AAA, AA et indépendant ne sont pas des notes de qualité

Un jeu spectaculaire réalisé par plusieurs centaines de personnes sera facilement qualifié de AAA. Un projet plus resserré bénéficiant d’un financement professionnel pourra être rangé dans la catégorie AA. Un jeu réalisé par une petite équipe autonome sera probablement présenté comme indépendant.

La réalité devient pourtant rapidement plus compliquée.

Un studio indépendant peut employer plusieurs dizaines ou centaines de personnes. Un jeu développé par une petite équipe peut être financé par un éditeur. Un projet disposant d’une production très ambitieuse peut conserver une indépendance capitalistique. À l’inverse, un jeu appartenant à un grand groupe peut volontairement adopter une portée beaucoup plus réduite qu’une superproduction.

Même le terme AAA ne possède pas de définition universellement acceptée. Il sert surtout de raccourci pour désigner les productions mobilisant des budgets importants, de grandes équipes, plusieurs années de travail et de fortes attentes commerciales.

AAA, AA et indépendant décrivent surtout la manière dont un jeu est produit et financé. Ils ne disent pas automatiquement s’il est bon, innovant, beau ou rentable.

Pour comprendre les différentes formes de production, il faut donc regarder plusieurs axes à la fois.

Question Ce qu’elle révèle
Quel budget ? l’échelle économique du projet
Quelle équipe ? le volume et la spécialisation de la production
Qui finance ? le niveau de risque et les partenaires impliqués
Qui possède le studio ? son indépendance capitalistique
Qui possède l’IP ? le contrôle sur l’univers et son exploitation
Quelle ambition ? la quantité de contenu et la complexité technique
Quel marché ? PC, console, mobile, niche ou très grand public
Quelle durée d’exploitation ? sortie unique ou service entretenu dans le temps

Deux jeux placés dans la même catégorie peuvent donc fonctionner de manière très différente.


Le AAA : produire comme un blockbuster

Le terme AAA, ou triple-A, désigne généralement les productions les plus importantes de l’industrie traditionnelle.

Elles reposent souvent sur plusieurs années de développement, des équipes importantes, une forte spécialisation des métiers et un financement assuré par un grand éditeur, un constructeur ou un groupe possédant ses propres studios.

La comparaison avec le blockbuster cinématographique est utile à condition de ne pas la prendre trop littéralement. L’enjeu n’est pas seulement le coût du jeu, mais l’ensemble de la machine de production construite autour de lui.

Un projet AAA peut mobiliser :

  • un ou plusieurs studios principaux ;
  • plusieurs équipes de co-développement ;
  • des prestataires d’animation et d’art ;
  • des spécialistes du moteur et du rendu ;
  • des équipes dédiées aux cinématiques ;
  • du QA interne et externe ;
  • plusieurs studios de localisation ;
  • des infrastructures réseau ;
  • des équipes marketing internationales ;
  • des producteurs et responsables de coordination.

La liste des crédits d’un grand jeu contemporain donne souvent une meilleure idée de son échelle que le seul nom du studio affiché sur la boîte.

Une production construite autour de la spécialisation

Dans une petite équipe, une même personne peut programmer un système, intégrer des assets et corriger ensuite plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité.

Dans une production AAA, ces tâches peuvent être réparties entre plusieurs métiers et départements.

Direction créative
        ↓
Game design
        ↓
Gameplay programming
        ↓
Animation
        ↓
Technical animation
        ↓
VFX
        ↓
Audio
        ↓
QA

Il ne s’agit évidemment pas d’un véritable pipeline linéaire. Ces départements travaillent simultanément et échangent constamment des données.

La principale difficulté devient alors autant organisationnelle que technique. Plus le projet grandit, plus il faut coordonner les équipes, documenter les systèmes, maintenir les outils et éviter que les différentes parties du jeu évoluent dans des directions incompatibles.


Le budget AAA augmente aussi le niveau de risque

Un projet très coûteux doit généralement toucher un public suffisamment important pour justifier son investissement.

Cette contrainte explique une partie des caractéristiques souvent associées au AAA : franchises établies, campagnes marketing importantes, lancements mondiaux, nombreuses plateformes et recherche d’une grande qualité de production.

