AAA, AA e independiente no son notas de calidad
Un juego espectacular realizado por varios cientos de personas será fácilmente calificado como AAA. Un proyecto más contenido con financiación profesional podrá incluirse en la categoría AA. Un juego creado por un pequeño equipo autónomo probablemente será presentado como independiente, o indie.
Sin embargo, la realidad se vuelve rápidamente más compleja.
Un estudio independiente puede emplear a decenas o incluso cientos de personas. Un juego desarrollado por un equipo pequeño puede estar financiado por un editor. Un proyecto con valores de producción muy ambiciosos puede conservar una propiedad independiente. A la inversa, un juego perteneciente a un gran grupo puede adoptar deliberadamente un alcance mucho más reducido que el de una superproducción.
Incluso el término AAA carece de una definición universalmente aceptada. Sirve principalmente como una forma abreviada de designar producciones que movilizan grandes presupuestos, equipos numerosos, varios años de trabajo y fuertes expectativas comerciales.
AAA, AA e independiente describen sobre todo cómo se produce y financia un juego. No indican automáticamente si es bueno, innovador, bonito o rentable.
Para comprender las distintas formas de producción, hay que observar varios ejes al mismo tiempo.
| Pregunta | Lo que revela |
|---|---|
| ¿Qué presupuesto? | la escala económica del proyecto |
| ¿Qué equipo? | el tamaño y la especialización de la producción |
| ¿Quién financia? | el nivel de riesgo y los socios implicados |
| ¿Quién posee el estudio? | su independencia empresarial |
| ¿Quién posee la IP? | el control sobre el universo y su explotación |
| ¿Qué ambición? | la cantidad de contenido y la complejidad técnica |
| ¿Qué mercado? | PC, consola, móvil, nicho o gran público |
| ¿Qué duración de explotación? | lanzamiento único o servicio mantenido en el tiempo |
Dos juegos situados dentro de la misma categoría pueden funcionar, por tanto, de maneras muy diferentes.
AAA: producir como un blockbuster
El término AAA, o triple-A, designa generalmente las mayores producciones de la industria tradicional del videojuego.
Suelen apoyarse en varios años de desarrollo, equipos numerosos, una fuerte especialización de los oficios y una financiación proporcionada por un gran editor, un fabricante de plataformas o un grupo que posee sus propios estudios.
La comparación con el blockbuster cinematográfico resulta útil siempre que no se tome de forma demasiado literal. La cuestión no es únicamente cuánto cuesta el juego, sino toda la maquinaria de producción construida a su alrededor.
Un proyecto AAA puede movilizar:
- uno o varios estudios principales;
- varios equipos de codesarrollo;
- proveedores especializados en animación y arte;
- especialistas en motor y renderizado;
- equipos dedicados a las cinemáticas;
- QA interno y externo;
- varios estudios de localización;
- infraestructura de red;
- equipos internacionales de marketing;
- productores y responsables de coordinación.
Los créditos de un gran juego contemporáneo suelen ofrecer una idea más precisa de su escala real que el nombre del estudio que aparece en grande en la caja.
Una producción construida alrededor de la especialización
En un equipo pequeño, una misma persona puede programar un sistema, integrar assets y corregir después varios bugs relacionados con esa funcionalidad.
En una producción AAA, estas tareas pueden repartirse entre distintos oficios y departamentos.
Dirección creativa
↓
Game design
↓
Programación de gameplay
↓
Animación
↓
Animación técnica
↓
VFX
↓
Audio
↓
QA
Evidentemente, no se trata de un pipeline realmente lineal. Estos departamentos trabajan de forma simultánea e intercambian datos constantemente.
La principal dificultad se vuelve entonces tan organizativa como técnica. Cuanto más crece el proyecto, más necesario resulta coordinar equipos, documentar sistemas, mantener herramientas y evitar que las distintas partes del juego evolucionen en direcciones incompatibles.
El presupuesto AAA también aumenta el nivel de riesgo
Un proyecto muy costoso necesita generalmente alcanzar un público lo bastante amplio como para justificar la inversión.
Esta restricción explica algunas de las características que suelen asociarse al AAA: franquicias establecidas, grandes campañas de marketing, lanzamientos mundiales, numerosas plataformas y una fuerte búsqueda de calidad de producción.
