Presentación
Sandfall Interactive es un estudio francés fundado en 2020 y establecido en Montpellier.
Su historia comienza, sin embargo, antes de su existencia oficial.
Guillaume Broche desarrolla primero solo, en paralelo a su empleo, un proyecto de RPG por turnos. Tom Guillermin se une después para la programación, y otros colaboradores llegan a medida que el prototipo se vuelve demasiado ambicioso para seguir siendo un proyecto de tardes.
El studio nace pues menos de un plan de empresa que de un juego que se volvió demasiado grande para seguir siendo un hobby.
Este origen explica la filosofía que Sandfall promueve hoy: utilizar las tecnologías y herramientas modernas para producir juegos 3D ambiciosos con un equipo deliberadamente más pequeño y más ágil que las estructuras tradicionalmente asociadas a las producciones AAA.
El primer proyecto llevó durante mucho tiempo el nombre Project W.
El equipo dejó París por Montpellier en 2021, recibió varios apoyos públicos y privados, adoptó Unreal Engine 5 y firmó después en 2023 con Kepler Interactive, que se volvió el editor del juego.
En junio de 2024, Project W reveló su verdadero nombre: Clair Obscur: Expedition 33.
El juego combina una estructura de RPG por turnos con acciones en tiempo real y construye un universo alimentado por la Belle Époque francesa, la fantasía, el surrealismo y unas influencias japonesas asumidas.
Se publica el 24 de abril de 2025.
Su éxito cambia inmediatamente la escala simbólica del estudio: varios millones de ejemplares vendidos, distinciones internacionales y una atención cultural muy superior a la normalmente asociada al primer juego de un equipo joven.
Pero este éxito no debe absorber enteramente la ficha.
Sandfall sigue siendo interesante por una cuestión más amplia:
¿hasta dónde un pequeño equipo puede empujar la ambición de una producción sin adoptar la estructura de un estudio con varios cientos de personas?
Tras Expedition 33, el reto se vuelve incluso más difícil.
El studio debe ahora crecer sin perder la agilidad que constituía precisamente una de sus razones de existir.
Historia
Antes de 2020: el juego existe antes de la empresa
El proyecto que se convertirá en Clair Obscur: Expedition 33 comienza como una iniciativa personal de Guillaume Broche.
El objetivo inicial no es lanzar inmediatamente una empresa.
Quiere fabricar un RPG por turnos diferente de los que encuentra entonces en el mercado.
El proyecto crece por necesidades sucesivas.
Cuando la programación se vuelve demasiado importante, Tom Guillermin se une a la aventura.
Otros colaboradores llegan después para responder a problemas concretos de diseño, arte o producción.
Esta cronología explica una característica duradera de Sandfall:
la organización se construye alrededor de las necesidades del juego más que al revés.
2020-2021: transformar el prototipo en estudio
En 2020, el equipo considera que dispone de un proyecto y de un núcleo lo bastante sólidos para crear oficialmente Sandfall Interactive.
El studio conserva Project W como centro de su actividad.
En abril de 2021, abandona París para establecerse en Montpellier.
La estructura sigue siendo pequeña.
Esta escala reduce ciertas distancias entre los oficios y acelera las decisiones, pero limita obviamente los recursos disponibles.
Sandfall debe pues aprender muy pronto a seguir siendo compacto sin funcionar en un vaso cerrado.
Un pequeño equipo se apoya en una gran red
El desarrollo recibe diferentes apoyos, en particular una Epic MegaGrant, ayudas del CNC y de la Región de Occitania, así como el apoyo de socios y colaboradores exteriores.
Esta realidad matiza el relato romántico del pequeño estudio que fabrica solo su juego.
Sandfall conserva un núcleo creativo compacto.
Pero se apoya en una red más amplia de tecnología, financiación, proveedores, talentos y edición.
Esta distinción se vuelve esencial cuando el público empieza a comparar el tamaño interno del estudio con el de producciones mucho más importantes.
Equipo pequeño no significa producción aislada.
Unreal Engine 5 como multiplicador
Sandfall adopta Unreal Engine 5.
La elección corresponde directamente a su filosofía.
El studio no quiere consagrar una parte desproporcionada de sus recursos a reconstruir herramientas genéricas ya disponibles en otros lugares.
Un motor moderno proporciona una base para el renderizado, la iluminación, los personajes, la gestión del mundo y otras necesidades técnicas.
La ganancia no es, pues, solo gráfica.
Cada problema de infraestructura que el equipo no tiene que resolver enteramente por sí mismo libera tiempo para lo que pertenece más a la identidad de la obra.
La tecnología se vuelve un multiplicador de pequeño equipo.
2023: Kepler aporta una estructura editorial
En marzo de 2023, Sandfall anuncia su asociación con Kepler Interactive.
Kepler se vuelve el editor de Project W.
La distinción es importante:
Sandfall desarrolla. Kepler edita.
La llegada de este socio acompaña sin embargo un cambio de escala.
El equipo crece, las colaboraciones externas se refuerzan y la producción se beneficia de un acompañamiento más amplio alrededor del lanzamiento y de la difusión internacional.
La independencia creativa de Sandfall no significa pues tener que reconstruir solo todos los oficios de un editor.
Encontrar una identidad visual que no sea una simple mezcla de referencias
A lo largo del desarrollo, la dirección artística evoluciona fuertemente.
El equipo busca progresivamente salir de imaginarios de fantasía juzgados demasiado familiares y se orienta hacia la Belle Époque francesa, asociada a elementos de surrealismo, pintura y fantasía.
El resultado no busca reconstruir históricamente la Francia de principios del siglo XX.
Este periodo se vuelve materia.
Las influencias japonesas desempeñan en paralelo un papel importante en la estructura del RPG y ciertas sensibilidades de juego.