Cela ne signifie pas qu’un jeu AAA ne peut pas expérimenter. Le problème vient surtout du rapport entre investissement et risque.

Plus un projet nécessite de ressources, plus une mauvaise performance commerciale peut avoir de conséquences.

Les grandes productions cherchent donc souvent à réduire certaines incertitudes grâce à des licences connues, des tests utilisateurs, des études de marché, des suites ou des technologies déjà maîtrisées.

La production AAA doit ainsi résoudre un paradoxe permanent : proposer suffisamment de nouveauté pour attirer le public tout en protégeant un investissement considérable.


Le AA occupe l’espace entre la superproduction et la petite équipe

Le terme AA, ou double-A, est encore moins précisément défini que AAA.

Il est généralement utilisé pour parler de projets professionnels disposant de moyens significatifs, mais dont la taille, le budget ou les ambitions restent inférieurs aux plus grosses productions.

On peut imaginer le AA comme une zone intermédiaire :

Petite production
        ↑
    indépendant
        ↑
       AA
        ↑
       AAA
        ↓
Grande production

Ce schéma reste volontairement approximatif. Il n’existe aucun seuil officiel à partir duquel un budget ou une équipe passerait soudainement de AA à AAA.

Le terme est surtout utile pour décrire des projets qui souhaitent conserver une qualité de production professionnelle élevée tout en contrôlant leur portée.

Un jeu AA peut par exemple concentrer ses moyens sur :

  • une durée plus courte ;
  • moins de personnages ;
  • un nombre réduit de zones ;
  • une technologie moins coûteuse ;
  • une direction artistique très ciblée ;
  • moins de cinématiques ;
  • un marketing plus limité.

Le principe n’est donc pas nécessairement de produire une version moins bonne d’un AAA. Il peut s’agir de réduire intelligemment le périmètre afin d’investir davantage dans ce qui définit vraiment le jeu.


Pourquoi le AA intéresse-t-il autant l’industrie ?

Le modèle intermédiaire permet parfois d’éviter une partie des contraintes propres aux très grandes productions.

Une équipe moins importante peut prendre certaines décisions plus rapidement. Une portée plus limitée permet de concentrer les ressources. Un budget inférieur réduit le nombre de ventes nécessaires pour atteindre la rentabilité.

Cette flexibilité peut faciliter les projets plus spécialisés ou les expériences qui n’ont pas besoin de viser immédiatement des dizaines de millions de joueurs.

Le revers existe également. Une production AA peut se retrouver dans une position difficile si son coût devient trop élevé pour un marché de niche tout en restant incapable de rivaliser visuellement avec les plus grosses productions.

Le véritable enjeu du AA est donc souvent de trouver une échelle cohérente.


Être indépendant ne signifie pas nécessairement être petit

Le mot indépendant, ou indie, est probablement le plus ambigu de tous.

Dans son sens le plus direct, il décrit un développeur ou un studio qui reste indépendamment possédé, c’est-à-dire qui n’est pas contrôlé par un grand éditeur ou un autre groupe.

Cette définition est intéressante parce qu’elle évite de réduire l’indépendance à une esthétique particulière.

Un jeu indépendant n’est pas forcément :

  • en pixel art ;
  • développé par trois personnes ;
  • autofinancé ;
  • vendu à petit prix ;
  • expérimental ;
  • sans éditeur.

L’IGDA définit d’ailleurs un développeur indépendant comme un développeur détenu de manière indépendante, quelle que soit sa taille ou la présence d’investisseurs.

Cela permet de comprendre une distinction importante :

Un studio peut rester indépendant tout en recevant du financement externe ou en travaillant avec un éditeur indépendant.

L’enjeu devient alors de savoir ce que les contrats donnent réellement au partenaire financier : parts du studio, propriété intellectuelle, contrôle créatif, droits de distribution ou simple participation économique.


Le jeu indépendant reste souvent une production entrepreneuriale

Même lorsqu’il est très petit, un studio indépendant ne s’occupe pas uniquement de création.

S’il ne possède ni maison mère ni grand éditeur, il doit généralement gérer lui-même une grande partie des responsabilités décrites dans l’article précédent :

Créer le jeu
+
Financer le projet
+
Gérer l’entreprise
+
Trouver les prestataires
+
Communiquer
+
Préparer les stores
+
Négocier
+
Lancer le produit
+
Assurer le support

Cette accumulation explique pourquoi la production indépendante demande des compétences qui dépassent largement le développement lui-même.