Eso no significa que un juego AAA no pueda experimentar. El problema se encuentra principalmente en la relación entre inversión y riesgo.
Cuantos más recursos necesita un proyecto, mayores pueden ser las consecuencias de un rendimiento comercial insuficiente.
Las grandes producciones intentan, por tanto, reducir determinadas incertidumbres mediante licencias conocidas, pruebas con usuarios, estudios de mercado, secuelas o tecnologías que los equipos ya dominan.
La producción AAA debe resolver así una paradoja permanente: ofrecer suficiente novedad para atraer al público y, al mismo tiempo, proteger una inversión considerable.
El AA ocupa el espacio entre la superproducción y el equipo pequeño
El término AA, o double-A, está todavía menos definido que AAA.
Se utiliza generalmente para hablar de proyectos profesionales con medios importantes, pero cuyo tamaño, presupuesto o ambiciones se sitúan por debajo de las mayores producciones.
Podemos imaginar el AA como una zona intermedia:
Producción pequeña
↑
independiente
↑
AA
↑
AAA
↓
Gran producción
Este esquema es deliberadamente aproximado. No existe ningún umbral oficial a partir del cual un presupuesto o un equipo pase repentinamente de AA a AAA.
El término resulta sobre todo útil para describir proyectos que buscan mantener una alta calidad de producción profesional controlando al mismo tiempo su alcance.
Un juego AA puede, por ejemplo, concentrar sus recursos en:
- una duración más corta;
- menos personajes;
- un número reducido de zonas;
- una tecnología menos costosa;
- una dirección artística muy enfocada;
- menos cinemáticas;
- una campaña de marketing más limitada.
El principio no consiste necesariamente en producir una versión inferior de un AAA. Puede tratarse de reducir inteligentemente el alcance para invertir más en aquello que realmente define al juego.
¿Por qué interesa tanto el AA a la industria?
El modelo intermedio permite a veces evitar parte de las restricciones propias de las producciones más grandes.
Un equipo más pequeño puede tomar determinadas decisiones con mayor rapidez. Un alcance más limitado permite concentrar mejor los recursos. Un presupuesto inferior reduce el número de ventas necesarias para alcanzar la rentabilidad.
Esta flexibilidad puede facilitar proyectos más especializados o experiencias que no necesitan dirigirse desde el principio a decenas de millones de jugadores.
También existe un reverso. Una producción AA puede encontrarse en una posición difícil si sus costes se vuelven demasiado elevados para un mercado de nicho mientras sigue sin poder competir visualmente con las mayores superproducciones.
El verdadero desafío del AA consiste, por tanto, muchas veces en encontrar una escala coherente.
Ser independiente no significa necesariamente ser pequeño
La palabra independiente, o indie, es probablemente la más ambigua de todas.
En su sentido más directo, describe a un desarrollador o estudio que sigue siendo de propiedad independiente, es decir, que no está controlado por un gran editor u otro grupo empresarial.
Esta definición resulta útil porque evita reducir la independencia a una estética concreta.
Un juego independiente no es necesariamente:
- pixel art;
- desarrollado por tres personas;
- autofinanciado;
- vendido a bajo precio;
- experimental;
- sin editor.
La IGDA define además a un desarrollador independiente como un desarrollador de propiedad independiente, independientemente de su tamaño o de la presencia de inversores.
Esto permite comprender una distinción importante:
Un estudio puede seguir siendo independiente mientras recibe financiación externa o trabaja con un editor independiente.
La cuestión pasa entonces por saber qué concede realmente el contrato al socio financiero: participación en el estudio, propiedad intelectual, control creativo, derechos de distribución o simplemente una participación económica.
El desarrollo independiente sigue siendo a menudo una forma empresarial de producción
Incluso cuando es muy pequeño, un estudio independiente no se ocupa únicamente de la creación.
Si no tiene ni empresa matriz ni gran editor, debe gestionar generalmente por sí mismo gran parte de las responsabilidades descritas en el artículo anterior:
Crear el juego
+
Financiar el proyecto
+
Gestionar la empresa
+
Encontrar proveedores
+
Comunicar
+
Preparar las tiendas
+
Negociar
+
Lanzar el producto
+
Ofrecer soporte
Esta acumulación explica por qué la producción independiente exige competencias que van mucho más allá del desarrollo.
