Presentación

Un juego de kung-fu construido alrededor del envejecimiento.

Un horror biomecánico que parece haber crecido dentro de una pesadilla de H. R. Giger.

Una aventura inspirada en Nueva Caledonia.

Un coche como único refugio en medio de anomalías sobrenaturales.

Un RPG francés que mezcla Belle Époque, fantasía y combates por turnos.

Y después un juego de fútbol que prefiere colocar la cámara junto a los jugadores en lugar de contemplar el campo desde la grada.

Sifu, Scorn, Tchia, Pacific Drive, Clair Obscur: Expedition 33 y Rematch no parecen precisamente diferentes variaciones de una misma estrategia editorial.

Ese es justamente el punto.

Kepler Interactive fue fundado en 2021 alrededor de una idea poco habitual: construir una estructura capaz de aportar financiación, edición y recursos comunes a varios estudios independientes sin convertirlos en simples departamentos de un grupo centralizado.

En su lanzamiento, Kepler reunió a varios desarrolladores independientes dentro de una estructura compartida y recibió 120 millones de dólares de financiación de NetEase, que se convirtió en inversor minoritario. Los estudios conservaron su autonomía operativa mientras participaban en las grandes decisiones del grupo.

A primera vista, el modelo resulta extraño.

Un editor parcialmente propiedad de los desarrolladores a los que acompaña.

Estudios reunidos sin ser fusionados.

Una estructura central que quiere aportar más medios sin decidir en lugar de quienes realmente fabrican los juegos.

Desde entonces, Kepler ha ido más allá de aquel colectivo fundador. La empresa también trabaja con desarrolladores externos y hoy se presenta como una compañía de videojuegos y estudio creativo con sede en Londres, seleccionando proyectos de todo el mundo por su dirección artística, su visión y su capacidad para experimentar.

Kepler no intenta realmente fabricar un “juego Kepler”. Busca juegos que parezcan imposibles de confundir con el que tienen al lado.

Historia

2021: probar algo diferente al publisher tradicional

Cuando Kepler Interactive apareció en 2021, el proyecto no consistía simplemente en crear otro editor.

La estructura nació como un grupo copropiedad y gestionado junto a desarrolladores independientes.

Siete compañías de desarrollo participaron en esta organización inicial, entre ellas Alpha Channel y Sloclap. El objetivo anunciado era compartir financiación, recursos y experiencia mientras cada estudio seguía siendo responsable de sus propias decisiones creativas y operativas.

Un consejo que reúne a los estudios participa en las grandes decisiones de Kepler.

Pero no está pensado para intervenir en la producción cotidiana de cada uno.

La diferencia importa.

El principio no es:

«Os compramos y después os dejamos tranquilos.»

Se acerca más a:

«Construimos juntos la estructura que debería permitirnos seguir siendo independientes.»

La idea aparece en una época en la que la industria del videojuego vive precisamente una importante ola de adquisiciones y consolidación.

Kepler elige otra forma de sumar fuerzas.

120 millones de dólares para empezar

El lanzamiento llamó inmediatamente la atención gracias a una inversión de 120 millones de dólares de NetEase.

La compañía china tomó una participación minoritaria, mientras Kepler anunciaba su intención de financiar y publicar juegos para PC y consolas.

La cantidad dio a la joven estructura unos recursos bastante poco habituales para un editor que acababa de aparecer.

Pero el dinero por sí solo no definía el proyecto.

Kepler todavía debía demostrar que un colectivo de estudios con sensibilidades creativas muy diferentes podía construir una identidad editorial coherente sin convertir esa coherencia en uniformidad.

Los primeros juegos dieron una respuesta bastante rápido.

Sifu, Scorn y Tchia: tres maneras de no parecerse

En 2022, Kepler acompañó especialmente a Sifu, desarrollado por Sloclap, y Scorn, desarrollado por Ebb Software.

El contraste difícilmente podría ser mayor.

Sifu se apoya en combates de kung-fu muy legibles, una animación precisa y una mecánica de envejecimiento directamente relacionada con la progresión del jugador.

Scorn, en cambio, construye una experiencia lenta, opresiva y casi orgánica, donde arquitectura, criaturas y máquinas parecen pertenecer al mismo organismo enfermo.

Al año siguiente, Tchia, desarrollado por Awaceb, volvió a cambiar completamente de registro con un mundo abierto tropical inspirado en Nueva Caledonia, construido alrededor de la exploración, la música y la capacidad de poseer animales u objetos.

Tres proyectos.

Tres direcciones artísticas.

Tres formas de jugar.

Y ya una primera idea de lo que Kepler parece buscar.

No un género.

No una mecánica determinada.

Una convicción visible.

El catálogo se convierte en la verdadera identidad

Kepler define hoy sus colaboraciones mediante la búsqueda de juegos que combinen diseño experimental y una dirección artística singular.

Esa formulación ayuda a entender su catálogo.

Pacific Drive convierte un coche en compañero, refugio y máquina que mantener dentro de una zona de exclusión llena de anomalías.