Un excellent programmeur ou artiste ne devient pas automatiquement spécialiste de la communication, des contrats, de la comptabilité ou du marketing.

C’est précisément dans cet espace qu’intervient une nouvelle catégorie d’acteurs : les éditeurs indépendants.


L’éditeur indépendant n’est pas l’opposé du jeu indépendant

L’expression peut sembler contradictoire.

Un éditeur indépendant est généralement un publisher spécialisé dans des productions indépendantes ou possédant lui-même une structure plus réduite que les grands groupes traditionnels.

Il peut apporter :

  • du financement ;
  • du marketing ;
  • des relations presse ;
  • de la localisation ;
  • du QA ;
  • des conseils de production ;
  • des relations avec les plateformes ;
  • une aide au lancement.

La relation varie beaucoup selon les contrats.

Certains studios cherchent surtout un financement. D’autres possèdent déjà le budget mais ont besoin d’une équipe marketing. Certains souhaitent conserver entièrement leur IP tandis que d’autres acceptent une répartition plus large des droits en échange d’un investissement supérieur.

Des studios indépendants devenus très rentables financent même aujourd’hui d’autres équipes indépendantes sans nécessairement prendre en charge leur publication complète.

Le paysage ne se résume donc plus à une opposition simple entre grand éditeur et petit studio sans argent.


Le solo developer : une seule personne peut-elle vraiment fabriquer un jeu ?

Oui, mais le terme mérite lui aussi d’être précisé.

Un solo developer porte seul l’essentiel de la conception et du développement d’un projet. Il peut programmer, concevoir les mécaniques, créer les graphismes, écrire, intégrer les sons et préparer les builds.

Cela ne signifie pas nécessairement que personne d’autre n’intervient jamais.

Un développeur solo peut acheter des assets, commander une musique, engager un traducteur, faire appel à un spécialiste du portage ou travailler ensuite avec un éditeur.

Il faut donc distinguer :

Situation Description
Solo intégral une personne réalise presque tous les éléments
Solo + assets une personne développe avec des ressources existantes
Solo + freelances le cœur du projet reste individuel mais certaines tâches sont externalisées
Solo + publisher le développement principal reste individuel mais la publication est accompagnée

Cette forme de production impose des contraintes très particulières.

Une personne ne peut pas produire au même rythme qu’une équipe de cent personnes. Le choix du projet devient donc déterminant : systèmes réutilisables, direction artistique compatible avec les compétences disponibles, contenu maîtrisé et architecture technique suffisamment simple pour rester maintenable.

Dans ce contexte, réduire la portée du jeu devient une compétence de production.


Amateur et professionnel ne décrivent pas forcément la qualité du jeu

La production amateur constitue une autre catégorie souvent oubliée.

Elle désigne généralement un projet créé en dehors d’une activité professionnelle principale, sans entreprise structurée ou sans objectif commercial central.

Un développeur amateur peut parfaitement disposer d’un très haut niveau technique. La différence se situe davantage dans les conditions de production.

Un projet réalisé le soir et le week-end n’obéit pas aux mêmes contraintes qu’un studio devant payer dix salariés tous les mois.

Cela modifie :

  • le calendrier ;
  • les obligations financières ;
  • les objectifs de vente ;
  • la capacité à engager des prestataires ;
  • la pression commerciale ;
  • le rythme de production.

Un projet amateur peut ensuite devenir commercial. Un prototype personnel peut également mener à la création d’un studio.

Les catégories correspondent donc davantage à des situations de production qu’à des identités permanentes.


La game jam comprime tout le développement en quelques heures ou quelques jours

Une game jam constitue un cas très particulier.

La Global Game Jam la décrit comme un événement pendant lequel des participants créent un jeu dans un temps limité, généralement autour d’un thème ou de contraintes communes.

L’objectif est moins de produire immédiatement un produit commercial complet que de prototyper rapidement.

Le temps devient volontairement la principale contrainte.