Un excelente programador o artista no se convierte automáticamente en especialista en comunicación, contratos, contabilidad o marketing.
Es precisamente en este espacio donde interviene otra categoría de actores: los editores independientes.
Un editor independiente no es lo contrario de un juego independiente
La expresión puede parecer contradictoria.
Un editor independiente es generalmente un publisher especializado en producciones independientes o que opera a una escala más reducida que los grandes grupos tradicionales.
Puede aportar:
- financiación;
- marketing;
- relaciones con la prensa;
- localización;
- QA;
- asesoramiento de producción;
- relaciones con plataformas;
- apoyo durante el lanzamiento.
La relación varía enormemente según el contrato.
Algunos estudios necesitan principalmente financiación. Otros ya disponen de presupuesto pero requieren un equipo de marketing. Algunos quieren conservar completamente su IP, mientras que otros aceptan un reparto más amplio de derechos a cambio de una inversión superior.
Estudios independientes que han alcanzado una gran rentabilidad financian hoy incluso a otros equipos independientes sin encargarse necesariamente de toda su publicación.
El panorama ya no puede reducirse, por tanto, a una oposición sencilla entre gran editor y pequeño estudio sin dinero.
Solo developer: ¿puede una sola persona crear realmente un juego?
Sí, pero el término también merece ser precisado.
Un solo developer asume por sí mismo la mayor parte del diseño y del desarrollo de un proyecto. Puede programar, diseñar mecánicas, crear gráficos, escribir, integrar sonidos y preparar las builds.
Eso no significa necesariamente que nadie más intervenga nunca.
Un desarrollador en solitario puede comprar assets, encargar música, contratar a un traductor, recurrir a un especialista en porting o trabajar después con un editor.
Conviene, por tanto, distinguir varias situaciones:
| Situación | Descripción |
|---|---|
| Solo integral | una persona crea casi todos los elementos |
| Solo + assets | una persona desarrolla el juego utilizando recursos existentes |
| Solo + freelances | el núcleo del proyecto sigue siendo individual, pero algunas tareas se externalizan |
| Solo + publisher | el desarrollo principal sigue siendo individual, pero la publicación recibe apoyo externo |
Esta forma de producción impone restricciones muy particulares.
Una persona no puede producir al mismo ritmo que un equipo de cien personas. La elección del proyecto se vuelve, por tanto, decisiva: sistemas reutilizables, una dirección artística compatible con las competencias disponibles, contenido controlado y una arquitectura técnica lo bastante sencilla para seguir siendo mantenible.
En este contexto, reducir el alcance del juego se convierte en una competencia de producción.
Amateur y profesional no describen necesariamente la calidad del juego
La producción amateur constituye otra categoría que suele olvidarse.
Generalmente designa un proyecto creado fuera de una actividad profesional principal, sin una empresa estructurada o sin un objetivo comercial central.
Un desarrollador amateur puede poseer perfectamente un nivel técnico muy elevado. La diferencia se encuentra sobre todo en las condiciones de producción.
Un proyecto realizado por las noches y los fines de semana no obedece a las mismas restricciones que un estudio que debe pagar a diez empleados cada mes.
Esto modifica:
- el calendario;
- las obligaciones financieras;
- los objetivos de venta;
- la capacidad de contratar proveedores;
- la presión comercial;
- el ritmo de producción.
Un proyecto amateur puede convertirse después en comercial. Un prototipo personal también puede conducir a la creación de un estudio.
Estas categorías describen, por tanto, más bien situaciones de producción que identidades permanentes.
Una game jam comprime todo el desarrollo en unas horas o unos días
Una game jam constituye un caso muy particular.
La Global Game Jam la describe como un evento durante el cual los participantes crean un juego dentro de un tiempo limitado, generalmente alrededor de un tema o unas restricciones comunes.
El objetivo consiste menos en producir inmediatamente un producto comercial completo que en crear rápidamente un prototipo.
El tiempo se convierte deliberadamente en la principal restricción.
Tema
↓
Idea
↓
Prototipo
↓
Producción rápida
↓
Prueba
↓
Juego jugable
Este formato obliga a los equipos a abandonar rápidamente las ideas demasiado ambiciosas y concentrar su trabajo en una mecánica principal.
