica en un sistema imaginario.

El objetivo no es reconstruir 1900.

Consiste en preguntarse qué puede convertirse esa memoria cultural dentro de un mundo que nunca existió.

Las referencias artísticas deben convertirse en un mundo, no en un moodboard

La dirección artística de Sandfall acumula influencias: Belle Époque, surrealismo, pintura, cerámica, arquitectura haussmanniana, formas fantásticas y recuerdos de distintos juegos. Nicholas Maxson-Francombe explica precisamente haber buscado alejarse de imágenes de ciencia ficción, zombis o fantasía ya demasiado familiares para encontrar formas menos esperadas.

El desafío es entonces la coherencia.

Una referencia aislada puede producir una imagen hermosa.

Un juego de varias decenas de horas necesita un lenguaje suficientemente sólido como para crear ciudades, personajes, monstruos, interfaces, vestuarios y entornos distintos sin dar la impresión de ser un collage.

El éxito de la dirección artística depende en gran parte de esta asimilación de las fuentes.

El sistema de combate quiere que el jugador piense y reaccione

El combate por turnos de Expedition 33 no depende únicamente de sus mecánicas en tiempo real.

Cada personaje dispone también de sistemas propios, árboles de habilidades y distintas posibilidades de construcción. Guillaume Broche insiste en la voluntad de permitir que los jugadores produzcan versiones muy diferentes de un mismo personaje según sus equipos, habilidades y pasivos.

Esto crea dos capas.

El jugador prepara un funcionamiento antes o durante el turno.

Después debe ejecutar correctamente ciertas acciones cuando el enemigo ataca.

Una buena build no garantiza por tanto automáticamente un combate fácil.

Una buena ejecución tampoco sustituye todas las decisiones estratégicas.

El placer nace de su encuentro.

El primer juego no se trata como un ejercicio preparatorio

Muchos estudios jóvenes comienzan con un proyecto deliberadamente contenido para construir un equipo, financiar el siguiente y aprender a terminar un juego.

Sandfall adopta casi el enfoque contrario.

Su primer proyecto ya es un RPG narrativo 3D de gran escala, con varios personajes jugables, un mundo completo, combates complejos, una banda sonora masiva, una fuerte puesta en escena y altas ambiciones técnicas.

La elección comporta un riesgo evidente.

Un estudio puede desaparecer antes incluso de publicar su primer juego si apunta demasiado alto.

Sandfall transformó ese riesgo en identidad.

El primer juego no es el calentamiento.

Ya es la obra para la que fue creado el estudio.

Kepler es un socio editorial, no el autor del juego

El éxito de Expedition 33 hace también importante la distinción entre desarrollador y editor.

Sandfall Interactive es el estudio que desarrolla el juego.

Kepler Interactive lo edita y acompaña su producción y distribución. Ambas empresas aparecen lógicamente juntas en muchos créditos y premios, pero no deben fusionarse dentro de una ficha cultural.

Esta separación permite hacer visible el papel real de cada una.

Sin Sandfall, la obra no existiría bajo esta forma.

Sin su red de socios, probablemente no habría podido alcanzar exactamente la misma escala.

Ambas afirmaciones pueden ser verdaderas al mismo tiempo.

Una obra puede transformar la escala simbólica de un estudio en pocos meses

En 2024, Sandfall todavía se presenta al mundo como un pequeño equipo que revela su primer proyecto.

En abril de 2025, el juego se lanza.

En octubre, se han vendido cinco millones de copias.

En diciembre, gana el Game of the Year.

En abril de 2026, alcanza ocho millones de copias y gana el BAFTA a Best Game.

Esta aceleración es poco habitual.

Significa que la historia pública de Sandfall se ha construido casi enteramente ante los ojos del mismo público.

Todavía no existen diez producciones que permitan relativizar su éxito.

Por ahora, una sola obra soporta casi todo el peso cultural del estudio.

La verdadera prueba quizá comienza después del éxito

El primer desafío de Sandfall consistía en terminar Clair Obscur: Expedition 33.

El siguiente es diferente.