Thème
  ↓
Idée
  ↓
Prototype
  ↓
Production rapide
  ↓
Test
  ↓
Jeu jouable

Ce format force les équipes à abandonner rapidement les idées trop ambitieuses et à concentrer leur travail sur une mécanique principale.

Une jam peut servir à :

  • apprendre un moteur ;
  • tester une idée ;
  • rencontrer d’autres créateurs ;
  • expérimenter un style ;
  • constituer une équipe ;
  • fabriquer un prototype.

Certains jeux créés pendant une jam sont ensuite développés beaucoup plus loin et deviennent des produits commerciaux.

La jam représente donc moins une catégorie économique qu’un contexte de production extrêmement contraint.


Le mobile n’est pas une petite version du jeu PC ou console

Parler de jeu mobile comme d’une catégorie de production homogène serait trompeur.

Un jeu pour smartphone peut être développé par une personne seule ou par une entreprise internationale employant des centaines de personnes.

La plateforme introduit cependant des contraintes particulières : appareils très variés, interfaces tactiles, consommation d’énergie, téléchargement, mises à jour fréquentes, modèles économiques free-to-play et importance potentielle de l’acquisition de joueurs.

Pour de nombreux jeux mobiles exploités comme services, le lancement ne représente qu’une étape.

Unity présente aujourd’hui le cycle mobile comme un ensemble allant du développement jusqu’aux LiveOps, à la monétisation, à l’acquisition utilisateur et à la publication.

Un cycle mobile courant peut ressembler à ceci

Prototype
   ↓
Test
   ↓
Lancement limité
   ↓
Analyse des données
   ↓
Ajustement du jeu
   ↓
Acquisition de joueurs
   ↓
Lancement plus large
   ↓
LiveOps
   ↓
Événements et mises à jour

Ce modèle peut donner une place beaucoup plus importante aux analystes, spécialistes de l’économie virtuelle, équipes LiveOps et experts de l’acquisition.

Le mobile est donc une plateforme de production possédant ses propres contraintes économiques et opérationnelles, pas un niveau inférieur au PC ou à la console.


L’open source décrit la licence et l’accès au code

Un jeu open source appartient encore à une autre logique.

L’Open Source Initiative rappelle qu’un logiciel open source ne se définit pas simplement par le fait que son code puisse être consulté. Sa licence doit permettre notamment l’accès au code source, sa modification et sa redistribution selon les conditions prévues.

Cela entraîne une distinction importante :

Open source ne signifie ni amateur, ni gratuit, ni non commercial.

Un projet open source peut être développé bénévolement par une communauté, soutenu par une fondation ou utilisé dans un contexte commercial.

La production peut être répartie entre des contributeurs qui interviennent sur :

  • le code ;
  • les outils ;
  • la documentation ;
  • les traductions ;
  • le testing ;
  • les assets compatibles avec le projet.

La gouvernance devient alors un sujet aussi important que la technologie. Il faut décider qui valide les contributions, organise les versions, maintient la qualité et définit la direction du projet.

Les licences jouent également un rôle essentiel car toutes n’imposent pas les mêmes obligations lors de la redistribution ou de la modification du logiciel.


Open source et développement communautaire ne sont pas automatiquement synonymes

Un studio peut publier le code source de son jeu sous une licence ouverte tout en conservant une équipe centrale très structurée.

À l’inverse, un projet communautaire peut accueillir de nombreux contributeurs.

L’ouverture du code définit surtout ce que les utilisateurs et développeurs ont juridiquement le droit de faire avec le logiciel.

La manière dont la production est organisée reste une autre question.

On retrouve ici le même problème que pour le terme indépendant : plusieurs dimensions sont souvent mélangées alors qu’elles décrivent des réalités différentes.


Portage : refaire fonctionner le même jeu ailleurs

Le portage consiste à adapter un jeu existant afin qu’il fonctionne sur une autre plateforme.

Le principe semble simple lorsque le même moteur permet d’exporter vers plusieurs systèmes, mais une véritable production multiplateforme peut demander un travail important.

Les différences peuvent concerner :

  • les performances ;
  • la mémoire disponible ;
  • les contrôleurs ;
  • les interfaces ;
  • les systèmes de sauvegarde ;
  • les services réseau ;
  • les résolutions ;
  • les formats graphiques ;
  • la certification.