Una jam puede servir para:
- aprender un motor;
- probar una idea;
- conocer a otros creadores;
- experimentar con un estilo;
- formar un equipo;
- crear un prototipo.
Algunos juegos creados durante una jam se desarrollan después mucho más y terminan convirtiéndose en productos comerciales.
La jam representa, por tanto, menos una categoría económica que un contexto de producción extremadamente limitado.
El móvil no es simplemente una versión pequeña del PC o la consola
Hablar del juego móvil como de una categoría de producción homogénea sería engañoso.
Un juego para smartphone puede ser creado por una sola persona o por una empresa internacional que emplea a cientos de trabajadores.
La plataforma introduce, sin embargo, restricciones específicas: dispositivos muy variados, interfaces táctiles, consumo energético, tamaño de descarga, actualizaciones frecuentes, modelos económicos free-to-play y la posible importancia de la adquisición de usuarios.
Para muchos juegos móviles explotados como servicios, el lanzamiento es únicamente una etapa.
Unity presenta actualmente el ciclo móvil como un conjunto que va desde el desarrollo hasta las LiveOps, la monetización, la adquisición de usuarios y la publicación.
Un ciclo móvil habitual puede parecerse a este
Prototipo
↓
Prueba
↓
Lanzamiento limitado
↓
Análisis de datos
↓
Ajustes del juego
↓
Adquisición de usuarios
↓
Lanzamiento más amplio
↓
LiveOps
↓
Eventos y actualizaciones
Este modelo puede dar un papel mucho más importante a analistas, especialistas en economía virtual, equipos LiveOps y expertos en adquisición.
El móvil es, por tanto, una plataforma de producción con sus propias restricciones económicas y operativas, no un nivel inferior al PC o a la consola.
Open source describe la licencia y el acceso al código
Un juego open source responde a otra lógica.
La Open Source Initiative recuerda que un software open source no se define simplemente por el hecho de que su código pueda consultarse. Su licencia debe permitir especialmente el acceso al código fuente, su modificación y su redistribución bajo las condiciones establecidas.
Esto conduce a una distinción importante:
Open source no significa amateur, gratuito ni no comercial.
Un proyecto open source puede ser desarrollado de forma voluntaria por una comunidad, estar apoyado por una fundación o utilizarse dentro de un contexto comercial.
La producción puede repartirse entre colaboradores que trabajan en:
- código;
- herramientas;
- documentación;
- traducciones;
- testing;
- assets compatibles con el proyecto.
La gobernanza se vuelve entonces tan importante como la tecnología. Hay que decidir quién valida las contribuciones, organiza las versiones, mantiene la calidad y define la dirección del proyecto.
Las licencias también desempeñan un papel fundamental porque no todas imponen las mismas obligaciones cuando el software se redistribuye o modifica.
Open source y desarrollo comunitario no son automáticamente lo mismo
Un estudio puede publicar el código fuente de su juego bajo una licencia abierta y conservar al mismo tiempo un equipo central muy estructurado.
A la inversa, un proyecto comunitario puede aceptar contribuciones de muchas personas.
Abrir el código define principalmente lo que usuarios y desarrolladores tienen derecho legalmente a hacer con el software.
La manera en que se organiza la producción es otra cuestión.
Nos encontramos aquí con el mismo problema que con el término independiente: se mezclan a menudo varias dimensiones aunque describan realidades diferentes.
Porting: hacer funcionar el mismo juego en otro lugar
El porting consiste en adaptar un juego existente para que funcione en otra plataforma.
El principio puede parecer sencillo cuando el mismo motor permite exportar hacia varios sistemas, pero una auténtica producción multiplataforma puede exigir una cantidad considerable de trabajo.
Las diferencias pueden afectar a:
- rendimiento;
- memoria disponible;
- controles;
- interfaces;
- sistemas de guardado;
- servicios de red;
- resoluciones;
- formatos gráficos;
- certificación.
Un port puede ser realizado directamente por el estudio original o encargado a un porting studio especializado.
Pasar de un PC potente a una consola portátil, o de controles con ratón y teclado a una pantalla táctil, puede requerir adaptaciones que afecten tanto a la tecnología como al diseño.