El estudio sabe ahora que puede atraer a una audiencia mundial. Posee una propiedad reconocida, un juego premiado, un equipo que se ha vuelto célebre y expectativas que su primer proyecto no tuvo que soportar.

Esta situación puede animarlo a crecer muy rápido.

También puede empujarlo a reproducir aquello que acaba de funcionar.

Sin embargo, la identidad mostrada desde 2020 se basa precisamente en una estructura pequeña, la agilidad y la voluntad de crear los juegos que el propio equipo querría jugar.

La pregunta más interesante de la historia de Sandfall ya no es por tanto saber si puede triunfar.

Es descubrir qué se convierte un estudio construido para fabricar un sueño cuando ese sueño funciona mucho mejor de lo previsto.

Para saber

  • Sandfall Interactive es un estudio francés de desarrollo de videojuegos fundado en 2020.
  • Su sede está situada en Montpellier. La sociedad jurídica SANDFALL SAS está registrada en el registro mercantil de Montpellier.
  • El proyecto que se convertiría en Clair Obscur: Expedition 33 comienza antes de la creación del estudio, cuando Guillaume Broche lo desarrolla como proyecto personal en paralelo a su empleo.
  • Guillaume Broche es fundador, CEO y director creativo de Sandfall Interactive. Antes de Sandfall había trabajado en Ubisoft como associate producer y narrative lead en producciones AAA.
  • Tom Guillermin es cofundador, CTO y lead programmer. También había trabajado en Ubisoft antes de Sandfall.
  • François Meurisse es cofundador, COO y producer, encargado especialmente de las dimensiones empresariales y de producción del estudio.
  • Sandfall abandona París para instalarse en Montpellier en abril de 2021.
  • El proyecto lleva inicialmente el nombre Project W.
  • El desarrollo recibe especialmente un Epic MegaGrant de 50.000 dólares, además de apoyos del CNC y de la Región Occitanie.
  • En marzo de 2023, Sandfall anuncia que Kepler Interactive publicará Project W.
  • Kepler Interactive es el editor de Clair Obscur: Expedition 33; Sandfall Interactive es su desarrollador.
  • El estudio pasa de unas 11 a 25 personas durante 2023, y después se presenta como un equipo de alrededor de 30 desarrolladores durante la revelación del juego en 2024.
  • Sandfall trabaja principalmente en Montpellier en un edificio apodado Le Manoir, mientras parte del equipo también dispuso de un espacio en París utilizado especialmente para motion capture.
  • Clair Obscur: Expedition 33 está desarrollado con Unreal Engine 5.
  • El estudio cita los JRPG y los juegos de acción entre las principales influencias de su primer juego.
  • El universo de Clair Obscur: Expedition 33 está especialmente inspirado en la Belle Époque francesa, asociada con elementos de fantasía y surrealismo.
  • El combate se basa en una estructura por turnos enriquecida con mecánicas en tiempo real, especialmente esquivas, paradas, contraataques y apuntado libre.
  • Clair Obscur: Expedition 33 es el primer juego publicado por Sandfall Interactive.
  • El juego se lanza el 24 de abril de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
  • Supera los cinco millones de copias vendidas cinco meses después de su lanzamiento.
  • Alcanza los ocho millones de copias vendidas para su primer aniversario, el 24 de abril de 2026.
  • Clair Obscur: Expedition 33 gana el Game of the Year en The Game Awards 2025.
  • El juego también gana en The Game Awards 2025 los premios Best Game Direction, Best Narrative, Best RPG y Best Independent Game, entre otras distinciones.
  • En los BAFTA Games Awards 2026, Clair Obscur: Expedition 33 gana Best Game y Debut Game, mientras Jennifer English recibe el premio Performer in a Leading Role.
  • En 2026, Sandfall colabora con el Musée d’Orsay alrededor del evento Renoir au Clair Obscur, donde capturas del juego, concept arts, una conversación sobre sus influencias y un concierto ponen en diálogo el universo de Expedition 33 con la historia del arte.
  • Sandfall continúa presentando su filosofía alrededor de experiencias para un jugador, narrativas y visualmente ambiciosas producidas con la agilidad de un equipo pequeño.