Un portage peut être réalisé directement par le studio d’origine ou confié à un porting studio spécialisé.

Passer d’un PC puissant à une console portable ou d’une interface souris-clavier à un écran tactile peut demander des adaptations qui touchent autant la technique que le design.

Un port n’est donc pas nécessairement un simple bouton « Exporter ».


Remasterisation : améliorer l’existant

La remasterisation part généralement du jeu original et cherche à l’améliorer pour des machines ou des standards plus récents.

Le travail peut porter sur :

  • la résolution ;
  • les textures ;
  • l’éclairage ;
  • les modèles ;
  • les effets ;
  • l’audio ;
  • le framerate ;
  • l’interface ;
  • certaines améliorations de confort.

Pour Mass Effect Legendary Edition, Electronic Arts expliquait par exemple que la remasterisation permettait de travailler à partir des assets originaux et de les améliorer, plutôt que de reconstruire entièrement les jeux.

Cette nuance donne une bonne base de compréhension.

Jeu original
   ↓
Assets et code existants
   ↓
Amélioration / adaptation
   ↓
Remaster

La frontière exacte varie cependant énormément selon les projets.


Remake : reconstruire plus profondément

Le remake va généralement plus loin.

Il conserve l’identité ou la structure fondamentale d’un jeu précédent, mais en reconstruit une partie importante à l’aide de technologies et de méthodes contemporaines.

Ubisoft décrit par exemple son remake de Splinter Cell comme une reconstruction réalisée avec un nouveau moteur, accompagnée d’une modernisation des graphismes et de certains éléments de design tout en cherchant à conserver l’esprit de l’original.

Le schéma devient alors différent :

Jeu original
   ↓
Concepts · structure · identité
   ↓
Nouvelle production
   ↓
Nouveaux assets · nouveau code · nouvelles technologies
   ↓
Remake

Un remake peut donc se rapprocher, en termes de production, d’un nouveau jeu complet.

La propriété intellectuelle et une partie du design existent déjà, mais une grande quantité de contenu doit être reconstruite.


Port, remaster et remake ne décrivent pas une taille de studio

C’est ici qu’apparaît une distinction essentielle.

AAA, AA, indépendant ou solo parlent surtout de l’échelle et de l’organisation de la production.

Portage, remasterisation et remake parlent du rapport entre la nouvelle production et une œuvre existante.

Les deux dimensions peuvent se combiner.

Production Peut être AAA ? Peut être AA ? Peut être indépendante ?
Nouveau jeu
Portage
Remaster
Remake
Jeu mobile
Open source possible possible possible

Il est donc parfaitement possible d’avoir un remake AAA, un portage indépendant ou un projet mobile réalisé par un solo developer.


Une classification plus utile : regarder plusieurs dimensions

Plutôt que d’essayer de placer chaque jeu dans une seule boîte, on peut décrire sa production à travers plusieurs axes.

Axe Possibilités
Échelle solo → petite équipe → AA → AAA
Propriété indépendant → filiale → studio interne
Financement autofinancement → investisseurs → éditeur → constructeur
Plateforme PC → console → mobile → web
Origine nouveau jeu → port → remaster → remake
Code propriétaire → source disponible → open source
Contexte amateur → game jam → professionnel
Exploitation vente unique → mises à jour → live service

Cette grille raconte beaucoup mieux la réalité.

Un jeu pourrait par exemple être décrit comme :

Production indépendante de taille AA, financée par un publisher, développée pour PC et consoles à partir d’une nouvelle IP propriétaire.

Un autre pourrait être :

Projet open source amateur développé par une petite communauté et distribué gratuitement sur PC.

La catégorie cesse alors d’être une étiquette marketing et devient une description du système de production.


Ce qui change réellement lorsqu’on change d’échelle

Passer d’une production solo à une production AAA ne revient pas simplement à ajouter davantage de personnes.

Toute l’organisation se transforme.

Petite production Grande production
communication directe processus et documentation complexes
peu de spécialisations métiers très spécialisés
outils simples possibles pipeline et outils internes importants
décisions rapides validation entre plusieurs responsables
peu de prestataires co-développement et outsourcing fréquents
budget réduit risque financier élevé
contenu limité production massive d’assets
marketing artisanal possible campagnes internationales

Une équipe de cinq personnes peut se parler autour d’une table. Une production impliquant plusieurs studios répartis entre plusieurs pays doit construire des outils, procédures et responsabilités permettant à tout le monde de travailler sur la même version du jeu.