Un port no es, por tanto, necesariamente un simple botón «Exportar».
Remasterización: mejorar lo que ya existe
Una remasterización parte generalmente del juego original e intenta mejorarlo para hardware o estándares más recientes.
El trabajo puede afectar a:
- resolución;
- texturas;
- iluminación;
- modelos;
- efectos;
- audio;
- framerate;
- interfaz;
- mejoras de calidad de vida.
Para Mass Effect Legendary Edition, Electronic Arts explicaba, por ejemplo, que la remasterización permitía trabajar a partir de los assets originales y mejorarlos, en lugar de reconstruir completamente los juegos.
Esta distinción ofrece una buena base para comprender el concepto.
Juego original
↓
Assets y código existentes
↓
Mejora / adaptación
↓
Remaster
Sin embargo, la frontera exacta varía considerablemente de un proyecto a otro.
Remake: reconstruir mucho más profundamente
El remake va generalmente más lejos.
Conserva la identidad o la estructura fundamental de un juego anterior, pero reconstruye una parte importante utilizando tecnologías y métodos de producción contemporáneos.
Ubisoft describe, por ejemplo, su remake de Splinter Cell como una reconstrucción realizada con un nuevo motor, acompañada de una modernización de los gráficos y de determinados elementos de diseño, intentando al mismo tiempo conservar el espíritu del original.
El esquema cambia entonces:
Juego original
↓
Conceptos · estructura · identidad
↓
Nueva producción
↓
Nuevos assets · nuevo código · nuevas tecnologías
↓
Remake
En términos de producción, un remake puede acercarse así a un juego completamente nuevo.
La propiedad intelectual y una parte del diseño ya existen, pero todavía hay que reconstruir una gran cantidad de contenido.
Port, remaster y remake no describen el tamaño de un estudio
Aquí aparece una distinción esencial.
AAA, AA, independiente o solo describen principalmente la escala y la organización de la producción.
Porting, remasterización y remake describen la relación entre la nueva producción y una obra existente.
Ambas dimensiones pueden combinarse.
| Producción | ¿Puede ser AAA? | ¿Puede ser AA? | ¿Puede ser independiente? |
|---|---|---|---|
| Juego nuevo | ✓ | ✓ | ✓ |
| Port | ✓ | ✓ | ✓ |
| Remaster | ✓ | ✓ | ✓ |
| Remake | ✓ | ✓ | ✓ |
| Juego móvil | ✓ | ✓ | ✓ |
| Open source | posible | posible | posible |
Por tanto, es perfectamente posible tener un remake AAA, un port independiente o un proyecto móvil desarrollado por un solo creador.
Una clasificación más útil: observar varias dimensiones
En lugar de intentar colocar cada juego en una única caja, su producción puede describirse a través de varios ejes.
| Eje | Posibilidades |
|---|---|
| Escala | solo → equipo pequeño → AA → AAA |
| Propiedad | independiente → filial → estudio interno |
| Financiación | autofinanciación → inversores → editor → fabricante |
| Plataforma | PC → consola → móvil → web |
| Origen | juego nuevo → port → remaster → remake |
| Código | propietario → source-available → open source |
| Contexto | amateur → game jam → profesional |
| Explotación | venta única → actualizaciones → live service |
Esta cuadrícula describe mucho mejor la realidad.
Un juego podría, por ejemplo, definirse como:
Una producción independiente de escala AA, financiada por un publisher, desarrollada para PC y consolas a partir de una nueva IP propietaria.
Otro podría ser:
Un proyecto amateur open source desarrollado por una pequeña comunidad y distribuido gratuitamente en PC.
La categoría deja entonces de ser una etiqueta de marketing y pasa a describir el sistema de producción.
Lo que cambia realmente cuando aumenta la escala
Pasar del desarrollo en solitario a una producción AAA no significa simplemente añadir más personas.