Sandfall no elige pues entre identidad francesa e inspiración JRPG.
Construye precisamente algo en el encuentro entre estas referencias.
Modernizar el combate por turnos sin sustituirlo
El combate sigue la misma lógica.
Sandfall asume su apego al combate por turnos.
Pero añade esquivas, paradas, contraataques, apuntado libre y otras acciones ejecutadas en tiempo real.
El objetivo no es transformar progresivamente el RPG en un action-RPG.
El combate por turnos sigue siendo la estructura central.
Las acciones en tiempo real modifican más bien la forma en que el jugador habita su turno.
Esta distinción resume bastante bien el método del estudio: modernizar un lenguaje antiguo sin empezar por suponer que debe abandonarse.
2024-2025: el proyecto se vuelve una obra pública
En junio de 2024, Project W se presenta oficialmente como Clair Obscur: Expedition 33.
El juego se publica el 24 de abril de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Para Sandfall, esta fecha lo cambia todo.
Antes del lanzamiento, el studio poseía un proyecto prometedor.
Después, posee una obra que el público puede realmente juzgar.
El éxito llega rápidamente y supera ampliamente la escala habitual de un primer juego.
Expedition 33 cruza varios millones de ejemplares vendidos y recibe numerosas distinciones, en particular el Game of the Year en The Game Awards 2025 y el Best Game en los BAFTA Games Awards 2026.
Estos resultados validan el proyecto.
No constituyen un método reproducible por sí solos.
Tras el éxito: la verdadera prueba organizativa
El éxito transforma las expectativas.
Un primer juego puede desarrollarse con el objetivo casi obsesivo de demostrar que es posible.
El siguiente nace cuando un público mundial espera ya algo del estudio.
Sandfall debe ahora evitar una contradicción clásica:
crecer lo bastante para sostener sus nuevas ambiciones,
sin añadir tantas capas, procesos y distancia entre los oficios que perdería precisamente la agilidad que había construido su primer éxito.
Este es probablemente el tema más importante de su próximo período.
Lo que la distingue
Equipo pequeño no significa ambición pequeña
Sandfall rechaza explícitamente la idea de que un estudio compacto deba elegir una estética o una ambición técnica mínima.
El studio apunta a personajes detallados, entornos 3D, puesta en escena importante y producción narrativa ambiciosa.
El tamaño se vuelve pues un problema de método.
¿Cómo obtener más con menos estructura interna?
Esta cuestión es mucho más interesante que el simple número de personas empleadas.
La agilidad existe gracias a la red, no a pesar de ella
Un pequeño equipo puede decidir rápidamente.
No posee, sin embargo, todas las competencias que una gran producción necesita.
Sandfall combina pues proximidad interna y apoyo exterior.
Editor, motor, proveedores, instituciones, actores y especialistas amplían las capacidades del núcleo sin obligar al estudio a integrarlo todo bajo el mismo techo.
La agilidad no es pues sinónimo de aislamiento.
Repos a sobre la capacidad de elegir lo que debe quedarse interno y lo que puede confiarse a un socio.
Utilizar la tecnología existente para concentrar el esfuerzo creativo
Unreal Engine 5 desempeña un papel importante en esta organización.
Sandfall puede utilizar herramientas ya construidas y consagrar más recursos a sus personajes, su sistema de combate, su mundo y su dirección artística.
Esta lógica corresponde a una transformación más amplia de la industria.
A medida que los motores se vuelven más completos, un pequeño equipo puede acceder a capacidades otrora mucho más costosas de reconstruir.
La tecnología no sustituye a la creación.
Permite desplazar el esfuerzo hacia lo que vuelve específica a la obra.
Modernizar una herencia sin tratarla como un defecto
El combate por turnos constituye probablemente el ejemplo más visible de esta filosofía.
Sandfall no parte del principio de que un RPG moderno deba volverse un juego de acción.
Conserva la estrategia y la construcción de personajes al tiempo que añade acciones en tiempo real.
La modernización no consiste pues en suprimir el antiguo lenguaje.
Consiste en buscar qué se le puede añadir sin destruirlo.
Una identidad cultural nacida del cruce
Expedition 33 mira hacia el JRPG al tiempo que utiliza una sensibilidad visual fuertemente vinculada a Francia y a la Belle Époque.
Esta combinación evita dos atajos.
El juego no busca volverse japonés.
Tampoco transforma Francia en simple decorado turístico.
Las referencias se vuelven interesantes cuando dejan de ser un moodboard y empiezan a organizar realmente a los personajes, los lugares y la sensación del mundo.
Para Sandfall, este encuentro entre influencias puede volverse una firma más duradera que cualquier franquicia precisa.
Datos clave
- Sandfall Interactive se fundó en 2020 y está establecido en Montpellier.
- El proyecto que se convertirá en Clair Obscur: Expedition 33 comenzó antes de la creación oficial del estudio como proyecto personal de Guillaume Broche.
- Guillaume Broche es fundador y director creativo; Tom Guillermin forma parte de los primeros colaboradores y luego cofundadores del estudio.
- Sandfall dejó París por Montpellier en abril de 2021.
- El proyecto llevó inicialmente el nombre Project W.
- El desarrollo se benefició en particular de una Epic MegaGrant y de apoyos del CNC y de la Región de Occitania.
- Kepler Interactive se volvió el editor del proyecto en 2023; Sandfall siguió como su desarrollador.
- Clair Obscur: Expedition 33 se desarrolló con Unreal Engine 5.
- El juego se publicó el 24 de abril de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
- Expedition 33 es el primer juego publicado de Sandfall Interactive y su éxito transforma inmediatamente la escala y las expectativas que rodean al estudio.