Ultros mezcla estructura metroidvania, bucle temporal, ciencia ficción psicodélica y una vegetación casi alucinatoria.

Bionic Bay construye sus plataformas alrededor de manipulaciones físicas y teletransporte dentro de un universo biomecánico.

Cat Quest III convierte una aventura ligera en una odisea de piratas felinos.

Los juegos no necesitan compartir el mismo tono.

Necesitan más bien una idea suficientemente fuerte como para que unas pocas imágenes o unos minutos de juego ya permitan identificar algo propio.

El catálogo se convierte así en la personalidad del editor.

No porque todas sus producciones se parezcan.

Sino porque se niegan bastante bien a parecerse a todo lo demás.

Pacific Drive: acompañar a estudios fuera del colectivo

El desarrollo de Kepler fue ampliándose poco a poco más allá de los estudios vinculados a su estructura original.

Pacific Drive, desarrollado por Ironwood Studios, muestra claramente esta evolución.

Ironwood no se presenta como un estudio interno de Kepler.

Sigue siendo el desarrollador de su propio juego.

Kepler actúa como socio editorial.

La distinción es importante porque revela cómo ha evolucionado el modelo.

Kepler ya no es únicamente una organización creada para compartir recursos entre unos cuantos estudios fundadores.

También se ha convertido en un editor capaz de seleccionar y acompañar a creadores independientes externos a aquel círculo inicial.

El colectivo se convierte en una casa editorial.

Sin dejar completamente de ser un colectivo.

Clair Obscur: cuando la apuesta cambia de escala

Después llegó Clair Obscur: Expedition 33.

Desarrollado por el estudio francés Sandfall Interactive, el juego reúne una dirección artística inspirada en la Belle Époque, un universo de fantasía melancólica y un sistema de combate por turnos enriquecido con acciones en tiempo real.

Sobre el papel, el proyecto contiene exactamente el tipo de mezcla que parece gustar a Kepler.

Una referencia cultural reconocible.

Una identidad visual fuerte.

Una mecánica familiar desplazada hacia otra dirección.

Y suficiente personalidad como para evitar parecer simplemente «otro RPG».

Su lanzamiento en 2025 dio una visibilidad considerable tanto a Sandfall Interactive como a Kepler y situó Clair Obscur: Expedition 33 en el centro de la identidad actual del editor.

Para Kepler, el juego también representa algo importante.

La prueba de que un catálogo construido alrededor de proyectos relativamente singulares no impide alcanzar a un público mucho más amplio.

La extrañeza no es necesariamente enemiga del éxito.

A veces es precisamente lo que permite ser visto.

Rematch: la relación con los estudios continúa

También en 2025, Sloclap publicó Rematch con Kepler.

El estudio francés ya era uno de los miembros históricos vinculados al nacimiento de la estructura y había llegado a un público amplio con Sifu.

Pero en lugar de limitarse a producir otro juego de artes marciales, Sloclap cambió de terreno.

Literalmente.

Rematch propone una interpretación del fútbol multijugador mucho más cercana a la acción directa que a la simulación tradicional.

Una vez más, la relación entre Kepler y sus socios no parece construida alrededor de la obligación de repetir aquello que había funcionado anteriormente.

Un estudio puede cambiar de género.

Cambiar de público.

Cambiar de reglas.

Siempre que el proyecto conserve una visión suficientemente clara.

De editor a plataforma creativa

En 2026, Kepler se describe cada vez menos como un simple distribuidor de videojuegos.

Su sitio habla de una video game company and creative studio.

Sus ofertas de empleo mencionan proyectos que buscan referencias en:

  • el arte;
  • la cultura;
  • la música;
  • la moda;
  • el cine;
  • y, de manera más amplia, disciplinas exteriores al propio videojuego.

Esta evolución también aparece en su comunicación.

Kepler desarrolla colaboraciones creativas, contenido editorial, eventos e incluso su propia revista, Reset.

El objetivo parece ampliarse progresivamente más allá de:

«Aquí está nuestro próximo juego.»

Kepler también intenta construir un entorno cultural alrededor de sus producciones.

Una posición bastante coherente para un editor que afirma seleccionar juegos cuyas propias referencias van más allá de los límites habituales del medio.

Lo que lo distingue

Un editor que comparte parte de la mesa

La estructura original de Kepler sigue siendo su característica más evidente.

Cuando se creó, los estudios asociados no eran simplemente proveedores que buscaban financiación y distribución.

También participaban en la estructura que los apoyaba.

El modelo busca crear un equilibrio poco habitual entre:

  • recursos compartidos;
  • financiación;
  • experiencia editorial;
  • autonomía de los estudios;
  • participación en las grandes decisiones.

Eso no elimina, evidentemente, las realidades económicas de gestionar un grupo o una empresa editorial.

Pero la intención original cambia la relación.

El desarrollador no está simplemente invitado a la mesa. Posee una parte de la mesa.

Es una respuesta diferente a un problema bastante clásico: ¿cómo puede crecer un estudio independiente sin que poco a poco se le pida convertirse en otra cosa?