Toda la organización se transforma.
| Producción pequeña | Producción grande |
|---|---|
| comunicación directa | procesos y documentación complejos |
| pocas especializaciones | oficios muy especializados |
| herramientas sencillas pueden bastar | pipelines y herramientas internas importantes |
| decisiones rápidas | validación entre varios responsables |
| pocos proveedores | codesarrollo y outsourcing frecuentes |
| presupuesto reducido | riesgo financiero elevado |
| contenido limitado | producción masiva de assets |
| marketing artesanal posible | campañas internacionales |
Un equipo de cinco personas puede hablar alrededor de una mesa. Una producción que implica varios estudios repartidos entre distintos países debe crear herramientas, procesos y responsabilidades que permitan a todos trabajar sobre la misma versión del juego.
El aumento de escala crea, por tanto, un nuevo problema: producir la propia producción.
El equipo debe construir no solo el juego, sino también la organización capaz de fabricarlo.
Los proyectos pequeños tienen menos recursos, pero otras libertades
Un equipo pequeño no puede producir generalmente la misma cantidad de contenido que un gran estudio.
Sin embargo, puede beneficiarse de cadenas de decisión mucho más cortas.
Una idea puede probarse por la mañana e integrarse en el prototipo esa misma tarde. El creador principal puede modificar directamente el gameplay sin tener que coordinar varios departamentos. Una dirección artística estilizada puede sustituir la búsqueda de un realismo extremadamente costoso.
Esta flexibilidad explica parte de la creatividad asociada a las producciones independientes.
No hace que el desarrollo sea más fácil.
Un equipo pequeño dispone de menos personas para absorber errores, retrasos o competencias ausentes. Cada decisión de producción importa más.
Los grandes equipos disponen de enormes recursos, pero pagan la complejidad
Una producción AAA puede movilizar tecnologías, artistas y especialistas completamente fuera del alcance de una pequeña estructura.
Puede construir mundos extremadamente detallados, capturar interpretaciones complejas, desarrollar herramientas propietarias y producir una cantidad enorme de contenido.
Pero cada aumento de capacidad implica también un aumento de coordinación.
Modificar un personaje puede afectar a su modelo, esqueleto, animaciones, efectos, sonidos, scripts, cinemáticas y varias versiones localizadas.
A esta escala, la producción empieza casi a parecerse a un problema de ingeniería industrial.
El tamaño aporta potencia.
También aporta inercia.
El modelo de producción debe corresponder al juego
No existe una jerarquía natural en la que el solo developer sea el primer nivel, el independiente el segundo, el AA el tercero y el AAA el objetivo final.
Son formas diferentes de organizar la creación.
Un juego de puzles muy enfocado puede adaptarse perfectamente a un equipo diminuto. Un mundo abierto fotorrealista necesitará recursos completamente distintos. Un juego móvil free-to-play requerirá una organización orientada a los datos y las LiveOps. Un proyecto open source puede depender más de su comunidad y de su gobernanza.
La escala correcta no es la mayor posible. Es aquella que el proyecto, su financiación y su equipo pueden sostener realmente.
Esta idea explica también por qué el alcance constituye una de las decisiones más importantes de cualquier producción.
El juego que imagina el equipo debe seguir siendo compatible con el juego que realmente puede fabricar.
Detrás de las etiquetas existen sobre todo modelos de organización
Los términos AAA, AA, independiente o solo resultan útiles porque permiten comprender rápidamente una parte del contexto.
Se vuelven engañosos cuando intentamos utilizarlos para explicar toda la producción.
AAA describe una lógica de blockbuster caracterizada por una gran movilización de capital y mano de obra. AA busca generalmente una escala intermedia. La independencia se refiere principalmente a la propiedad y al control del estudio. El desarrollo en solitario concentra la producción alrededor de una persona. El móvil introduce un conjunto específico de restricciones de plataforma y explotación. Una game jam impone un plazo extremadamente corto. El open source modifica la relación con el código y su licencia.
Ports, remakes y remasters responden a otra pregunta: ¿qué estamos creando a partir de un juego que ya existe?
Estos modos pueden combinarse casi libremente.
Por eso, la pregunta más útil no es finalmente «¿este juego es AAA o independiente?».
Para comprender realmente su producción, conviene preguntar: ¿cuántas personas trabajan en él, con qué presupuesto, durante cuánto tiempo, bajo qué control, con qué financiación y para qué tipo de mercado?
A partir de ahí, las etiquetas dejan de ser vocabulario de marketing.
Se convierten en una manera de comprender cómo un juego puede llegar realmente a existir.