L’augmentation d’échelle crée donc un nouveau problème : produire la production elle-même.

Il faut fabriquer non seulement le jeu, mais aussi l’organisation capable de le fabriquer.


Les petits projets ont moins de moyens, mais aussi d’autres libertés

Une petite équipe ne peut généralement pas produire la même quantité de contenu qu’un grand studio.

Elle peut cependant bénéficier de circuits de décision beaucoup plus courts.

Une idée peut être testée le matin et intégrée au prototype le soir. Le créateur principal peut directement modifier le gameplay sans devoir coordonner plusieurs départements. Une direction artistique stylisée peut remplacer la recherche d’un réalisme très coûteux.

Cette souplesse explique une partie de la créativité associée aux productions indépendantes.

Elle ne rend pas le développement plus facile pour autant.

Une petite équipe dispose de moins de personnes pour absorber les erreurs, les retards ou les compétences manquantes. Chaque décision de production compte davantage.


Les grandes équipes disposent de moyens considérables, mais paient la complexité

Une production AAA peut mobiliser des technologies, artistes et spécialistes qui seraient totalement hors de portée d’une petite structure.

Elle peut construire des mondes extrêmement détaillés, enregistrer des performances complexes, développer des outils propriétaires et produire une quantité immense de contenu.

Mais chaque augmentation de capacité entraîne également une augmentation de coordination.

Modifier un personnage peut affecter son modèle, son squelette, ses animations, ses effets, ses sons, ses scripts, ses cinématiques et plusieurs versions localisées.

À cette échelle, la production ressemble presque à un problème d’ingénierie industrielle.

La taille apporte de la puissance.

Elle apporte aussi de l’inertie.


Le modèle de production doit correspondre au jeu

Il n’existe pas de hiérarchie naturelle où le solo developer serait le premier niveau, l’indépendant le deuxième, le AA le troisième et le AAA l’objectif final.

Ce sont des manières différentes d’organiser la création.

Un jeu de réflexion extrêmement ciblé peut être parfaitement adapté à une équipe minuscule. Un monde ouvert photoréaliste nécessitera des ressources totalement différentes. Un jeu mobile free-to-play aura besoin d’une organisation tournée vers les données et les LiveOps. Un projet open source pourra dépendre davantage de sa communauté et de sa gouvernance.

La bonne échelle n’est pas la plus grande possible. C’est celle que le projet, son financement et son équipe peuvent réellement soutenir.

Cette idée explique aussi pourquoi le scope constitue l’une des décisions les plus importantes de toute production.

Le jeu que l’équipe imagine doit rester compatible avec le jeu qu’elle peut effectivement fabriquer.


Derrière les étiquettes, il existe surtout des modèles d’organisation

Les termes AAA, AA, indépendant ou solo sont utiles parce qu’ils permettent de comprendre rapidement une partie du contexte.

Ils deviennent trompeurs lorsqu’on leur demande de raconter toute la production.

Le AAA décrit une logique de blockbuster caractérisée par une forte mobilisation de capital et de main-d’œuvre. Le AA cherche généralement une échelle intermédiaire. L’indépendance concerne surtout la structure et le contrôle du studio. Le solo development concentre la production autour d’une personne. Le mobile introduit un ensemble spécifique de contraintes de plateforme et d’exploitation. Une game jam impose un temps extrêmement court. L’open source modifie la relation au code et à sa licence.

Portage, remake et remasterisation répondent encore à une autre question : que fabrique-t-on à partir d’un jeu qui existe déjà ?

Ces modes peuvent se croiser presque librement.

C’est pourquoi la question la plus intéressante n’est finalement pas « ce jeu est-il AAA ou indépendant ? ».

Pour comprendre réellement sa production, il faut plutôt demander : combien de personnes travaillent dessus, avec quel budget, pendant combien de temps, sous quel contrôle, avec quel financement et pour quel type de marché ?

À partir de là, les étiquettes cessent d’être du vocabulaire marketing.

Elles deviennent une manière de comprendre comment un jeu peut réellement exister.