«Hands Off»

Esta filosofía también aparece en la manera en que Kepler se dirige actualmente a los estudios que le presentan sus proyectos.

Uno de sus valores declarados es «Hands Off».

El editor pide a los desarrolladores que muestren lo que realmente quieren crear y cómo piensan llevar el proyecto hasta su lanzamiento.

No les pide que adivinen lo que Kepler quiere ver.

El mensaje es bastante claro:

no nos presentes el juego que crees que queremos publicar; preséntanos el juego que quieres hacer.

Eso no significa ausencia de producción, financiación, marketing o restricciones.

Un editor sigue siendo un editor.

Pero sitúa la visión del desarrollador al comienzo de la relación en lugar de intentar sustituirla por una fórmula editorial.

Una identidad editorial sin una estética única

Muchos editores desarrollan una identidad inmediatamente reconocible.

En Kepler, esa identidad funciona de otra manera.

Sifu no se parece a Tchia.

Tchia no se parece a Scorn.

Scorn no se parece a Clair Obscur.

Clair Obscur no se parece a Rematch.

La coherencia procede menos del resultado visual que de la fuerza de la intención.

Kepler destaca oficialmente tres ideas:

autenticidad, oficio y visión.

La empresa afirma creer en ideas nuevas creadas con convicción y alimentadas por una conciencia más amplia de la cultura.

Eso genera una línea editorial bastante interesante.

No preguntar:

«¿Este juego se parece a los otros juegos de Kepler?»

Sino:

«¿Se parece lo suficiente a sí mismo?»

Mirar más allá del videojuego

Quizá sea el elemento más singular de su posicionamiento actual.

Kepler pone el acento en creadores que buscan influencias más allá de otros videojuegos.

Arte.

Moda.

Música.

Arquitectura.

Cine.

Experiencias vividas.

Cultura local.

Esta apertura aparece con bastante claridad en varias producciones de su catálogo.

Tchia no puede separarse realmente de su inspiración neocaledonia.

Clair Obscur utiliza una Francia reinventada a través de la Belle Époque.

Sifu trabaja directamente con el imaginario y el lenguaje visual del cine de artes marciales.

Scorn recurre a una tradición artística biomecánica que va mucho más allá del videojuego.

El juego se convierte entonces en un punto de encuentro.

No en un circuito cerrado donde los juegos únicamente citan a otros juegos.

Menos firmas, más decisiones deliberadas

Kepler también indica que busca proyectos premium para PC y consolas y prefiere que los equipos presenten algo ya jugable o, como mínimo, una prueba de concepto sólida.

Esta selección se refleja en un catálogo relativamente concentrado.

El objetivo no es llenar un calendario de lanzamientos con cualquier proyecto suficientemente comercial.

El catálogo debe seguir siendo legible.

Esa escasez también da más peso a cada nueva incorporación.

Cuando un editor publica cientos de juegos, su nombre puede acabar volviéndose casi invisible.

Cuando la selección es más reducida, cada elección dice algo.

En Kepler, publicar también se convierte en una forma de curaduría.

A saber

  • Kepler Interactive fue fundado en 2021 y tiene su sede en Londres.
  • Kepler no es un estudio de desarrollo tradicional. Su actividad principal corresponde a la edición, financiación, acompañamiento de desarrolladores y un trabajo creativo más amplio; editeur_jeu es por tanto el tipo PANACHES CULTURE más adecuado.
  • La compañía nació alrededor de siete empresas independientes de desarrollo, entre ellas Alpha Channel y Sloclap.
  • NetEase invirtió 120 millones de dólares en Kepler durante su lanzamiento en 2021 y tomó una participación minoritaria en la compañía.
  • El modelo original permite a los estudios asociados participar en las grandes decisiones mientras conservan su autonomía operativa.
  • Kepler se describe actualmente como una compañía de videojuegos y estudio creativo con sede en Londres.
  • Su catálogo incluye Sifu, Scorn, Tchia, Pacific Drive, Ultros, Cat Quest III, Flintlock: The Siege of Dawn, Bionic Bay, Clair Obscur: Expedition 33 y Rematch.
  • Sandfall Interactive sigue siendo el desarrollador de Clair Obscur: Expedition 33: Kepler es su socio editorial y, por tanto, no debe aparecer como desarrollador en la ficha de la obra.
  • Ironwood Studios desarrolla Pacific Drive, otro ejemplo importante de un proyecto publicado por Kepler sin que su desarrollador haya sido absorbido por la compañía.
  • Tactical Adventures forma parte de las empresas actualmente vinculadas al ecosistema profesional de Kepler, y Solasta II aparece en el catálogo actual del editor.
  • Kepler busca principalmente proyectos premium para PC y consolas y afirma privilegiar conceptos que ya dispongan de una versión jugable o una prueba de concepto sólida.
  • La empresa identifica actualmente la autenticidad, el oficio y la visión como valores editoriales centrales, con una atención especial a los juegos inspirados por el arte y la cultura en sentido amplio.